11490

Таблица чемпионата

Курсовая

Информатика, кибернетика и программирование

Индивидуальное задание. На курсовую работу по дисциплине: ТЕХНОЛОГИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ Тема: Таблица чемпионата Дата выдачи задания 17.01.2011 г. Срок представления законченной роботы 29.04.2011 г. Студент группы ИС10 3 Королёв Алексей Викторович к разработке. Этап

Русский

2013-04-08

299 KB

14 чел.

Индивидуальное задание.

На курсовую работу по дисциплине:

«ТЕХНОЛОГИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ»

Тема: «Таблица чемпионата»

Дата выдачи задания 17.01.2011 г.

Срок представления законченной роботы 29.04.2011 г.

Студент группы ИС-10 (3) Королёв Алексей Викторович к разработке.

Этапы и сроки выполнения:

Название этапа

Результат

Сроки выполнения

1

Анализ постановки задач

Полное описание задач

2 недели

2

Составление математической модели

Описание математической модели

1 неделя

3

Составление алгоритма решения задач

Блок-схемы программы или псевдокод алгоритма

0,5 недели

4

Составление модульной структуры приложения

Схема и описание модулей программы

0,5 недель

5

Визуальное построение интерфейса и модулей

Разработка интерфейса и модулей

2 недели

6

Написание программного кода приложения

Листинги функций, процедур с комментариями

2,5 недели

7

Отладка программного кода

Листинги программы с устраненными ошибками

2 недели

8

Тестирование приложения

Работоспособное приложение

1 неделя

9

Написание пояснительной записки

Пояснительная записка

2 недели

10

Защита курсовой работы

Оценка

1 неделя

Задание принял к исполнению 17.01.2011 г.

Королёв А.В. ________


Содержание

Введение                   4

1 Анализ задания по курсовой работе              8

1.1 Основные задачи                 8

1.2 Дополнительные задачи                8

2 Математическая модель решаемой проблемы             9

2.1 Расчет и построение таблицы чемпионата             9

2.2 Ввод количества команд                9

2.3 Ввод наименования команд               9

2.4. Ввод счета матчей                 9

2.5. Построение таблицы чемпионата              9

3 Составление алгоритма решения задач              10

4 Модульная структура приложения              13

4.1 Описание основных процедур               13

5 Листинг программы                 14

6 Описание процесса отладки программы             18

7 Тестирование приложения                19

Заключение                  21

Список использованной литературы              22


Введение

Возникновение и эволюция языка C++. Бьерн Страуструп является разработчиком языка С++ и создателем первого транслятора. Он - сотрудник научно-исследовательского вычислительного центра AT&T Bell Laboratories в Мюррей Хилл (Нью-Джерси, США). Он получил звание магистра математики и вычислительной техники в университете г. Аарус (Дания), а докторское звание по вычислительной технике в кэмбриджском университете (Англия). Он специализируется в области распределенных систем, операционных систем, моделирования и программирования. Вместе с М. А. Эллис он является автором полного руководства по языку С++ - "Руководство по С++ с примечаниями".

Безусловно С++ многим обязан языку С, который сохраняется как его подмножество. Сохранены и все свойственные С средства низкого уровня, предназначенные для решения самых насущных задач системного программирования. С, в свою очередь, многим обязан своему предшественнику языку BCPL . Комментарий языка BCPL был восстановлен в С++.  Еще одним источником вдохновения был язык SIMULA-67; именно из него была заимствована концепция классов (вместе c производными классами и виртуальными функциями).   Возможность в С++ перегрузки операций и свобода размещения описаний всюду, где может встречаться оператор, напоминают язык Алгол-68.

Более ранние версии языка, получившие название "С с классами", использовались, начиная с 1980 г. Этот язык возник потому, что автору потребовалось написать программы моделирования, управляемые прерываниями. Язык SIMULA-67 идеально подходит для этого, если не учитывать эффективность. Язык "С с классами" использовался для больших задач моделирования. Строгой проверке подверглись тогда возможности написания на нем программ, для которых критичны ресурсы времени и памяти. В этом языке недоставало перегрузки операций, ссылок, виртуальных функций и многих других возможностей.  Впервые С++ вышел за пределы исследовательской группы, в которой работал автор, в июле 1983 г., однако тогда многие возможности С++ еще не были разработаны.

Название С++ (си плюс плюс) , было придумано Риком Маскитти летом 1983 г. Это название отражает эволюционный характер изменений языка С. Обозначение ++ относится к операции наращивания С. Чуть более короткое имя С+ является синтаксической ошибкой. Кроме того, оно уже было использовано как название совсем другого языка. Знатоки семантики С находят, что С++ хуже, чем ++С. Язык не получил названия D, поскольку он является расширением С, и в нем не делается попыток решить какие-либо проблемы за счет отказа от возможностей С. Еще одну интересную интерпретацию названия С++ можно найти в приложении к.

Изначально С++ был задуман для того, чтобы автору и его друзьям не надо было программировать на ассемблере, С или других современных языках высокого уровня. Основное его предназначение - упростить и сделать более приятным процесс программирования для отдельного программиста.  До недавнего времени не было плана разработки С++ на бумаге. Проектирование, реализация и документирование шли параллельно. Никогда не существовало "проекта С++" или "Комитета по разработке С++". Поэтому язык развивался и продолжает развиваться так, чтобы преодолеть все проблемы, с которыми столкнулись пользователи. Толчками к развитию служат также и обсуждения автором всех проблем с его друзьями и коллегами.

С момента выхода в свет первого издания этой книги язык С++ подвергся существенным изменениям и уточнениям. В основном это касается разрешения неоднозначности при перегрузке, связывании и управлении памятью. Вместе с тем, были внесены незначительные изменения с целью увеличить совместимость с языком С. Были также введены некоторые обобщения и существенные расширения, как то: множественное наследование, функции-члены со спецификациями static и const, защищенные члены (protected), шаблоны типа и обработка особых ситуаций. Все эти расширения и доработки были нацелены на то, чтобы С++ стал языком, на котором можно создавать и использовать библиотеки.  

Другие расширения, введенные за период между 1985 и 1991 г.г. (такие как множественное наследование, статические функции-члены и чистые виртуальные функции), скорее появились в результате обобщения опыта программирования на С++, чем были почерпнуты из других языков.

Сделанные за эти шесть лет расширения языка прежде всего были направлены на повышение выразительности С++ как языка абстракции данных и объектно-ориентированного программирования вообще и как средства для создания высококачественных библиотек с пользовательскими типами данных в частности.

Примерно в 1987 г. стало очевидно, что работа по стандартизации С++ неизбежна и что следует незамедлительно приступить к созданию основы для нее.  

Фирма AT&T Bell Laboratories внесла основной вклад в эту работу. Около ста представителей из порядка 20 организаций изучали и комментировали то, что стало современной версией справочного руководства и исходными материалами для ANSI по стандартизации. С++. Наконец, по инициативе фирмы Hewlett-Packard в декабре 1989 г. в составе ANSI был образован комитет X3J16. Ожидается, что работы по стандартизации С++ в ANSI (американский стандарт) станут составной частью работ по стандартизации силами ISO (Международной организации по стандартизации).

С++ развивался одновременно с развитием некоторых фундаментальных классов.

Большая часть работы программистов связана с написанием исходного кода, тестированием и отладкой программ на одном из языков программирования. Исходные тексты и исполняемые файлы программ являются объектами авторского права и являются интеллектуальной собственностью их авторов и правообладателей.

Различные языки программирования поддерживают различные стили программирования (т. н. парадигмы программирования). Отчасти искусство программирования состоит в том, чтобы выбрать один из языков, наиболее полно подходящий для решения имеющейся задачи. Разные языки требуют от программиста различного уровня внимания к деталям при реализации алгоритма, результатом чего часто бывает компромисс между простотой и производительностью (или между временем программиста и временем пользователя).

Единственный язык, напрямую выполняемый ЭВМ — это машинный язык (также называемый машинным кодом). Изначально все программы писались в машинном коде, но сейчас этого практически уже не делается. Вместо этого программисты пишут текст исходный код на том или ином языке программирования, затем (используя компилятор, интерпретатор или ассемблер) транслируют его, в один или несколько этапов в машинный код, готовый к исполнению на целевом процессоре, или в промежуточное представление, которое может быть исполнено специальной программой - виртуальной машиной, или интерпретатором. Если требуется полный низкоуровневый контроль над системой на уровне машинных команд и отдельных ячеек памяти, программы пишут на языке ассемблера, мнемонические инструкции которого преобразуются один к одному в соответствующие инструкции машинного языка целевого процессора ЭВМ.

C++ — компилируемый статически типизированный язык программирования общего назначения. Поддерживая разные парадигмы программирования, сочетает свойства как высокоуровневых, так и низкоуровневых языков. В сравнении с его предшественником — языком C, — наибольшее внимание уделено поддержке объектно-ориентированного и обобщённого программирования. Название «C++» происходит от языка C, в котором унарный оператор ++ обозначает инкремент переменной.

Являясь одним из самых популярных языков программирования, C++ широко используется для разработки программного обеспечения. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (например, видеоигры). Существует несколько реализаций языка C++ — как бесплатных, так и коммерческих. Их производят Проект GNU, Microsoft, Intel и Embarcadero (Borland). C++ оказал огромное влияние на другие языки программирования, в первую очередь на Java и C#.

При создании C++ Бьёрн Страуструп стремился сохранить совместимость с языком C. Множество программ, которые могут одинаково успешно транслироваться как компиляторами C, так и компиляторами C++, довольно велико — отчасти благодаря тому, что синтаксис C++ был основан на синтаксисе C.

Язык возник в начале 1980-х годов, когда сотрудник фирмы Bell Laboratories Бьёрн Страуструп придумал ряд усовершенствований к языку C под собственные нужды. До начала официальной стандартизации язык развивался в основном силами Страуструпа в ответ на запросы программистского сообщества. В 1998 году был ратифицирован международный стандарт языка C++: ISO/IEC 14882:1998 «Standard for the C++ Programming Language»; после принятия технических исправлений к стандарту в 2003 году — нынешняя версия этого стандарта — ISO/IEC 14882:2003.

Ранние версии языка, известные под именем «C с классами», начали появляться с 1980 года. Идея создания нового языка берёт начало от опыта программирования Страуструпа для диссертации. Он обнаружил, что язык моделирования Simula имеет такие возможности, которые были бы очень полезны для разработки большого программного обеспечения, но работает слишком медленно. В то же время язык BCPL достаточно быстр, но слишком близок к языкам низкого уровня и не подходит для разработки большого программного обеспечения. Страуструп начал работать в Bell Labs над задачами теории очередей (в приложении к моделированию телефонных вызовов). Попытки применения существующих в то время языков моделирования оказались неэффективными. Вспоминая опыт своей диссертации, Страуструп решил дополнить язык C (преемник BCPL) возможностями, имеющимися в языке Симула. Язык C, будучи базовым языком системы UNIX, на которой работали компьютеры Bell, является быстрым, многофункциональным и переносимым. Страуструп добавил к нему возможность работы с классами и объектами. В результате, практические задачи моделирования оказались доступными для решения как с точки зрения времени разработки (благодаря использованию Симула-подобных классов) так и с точки зрения времени вычислений (благодаря быстродействию C). В начале в C были добавлены классы (с инкапсуляцией), производные классы, строгая проверка типов, inline-функции и аргументы по умолчанию.

Разрабатывая C с классами (позднее C++), Страуструп также написал программу cfront — транслятор, перерабатывающий исходный код C с классами в исходный код простого C. Новый язык, неожиданно для автора, приобрёл большую популярность среди коллег и вскоре Страуструп уже не мог лично поддерживать его, отвечая на тысячи вопросов.


1 Анализ задания по курсовой работе

Поставлена задача – написать такую программу, которая выводит таблицу чемпионата. Пользователь вводит количество команд, после этого пользователь вводит наименование команд. Далее программа просит пользователя ввести результаты игры команд. В заключении программа строит таблицу чемпионата с расшифровкой то есть показывает рейтинг.

1.1 Основные задачи

Основные задачи для написания программы:

-разработать алгоритм по вводу количества команд участвующих в чемпионате;

-разработать алгоритм по вводу наименования этих команд;

-разработать алгоритм по вводу счета игр этих команд;

-разработать алгоритм по вычислению и построению таблицы чемпионата;

-разработать алгоритм по вычислению рейтинга этих команд.

1.2 Дополнительные задачи

Дополнительные задачи для написания программы:

-адаптируемость – приспосабливаемость функционированию в различных условиях;

-гибкость – возможность легко вводить изменения, дополнения, исправления в ПО при сохранении всей системной организации;

-компактность – потребление минимум ресурсов ЭВМ (память, время);

-мобильность – способность функционирования на различных технических средствах;

-надежность – обеспечение получения достоверных результатов проектирования;

-реактивность – обеспечение быстрого решения задачи при ориентации на пользователя, не являющегося специалистом в области вычислительной техники;

-эволюционируемость – возможность пополнения новыми программами, расширяющими возможность системы.


2 Математическая модель решаемой проблемы

Для написания такой программы нужно использовать такие функции как циклы (for), условия (if) и массивы (mas[i]).

2.1 Расчет и построение таблицы чемпионата

В первую очередь нужно разработать алгоритм по вводу количества команд участвующих в чемпионате после разработать алгоритм по вводу наименования этих команд. Для разработки алгоритма по вводу счета игр этих команд необходимо организовать тело цикла. После того как пользователь ввел все данные необходимо разработать алгоритм по вычислению и построению таблицы чемпионата. Затем когда все данные были введены программа должна выполнить последний шаг, разработать алгоритм по вычислению рейтинга этих команд.

2.2 Ввод количества команд

Для того чтобы разработать алгоритм по вводу количества команд участвующих в чемпионате необходимо организовывать операцию ввода переменной в которой будет отображаться количество команд.

2.3 Ввод наименования команд

Для того чтобы разработать алгоритм по вводу наименования этих команд необходимо организовать тело цикла которое будет выполняться количество раз равное количеству команд и в котором будут выполняться действия присваивания наименований команд.

2.4 Ввод счета матчей

Для того чтобы разработать алгоритм по вводу счета игр команд необходимо организовать тело цикла которое будет выполняться количество раз равное количеству игр команд и в котором будут выполняться действия присваивания счета каждого матча.

2.5. Построение таблицы чемпионата

Для того чтобы разработать алгоритм по вычислению и построению таблицы, а также алгоритм по вычислению рейтинга этих команд необходимо организовывать тела циклов, а также параметры условий и их досрочного выхода из цикла.


3 Составление алгоритма решения задач

Блок схема алгоритма будет выглядить следующим образом:


4 Модульная структура приложения

На схеме 1 изображена структура программы и линейность алгоритма ее выполнения.

Схема 1 – структура выполнения программы

4.1 Описание основных процедур

Основные использованные процедуры в данной программе это: условия IF, Структура выбора используется для выбора альтернативных путей обработки информации; циклы FOR, структура повторения которая содержит все элементы, необходимы для повторения, управляемые счетчиком; массивы, массивы это структуры, содержащие связанные друг с другом однотипные элементы данных.


5 Листинг программы

Программа разработана для построения таблицы чемпионаты. Разработана в среде программирования С++. Используется одна библиотека «#include <iostream>» листинг программы будет выглядеть следующим образом:

#include <iostream>

using namespace std; //iostream — заголовочный файл с классами, функциями и переменными для организации ввода-вывода в языке программирования C++. Он включён в стандартную библиотеку C++. Название образовано от Input/Output Stream («поток ввода-вывода»). В языке C++ и его предшественнике, языке программирования Си, нет встроенной поддержки ввода-вывода, вместо этого используется библиотека функций. iostream управляет вводом-выводом, как и stdio.h в Cи. iostream использует объекты cin, cout, cerr и clog для передачи информации в и из стандартных потоков ввода, вывода, ошибок (без буферизации) и ошибок (с буферизацией) соответственно. Являясь частью стандартной библиотеки C++, эти объекты также являются частью стандартного пространства имён — std

int main() // main() это функция ,как и все остальные. Только Вы можете писать код в ней, а можете объявлять функции под другими именами, а потом их вызывать в мэйне.

{

   int // целочисленный тип, в котором хранятся значения, размер и диапазон от -2 147 483 648 до 2 147 483 647

kol_kom,i,j,s4et,s4et2,ii,jj,rez,sum=0,ggg=0,sss=0;//переменные

   string // Представляет текст как последовательность знаков

name_komand,gggN,sssN;//переменные

   char // char-это символьная переменная

 Vihod;//переменная

   cout<<"*******************************************************************************"<<endl;//предназначен для вывода информации на экран дисплея

   cout << "Vvedite koli4estvo komand: ";

   cin>>kol_kom; // предназначен для чтения информации с клавиатуры

   cout<<""<<endl;

   string mas_name_kom[kol_kom];//объявление массива

   int tab[kol_kom][kol_kom], best[kol_kom];//объявление массива

   cout<<"*******************************************************************************"<<endl;

   for (i=0; i<kol_kom; i++) // При обнаружении в программе цикла for первым выполняется инициализирующее_выражение, в котором обычно устанавливается счетчик цикла. Это происходит только один раз перед запуском цикла. Затем анализируется условное_выражение, которое также называется условием прекращения цикла. Пока оно равно true, цикл не прекращается.

       {

       cout << "Vvedite imi "<<i+1<<" komandi: ";

       cin>>name_komand;

       mas_name_kom[i]=name_komand;//в цикле с индексом I присваиваем значение переменной name_komand

       }

   cout<<""<<endl;

   cout<<"*******************************************************************************"<<endl;

   for (i=0; i<kol_kom; i++)

       {

       tab[i][i]=0;//двумерному массиву присваивается значение «0»

       for (j=(i+1); j<kol_kom; j++)

           {

           cout<<"Sei4as igraut komandi: ["<<mas_name_kom[i]<<"] VS ["<<mas_name_kom[j]<<"]"<<endl;

           cout<<""<<endl;

           cout<<"Vvedite koli4estvo zabitih mi4ei komandoi ["<<mas_name_kom[i]<<"]: ";

           cin>>s4et;

           cout<<"Vvedite koli4estvo zabitih mi4ei komandoi ["<<mas_name_kom[j]<<"]: ";

           cin>>s4et2;

           cout<<"Rezultat igri komand ["<<s4et<<":"<<s4et2<<"]"<<endl;

           ////

           if (s4et>s4et2)// if (выражение) оператор-1; [else оператор-2;]

               {

               rez=2;

               }

           if (s4et<s4et2)

               {

               rez=0;

               }

           if (s4et==s4et2)

               {

               rez=1;

               }

           tab[i][j]=rez;

           tab[j][i]=(2-tab[i][j]);

           ////

           cout<<""<<endl;

           }

       }

   cout<<"*******************************************************************************"<<endl;

   cout<<"Tablica chempionata"<<endl;

   for (i=0; i<kol_kom; i++)

       {

       cout<<" "<<endl;

       for (j=0; j<kol_kom; j++)

           {

           if (i==j)

           {

           cout<<" "<<"-";

           }

           else

               {

               cout<<" "<<tab[i][j];

               }

           }

       }

   cout<<""<<endl;

   cout<<""<<endl;

   cout<<"           ****************"<<endl;

   cout<<"           *Raiting komand*"<<endl;

   cout<<"           ****************"<<endl;

   //ras4et bestovoi

   for (i=0; i<kol_kom; i++)

       {

       sum=0;

       for (j=0; j<kol_kom; j++)

           {

           sum=sum+tab[i][j];

           best[i]=sum;;

           }

       }

   for (j=0; j<kol_kom; j++)

       {

       for (i=0; i<kol_kom; i++)

           {

           if ((i+2)>kol_kom)

               {

               break;

               }

           if (best[i]<=best[i+1])

               {

               ggg=best[i];

               sss=best[i+1];

               gggN=mas_name_kom[i];

               sssN=mas_name_kom[i+1];

               best[i]=sss;

               best[i+1]=ggg;

               mas_name_kom[i]=sssN;

               mas_name_kom[i+1]=gggN;

               }

           }

       }

   for (i=0; i<kol_kom; i++)

       {

       cout<<"           "<<i+1<<" mesto - "<<mas_name_kom[i]<<endl;

       }

   cout<<""<<endl;

   //

   cout<<"Vvedite 'Exit' dli vihoda iz programmi"<<endl;

   cin>>Vihod;

   return 0;// return 0; - возвращает нулевое значение если это main - то из программы

}


6 Описание процесса отладки программы

Для правильного построения массивов необходимо объявлять массивы после ввода количества команд:

   cin>>kol_kom;

   cout<<""<<endl;

   string mas_name_kom[kol_kom];

   int tab[kol_kom][kol_kom], best[kol_kom];

Для исключения ошибки суммирования строк, необходимо обнулять переменную через каждую строчку:

//ras4et bestovoi

   for (i=0; i<kol_kom; i++)

       {

       sum=0;

       for (j=0; j<kol_kom; j++)

           {

           sum=sum+tab[i][j];

           best[i]=sum;;

           }

       }

Для пузырьковой сортировки необходимо условие досрочного выхода из циукла:

or (j=0; j<kol_kom; j++)

       {

       for (i=0; i<kol_kom; i++)

           {

           if ((i+2)>kol_kom)

               {

               break;

               }

           if (best[i]<=best[i+1])

               {

               ggg=best[i]; sss=best[i+1];

               gggN=mas_name_kom[i]; sssN=mas_name_kom[i+1];

               best[i]=sss; best[i+1]=ggg;

               mas_name_kom[i]=sssN; mas_name_kom[i+1]=gggN;

               }

           }

       }


7 Тестирование приложения

При введении корректных данных в программу она все рассчитает верно, смотрите на рисунке 1.

Рисунок 1 – Результат работы готовой программы

При введении не каретных данных программа может сработать полностью но с недостоверными результатами или завершиться заблаговременно, смотрите на рисунках 2,3.

Рисунок 2 – результат работы программы при не каретных данных с выдачей не верных результатов

Рисунок 3 – результат работы программы при не корректных данных с выдачей ошибки

В программе необходимо всегда вводить только корректные данные и тогда программа будет работать верно.


Заключение

В результате курсовой работы были достигнуты следующие цели:

-была написана программа, которая реализует таблицу чемпионата;

-были реализованы все предметные области при построении задач к курсовой работе.

В курсовой работе было рассмотрено описание предметной области, основные элементы среды программирования C++, описаны используемые компоненты, процедуры и  возможности языка программирования C++. Рассмотрен процесс создания программы. В частности я в совершенстве понял циклы и массивы.


Список использованной литературы

1 Ватсон А. C++ На примерах, 2008.

2 Мартин К.С. Принципы, паттерны и методики гибкой разработки на языке С++, 2011.

3 Фленов М. Библия C++, 2011.

4 Хортон А. Visual C++ полный курс, 2010.

5 Шилдт Г. C++ полное руководство.

14

Начало

cin>>kol_kom;

for (i=0; i<kol_kom; i++)

cout << "Vvedite imi "<<i+1<<" komandi: ";

cin>>name_komand;

+

for (i=0; i<kol_kom; i++)

-

2

mas_name_kom[i]=name_komand;

tab[i][i]=0;

for (j=(i+1); j<kol_kom; j++)

cout<<"Sei4as igraut komandi: ["<<mas_name_kom[i]<<"] VS ["<<mas_name_kom[j]<<"]"<<endl;

cout<<"Vvedite koli4estvo zabitih mi4ei komandoi ["<<mas_name_kom[i]<<"]: ";

cin>>s4et;

cout<<"Vvedite koli4estvo zabitih mi4ei komandoi ["<<mas_name_kom[j]<<"]: ";

cin>>s4et2;

cout<<"Rezultat igri komand ["<<s4et<<":"<<s4et2<<"]"<<endl;

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

+

-

+

-

21

20

7

9

13

if (i==j)

if (s4et>s4et2)

+

-

14

15

16

17

20

rez=2;

if (s4et<s4et2)

+

-

rez=0;

if (s4et==s4et2)

+

-

rez=1;

18

19

tab[i][j]=rez;

tab[j][i]=(2-tab[i][j]);

for (i=0; i<kol_kom; i++)

for (j=0; j<kol_kom; j++)

+

if (i==j)

cout<<" "<<"-";

cout<<" "<<tab[i][j];

+

-

+

-

for (i=0; i<kol_kom; i++)

for (j=0; j<kol_kom; j++)

sum=0;

sum=sum+tab[i][j];

best[i]=sum;;

-

+

-

+

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

26

for (j=0; j<kol_kom; j++)

30

for (i=0; i<kol_kom; i++)

31

+

if ((i+2)>kol_kom)

break;

if (best[i]<=best[i+1])

ggg=best[i];

sss=best[i+1];

gggN=mas_name_kom[i];

sssN=mas_name_kom[i+1];

best[i]=sss;

best[i+1]=ggg;

mas_name_kom[i]=sssN;

mas_name_kom[i+1]=gggN;

32

33

34

35

-

-

+

+

-

+

for (i=0; i<kol_kom; i++)

cout<<"           "<<i+1<<" mesto - "

<<mas_name_kom[i]<<endl;

Конец

36

37

38

+

-

Ввод количества команд участвующих в чемпионате

Ввод наименований команд участвующих в чемпионате

Ввод счета как сыграли в матчах команды участвующих в чемпионате

Построение таблицы чемпионата

Построение таблицы чемпионата

Расчет лучшей команды потеем пузырьковой сортировки

Вывод рейтинга команд


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

34348. Производство листового стекла, труб 24 KB
  Производство листового стекла труб. Это изделие из стекла в виде плоских листов отношение толщины которых к длине сравнительно невелико и составляет приблизительно 015 15. Стекольной промышленностью вырабатывается широкий ассортимент листового стекла: обычное оконное витринное полированное и неполированное армированное узорчатое увиолевое трехслойное и др. Производство строительного стекла включает следующие основные операции: подготовку сырьевых материалов приготовление стекольной шихты варку стекла формование изделий отжиг...
34349. Технология производства сортового и тарного стекла 21 KB
  Сфе изделия поступают на отжиг вырабатывают изделия бригадным способом. При механическом сплавах для формирования машины производятся изделия прем.
34350. Сравнительная экономическая оценка разных видов стекла 22.5 KB
  Сравнительная экономическая оценка разных видов стекла. Основными направлениями интенсификации прва стекла являются:1дальнейшие автоматизации техн прв; 2 расширение ассортимента и повышение качества стекла; 3реконструкция действующей прти; ;4 совершенствования техн прва стр стекла. Усовершенствование методов варки стекла предполагает увеличение площади покрытия пламенем зеркала шихты и стекломассы применением печей новых типов. велики амортизационные отчисления при его производстве высокая стоимость оборудования для флотационного...
34351. Классификация, основные свойства и назначение минеральных вяжущих материалов 23 KB
  Минеральные вяжущие вещества по способности затвердевать и сохранять прочность на воздухе или в воде подразделяют на воздушные и гидравлические. Воздушные вяжущие вещества после смешивания с водой твердеют прочность получающегося камня сохраняется или повышается только на воздухе. Поэтому такие вяжущие применяют при возведении надземных сооружений не подвергающихся действию воды. Гидравлические вяжущие вещества обладают этими свойствами не только на воздухе но и в воде их применяют в надземных подземных...
34352. Технология производства портландцемента по сухому и мокрому способу 32 KB
  В зоне испарения до 200 С испаряется свободная вода происходит высушивание сырьевой смеси подсушенный материал комкуется. Дальнейшее высушивание смеси выгорание органических примесей начало дегидратации глины удаления химически связанной воды разрушение глинистых минералов происходит в зоне подогрева 200. В третьей зоне зоне декарбонизации 700. Термическая диссоциация СаСОз эндотермический процесс поэтому потребление теплоты в третьей зоне печи наибольшее.
34353. Технико-экономические показатели производства цемента 21 KB
  Техникоэкономические показатели производства цемента. Себестоимость цемента оказывает реш. расход цемента достиг. Себестоимость цемента зависит от вида исходного сырья топлива ТП и объема производства.
34354. Гипсовые вяжущие материалы, их производство и назначение 27 KB
  Сырьем для производства гипсовых вяжущих служат природный гипсовый камень CSO42H2O и природный ангидрит CSO4 а также отходы химической промышленности содержащие сернокислый кальций фосфогипс при переработке природных фосфатов в суперфосфат борогипс и др. Низкообжиговые гипсовые вяжущие вещества получают тепловой обработкой двуводного гипса CSO42H2O при низких температурах 110.160 С с частичной его дегидратацией и переводом в полуводный гипс CSO405H2O. При этом двуводный гипс дегидратируется по реакции: CSO42H2O = =...
34355. Строительная известь. Производство, свойства, назначение 22.5 KB
  Строительная известь. известью называется вяжущее вещество получаемое в резте умеренного обжига и последующего помола кальциевомагниевых карбонатных горных пород известняка мела доломита с содержанием не более 6 глинистых примесей. Известь получают за счет разложения известняка: CCO3=CO CO2; MgCO3=MgOCO2. Полученная при обжиге карбонатных пород негашеная комовая известь затем поступает на помол или гашение.
34356. Безобжиговые изделия на основе вяжущих материалов 21.5 KB
  Безобжиговые изделия на основе вяжущих материалов. изделий: 1Силикатные материалы и изделия получаемые на основе извести: силикатный кирпич; крупноразмерные плотные силикатные изделия: блоки внутренних несущих стен зданий лестничные ступени балки и др. 2гипсовые изделия получаемые на основе строительного гипса: панели и плиты перегородочные листы обшивочные изделия для перекрытий архитектурные детали и др. 3 матлы и изделия на основе магнезиальных вяжущих вв: теплоизоляционный фибролит для утепления стен; фибролитовая фанера; пено...