100054

Дизайн игр и игрушек в ХХ веке

Доклад

Культурология и искусствоведение

Конструктор Lego. Кукла Barbie. Кубик Рубика. Tamagotchi. Дизайн игр и игрушек в ХХ веке приводит к формированию комбинаторного и ролевого мышления. Это отвечает формированию сверхсложных систем культуры, подчиняющихся законам синергетики

Русский

2016-09-06

51.5 KB

0 чел.

Дизайн игр и игрушек в ХХ веке приводит к формированию комбинаторного и ролевого мышления. Это отвечает формированию сверхсложных систем культуры, подчиняющихся законам синергетики.

КонструкторLego (1947) - тип детского конструктора (лат.lego — собирать, конструировать) создали Оле Кирк и Годфрид Христиансен. К созданию игры датчанина Оле Кирка подтолкнул мировой экономический кризис 1929 года, который вынудил столяра-плотника переключиться со строительства больших домов на изготовление детских игрушек. До 1947 года из его мастерской в г.Билланде выходили самолетики, паровозики, уточки на колесах и пр. Затем было решено построить завод по производству игрушек из пластмассы. В 1949 году на нем были изготовлены первые кубики, а в 1955 году появились наборы кубиков. В 1969 году была выпущена серия кубиков для самых маленьких под названиемDuplo. За сорок лет существования завода было выпущено 110 миллиардов кубиков. Город Билланд превратился в большой город с аэропортом. Его паркLegolandежегодно принимает миллион посетителей.

Идея заключается в том, что играLegoспособствует переориентации культуры с конструирования по правилам, по закону на свободное моделирование предметности. — Можейко В.А. Лего // Постмодернизм. Энциклопедия. Минск, 2001, с.415-416 Такие конструкторы, как кубики, мозаики-паззлы, Меккано, технические модули были средством обучения моделированию по схеме-инструкции, то есть по алгоритму. Это напоминает ремесленное изготовление предмета по образцу, характерное для классической культуры. Или мышление по шаблону, характерное для модерна. В отличие от них конструкторLego предполагает свободное и подвижное соединение элементов в некий коллаж. Это свободное моделирование предметности вне жестких правил -free style, которое исключает инструкцию как таковую. Современная культура характеризуется не игрой по правилам -game, но свободной игрой– play с правилами, меняющимися в ее процессе. ПосколькуLego предлагает тематические серии, в которых обыгрывается история, а точнее - мифы массовой культуры (Гарри Поттер, Ниндзя, Звездные войны), то соответствующее моделирование характерно для постмодерна. Цитации в сочетании сfree style предполагают возможность конструирования «новых» миров из хаоса деталей, изначально принадлежащих к разнородным сериям. Ребенок обучается не канону, а способам вариативного моделирования.

Не следует забывать, чтоLego прежде всего игрушка, конструктор, а не игра в полном ее значении, ибо игра представляет собой столкновение противоборствующих сил в пределах установленных правил ради получения эмоционального эффекта. Ее базовый элемент – кубик-крепление - задает правило конструирования с определенной архитектоникой предмета, который не требует точности и формирования навыков как, например, конструктор модели самолета или корабля, состоящий из мелких деталей. Так же, как в костюмах куклыBarbie, принцип «сделай сам» в конструктореLego исключен полностью. Вместо схемы-инструкции в конструкторахLego воспроизводятся нарративы массовой культуры, а, следовательно, навязывается мышление стереотипами. В этом смысле исключается всякое личное творчество, личностный смысл и развитие индивидуальных навыков изготовления вещей. Поэтому способы вариативного моделирования и создания коллажей есть не более чем клиповое мышление, вполне соответствующее мозаичной культуре. Это напоминает дизайн-программы варьирования форм по образцам, только образцы не даны, а заданы мифологическими нарративами. Это конструирование из единичного модуля с использованием стереотипов мышления в рамках мифологем масс-культа, когда используется один единственный навык (крепить, складывать) является достаточно простым, легким и доступным. Творчество в этом случае подменяется копирайтом, цитированием, скольжением по поверхности вместо эмоционального напряжения и личностного смысла. Цитирование культуры и простота конструирования – причина популярностиLego.

КуклаBarbie (1959). Считается, что значительное влияние на сознание современной девушки и ее внешний вид оказала «дочь» проститутки Лили - кукла Барби. —Образцов П., Савин А. Тайная история вещей.- М.,2007, с.311-317

Кукла Лили, в свою очередь, имела своим прототипом персонаж комиксов газеты «Бильд цайтунг» (1952). Будучи развлечением для сексуально озабоченных бюргеров, немецкая кукла Лили формировала стереотип поведения – он постоянно меняла любовников, обожая секс и деньги. Облик куклы отличали стройные ножки и пышный бюст, которые придумал дизайнер игрушек Макс Вайссбродт.

В то же время в калифорнийском городе Хортон супруги Элиот и Рут Хандлер производилиfashiondolls – плоские бумажные фигурки, которые одевались в наряды из бумаги. Увидев в Швейцарии порнокуклу Лили с лицом и телом взрослой женщины, Рут Хандлер адаптировала куклу для американского рынка. Под именем Барби кукла предстала на ярмарке игрушек в Нью-Йорке в 1959 году, где продвигалась как «единственная анатомически совершенная кукла». Облик Барби соответствовал моде – прическе под Бриджит Бородо с челкой под Одри Хепберн из популярного фильма «Римские каникулы». Были подчеркнуты признаки сексапильности – бюст и стройные ножки, фарфоровая кожа, модные формы бровей и крашеные губы. Когда журналисты стали писать о Барби как об идеальном сексуальном партнере, хищной и пустоголовой девушке, то в консервативной Америке никто не стал покупать куклу. Однако, в отличие от предшественницы Лили, дизайн куклы содержал нечто большее - то, что и послужило началом дизайна в сфере маркетинга.

Обратив внимание на то, что дочь, играя с куклой, постоянно переодевает ее, проигрывая разные социальные роли, Рут Хандлер задумала сохранить принцип множественных нарядов, а саму куклу сделать не девочкой-сверстницей, а девушкой постарше, придав ей вторичные половые признаки. Поэтому в продаже появился «Базовый набор одежды для куклы Барби», который можно было приобрести отдельно от куклы. Стоил он дешево, но на рынке другого такого товара не было, а вариаций одежды требовалось гораздо больше, нежели самих кукол. В результате, сначала одежда, затем аксессуары, затем мебель и все, что надо для красивой жизни Барби резко повысило спрос. Маркетинговый ход заключался в том, что ребенку для одной куклы требовалось несколько нарядов. Туалеты для куклы стали продавать с помощью каталогов. Продажи резко возросли. За прошедшие пятьдесят лет было продано более миллиарда экземпляров наборов...

Поскольку основное внимание создателей Барби было перенесено на наряды, то стали привлекаться модельеры «от кутюр». С 1964 года у Барби появились самые модные туалеты. Гардероб куклы-модницы стал ежегодно обновляться более чем на 100 предметов. Кукла начала осваивать новые профессии и приобретать разные социальные статусы, одеваясь то в деловой костюм, то в медицинскую или полицейскую форму. Барби при этом демонстрировала современную моду -футуристический стиль, вечернее платье, или стиль панк и т.п. В 1992 году Барби даже «баллотировалась в президенты»... Учет рынка потребовал выпуска кукол всех рас и народов, а разросшаяся география – Барби в индийских сари или в японских кимоно, в алеутских оленьих шубках или кожаных одеждах рокерш и т.д. Барби выступает в различных социальных ролях – звезды, циркачки, балерины, становится рекламой известных брендов, одевается от ведущих кутюрье, выпускается в коллекционном издании от известных дизайнеров. Таким образом, облик куклы – знак, обыгрываемый в контексте массовой культуры. Модный дизайн и маркетинг, игра в контексте масс-культа вывели Барби на пик продаж.

Кубик Рубика(1974). Комбинаторная головоломка придумана архитектором Эрнё Рубиком. Профессор стремился сконструировать наглядное пособие по тригонометрии, иллюстрирующую теорию групп, но неожиданно создал самую продаваемую игрушку в мире.  Задача изобретателя – заставить отдельные разноцветные кубики вращаться на своих местах, не нарушая конструктивного единства. Куб составляют 54 элемента шести цветов, которые легко перетасовываются, меняя местами. Нужно собрать все грани одного цвета. Внутренний механизм позволяет поворачиваться кубикам на 360 градусов и перемешиваться друг с другом.Из центральных и рёберных кубиков с внутренней стороны вырезан фрагмент таким образом, что получается полость в виде объединения трёх цилиндров. Помимо этого, на рёберных и угловых кубиках имеются выступы особой формы. Эти выступы образуют фрагмент цилиндра, плотно входящий в полость. Благодаря такой конструкции, грани кубика свободно вращаются относительно друг друга.Простота идеи, лаконичность формы и эргономичность принесли кубику Рубика всеобщую любовь в 1980-е годы. Новое увлечение породило соревнование – кто быстрее соберет кубик в исходное состояние. В 1990-е годы кубик обрел второе дыхание – с появлением персональных компьютеров появился и виртуальный кубик Рубика. Однако осталась потребность в тактильном обращении с игрушкой. Появившаяся Змейка Рубика, «танграм» также имела успех. Кубик Рубика обрел такую популярность, что его дизайн повлиял на архитектуру – библиотека Штутгарта  (2011), спроектированная корейцем Енг Чи. Кубик стал самой продаваемой игрушкой в мире, на сегодняшний день продано 350 миллионов штук.

Tamagotchi (1996) – миниатюрная интерактивная электронная игрушка изобретена Аки Маита (AkiMaita). Она представляет собой небольшое пластмассовое яйцо с дисплеем для «содержания и любви домашнего животного». Экран и кнопки управления дает возможность кормить щебечущего киберптенца, играть с ним и пр., то есть моделируется жизнь домашнего животного, требующего заботы и напоминающего о себе. В случае плохой заботы киберптенец умирает. В момент выпуска в Японии в течение  трех дней было продано 80 000 игрушек. На Западе, за 8 месяцев – 700 000.

Причина успеха заключается с одной стороны в моделировании естественного процесса жизни, влияющего на инфантильное поведение, а с другой на обаянии дизайна электронного устройства: мобильность, миниатюрность, простые операции, умеренная цена ($10-15), ультрасовременность. Вслед заWalkmans,Discmans,Gameboys – устройствами звуковой сигнализации и пейджерами, диалоговая игрушкаTamagotchi знаменует завершающий этап к наделению цифровых продуктов эмоциональными ценностями. Следующим этапомCyberpet является присоединение устройства к искусственным попугаям, дельфинам, кошечкам и собачкам. Сенсорная социализация, предполагающая условное приписывание ответственности за виртуальную жизнь игре, способна, однако, вызывать чувство реальное горя и сострадания в инфантильного сознания. Существует более 2000 сайтовTamagotchi, включая «кладбище домашних животных», созданных как приверженцами, так и теми, кто эту игру ненавидит и ниспровергает. Наряду с футболками, сумками и прочими культовыми объектамиTamagotchi является предметом массовой культуры в ряду электронных игрNintendo, Sega иSony.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

49777. Факторный анализ для выяснения влияний факторов на отклики и выведения уравнений регрессии 1.54 MB
  Поток событий ПС называется последовательность событий происходящих последовательно в случайные моменты времени. Такую модель можно проиграть во времени как для одного испытания так и заданного их множества. В нашем случае необходимо изучить систему массового со следующими параметрами: средний интервал времени между поступлениями требований равен 10 секунд среднее время обработки требования равно 25 секунд количество обрабатывающих устройств равно 5 дисциплина обслуживания – FIFO. В системе интервалы времени между поступлениями...
49778. Имитационная модель двигателя внутреннего сгорания 225 KB
  В отличие от традиционного аналитического моделирование принцип имитационного моделирования основывается на том, что математическая модель воспроизводит процесс функционирования во времени, причем имитируются элементарные события, протекающие в системе с сохранением логики их взаимодействия.
49780. Анализ межпроцессных взаимодействий 645 KB
  Длительность работы обслуживающих задач составляет один квант модельного времени. Система вызывает эту задачу каждые 10 квант модельного времени. Длительность замещения одной страницы составляет четыре кванта модельного времени.
49781. Расчет компаратора с гистерезисной характеристикой для сравнения однополярных сигналов 885.5 KB
  Исходное задание Анализ технического задания Описание принципа работы схемы Расчет схемы Расчет точности параметров устройства или его частей Описание принципа работы микросхемы Список использованной литературы...
49782. 40-квартирный 10-этажный 1-секционный жилой дом для посемейного заселения и постоянного проживания 1.02 MB
  1 Фундаменты В данном проекте предусмотрен сборный железобетонный ленточный фундамент состоящий из плит железобетонных ленточных фундаментов по ГОСТ 1358085 и цокольных панелей. Такие полы отличаются износостойкостью влагостойкостью хорошо сопротивляются различным видам воздействий.10 разработанные в соответствии с ГОСТ 662988 2002 и наружные двери по серии 1.519 в соответствии с ГОСТ 662981 2002.
49784. Монтаж строительных конструкций. Расчет конструкций 711.5 KB
  Расстояние перебазирования монтажного крана 10 км. Для монтажа заданного одноэтажного промышленного здания принимаем следующие методы и способы монтажа: 1 по степени укрупнения сборных конструкций – монтаж отдельными элементами и укрупненными блоками; 2 по способу подачи и установки конструкций – метод наращивания; 3 в зависимости от направления движения крана при монтаже – продольный метод; 4 по последовательности установки сборных конструкций – дифференцированный метод при установке колонн комплексный метод при монтаже конструкций...
49785. Построение и исследование имитационной модели 1.27 MB
  В системе интервалы времени между поступлением требований являются независимыми случайными величинами со средним временем. Среднее значение времени обслуживания требований. Оценке подлежат следующие параметры: коэффициент использования системы ; средняя задержка в очереди ; среднее время ожидания ; среднее по времени число требований в очереди ; среднее по времени число требований в системе . График по времени числа требований в очереди.