11722

Умовний оператор в мові С++

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Лабораторна робота №8 Тема: Умовний оператор в мові С Мета роботи: отримання практичних навиків в роботі з умовним оператором і розгалуженими алгоритмами в мові С. Теми для попереднього опрацьовування логічні операції умовний оператор Завданн

Украинкский

2013-04-10

143.5 KB

11 чел.

Лабораторна робота №8

Тема: Умовний оператор в мові С++

Мета роботи: отримання практичних навиків в роботі з умовним оператором і розгалуженими алгоритмами в мові С++.

Теми для попереднього опрацьовування

  •  логічні операції
  •  умовний оператор

Завдання для виконання

          Побудувати програму, яка вводить координати крапки (x, у) і визначає, чи потрапляє крапка в заштриховану область на малюнку, який відповідає Вашому варіанту. Попадання на межу області вважати попаданням в область.

Варіанти індивідуальних завдань

Варіант 1                       Варіант 2                   

Варіант 3      Варіант   4 

              

Варіант 5       Варіант 6                

Варіант 7       Варіант 8

              

Варіант 9       Варіант 10

              

Варіант 11                         Варіант 12

                 

Варіант 13       Варіант 14

              

Варіант 15       Варіант 16

              

Варіант 17       Варіант 18

              

Варіант 19       Варіант 20

              

Варіант 21                         Варіант 22

                 

Варіант 23       Варіант 24

              

Варіант 25       Варіант 26

              

Варіант 27       Варіант 28

              

Варіант 29       Варіант 30

              

Приклад рішення задачі (варіант 30)

  1.  

Розробка алгоритму рішення.

          Першим кроком алгоритму повинне бути введення координат крапки: x і у. Для більшої зручності при аналізі результатів можна вивести введені значення на екран.           Дослідження зображення на малюнку-завданні дає нам підставу затверджувати, що цільова область утворюється перетином: прямою з коефіцієнтом -1 і зсувом +1 і кола з центром на початку координат і радіусом 1, як показано на малюнку справа

          Рівняння цієї прямої:
          y=-x+1 

          Рівняння кола:
          x2+y2=1 

          Для перевірки попадання крапки в задану область потрібно перевірити умови того, що:
          1). Крапка лежить вище прямій або на ній, тобто:
          y>=-x+1
          2). Крапка лежить усередині кола або на ній, тобто:
          x2+y2<=1
          Крапка лежить в області, якщо виконуються обидві умови, якщо ж не виконується хоча б одна з них, крапка лежить зовні області. Отже, ці умови повинні бути з'єднані логічною операцією "ТА".

          Схема алгоритму приведена на малюнку нижче.

2. Визначення змінних програми

          Для реалізації алгоритму нам будуть потрібні тільки змінні для зберігання значень координат x і у. В умовах завдання не приведені вимоги до точності обчислень, малюнок представлений з досить невисокою точністю, тому для цих змінних було б достатньо типу float. Але відповідно до загального стилю програмування на С++ виберемо для них тип double.

3. Розробка тексту програми

 

Текст програми починається з включення файлу:

   #include <stdio.h>

оскільки нам обов'язково знадобляться функції стандартного уведення-виведення, які описані в цьому файлі.

          Далі йде заголовок і відкриття головної функції:

   int main(void){

і оголошення змінних, визначених в пункті 2.

   double x, у;

          Для кожної координати виводиться запрошення на її введення і вводиться її значення:

   printf("Введіть координату x >");

   scanf("%lf",&x);

   printf("Введіть координату у >");

   scanf("%lf",&y);

          Введені значення координат виводяться на екран:

   printf("x=%6.3lf;  y=%6.3lf\n",x,y);

          Далі йде перевірка умов попадання крапки в область. Обидві умови перевіряються одним виразом. Оскільки крапка потрапляє в область, якщо виконуються обидві умови разом, умови у виразі сполучені операцією "логічне ТА":

   if ( (y>=1-x)&& (x*x+y*y<=1) )

          Якщо значення логічного виразу в умовному операторі є істиннимо, то виводиться повідомлення про потрапляння:

   printf("Крапка потрапляє в область\n");

          В осоружному випадку виводиться повідомлення про не потрапляння:

   else printf("Крапка не потрапляє в область\n");

       

Повний текст програми приведений нижче.

/****************************************************/

/*              Лабораторна робота №7                   */

/*                 Умовний оператор                         */

/*         Приклад виконання. Варіант №30        */

/****************************************************/

#include <stdio.h>

int main(void){

double x, у; /* координати крапки */

 /* введення координат */

 printf("Введіть координату x >");

 scanf("%lf",&x);

 printf("Введіть координату у >");

 scanf("%lf",&y);

 /* вивід тільки що введених значень */

 printf("x=%6.3lf;  y=%6.3lf\n",x,y);

 /* перевірка умов */

 if ( (y>=1-x)

      && (x*x+y*y<=1) )

    printf("Крапка потрапляє в область\n");

 else printf("Крапка не потрапляє в область\n");

 return 0;

}

4. Відладка програми

          Найважливіше у відладці цієї програми - переконатися в тому, що програма видає правильні результати при різних комбінаціях вхідних даних. Отже, необхідно підібрати такі комбінації, які були б показовими для різних випадків розміщення крапки. Пропонуємо такі комбінації:
          1). крапка лежить нижче області - (0.4, 0.4);
          2). крапка лежить на нижній межі області - (0.5, 0.5);
          3). крапка лежить усередині області - (0.7, 0.6);
          4). крапка лежить на верхній межі області - (0.707, 0.707);
          5). крапка лежить вище області - (0.8, 0.8);
          6). крапка лежить на правому краю області - (1.0, 0.0);
          7). крапка лежить на лівому краю області - (0.0, 1.0);

5. Результати роботи програми

          Нижче приведені результати роботи програми для вхідних даних по п. 4:

x=0.400;  y=0.400

Крапка не потрапляє в область

x= 0.500;  y= 0.500

Крапка потрапляє в область

x= 0.700;  y= 0.600

Крапка потрапляє в область

x= 0.707;  y= 0.707

Крапка потрапляє в область

x= 0.800;  y= 0.800

Крапка не потрапляє в область

x= 0.100;  y= 0.000

Крапка потрапляє в область

x= 0.000;  y= 1.000

Крапка потрапляє в область


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

51871. Первая медицинская помощь при черепно-мозговой травме, травме груди, живота, области таза, и наступлении травматического шока 266 KB
  Первая медицинская помощь при черепномозговой травме травме груди живота области таза и наступлении травматического шока. Основные факторы вызывающие данный вид шока сильное болевое раздражение и потеря больших объёмов крови. Симптомы Травматического шока: Травматический шок обычно проходит в своём развитии две фазы так называемую эректильную фазу шока и торпидную фазу. У больных с низкими компенсаторными возможностями организма эректильная фаза шока может отсутствовать или быть очень короткой измеряться минутами и шок...
51872. Причины аварий на химически опасных объектах. Последствия аварий на химически опасных объектах. Очаг химического поражения. Зоны химического заражения 112.5 KB
  Причины аварий на химически опасных объектах. Последствия аварий на химически опасных объектах. Цель урока: рассмотреть основные причины и последствия аварий на химически опасных объектах.Хренников 8 класс; презентация; рекомендации специалистов МЧС России по правилам безопасного поведения при химических авариях.
51874. ВИБІРКОВИЙ ПЕРЕКАЗ РОЗПОВІДНОГО ТЕКСТУ З ЕЛЕМЕНТАМИ ОПИСУ ПАМ’ЯТКИ ІСТОРІЇ ТА КУЛЬТУРИ В НАУКОВОМУ СТИЛІ 61 KB
  Растреллі на Андріївській горі в память відвідин Києва імператрицею Єлизаветою Петрівною на місці Хрестовоздвиженської церкви. Висота церкви з хрестом 46 м зі стилобатом 60 м; довжина 30 м ширина 23 м. Уся маса церкви спирається на двоповерховий будинокстилобат з 8 кімнатами на кожному поверсі стіни якого являють собою фундаменти церкви. Навколо церкви балюстрада з якої відкривається мальовнича панорама Подолу й Дніпра.