10207

Использование модулей при написании программного кода

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Лабораторная работа № 8 Тема: Модули Цель работы: отработать навыки использования модулей при написании программного кода. Образец решения задачи. Задача № 1. Вставьте в двумерный массив строку из нулей после строки с номером t. Анализ постановки задачи В задаче ...

Русский

2013-03-21

69.5 KB

1 чел.

Лабораторная работа № 8

Тема: Модули

Цель работы: отработать навыки использования модулей при написании программного кода.

Образец решения задачи.

Задача № 1. Вставьте в двумерный массив строку из нулей после строки с номером t.

Анализ постановки задачи

В задаче опишем два модуля. В первом модуле опишем объекты программы, которые будут использоваться не только в основной программе, но и в других модулях. Во втором модуле будут находиться процедуры обработки данных.

Функциональная структура алгоритма

Текст программы

{Модуль 1, содержащий описания используемые, как в основной программе, так и в другом модуле}

unit op;

interface

const   MaxN=100; MaxM=80;

type     TMyArray=Array[1..MaxN, 1..MaxM] of Integer;

implementation

end.

{Модуль 2, содержащий процедуры ввода, вывода, сдвига строк и заполнение  строки t - нулями}

unit sdvig;

interface

 uses op;

 procedure Zapolnenie(v, w: integer; var X :TMyArray);

 procedure Vivod (v, w: integer; X :TMyArray);

 procedure SdvigStr (v, w, r: integer; var X :TMyArray);

 procedure InsertStr (w, r: integer; var X :TMyArray);

implementation

  var i, j : integer;

procedure Zapolnenie;

begin

For i:=1 to v do

 For j:=1 to w do

  X[i, j]:=random(20)-10;

end;

procedure Vivod;

begin

For i:=1 to v do

begin

 For j:=1 to w do  write(X[i, j], ‘ ‘);

 Writeln;

 end;

end;

procedure SdvigStr;

begin

For i:=v downto r+1 do

            For j:=1 to w do  X[i+1, j]:= X[i, j];

end;

procedure InsertStr;

begin

For j:=1 to w do  X[r+1, j]:=0;

end;

end.

{Основная программа}

uses op, sdvig;

var       A           : TMyArray;

           n, m, t     : Integer;

begin

Writeln(‘введите количество строк <100 и столбцов <=80’);

Readln(n, m);

If (n>=100) or (m>80) then Writeln(‘Неправильный ввод данных’)

    Else begin

Writeln(‘введите номер строки после которой будет вставляться

строка из нулей’);

Readln(t);

If  t>n then Writeln(‘Неправильный ввод данных’)

        Else begin

   Zapolnenie(n, m, A);

  {вывод элементов заполненного массива}

   Vivod(n, m, A);

   SdvigStr(n, m, t, A);

   InsertStr(m, t, A);

  {вывод элементов измененного массива}

   Vivod(n, m, A);

   end;

end;

end.

Задача № 2. Известна таблица футбольного чемпионата и список команд-участниц. В каждой строке таблицы записано количество побед, ничьих и поражений соответствующей команды. Подсчитать количество сыгранных каждой командой матчей, а также в итоговой таблице команды расположить в порядке убывания завоеванных ими очков.

Анализ постановки задачи.

В данной задаче опишем три модуля. В первом модуле опишем объекты программы, которые будут использоваться не только в основной программе, но и в других модулях. Во втором модуле будут  процедуры ввода-вывода данных. В третьем модуле будут находиться процедуры обработки данных.

Функциональная структура алгоритма

Текст программы

{Модуль 1, содержащий описание данных}

unit op;

interface

const   MaxN = 10; {число команд}

type     TMyArray= array[1..MaxN, 1..5] of integer;

            TArray= array[1.. MaxN] of string[30];     

implementation

end.

{Модуль 2, содержащий процедуры ввода-вывода данных обработки}

unit vv_viv;

interface

 uses op;

 procedure Zapolnenie_Game(v: integer; var X :TMyArray);

 procedure Zapolnenie_Team(v: integer; var X : TArray);

 procedure vivod (v: integer; var X : TMyArray; var Y: TArray );

implementation

  var i, j : integer;

procedure Zapolnenie_Game;

begin

For i :=1 to v do

 For j :=1 to 3 do

                Readln(X[i, j]);

end;

procedure Zapolnenie_Team;

begin

For i :=1 to v do

 Readln(X[i]);

end;

procedure vivod;

begin

    writeln;

    writeln('** Итоговая таблица**');

    writeln('------------------------------------------------------');

    writeln('    Команда    Матчей   Побед   Ничьих   Поражений   Очков');

    writeln('------------------------------------------------------');

    for i := 1 to v do

        begin

           write(i:2,'. ',y[i]);

           for j:=1 to 5 do

                 write(x[i, j]:7);

           writeln;

        end;

    writeln('------------------------------------------------------');

end;

end.

{Модуль 3, содержащий процедуры обработки данных}

unit obrabotka;

interface

 uses op;

 procedure Sum_st4 (v : integer; var X :TMyArray);

 procedure Sum_st5 (v : integer; var X :TMyArray);

 procedure SortStr (v: integer; var X : TMyArray; var Y: TArray );

implementation

  var i, j : integer;

procedure Sum_st4;

begin

For i:=1 to v do

 begin  

        X[i, 4]:=0;

               For j :=1 to 3 do  X[i, 4]:= X[i, 4]+X[i, j];

 end;

end;

procedure Sum_st5;

begin

For i:=1 to v do

       X[i, 5]:= X[i, 1]*3+X[i, 2];

end;

procedure SortStr;

var  n_max, temp1     : integer;

       temp                    : string[30];

begin

  for i:=1 to N-1 do

           begin

             n_max:=i;

             for j:=i+1 to N do

                     if x[j, 5]>x[n_max, 5] then n_max:=j;

            temp:=y[i];

            y[i]:=y[n_max];

            y[n_max]:=temp;

            for j:=1 to 5 do

                    begin

                         temp1:=x[i, j];

                         x[i, j]:=x[n_max, j];

                         x[n_max, j]:=temp1

                    end

          end;  

end;

end.

{Основная программа}

uses op, vv_viv, obrabotka;

var

    Team        : TArray;

    Game       : TMyArray;

     n              : integer;

begin

 Writeln(‘Введите количество команд’);

 Readln(n);

          Zapolnenie_Game (n, Game);

Zapolnenie_Team(n, Team);

 {Подсчет количества матчей 

Sum_st4(n, Game);

{Подсчет количества очков}

Sum_st5(n, Game);

{Сортировка таблицы по столбцу с количеством очков}

     SortStr (n, Game, Team);

    {Вывод итоговой таблицы}

vivod(n, Game, Team);

end.

Задания для самостоятельного решения.

Для задач своего варианта лабораторной работы № 7 написать программы с использованием модулей.

Контрольные вопросы:

1. Модуль начинается заголовком, состоящим из зарезервированного слова ________ и имени модуля.

2. Часть программы, рассматриваемая как самостоятельная синтаксическая единица это _____________________________

3. Зависимость результата работы модуля от исходных данных, но не от работы других модулей называется

ВАРИАНТЫ ОТВЕТОВ:

  1.  функциональной завершенностью
  2.  логической независимостью
  3.  прочностью модуля
  4.  структурированностью данных

4. В модульном программировании борьба со сложность программы осуществляется через

ВАРИАНТЫ ОТВЕТОВ:

  1.  обеспечение небольшого размера модуля
  2.  использование небольшого числа команд
  3.  разбиение на максимальное число модулей
  4.  обеспечение независимости компонент системы, использование иерархических структур

5. Модуль должен иметь:

ВАРИАНТЫ ОТВЕТОВ:

  1.  один вход и несколько выходов
  2.  несколько входов и множество выходов
  3.  множество входов и множество выходов
  4.  один вход и один выход

6. Мера внутренних связей модуля характеризует его

ВАРИАНТЫ ОТВЕТОВ:

  1.  прочность
  2.  сцепление
  3.  сложность
  4.  рутинность

7. Мера зависимости по данным от других модулей характеризует его

ВАРИАНТЫ ОТВЕТОВ:

  1.  прочность
  2.  сцепление
  3.  сложность
  4.  рутинность

8. Если результат обращения к модулю зависит только от значений его параметров, то это  характеризует его

ВАРИАНТЫ ОТВЕТОВ:

  1.  прочность
  2.  сцепление
  3.  сложность
  4.  рутинность

9. Модуль состоит из

ВАРИАНТЫ ОТВЕТОВ:

  1.  декларативной части, исполнительной части
  2.  интерфейсной части, секции реализации, секции инициализации
  3.  интерфейсной части, секции реализации
  4.  декларативной части, исполнительной части, секции инициализации

10. Должно ли имя модуля совпадать с именем файла, в который помещается исходный текст модуля? Если да, то почему?  

11. Является ли модуль выполняемой программой?

12. Какие объекты программы содержит интерфейсная часть модуля?

13. Какие объекты программы содержит секция связи модуля?

14. Является ли обязательной инициализирующая часть модуля?

15. Какие объекты программы может  содержать  инициализирующая часть модуля?


заполнение массива

сдвиг строк

аполнение  строки t - нулями

вывод результата 

задача

Модуль 1

Описание данных

Модуль 2

Обработки данных

заполнение одномерного массива

заполнение двумерного массива

вывод результата в виде таблице 

количество матчей и очков для каждой команды

количество матчей для каждой команды

количество очков для каждой команды

сортировка по столбцу с количеством очков

задача

Модуль 1

Описание данных

Модуль 2

Ввода-вывода данных

Модуль 3

Обработки данных


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

77307. ФЕНОМЕН «ПРИСУТСТВИЯ» В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КОНТЕКСТЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЧЕЛОВЕКА 32.5 KB
  В статье рассматриваются вопросы применения технологии виртуальной реальности в образовании. Приводится определяющее термин виртуальная реальность понятие «присутствия» и показывается его влияние на интеллектуальную деятельность, что представляет большое значение для образовательного процесса с использованием сред виртуальной реальности.
77308. Psychological Aspects of Virtual Environment Use 33.5 KB
  Phenomen of presence nd immersion in to virtul environments re subject of psychology studies t the sme time they re extremely importnt from positions of computer visuliztion. Keywords: Presence virtul relity visuliztion. INTRODUCTION The presence phenomenon ws described s perceptionl illusion of immedicy or otherwise ldquo;sense of being thererdquo; ignoring the computer s intermediry between person nd the world it intercts with. The sme wy one cn describe involvement phenomenon tht s well s immersion is defined s component of...
77309. СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ В РАЗРАБОТКЕ СРЕДСТВ ВИЗУАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ ВЫЧИСЛЕНИЙ 33 KB
  Схема функционирования разрабатываемых в последние годы систем отладки примерно следующая в ходе вычислений собираются данные о работе процессов которые являются входными при построении того или иного вида отображения например графов вызовов или графов потоков данных. Однако все эти приемы скорее носят характер паллиативов изза возникающих проблем с реализацией как самого процесса вывода данных так и с интерфейсом удобным для программиста. В этой связи можно рассмотреть методику и среду распределенного и параллельного...
77310. ИССЛЕДОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ СРЕДЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 29.5 KB
  В этой связи можно рассмотреть историю развития средств интерактивной машинной графики предназначенных для обеспечения интерпретации данных и отметить увеличение ldquo;плотностиrdquo; при передаче информации от порядка тысячи элементарных векторов на экране до генерации в реальном времени практически полноценных фотореалистичных фильмов. Это состояние характеризуется как ощущение пребывания в ldquo;другом миреrdquo; в отличие от обычного для компьютерной графики...
77311. Психологические феномены виртуальной реальности 29 KB
  Ниже даются определения основных состояний переживаемых в виртуальной реальности показана их связь и взаимодействие что представляется важным как для дальнейших исследований так и для разработки систем компьютерной визуализации использующих среды виртуальной реальности. Среды виртуальной реальности являются развитием симуляторов и тренажеров созданных еще в 60ые и 70ые годы XX столетия для летчиков и космонавтов. Одновременно с феноменом присутствия описывается феномен погружения как явление когда органы чувств пользователя...
77312. MODERN TENDENCIES IN THE DEVELOPMENT OF VISUALIZATION TOOLS FOR PARALLEL COMPUTING SOFTWARE 25 KB
  Urosov s fr s one cn see it is nturlly to use visuliztion tools both for needs of prllel progrmming nd presenttion of redymde prllel softwre. In the mid 90s of the 20th century mny systems for softwre visuliztion of prllel computing hve been developed. Judging by our observtions lst yers the intensity of development in the field of Softwre Visuliztion declined considerbly.
77313. СИСТЕМНЫЕ И ВИЗУАЛИЗАЦИОННЫЕ ПРЕДПОСЫЛКИ СОЗДАНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ИСПЫТАТЕЛЬНОГО СТЕНДА 84.5 KB
  Важную роль в большинстве этих системах играют средства визуализации связанные со сложной вычислительной моделью. Причем система визуализации служит в тоже время и средством управления численным экспериментом. Успех компьютерного эксперимента во многом зависит от средств визуализации которые могут использовать технологии виртуальной реальности как в ldquo;чистомrdquo; виде так и в варианте ldquo;расширеннойrdquo; ugumented реальности. Известная схема получения результата в области численного компьютерного моделирования...
77314. ФЕНОМЕНЫ ПРИСУТСТВИЯ И ВОВЛЕЧЁННОСТИ В СРЕДАХ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 27 KB
  Ключевым понятием позволяющим отличить виртуальную реальность от трехмерной графики является феномен присутствия определяемый как перцептивная иллюзия непосредственности или чаще как sense of beening there – ощущение нахождения себя там в противоположность наблюдению за изображением со стороны. Отдельно указывается что при переживании присутствия пользователь забывает о машинах поставляющих ему изображения. Изучению присутствия посвящен достаточно обширный пласт работ которые в основном концентрируются на определении...