10814

Графика на Паскале

Контрольная

Информатика, кибернетика и программирование

Графика на Паскале В языке TURBO Pascal имеется значительное количество графических процедур и функций. Нам понадобятся лишь некоторые из них. Для того чтобы компилятор узнавал их названия мы должны после заголовка программы разместить строчку следующего вида: u...

Русский

2013-04-02

102.5 KB

8 чел.

Графика на Паскале

В языке TURBO Pascal имеется значительное количество графических процедур и

функций. Нам понадобятся лишь некоторые из них. Для того, чтобы компилятор

"узнавал" их названия, мы должны после заголовка программы разместить строчку

следующего вида:

uses Graph;

(что в переводе на русский означает "используется графика").

До сих пор во время нашей работы за компьютером экран всегда находился в

текстовом режиме, поэтому на экране можно было видеть только лишь символы

(правда, включая такие изыски, как так называемые "символы псевдографики").

Для рисования прямых, окружностей и пр. необходимо перевести экран в графический

режим. Для включения графического режима используется процедура InitGraph.

Простейшая программа может иметь вид:

Пример 1.

  PROGRAM  Primer_1;

     uses Graph;

     var  Gd,Gm: Integer;

  BEGIN

     Gd:=VGA;   { Графический адаптер - VGA         }

     Gm:=VGAHi; { Графический режим VGAHi (640x480) }

     InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi'); { Включить графический режим }

     If  GraphResult=grOk

        then { Если режим включился успешно }

             { Нарисовать отрезок прямой }

             Line (0,0,639,479); ReadLn

  END.

Мы видим, что у процедуры InitGraph три параметра. В качестве первых двух

фактических параметров должны стоять имена целых (integer) переменных. Не будем

вдаваться в подробности, почему это так; вместо этого выясним их предназначение.

Первый параметр является кодом графического адаптера (т.е. электронной схемы,

управляющей выводом информации на экран). (Дело в том, что на IBM-совместимых

компьютерах применяется ряд стандартных графических адаптеров, носящих названия

CGA, EGA, VGA.)

По нашей программе можно догадаться, что в используемых нами компьютерах

используется адаптер VGA, и компилятор сам "узнает" слово VGA и заменит его на

нужное целое число (на самом деле равное 9, но мы этого можем и не запоминать).

Каждый графический адаптер позволяет использовать несколько графических режимов,

отличающихся количеством цветов и разрешающей способностью (в дальнейшем мы

узнаем, что это такое). И второй из параметров как раз предназначен для того,

чтобы указать, какой из графических режимов следует включить. Пока что мы

ограничимся лишь одним графическим режимом VGAHi.

Третий параметр является строкой, содержащей путь к файлу, который называется

EGAVGA.BGI. В этом файле содержится драйвер (такая специальная программа),

необходимый для работы с адаптерами EGA и VGA. И, как легко увидеть из нашего

примера, файл этот находится в подкаталоге TPBGI.

Все вышеизложенное необходимо знать каждому грамотному пользователю

IBM-совместимых компьютеров. Однако в нашей лабораторной работе достаточно

использовать конструкцию, использованную в первом примере, для включения

графического режима. (И не страшно, если в ней не все понятно.)

Для того, чтобы мы могли что-либо нарисовать на экране, нам нужно уметь задавать

положение на экране того, что мы рисуем. Для этого с экраном связывается система

координат следующего вида:

  (0,0)                                          X

   + --------------------------------------------->

   |

   |

   |

  Y|

Каждая точка на экране на самом деле представляет собой очень маленький

прямоугольник (и поскольку это не совсем точка, то иногда используют специальный

термин - "пиксел"). Количество точек (пикселов), умещающихся на экране по

вертикали и горизонтали, называют разрешающей способностью. Разрешающая

способность экрана в режиме VGAHi - 640x480. Это означает, что по горизонтали на

экране умещается 640 точек, а по вертикали - 480.

Точка в левом верхнем углу экрана имеет координаты (0,0). Координата X любой

точки экрана лежит в пределах от 0 до 639, а координата Y - в пределах от 0 до

479.

Как Вы уже догадались, процедура Line (x1,y1,x2,y2) рисует на экране прямую,

соединяющую точки (x1,y1) и (x2,y2).

Пример 2.

Изобразить на экране прямоугольный треугольник с вершинами (320, 10),

(120,210), (520,210).

  PROGRAM  Primer_2;

     uses Graph;

     var  Gd,Gm: Integer;

  BEGIN

     Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then  begin

                 Line (120,210,520,210); { Горизонтальный отрезок }

                 Line (120,210,320,10);  { Левый катет            }

                 Line (320,10,520,210);  { Правый катет           }

                 ReadLn

              end;

  END.

Довольно обидно работать на цветном мониторе только с черно-белыми

изображениями. Для задания цвета рисования прямых, окружностей, точек и пр.

используется процедура SetColor. В качестве единственного ее параметра нужно

указать целое число, являющееся кодом цвета. Цвета кодируются в соответствии со

следующей љкодовой таблицейљ: Black=0-черныйDarkGray=8-темно-серый

     Blue=1-синийLightBlue=9-голубо

     Green=2-зеленыйLightGreen=10- светло-зеленый

     Cyan=3-цвет морской волныLightCyan=11-светло-циановый

     Red=4-красныйLightRed=12-розовый

     Magenta=5-сиреневыйLightMagenta=13-светлосиреневый

     Brown=6-коричневыйYellow=14- желтый

     LightGray=7-светло-серыйWhite=15-белый

Если Вы хорошо знаете английский язык, то Вам будет удобнее использовать не

числа, а соответствующие им идентификаторы; если же Вы английский знаете плохо,

то все равно полезнее запомнить английские названия цветов, чем запоминать

числа, кодирующие цвета.

Пример 3.

Изобразить тот же треугольник, что и в предыдущем примере, но сделать стороны

треугольника разноцветным.

  PROGRAM  Primer_3;

     uses Graph;

     var  Gd,Gm: Integer;

  BEGIN

     Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then begin

                SetColor (LightMagenta); { Цвет - светло-сиреневый }

                Line (120,210,520,210);  { Горизонтальный отрезок }

                SetColor (LightCyan);    { Цвет - светло-циановый }

                Line (120,210,320,10);   { Левый катет            }

                Set Color (Green);       { Цвет - зеленый         }

                Line (320,10,520,210);   { Правый катет           }

                ReadLn

             end

  END.

Пример 4

Разноцветные лучи.

  PROGRAM  Primer_4;

     uses  Graph;

     const CenterX=320;

           CenterY=240;

           Radius=200;

     var   Gd,Gm: Integer;

           i    : Integer;

           dx,dy: Integer;

  BEGIN

     Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then  begin

                 For i:=0 to 160  do

                    begin

                       dx:=Round (Radius*sin(i*pi/80));

                       dy:=Round (Radius*cos(i*pi/80));

                       SetColor (i MOD 16);

                       Line(CenterX,CenterY,CenterX+dx,CenterY+dy)

                    end;

                 ReadLn

              end

  END.

Пример 5

Концентрические окружности.

Для рисования окружностей используется процедура Circle с тремя целочисленными

параметрами, задающими координаты центра окружности и радиус.

 

 PROGRAM  Primer_5;

     uses Graph;

     const CenterX=320;

           CenterY=240;

     var   Gd,Gm: Integer;

           i    : Integer;

  BEGIN

     Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then  begin

                 For i:=0 to 23  do

                    Circle (CenterX,CenterY,i*10);

                 ReadLn

              end

  END.

Пример 6

Разноцветные концентрические окружности.

Для закраски замкнутой области используется процедура FloodFill, три

целочисленных параметра которой задают начальную точку закраски и код цвета

ограничивающей область линии.

Цвет, которым будет производиться закраска, ничего общего не имеет с цветом,

задаваемым процедурой SetColor. Цвет закраски задается вторым параметром

процедуры SetFillStyle. Первый параметр этой процедуры (задающий узор для

закраски) на первых порах будем задавать равным единице (что соответствует

сплошной закраске).

  PROGRAM  Primer_6;

     uses Graph;

     const CX=320;

           CY=240;

     var   Gd,Gm: Integer;

           i    : Integer;

  BEGIN

     Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then  begin

                 For i:=0 to 23  do

                    Circle (CX,CY,i*10);

                 For i:=0 to 23  do

                    begin

                       SetFillStyle (1,i MOD 16);

                       { Закрашивать до границы белого цвета }

                       FloodFill (CX,CY+i*10-5,White)

                    end;

                 Readln

              end

  END.

Пример 7.

  PROGRAM  Primer_7;

     uses Graph;

     var  grDriver: Integer;

          grMode  : Integer;

          i,x,y   : Integer;

 { ----------------------------------- }

  PROCEDURE  Rect (x,y,x1,y1: Integer);

  { Рисует прямоугольник, у которого левый нижний угол }

  { имеет координаты (x,y), а правый верхний - (x1,y1) }

  BEGIN

     Line (x,y,x,y1);   { Левая сторона   }

     Line (x1,y,x1,y1); { Правая сторона  }

     Line (x,y1,x1,y1); { Верхняя сторона }

     Line (x,y,x1,y)    { Нижняя сторона  }

  END;

 { --- }

  BEGIN

     GrDriver:=VGA; GrMode:=VGAHi;

     InitGraph (grDriver,grMode,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then  begin

                 For i:=1 to 15  do

                    begin

                       x:=i*30; y:=i*25; SetColor (i);

                       Rect (x,y,x+50,y+60)

                    end;

                 ReadLn

              end

  END.

Рисование прямоугольников - часто встречающаяся проблема, и поэтому

неудивительно, что существует стандартная процедура, работающая так же, как и

созданная нами ниже процедура Rect. Она называется Rectangle.

Пример 8.

Для рисования "заполненных" прямоугольников используется процедура Bar. Так же,

как и для процедуры Rectangle, мы должны указать четыре числа - координаты двух

противоположных углов прямоугольника. (Для процедуры Bar цвет задается не с

помощью SetColor, а с помощью SetFillStyle!).

  PROGRAM  Primer_8;

     uses Graph;

     const Step=35;

     var   grDriver: Integer;

           grMode  : Integer;

           i,x,y   : Integer;

 { ------------------------------- }

  PROCEDURE  Square (x,y: Integer);

  { Рисует цветастый квадрат, центр которого }

  { имеет координаты (x,y)                   }

      var  i,d: Integer;

  BEGIN

     For i:=15 downto 0  do

        begin

           SetFillStyle (SolidFill,i); d:=i*3+2;

           Bar (x-d,y-d,x+d,y+d)

        end

  END;

 { --- }

  BEGIN

     GrDriver:=VGA; grMode:=VGAHi;

     InitGraph (grDriver,grMode,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then  begin

                 For i:=0 to 10  do

                    { На "побочной" диагонали - 11 точек }

                    begin

                       x:=50+i*Step; y:=50+(10-i)*Step;

                       SetColor(i); Square(x,y)

                    end;

                 ReadLn

              end

  END.

При рисовании сложных изображений, содержащих много отрезков, возникает довольно

противная проблема - вычислять координаты всех точек. Если использовать

процедуру LineRel, то достаточно указывать смещения по обеим координатам

относительно текущей точки.

Для относительного перемещения без рисования используется процедура MoveRel Для

задания начальных значений координат текущей точки используется процедура

MoveTo

Пример 9. 

Квадратная спираль.

  PROGRAM  Primer_9;

     uses Graph;

     const CenterX=320;

           CenterY=240;

           d=12;

     var   grDriver: Integer;

           grMode  : Integer;

           i,L     : Integer;

 { ------------------------------- }

  PROCEDURE  Vitok (L,dL: Integer);

  { Начиная от текущей точки, рисует виток спирали          }

  { из четырех отрезков увеличивающейся длины               }

  { L - длина первого отрезка                               }

  { dL - приращение длины для каждого из следующих отрезков }

  BEGIN

     LineRel (L,0);           { Сдвинуться вправо }

     LineRel (0,-(L+dL));     { Сдвинуться вверх  }

     LineRel (-(L+2*dL),0);   { Сдвинуться влево  }

     LineRel (0,L+3*dL);      { Сдвинуться вниз   }

  END;

 { --- }

  BEGIN

     grDriver:=VGA; grMode:=VGAHi;

     InitGraph (grDriver,grMode,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then  begin

                 { Сделать текущей точкой центр экрана }

                 MoveTo (CenterX,CenterY);

                 L:=1;   { Начальная длина отрезка }

                 For i:=1 to 10  do  { 10 витков спирали }

                    begin  Vitok (L,d); L:=L+4*d  end;

                 ReadLn

              end

  END.

Пример 10. Небольшой городок.

  PROGRAM  Domiki;

     uses Graph;

     var  grDriver: Integer;

          grMode  : Integer;

          i,j     : Integer;

 { ------------------------------ }

  PROCEDURE  Domik (x,y: Integer);

  { Рисует домик, у которого левый нижний угол }

  { имеет координаты (x,y)                     }

     const dx=60;     { Ширина фасада }

           dy=40;     { Высота фасада }

           dx2=dx DIV 2;

           dy2=dy DIV 2;

           wx=16;     { Ширина окна }

           wy=22;     { Высота окна }

           wx2=wx DIV 2;

           wy2=wy DIV 2;

  BEGIN

     Rectangle (x,y,x+dx,y-dy); MoveTo (x,y-dy);

     Linerel (dx2,-dx2);  { Левый скат крыши }

     Linerel (dx2,dx2);   { Левый скат крыши }

     Rectangle (x+dx2-wx2,y-dy2-wy2,x+dx2+wx2,y-dy2+wy2);  { Окно }

     MoveTo (x+dx2,y-dy2);       { Центр фасада (и окна)          }

     LineRel (0,wy2);            { Вертикальная часть рамы окна   }

     MoveTo (x+dx2-wx2,y-dy2);   { Центр левой части рамы окна    }

     LineRel (wx,0);             { Горизонтальная часть рамы окна }

     SetFillStyle (SolidFill,Red);

     FloodFill (x+1,y-1,White);

     SetFillStyle (SolidFill,Blue);

     FloodFill (x+dx2,y-dy-1,White)

  END;

 { --- }

  BEGIN

     grDriver:=VGA; grMode:=VGAHi;

     InitGraph (grDriver,grMode,'..\bgi');

     If  GraphResult=grOk

        then  begin

                 For i:=1 to 6  do

                    For j:=1 to 5  do

                       Domik (i*80,j*80);

                 ReadLn

              end

  END.

Если Вас интересуют другие графические процедуры или функции, то Вам следует

обратиться к системе "помощи" (Help). Для этого в меню Help выберите пункт

Standard units. Среди всего прочего Вы увидите список названий стандартных

модулей (неважно, что вы не знаете, что это такое). Если установить курсор на

слово Graph (этого можно достигнуть и с помощью клавиши Tab) и нажать Enter, то

на экране появится общая информация о модуле Graph. Для продолжения нам

предлагается два выбора:

Go to GRAPH.TPU Functions and Procedures

Go to GRAPH.TPU Constants and Types

Если выбрать пункт "Перейти к константам и типам GRAPH.TPU", то Вы сможете

добраться до такой полезной информации, как названия графических режимов и их

разрешение, названия цветов, названия стилей закраски и т.п. На случай, если Вам

захочется там что-нибудь поискать, приведем перевод названий некоторых пунктов

соответствующего меню:

  Color Constants                   Цветовые константы

  Fill Pattern Constants            Константы для образцов закраски

  Graphics Drivers                  Графические драйверы

  Graphics Modes for Each Driver    Графические режимы для каждого

                                    драйвера

Выбрав же пункт "Перейти к процедурам и функциям GRAPH.TPU", мы увидим

внушительный список названий графических процедур и функций. Если поместить

курсор на название приглянувшейся Вам процедуры (или функции), и нажать "перевод

строки", то Вы увидите краткое описание этой процедуры (функции), и в конце -

предложение посмотреть пример. (Если, скажем, Вы читаете информацию о процедуре

Ellipse, то в самом конце Вы увидите слова

Sample Code:

Ellipse.PAS

Если установить курсор на слова Ellipse.PAS и нажать "перевод строки", то на

экране Вы увидите текст программы, иллюстрирующий применение этой процедуры).

Эта информация может пригодиться даже тем, кто не знает ни одного английского

слова - Вы увидите, сколько у процедуры параметров и какие у этих параметров

типы; Вы можете обычным образом (клавишами управления курсором при нажатой

клавише Shift) отметить текст примера, скопировать в пустое окно и запустить.

Пример 11 (Е.В.Баранова, РГПУ им.А.И.Герцена).

Изобразить график функцииљ0 y=cos(x).

При изображении графика функции необходимо иметь ввиду, что начало графических

координат находится в левом верхнем углу экрана и что графические координаты

принимают целые неотрицательные значения в диапазоне (0,maxx) и (0,maxy).

Значения maxx и maxy для каждого режима можно определить, используя

соответствующие функции. Таким образом, для получения "хорошего" графика

необходимо выполнить поворот и масштабирование. Пусть, xmax - максимальное

значение по оси x;

ymax - максимальное значение по оси y;

(x0,y0) - графические координаты центра - точки (0,0);

(xg,yg) - графические координаты точки (x,y);

mx - масштаб по оси x, т.е. величина Abs((xg-x0)/x);

my - масштаб по оси y, т.е. величина Abs((yg-y0)/y).

Графические координаты точки (x,y): xg=x0+mx*x; yg=y0-my*f(x).

  PROGRAM  Primer_11;

     Uses Graph;

     var  x,y,a,b,h                            : Real;

          x0,y0,xg,yg,xmax,ymax,mx,my,grd,grm,c: Integer;

  BEGIN

     WriteLn ('Введите координаты центра: '); ReadLn (x0,y0);

     WriteLn ('Введите масштаб по x и y: '); ReadLn (mx,my);

     WriteLn ('Введите область задания функции по x и шаг: ');

     ReadLn (a,b,h); WriteLn ('Введите цвет изображения: ');

     ReadLn (c); grd:=0; grm:=0; InitGraph (grd,grm,'');

     c:=getcolor; xmax:=getmaxx; ymax:=getmaxy;

     Line (10,y0,xmax-10,y0);  { Ось OX }

     Line (x0,10,x0,ymax-10);  { Ось OY }

     x:=a;

     While  x<=b  do

        begin

           xg:=x0+Trunc(mx*x); yg:=y0-Trunc(my*f(x));

           If  (xg>=0) AND (xg<=xmax) AND (yg>=0) AND (yg<=ymax)

              then  putpixel (xg,yg,c);

           x:=x+h

        end;

     ReadLn;

     closegraph

  END.

Пример 12 (Е.В.Баранова, РГПУ им.А.И.Герцена).

Изобразить движение шарика по синусоиде.

Движение реализуется с помощью процедур GetImage и PutImage. Процедура GetImage

запоминает образ изображаемого объекта и образ области экрана такого же размера,

закрашенной цветом фона. Процедура PutImage на каждом шаге последовательно

заменяет старое изображение цветом фона и создает изображение на новом месте.

  PROGRAM  Primer_12;

  { Программа движения шарика со следом по синусоиде }

     uses Graph;

     var  p1,p2: Pointer;

          { p1 - указатель на образ "следа",

            p2 - указатель на  образ шарика }

          grm,grd,x,y,x1,y1: Integer;

          size,c           : Word;

  BEGIN

     grd:=0; InitGraph (grd,grm,'D:\Tp\Bgi');

     { Инициализация графического режима с автоматическим

       определением подходящего драйвера }

     c:=GetColor;  { c - цвет изображения                }

     x1:=0;y1:=90; { x1,y1 - начальные координаты шарика }

     PutPixel (0,y1+5,c);          { Изображение "следа" }

     size:=ImageSize(0,0,10,10); GetMem (p1,size);

     { size - количество байтов для изображения квадрата 11x11 }

     GetImage (0,y1,10,y1+10,p1^);

     { p1 указывает на область памяти с изображением следа }

     SetFillStyle (11,c);  { Устанавливается тип и цвет закраски }

     Circle (x1+5,y1+5,5); { Окружность с центром в (x1,y1)      }

     FloodFill (x1+5,y1+5,c); { Закраска окружности }

     GetMem (p2,size); GetImage (x1,y1,x1+10,y1+10,p2^);

     { p2 указывает на область памяти с изображением шарика }

     For x:=1 to 300  do

        begin

           y:=Trunc (40*sin(0.1*x)+90);

           { x,y - графические координаты нового положения шарика }

           PutImage (x1,y1,p1^,0); { На месте шарика изображается след }

           PutImage (x,y,p2^,0); { Шарик изображается на новом месте }

           x1:=x; y1:=y    { Запоминаются новые координаты шарика }

        end;

     ReadLn; Closegraph

  END.

Пример 13 (Е.В.Баранова, РГПУ им.А.И.Герцена).

Управление движением объекта.

Направление движения определяется нажатой клавишей (стрелки влево, вправо,

вверх, вниз). Шаг перемещения вводится. Реализация движения характеризуется тем,

что на каждом шаге запоминается образ области экрана, куда помещается курсор,

затем при смещении курсора изображение восстанавливается.

  PROGRAM  Primer_13;

  { Программа управления движением курсора.

    Курсор - прямоугольный объект, двигающийся вверх, вниз,

    вправо, влево при нажатии соответствующих стрелок.

    Выход при нажатии клавиши ESC }

     uses Crt,Graph;

          { Модуль Crt необходим для использования Readkey }

  PROCEDURE  BadKey;

  { Процедура формирует звук при нажатии неправильной клавиши }

  BEGIN

     Sound (500); Delay (100); Sound (400);

     Delay (200); Nosound

  END;

  var p,pc: Pointer;

  {pc - указатель на образ курсора,

   p - указатель на образ изображения "под" курсором }

    grm,grd,curx,cury,curx0,cury0,lx,ly,hx,hy:integer;

    size,c:word; ch:char;

  { grd,grm - переменные для номеров графических драйверов и режима

    curx,cury - координаты текущего положения курсора

    curx0,cury0 - переменные для запоминания координат курсора

    lx,ly - ширина и длина курсора прямоугольного вида

    hx,hy - шаги движения курсора по горизонтали и вертикали }

  BEGIN

     WriteLn ('Введите размеры курсора и шаги движения');

     ReadLn (lx,ly,hx,hy);

     { Установка значения системной переменной для обеспечения

       совместимости работы модулей Crt и Graph }

     DirectVideo:=FALSE;

     grd:=0; InitGraph (grd,grm,'D:\Tp\Bgi');

     { Инициализация графического режима с автоматическим

       определением подходящего драйвера                  }

     c:=GetColor; { c - цвет изображения }

     size:=ImageSize (0,0,lx,ly);

     { size - количество байтов для изображения курсора }

     GetMem (pc,size); GetMem (p,size);

     { Выделяются области для хранения образа курсора,

       и образа изображения под курсором }

     SetFillStyle (1,c); { устанавливается тип и цвет закраски курсора }

     GetImage (0,0,lx,ly,p^);

     { p указывает на область памяти, где хранится изображение,

       которое будет "закрыто" курсором }

     curx:=0; cury:=0;

     Bar (0,0,lx,ly); GetImage (0,0,lx,ly,pc^);

     { pc указывает на область памяти с изображением курсора }

     SetColor (6); SetFillStyle (1,2);

     Bar3d (150,150,200,30,10,TRUE);

     { Параллелограмм, на фоне которой происходит движение }

     Repeat { Цикл по вводу символа }

        ch:=ReadKey; { Ввод очередного символа }

        If  Ord(ch)=0

           then { Нажата управляющая клавиша }

                 begin

                    ch:=ReadKey;

                    curx0:=curx; cury0:=cury;

                    { В переменных curx,cury запоминаются координаты курсора }

                    Case  Ord(ch)  of

                    77: If  curx<getmaxx-hx

                           then curx:=curx+hx;  { Шаг вправо }

                    75: If  curx>hx

                           then  curx:=curx-hx; { Шаг влево }

                    72: If  cury>hy

                           then  cury:=cury-hy; { Шаг вверх }

                    80: If  cury<getmaxy-hy

                           then  cury:=cury+hy  { Шаг вниз }

                        else  BadKey { Нажата "неправильная" клавиша }

                    end;

                    If  (curx<>curx0) OR (cury<>cury0)

                       then  begin

                                PutImage (curx0,cury0,p^,0);

                                { Восстановить изображение, которое было "закры-

                                  то" курсором }

                                GetImage (curx,cury,curx+lx, cury+ly,p^);

                                { Запомнить то изображение, которое будет "зак-

                                  рыто" курсором }

                                PutImage (curx,cury,pc^,0);

                                { Установить курсор в новое положение }

                             end

                 end

           else  BadKey

     until  Ord(ch)=27;

     CloseGraph

  END.

9


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

29956. Природные чрезвычайные ситуации биологического происхождения: эпидемии, эпизоотии, эпифитотии; меры, принимаемые по защите населения 43 KB
  Эпизоотия это одновременное прогрессирующее во времени и пространстве в пределах определенного региона распространение инфекционной болезни среди большого числа одного или нескольких видов животных значительно превышающее обычно регистрируемый на данной территории уровень заболеваемости. Эти чрезвычайные ситуации возможны при наличии и взаимодействии трех непременных элементов: возбудителя инфекционной болезни путей его передачи и восприимчивых к этому возбудителю людей животных и растений. Основные мероприятий направленные на...
29957. Теоретические подходы к изучению мышления в зарубежной психологии 53 KB
  Теоретические подходы к изучению мышления в зарубежной психологии Мышление – это процесс познавательной деятельности индивида включает в себя анализ синтез обобщение условий и требований решаемой задачи и способов ее решения. В настоящее время мышление изучается не только психологией но и философией логикой физиологией кибернетикой лингвитсикой. Мышление как ассоциация представлений Психология мышления стала специально разрабатываться лишь в XX в. Поэтому представители ассоциативной психологии не считали нужным специально исследовать...
29958. Теоретические подходы к изучению мышления в отечественной психологии 59 KB
  Теоретические подходы к изучению мышления в отечественной психологии. Развитие мышления ребенка происходит постепенно. Генетически наиболее ранняя форма мышления – нагляднодейственное мышление появляется в конце первого – начале второго года жизни еще до овладения им активной речью. Связь мышления с практическими действиями хотя и сохраняется но не является такой тесной прямой и непосредственной как раньше.
29959. Творческое мышление как предмет исследования в психологии 43.5 KB
  Продуктивная умственная деятельность не обеспечивается только свойствами интеллекта она определяется качествами мышления и личной позицией занимаемой субъектом по отношению к своей деятельности. Проблема изучения продуктивного творческого мышления. На основе модели были сконструированы южнокалифорнийские тесты RP тесты творческого мышления Торренса. Выделил 4 особенности творческого мышления: оригинальность семантическая гибкость способность видеть новое спонтанная гибкость способность дальновидения.
29960. Учение о развитии интеллекта Ж.Пиаже и других представителей швейцарской школы 51 KB
  Развитие операционального интеллекта в концепции Пиаже. Позднее Пиаже при изучении детского мышления больше фокусируется на анализе самих действий основными для Пиаже становятся исследования систем операций интеллекта. Важнейшее открытие Пиаже открытие эгоцентризма ребенка как центральной особенности мышления скрытой умственной позиции и как следствие своеобразие детской логики детской речи детских представлений о мире. Феномены Пиаже: 1.
29961. Психологическая сущность и механизмы воображения 45.5 KB
  Воображение и его развитие в детском возрасте Рибо Т. В основе способности к предвосхищению лежит воображение. В старой психологии существовала точка зрения согласно которой воображение не рассматривается как самостоятельный психический процесс поскольку преобразование образа и открытие нового традиционно выделяемые в качестве основных признаков воображения являются необходимыми сторонами любого процесса чувственного отражения действительности и функциями всех психических процессов Вундт Т. Рибо: воспроизводящее воображение = памяти...
29962. Виды и функции речи 48 KB
  Рубинштейн Речь – это процесс материализации мысли. Леонтьев Речь – Это деятельность общения – выражения воздействия сообщения = посредством языка; речь – это язык в действии. Речь это форма существования сознания мыслей чувств переживаний для другого служащая средством общения с ним и форма обобщённого отражения действительности или форма существования мышления. Рубинштейн Важно отличать речь от языка.
29963. Теория поля Курта Левина 46.5 KB
  Теория поля Курта Левина 1.: категория гешт образ Левин мотив; у гештальтистов образ рассматривался в отрыве от мотивации а мотивация у Левина отрывается от предметносмыслового содержания ситуации т. Для Левина поле это структура в которой совершается поведение. Понятие поля у Левина охватывает внутренний человека и внешний окружающее факторы.
29964. Структура личности и различные методологические подходы к ее изучению 52.5 KB
  Структура личности и различные методологические подходы к ее изучению Понятие личности Л – внешн проявление индивидуальности – как чел воспринимается окружающими и как он на них воздействует в римском театре маска актера =личина лицо обращенное к аудрии. Общее представление о структуре личности. Структурный и динамический подходы к изучению личности Каждая теория личности тем или иным образом отвечает на вопрос: Каким образом определяются структурные единицы личности и взаимосвязи между ними....