10816

Виды анимации. Рисованная анимация

Реферат

Информатика, кибернетика и программирование

Виды анимации Рисованная анимация. Чаще всего говоря о рисованных фильмах имеют в виду те что сделаны классическим или как его еще называют диснеевским методом т.е. с использованием той технологии которая в свое время была разработана на диснеевской студии. Такие фи

Русский

2013-04-02

134.5 KB

36 чел.

Виды анимации

Рисованная анимация. Чаще всего, говоря о рисованных фильмах, имеют в виду те, что сделаны классическим или, как его еще называют, диснеевским методом, т.е. с использованием той технологии, которая в свое время была разработана на диснеевской студии. Такие фильмы делаются большой командой. Конечно, как и при любой технологии, фильм создают сценарист, режиссер, художник-постановщик, оператор, композитор. А кроме того – мультипликаторы, которые разрабатывают движения персонажей; фазовщики, которые делают промежуточные фазы движений; прорисовщики, в чьи обязанности входит рисовать детали персонажей. Вся эта предварительная работа делается карандашом на кальке. Затем контуровщики переносят рисунок на целлулоид, а заливщики раскрашивают специальными красками. Поскольку целлулоид прозрачный, обычно фон, неподвижные и подвижные части персонажей рисуют на отдельных листах. В листах есть прорези, которые надеваются на штифты, поэтому при наложении части рисунка совпадают. Завершающий этап работы – покадровая съемка. На студии Диснея работали еще и гэгмены, которые занимались тем, что придумывали гэги – забавные трюки. Во время первого просмотра хронометрист следил за тем, достаточно ли часто смеются в зале. Если в течение десяти секунд стояла тишина, значит, одна из сцен получилась неудачной, и ее следовало переделать.

Таким способом сделано большинство рисованных фильмов на студиях всего мира. Тем не менее, это далеко не единственный способ делать рисованные фильмы. Помимо коммерческой существует еще и авторская анимация, и в наше время нередко фильм делает один человек, чаще всего – с помощью компьютера, иногда с небольшой командой. Техника может быть самой разнообразной: рисуют простым карандашом по кальке, акварелью по обоям, цветными карандашами, масляными красками по целлулоиду, словом, полная свобода выбора. Единственное, что объединяет все эти варианты, – наличие заготовленных рисунков, после съемки остающихся в неизменном виде.

Объемная анимация. Часто ее неточно называют кукольной, хотя далеко не всегда в фильмах действуют собственно куклы. Конечно, и здесь, как в рисованной анимации существует классическая технология: после того, как персонаж придуман художником, мастера изготавливают куклу, начиная с каркаса и заканчивая одеждой. Иногда для одного и того же персонажа делают несколько головок с разными выражениями лица, иногда в процессе съемки меняют только глазки или нижнюю часть лица – чтобы кукла могла говорить. Бывает, что отдельные детали надо повторить в другом масштабе: так, И.Гаранина использовала в своих фильмах, кроме кукол, еще и более крупные маски. Готовых кукол расставляют в декорациях и приступают к покадровой съемке. Работа мультипликатора в объемной анимации очень близка к работе актера – с той разницей, что обычно ему приходится играть не одну, а несколько ролей, едва заметно меняя позу каждого персонажа. Очень большое значение имеет здесь и работа оператора: от него зависит не меньше, чем в игровом кино.

Иногда режиссеры, работающие в объемной анимации, берут вместо специально сделанных кукол настоящие предметы, и тогда они могут использовать свойства материалов, из которых эти предметы изготовлены: так, в фильме Г.Бардина Конфликт по-настоящему сгорают спички. А в знаменитом фильме чешского режиссера И.Трнки Рука партнером традиционной кинокуклы стала обычная человеческая рука.

К объемной анимации можно отнести и пластилиновую. С пластилином каждый режиссер работает по-своему. Если для Ника Парка это просто очень податливый материал, близкий к тому, каким пользовался в свое время Старевич, то в фильмах А.Татарского постоянно трансформируются и персонажи, и окружающая среда, а боксеры из фильма Г.Бардина Брэк, оживая, не утрачивают своей пластилиновой сущности: когда в теле одного из них пробивают дыру, он тут же ее залепляет куском все того же пластилина.

Перекладка. Изначально эта технология появилась, как говорится, от бедности. Куда проще вырезать отдельные части фигурки и двигать их под камерой, чем делать рисованный фильм. Однако со временем выяснилось, что перекладка обладает богатейшими возможностями. Еще в 1964 Ф.Хитрук, делая фильм Топтыжка, использовал технику перекладки для того, чтобы сделать персонажей пушистыми. Но истинного совершенства в этой области достиг Ю.Норштейн. Он не просто делит фигурку персонажа на крупные детали (голова, туловище, руки-ноги или лапы), но порой до бесконечности дробит его, используя различные материалы; он процарапывает и рисует линии на кусочках фольги и целлулоида, а затем раскладывает эти кусочки на горизонтальных стеклянных ярусах, расположенных на разном расстоянии от камеры, и тогда персонаж становится объемным. 

Живопись по стеклу. Наверное, это самая трудоемкая технология, требующая особенного мастерства. Здесь нет заранее заготовленных персонажей и декораций, которые оставалось бы только снять. Художник, он же аниматор, пишет масляными красками картину каждый раз прямо под камерой, постепенно добавляя новые мазки. В такой технике работают канадский режиссер К.Лив и российский режиссер Александр Петров, прославившийся фильмом Старик и море (1999), за который получил «Оскара».

Техника порошка. Здесь могут использоваться различные сыпучие материалы – песок, кофейная гуща, соль; обычно фильмы, сделанные в порошковой технике, бывают монохромными, но можно, используя, например, разноцветные пряности, сделать цветной фильм. Здесь, как и при работе масляными красками по стеклу, персонажи и декорации рождаются под камерой во время съемки. Это недорогая, но очень сложная технология, поскольку порошок – материал капризный, и из-за любой ошибки приходится начинать всю работу заново.

Игольчатый экран. Одна из самых редких анимационных технологий. Игольчатый экран был изобретен в начале 1930-х А.Алексеевым. Он представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Эти иглы – их может быть несколько тысяч – могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Иглы обращены острием к объективу и потому сами остаются незаметными, но, если выдвинуты неравномерно, отбрасывают тень. Перемещая источник света, можно изменять длину теней и каждый раз получать новое изображение, даже не меняя положения игл. В такой технике сделан, например, фильм Ночь на Лысой горе (1933).

Бескамерная анимация. Как видно из самого названия, здесь фильмы делаются без камеры. Отсутствие камеры и навело создателя метода Н.Мак-Ларена на мысль рисовать прямо на пленке, поначалу – не соблюдая покадровых делений. Впоследствии Мак-Ларен создал специальный станок для рисования на пленке. Станок состоит из прижимной рамки с зубчатым механизмом, который обеспечивает точное положение кадра, и особой оптической системы, отражающей последний нарисованный кадр на следующий, пока еще чистый кадр пленки.

Пиксилляция. Это особый вид одушевления: в качестве объекта покадровой съемки используются реальные человеческие фигуры. Человек здесь не столько актер, сколько материал для мультипликатора.

Основные принципы анимации

Азы в анимации, которые должен знать начинающий аниматор. Качество анимации - достаточно относительный показатель... Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду, однако сегодня любая, даже самая маленькая студия не делает меньше 8 кадров в секунду. Что в три раза меньше стандарта для PAL сигнала - 25 кадров в секунду. Нужны ли все 25 кадров в секунду? Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. Значит, качество почти не зависит от количества кадров в секунду, тогда от чего же оно зависит? Раз мозг улавливает только движение, а не последовательность кадров - значит от качества передачи движения. Оно в свою очередь зависит от опыта художника и техники, которую он использует. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности - словно персонаж уже движется, и хотя мы не видим движения оно чувствуется подсознательно. Для примера приведу две известные мне техники создания анимации.

  1.  Сжатие и растяжение (squash&stretch).

Это, пожалуй, одно из самых значительных открытий Диснея за всю историю анимации. Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Благодаря сжатию и растяжению персонажи уже не выглядели "каменными". Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

2. Упреждение (или отказное движение) (Anticipation).

В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движения подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

3. Сценичность (staging).

Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения. Ведь все делается для зрителя.

4. От позы к позе (Pose to Pose).

До открытия этого принципа движения рисовались насквозь, т.е. художник знал сюжет и рисовал кадр за кадром для выполнения какого-либо действия. Такой метод назывался "прямо вперед" (straight ahead), при его использовании результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Принцип "от позы к позе" предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения и результат был именно таким как задумывалось.

5. Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions).

Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. Сквозное движение обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела в то время как тело уже не двигается называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы,уши, хвосты и т.д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Для осуществления такого движения художники используют что-то вроде иерархии членов тела. Бедра являются ведущими ног, ноги ведомыми для бедер. Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим называется сквозным движением.

6. "Медленный вход" и "медленный выход" (Ease In & Ease out).

Этот принцип напрямую связан с 4 принципом. Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой. Как я и говорил выше: мозг не улавливает последовательность, он улавливает только движения.

7. Движения по дугам (arcs).

Этот принцип является вторым революционным открытием Диснея. Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Иногда кажется, что при резких движениях этот принцип не соблюдается, т.к. движения идут по прямой. Однако, это только кажущееся исключения, т.к. даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой. В основном характер траектории зависит от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

8. Второстепенные действия (Secondary actions).

Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

9. Расчет времени (Timing).

Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

10. Преувеличение (Exaggerrate and Caricature)

Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

11. Профессиональный рисунок.

Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того он рисует две руки в одном и том же положении.

12. Привлекательность (Appeal).

Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Оптимизация гиф-анимации

Создание гиф-анимации

Шаг 1. Запускаем программу, и щёлкаем мышкой по кнопке с подсказкой "Новый проект"

или выбираем соответствующий пункт главного меню (Файл-Новый проект)

Шаг 2. В появившемся окне, задаём размеры кадра (или просто ставим флажок в квадратике "Определить по первому кадру"), отмечаем тип файла "Анимированный GIF", устанавливаем длительность показа кадра по умолчанию. Жмём кнопку OK.

Заметьте, все эти установки не являются критическими и впоследствии могут редактироваться по Вашему желанию через кнопку "Настройки проекта"

Шаг 3. Формируем кадры будущей анимации. Например, через кнопку с подсказкой "Добавить кадр":

В стандартном системном окне выберите графический файл (или файлы - поддерживается множественный выбор с помощью нажатия и удержания кнопки SHIFT или CTRL), изображение которого сформирует кадр. Кстати, добавлять изображения можно и через соответствующий пункт главного меню (Редактирование-Добавить), через всплывающее меню, которое возникает при щелчке правой кнопкой мышки в левой области окна программы. Более того, вы можете добавить кадр простым перетягиванием его в левую часть окна программы!
После того, как все кадры будут сформированы подобным образом, можно переходить к следующему шагу.

Шаг 4. Жмём кнопку с всплывающей подсказкой "Создать и Сохранить":

С тем же результатом, можно использовать соответствующий пункт из главного меню (Файл-Создать).

Шаг 5. В системном окне укажите имя будущего файла, а в следующем (опциональном!) окне, либо сразу нажмите кнопку "Сохранить", либо "поиграйте" с дополнительными настройками анимации.

Если, впоследствии, предполагается редактирование анимации - сохраните проект и не изменяйте расположение графических файлов, которые использовались для формирования кадров.

Как отредактировать изображение кадра или нарисовать собственное?

В Atani встроен мощный графический редактор, который, по мнению разработчиков, способен удовлетворить запросам самого взыскательного пользователя.

Чтобы получить доступ к редактору, выделите какой-нибудь кадр и щёлкните кнопку с всплывающей подсказкой Редактор на панеле кнопок быстрого доступа:

или используйте соответствующий пункт главного меню (Утилиты-Редактор...)

Особенностью данного редактора является наличие, наряду со стандартными инструментами, инструментов, присущих лишь наиболее продвинутым подобным утилитам. Перечислим их, давая каждому краткую характеристику:

  •  Увеличить: при использовании данного инструмента происходит увеличение изображения (x2, x3,..., x10)
  •  Уменьшить: при использовании данного инструмента происходит уменьшение увеличенного изображения (x1, x2,..., x10)
  •  Выбрать: данный инструмент позволяет выбрать отдельный прямоугольный участок изображения, например, для последующей его заливки, или применения фильтра...
  •  Перо: с возможностью выбора цвета и толщины. Кстати, при выборе данного инструмента и использования правой кнопки мыши, происходит возврат к исходному изображению тех пикселов на которые данный инструмент воздействует.
  •  Стёрка: при применении возвращает исходное изображение пикселов на которые воздействует.
  •  Фигура: с помощью данного инструмента рисуются линии, прямоугольники, эллипсы и т.д. текущим пером
  •  Заливка: имеются 3 типа заливок: моно (заливка однородным цветом), градиентная - доступна только, когда выбран участок изображения с помощью инструмента Выбрать, magic - аналогично "волшебной палочки" в Photoshop.
  •  Текст: вставка любого текста в изображение: просто выберите этот инструмент и далее набирайте текст, между прочим, его можно перемещать по изображению, настраивать фонт. Для внедрения текста в изображение нажмите клавишу ENTER, для отмены - ESC.
  •  Картинка: позволяет вставлять изображения из файлов, поддерживаются следующие форматы: BMP, JPG, GIF, PNG. Вставляемое изображение можно перемещать по изображению. Для фиксации, вставляемого изображения можно использовать ENTER кнопку или всплывающее меню по правой кнопке мыши.
  •  Фильтры: их можно применять как ко всему изображению, так и к выделенной его части. Имеется возможность использовать более 60 фильтров.
  •  Выбор цвета: выбирается цвет для пера и заливки. Можно задавать цвет, используя окно с палитрой, или просто из текущего изображения.

Также имеются стандартные для графических редакторов функции:

  •  Сетка позволяет включать (начиная с х2 увеличения) и выключать сетку на изображении
  •  Отменить: история изменений
  •  Восстановить: история отмен
  •  Копировать в буфер обмена
  •  Вырезать в буфер обмена
  •  Вставлять из буфера обмена
  •  Сохранить в файл

Для включения отредактированных изображений в проект, существуют две возможности:

  •  Изменить кадр: текущее изображение в редакторе заменить изображение выбранного кадра
  •  Добавить кадр: в проекте будет создан новый кадр на основе текущего изображения.

Чтобы облегчить создание изображений для новых кадров с помощью данного редактора, в главном окне программы имеется возможность генерировать пустые кадры:


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

73710. Постоянное магнитное поле. Сила Лоренца 227.5 KB
  Постоянное магнитное поле. Можно полагать что в процессе движения заряд создает некоторое поле которое называется магнитное поле. Если один заряд или система зарядов создали поле с вектором то на другой заряд движущийся в этом поле действует сила. Поместим проводник в магнитное поле.
73713. Теорема о циркуляции вектора индукции магнитного поля 223 KB
  Рассмотрим провод с током выделим в нем прямолинейный участок и выделим в нем замкнутый контур. Выполним такое разбиение для каждого участка контура и просуммируем учтя что индукция магнитного поля созданного длинным проводом равна. Пусть теперь имеется много проводов и они пересекают поверхность натянутую на контур.
73715. Граничные условия для векторов и на границах раздела двух сред 384.5 KB
  Гаусса для вектора. Запишем поток вектора через поверхность. Устремим к нулю тогда где нормальная компонента вектора. получаем граничные условия вектора Выбреем замкнутый контур в виде прямоугольника со сторонами и и запишем теорему о циркуляции для вектора по данному замкнутому контуру.
73716. Парамагнетики. Диамагнетики. Ферромагнетики 164 KB
  Поместим наше тело во внешнее магнитное поле. Поле будем считать однородным. Суммарное поле будет больше. Если поместить атом во внешнее магнитное поле то электронная орбита начнет прецессироватьподробнее в лекции № 18.
73717. Уравнения кинематики манипулятора 1011.5 KB
  Манипулятор состоит из последовательности твердых тел (или звеньев), первое из которых соединено с опорной стойкой, а последнее снабжено рабочим инструментом
73718. Уравнения Ньютона-Эйлера 661 KB
  В предыдущих лекциях с помощью уравнений Лагранжа-Эйлера мы получили систему нелинейных дифференциальных уравнений, описывающих динамику движения манипулятора