100054

Дизайн игр и игрушек в ХХ веке

Доклад

Культурология и искусствоведение

Конструктор Lego. Кукла Barbie. Кубик Рубика. Tamagotchi. Дизайн игр и игрушек в ХХ веке приводит к формированию комбинаторного и ролевого мышления. Это отвечает формированию сверхсложных систем культуры, подчиняющихся законам синергетики

Русский

2016-09-06

51.5 KB

0 чел.

Дизайн игр и игрушек в ХХ веке приводит к формированию комбинаторного и ролевого мышления. Это отвечает формированию сверхсложных систем культуры, подчиняющихся законам синергетики.

КонструкторLego (1947) - тип детского конструктора (лат.lego — собирать, конструировать) создали Оле Кирк и Годфрид Христиансен. К созданию игры датчанина Оле Кирка подтолкнул мировой экономический кризис 1929 года, который вынудил столяра-плотника переключиться со строительства больших домов на изготовление детских игрушек. До 1947 года из его мастерской в г.Билланде выходили самолетики, паровозики, уточки на колесах и пр. Затем было решено построить завод по производству игрушек из пластмассы. В 1949 году на нем были изготовлены первые кубики, а в 1955 году появились наборы кубиков. В 1969 году была выпущена серия кубиков для самых маленьких под названиемDuplo. За сорок лет существования завода было выпущено 110 миллиардов кубиков. Город Билланд превратился в большой город с аэропортом. Его паркLegolandежегодно принимает миллион посетителей.

Идея заключается в том, что играLegoспособствует переориентации культуры с конструирования по правилам, по закону на свободное моделирование предметности. — Можейко В.А. Лего // Постмодернизм. Энциклопедия. Минск, 2001, с.415-416 Такие конструкторы, как кубики, мозаики-паззлы, Меккано, технические модули были средством обучения моделированию по схеме-инструкции, то есть по алгоритму. Это напоминает ремесленное изготовление предмета по образцу, характерное для классической культуры. Или мышление по шаблону, характерное для модерна. В отличие от них конструкторLego предполагает свободное и подвижное соединение элементов в некий коллаж. Это свободное моделирование предметности вне жестких правил -free style, которое исключает инструкцию как таковую. Современная культура характеризуется не игрой по правилам -game, но свободной игрой– play с правилами, меняющимися в ее процессе. ПосколькуLego предлагает тематические серии, в которых обыгрывается история, а точнее - мифы массовой культуры (Гарри Поттер, Ниндзя, Звездные войны), то соответствующее моделирование характерно для постмодерна. Цитации в сочетании сfree style предполагают возможность конструирования «новых» миров из хаоса деталей, изначально принадлежащих к разнородным сериям. Ребенок обучается не канону, а способам вариативного моделирования.

Не следует забывать, чтоLego прежде всего игрушка, конструктор, а не игра в полном ее значении, ибо игра представляет собой столкновение противоборствующих сил в пределах установленных правил ради получения эмоционального эффекта. Ее базовый элемент – кубик-крепление - задает правило конструирования с определенной архитектоникой предмета, который не требует точности и формирования навыков как, например, конструктор модели самолета или корабля, состоящий из мелких деталей. Так же, как в костюмах куклыBarbie, принцип «сделай сам» в конструктореLego исключен полностью. Вместо схемы-инструкции в конструкторахLego воспроизводятся нарративы массовой культуры, а, следовательно, навязывается мышление стереотипами. В этом смысле исключается всякое личное творчество, личностный смысл и развитие индивидуальных навыков изготовления вещей. Поэтому способы вариативного моделирования и создания коллажей есть не более чем клиповое мышление, вполне соответствующее мозаичной культуре. Это напоминает дизайн-программы варьирования форм по образцам, только образцы не даны, а заданы мифологическими нарративами. Это конструирование из единичного модуля с использованием стереотипов мышления в рамках мифологем масс-культа, когда используется один единственный навык (крепить, складывать) является достаточно простым, легким и доступным. Творчество в этом случае подменяется копирайтом, цитированием, скольжением по поверхности вместо эмоционального напряжения и личностного смысла. Цитирование культуры и простота конструирования – причина популярностиLego.

КуклаBarbie (1959). Считается, что значительное влияние на сознание современной девушки и ее внешний вид оказала «дочь» проститутки Лили - кукла Барби. —Образцов П., Савин А. Тайная история вещей.- М.,2007, с.311-317

Кукла Лили, в свою очередь, имела своим прототипом персонаж комиксов газеты «Бильд цайтунг» (1952). Будучи развлечением для сексуально озабоченных бюргеров, немецкая кукла Лили формировала стереотип поведения – он постоянно меняла любовников, обожая секс и деньги. Облик куклы отличали стройные ножки и пышный бюст, которые придумал дизайнер игрушек Макс Вайссбродт.

В то же время в калифорнийском городе Хортон супруги Элиот и Рут Хандлер производилиfashiondolls – плоские бумажные фигурки, которые одевались в наряды из бумаги. Увидев в Швейцарии порнокуклу Лили с лицом и телом взрослой женщины, Рут Хандлер адаптировала куклу для американского рынка. Под именем Барби кукла предстала на ярмарке игрушек в Нью-Йорке в 1959 году, где продвигалась как «единственная анатомически совершенная кукла». Облик Барби соответствовал моде – прическе под Бриджит Бородо с челкой под Одри Хепберн из популярного фильма «Римские каникулы». Были подчеркнуты признаки сексапильности – бюст и стройные ножки, фарфоровая кожа, модные формы бровей и крашеные губы. Когда журналисты стали писать о Барби как об идеальном сексуальном партнере, хищной и пустоголовой девушке, то в консервативной Америке никто не стал покупать куклу. Однако, в отличие от предшественницы Лили, дизайн куклы содержал нечто большее - то, что и послужило началом дизайна в сфере маркетинга.

Обратив внимание на то, что дочь, играя с куклой, постоянно переодевает ее, проигрывая разные социальные роли, Рут Хандлер задумала сохранить принцип множественных нарядов, а саму куклу сделать не девочкой-сверстницей, а девушкой постарше, придав ей вторичные половые признаки. Поэтому в продаже появился «Базовый набор одежды для куклы Барби», который можно было приобрести отдельно от куклы. Стоил он дешево, но на рынке другого такого товара не было, а вариаций одежды требовалось гораздо больше, нежели самих кукол. В результате, сначала одежда, затем аксессуары, затем мебель и все, что надо для красивой жизни Барби резко повысило спрос. Маркетинговый ход заключался в том, что ребенку для одной куклы требовалось несколько нарядов. Туалеты для куклы стали продавать с помощью каталогов. Продажи резко возросли. За прошедшие пятьдесят лет было продано более миллиарда экземпляров наборов...

Поскольку основное внимание создателей Барби было перенесено на наряды, то стали привлекаться модельеры «от кутюр». С 1964 года у Барби появились самые модные туалеты. Гардероб куклы-модницы стал ежегодно обновляться более чем на 100 предметов. Кукла начала осваивать новые профессии и приобретать разные социальные статусы, одеваясь то в деловой костюм, то в медицинскую или полицейскую форму. Барби при этом демонстрировала современную моду -футуристический стиль, вечернее платье, или стиль панк и т.п. В 1992 году Барби даже «баллотировалась в президенты»... Учет рынка потребовал выпуска кукол всех рас и народов, а разросшаяся география – Барби в индийских сари или в японских кимоно, в алеутских оленьих шубках или кожаных одеждах рокерш и т.д. Барби выступает в различных социальных ролях – звезды, циркачки, балерины, становится рекламой известных брендов, одевается от ведущих кутюрье, выпускается в коллекционном издании от известных дизайнеров. Таким образом, облик куклы – знак, обыгрываемый в контексте массовой культуры. Модный дизайн и маркетинг, игра в контексте масс-культа вывели Барби на пик продаж.

Кубик Рубика(1974). Комбинаторная головоломка придумана архитектором Эрнё Рубиком. Профессор стремился сконструировать наглядное пособие по тригонометрии, иллюстрирующую теорию групп, но неожиданно создал самую продаваемую игрушку в мире.  Задача изобретателя – заставить отдельные разноцветные кубики вращаться на своих местах, не нарушая конструктивного единства. Куб составляют 54 элемента шести цветов, которые легко перетасовываются, меняя местами. Нужно собрать все грани одного цвета. Внутренний механизм позволяет поворачиваться кубикам на 360 градусов и перемешиваться друг с другом.Из центральных и рёберных кубиков с внутренней стороны вырезан фрагмент таким образом, что получается полость в виде объединения трёх цилиндров. Помимо этого, на рёберных и угловых кубиках имеются выступы особой формы. Эти выступы образуют фрагмент цилиндра, плотно входящий в полость. Благодаря такой конструкции, грани кубика свободно вращаются относительно друг друга.Простота идеи, лаконичность формы и эргономичность принесли кубику Рубика всеобщую любовь в 1980-е годы. Новое увлечение породило соревнование – кто быстрее соберет кубик в исходное состояние. В 1990-е годы кубик обрел второе дыхание – с появлением персональных компьютеров появился и виртуальный кубик Рубика. Однако осталась потребность в тактильном обращении с игрушкой. Появившаяся Змейка Рубика, «танграм» также имела успех. Кубик Рубика обрел такую популярность, что его дизайн повлиял на архитектуру – библиотека Штутгарта  (2011), спроектированная корейцем Енг Чи. Кубик стал самой продаваемой игрушкой в мире, на сегодняшний день продано 350 миллионов штук.

Tamagotchi (1996) – миниатюрная интерактивная электронная игрушка изобретена Аки Маита (AkiMaita). Она представляет собой небольшое пластмассовое яйцо с дисплеем для «содержания и любви домашнего животного». Экран и кнопки управления дает возможность кормить щебечущего киберптенца, играть с ним и пр., то есть моделируется жизнь домашнего животного, требующего заботы и напоминающего о себе. В случае плохой заботы киберптенец умирает. В момент выпуска в Японии в течение  трех дней было продано 80 000 игрушек. На Западе, за 8 месяцев – 700 000.

Причина успеха заключается с одной стороны в моделировании естественного процесса жизни, влияющего на инфантильное поведение, а с другой на обаянии дизайна электронного устройства: мобильность, миниатюрность, простые операции, умеренная цена ($10-15), ультрасовременность. Вслед заWalkmans,Discmans,Gameboys – устройствами звуковой сигнализации и пейджерами, диалоговая игрушкаTamagotchi знаменует завершающий этап к наделению цифровых продуктов эмоциональными ценностями. Следующим этапомCyberpet является присоединение устройства к искусственным попугаям, дельфинам, кошечкам и собачкам. Сенсорная социализация, предполагающая условное приписывание ответственности за виртуальную жизнь игре, способна, однако, вызывать чувство реальное горя и сострадания в инфантильного сознания. Существует более 2000 сайтовTamagotchi, включая «кладбище домашних животных», созданных как приверженцами, так и теми, кто эту игру ненавидит и ниспровергает. Наряду с футболками, сумками и прочими культовыми объектамиTamagotchi является предметом массовой культуры в ряду электронных игрNintendo, Sega иSony.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

74826. Своеобразие древнерусской литературы 15.96 KB
  Своеобразие древнерусской литературы. Своеобразие древнерусской литературы: Произведения древнерусской литературы бытовали и распространялись в рукописях. Другая особенность литературы средневековья – отсутствие авторского право. Таким образом исследователь древнерусской литературы должен изучить все имеющиеся списки того или иного произведения установить время и место их написания путем сопоставления различных редакций вариантов списков а также определить в какой редакции список более всего соответствует первоначальному авторскому тексту.
74827. Оригинальные памятники древнерусской литературы – летописи, торжественные проповеди, поучения, жития, паломническая литература как свидетельство высокого уровня государственной и культурной жизни Руси XI – XII веков 17.17 KB
  Большинство дошедших до нас книг относящихся к этому периоду времени религиозного содержания.К этому же периоду времени относятся такие выдающиеся памятники церковной литературы как Слово о законе и благодати митрополита Илариона проповеди Кирилла Туровского. К этому периоду времени относится древнейший сохранившийся до наших дней летописный свод Повесть временных лет . Этот документ позволяет нам судить не только о политической ситуации того времени но и о быте нравах древних русичей.
74828. Повесть временных лет как литературный памятник: содержание, художественные особенности, связь с фольклором 21.34 KB
  Основные идеи начальной летописи. Уже в самом названии Се повести времянъных лет откуду есть пошла Руская земля кто в Киеве нача первее княжити и откуду Руская земля стала есть содержится указание на идейнотематическое содержание летописи. стоят в центре внимания летописи. Тема родины является определяющей ведущей в летописи.
74829. Слово о законе и благодати митрополита Илариона. Поэтическая образность Слова о законе и благодати 17.53 KB
  Слово о законе и благодати проникнуто патриотическим пафосом прославления Руси как равноправной среди всех государств мира. Византийской теории вселенской империи и церкви Иларион противопоставляет идею равноправия всех христианских народов. Сопостав-ляя иудаизм (Закон) с христианством (Благодатью)
74830. Житийная литература. «Житие Феодосия Печерского», написанное Нестором 15.95 KB
  Житие Феодосия Печерского написанное Нестором. Житие Феодосия Печерского памятник древнерусской литературы написанный преподобным Нестором Летописцем.: Житие Феодосия Печерского типичное монашеское житие рассказ о благочестивом кротком трудолюбивом праведнике вся жизнь которого непрерывный подвиг. Написанное им Житие имеет динамичный сюжет и лишено традиционных для данного жанра риторических рассуждений.
74831. Хождение как литературный жанр. Хождение игумена Даниила в святую землю 15.45 KB
  Хождение игумена Даниила в святую землю Хождение – это жанр средневековой русской литературы форма путевых записок в которых русские путешественники описывали свои впечатления от посещения иностранных земель...
74832. Поэтическая образность «Слова о полку Игореве». Композиция «Слова о полку Игореве», лирические и публицистические отступления 19.8 KB
  В нем автор размышляет о художественных принципах наложения материала и как бы ведет диалог с читателем. Далее автор переходит к повествованию о событиях похода. Автор дает краткий эмоционально приподнятый рассказ о первом столкновении русских с половцами и о богатых трофеях взятых русскими. В описании битвы автор сосредоточивает внимание на героической фигуре буйтура Всеволода и ограничивается упоминанием об Игоре который пытается вернуть на поле боя бегущих ковуев.
74833. Моление Даниила Заточника: своеобразие памятника, его обличительный пафос, антибоярская и антиклерикальная направленность 16.22 KB
  Моление Даниила Заточника адресовано князю Ярославу Всеволодовичу Переяславскому княжившему с 1213 по 1236 г. Сам же Даниил выступает сторонником сохранения холопства. Бояр Даниил относит к злым господам которые попирают человеческое достоинство своих слуг.
74834. Повести о татарском нашествии. «Повесть о битве на реке Калке» (1223 г.), «Повесть о приходе Батыя на Рязань» (1237 г.) – воинские повести 20.59 KB
  Повесть о битве на реке Калке. Первое столкновение русских войск с кочевниками произошло в 1223 г. на реке Калке (Кальмиус). Летописная повесть об этой битве дошла до нас в двух редакциях. Повесть обстоятельно излагает ход событий. Весть о появлении языка незнаемого (неизвестного народа) принесли в Киев половцы, с которыми первыми столкнулись отряды степных кочевников, шедшие с Кавказа под руководством нойонов (воевод) Чингиза Джебе и Сабутэ