12881

ПУТЕШЕСТВИЕ К ВОЛШЕБНИКУ

Конспект урока

Педагогика и дидактика

ПУТЕШЕСТВИЕ К ВОЛШЕБНИКУ Предлагаемую ниже игру можно использовать и как самостоятельную процедуру и в рамках психологического тренинга для подростков. В последнем случае игра встраивается в программу тренинга в форме отдельного занятия в котором представлены все...

Русский

2013-05-07

96.5 KB

2 чел.

ПУТЕШЕСТВИЕ К ВОЛШЕБНИКУ

Предлагаемую ниже игру можно использовать и как самостоятельную процедуру, и в рамках психологического тренинга для подростков. В последнем случае игра встраивается в программу тренинга в форме отдельного занятия, в котором представлены все необходимые этапы — разогрев, основная часть, рефлексия и обсуждение. Ведущему следует выделить на ее проведение не менее двух часов. Игру полезно проводить в случае возникновения ссор и конфликтов в группе подростков. Основная цель игры — сплочение группы. В качестве важнейших задач, решаемых в процессе игры, можно выделить: помощь в развитии эмпатии и самосознания, формирование навыков совместной
деятельности, развитие умений «чувствовать группу» и ее отдельных членов, выработка навыков предоставления и получения обратной связи.

I этап — физический разогрев

Упражнение «Багажная полка»

Ведущий. Давайте представим, что наступили наконец долгожданные летние каникулы. Вы отправились на отдых в деревню, далеко-далеко, в самую лесную глухомань, подальше от городской суеты и шумных уличных толп. Ехать туда вам пришлось на поезде. Вот вы входите в вагон, отыскиваете свое купе и обнаруживаете, что от вещей свободна только верхняя полка для багажа. Вам нужно поставить свою большую и тяжелую дорожную сумку наверх. Но вначале как можно ярче представьте себе эту сумку. Вот она стоит перед вами. Какого она цвета? Какой формы? Ощутите ее вес: он довольно внушительный, но вам все же по силам справиться с задачей. Вы достаточно сильны и ловки, чтобы закинуть багаж наверх. Приготовились. Поставили ноги на ширину плеч! «Взяли» груз. Поднимаем его вверх... Ощущаете напряжение рук? Работу мышц спины? Полка находится высоко. Приходится приподняться на носки, чтобы задвинуть сумку до самой стены. Еще одно усилие и... сумка на полке! У-у-х! Теперь можно полностью расслабиться, опуститься на стул. Несколько раз сожмите и разожмите пальцы, повращайте кистями рук.

Упражнение «Спагетти»

Ведущий. Хорошо. Но дорога дальняя. Неплохо было бы пока перекусить. Представьте, что вы залили кипятком лапшу быстрого приготовления. Но это не просто лапша — это настоящие спагетти! Длинные, тонкие макаронины лежат в тарелке перед вами. Захватим пальцами одну из них. Она висит свободно, раскачиваясь из стороны в сторону. Если мы начнем вращать кистью руки, то и наша воображаемая макаронина начнет извиваться наподобие шнурка или веревки. Попробуйте зацепить спагетти вилкой. «Накрутите» их на вилку. Поймайте макароны ртом. А теперь сами превратитесь в спагетти. Расслабьтесь, поболтайте руками, почувствуйте себя настоящей макарониной...

Упражнение «Деревенский дом»

Ведущий. Вот вы наконец добрались до той самой глухой деревушки, где собираетесь провести несколько дней и замечательно отдохнуть. Вы пришли к дому, в котором вас должен был ждать дедушка-охотник. Но между дощечками калитки вы обнаружили записку, в которой дедушка сообщил, что он на некоторое время уехал и вам самим следует обустроиться в доме. Делать нечего. Для начала неплохо было бы растопить печку. А для этого нужно напилить и наколоть дрова. Разбейтесь на пары... А теперь, пожалуйста, приготовьте «ко’злы», положите на них бревнышки и распилите их на чурбачки большой двуручной пилой. Это не слишком-то просто: надо согласовывать свои движения, добиться единого ритма. Так, а теперь каждый «берет» в руки топор и начинает колоть дрова. Только будьте осторожны — не заденьте друг друга.
Дедушка сообщил в записке, что вы можете достать из подпола банку с солеными огурчиками. Ход в подпол закрыт крышкой, а на крышке стоит большой и тяжелый сундук. Чтобы открыть люк, нужно сдвинуть сундук. Работаем в парах. Давайте попробуем, объединив усилия, все-таки убрать в сторону этот тяжеленный сундук. Еще немного напряжения и — ура! — люк освобожден. Вы сумели добраться до вожделенной банки с огурцами. Откройте ее. Достаньте оттуда огурчик — руками! Откусите. Очень хорошо! Замечательно хрумкать огурчиками в большом и светлом деревенском доме!

II этап — погружение в игровую ситуацию

Ведущий. Вам было интересно и весело. Вы были вместе — и никого взрослых. Чудесно! Но прошел день. Наступила ночь. Вы заснули. Но наступивший день оказался совершенно иным, чем предыдущий. Было тускло и серо. Было грустно и плохо. Вы начали ворчать друг на друга и беспричинно ссориться. Конфликты вспыхивали на пустом месте, как бенгальские огни, но в отличие от них сгорали совсем не так быстро. Никто не мог понять, в чем дело. Вдруг вы услышали негромкий стук в оконное стекло. Это был почтовый голубь. Он принес вам письмо.
Ведущий протягивает ребятам листок бумаги. Один из членов группы зачитывает послание вслух.
«Ребята! Я не успел предупредить вас, что наши места находятся на самой границе волшебного мира. Ведьма наслала на вас злые чары, вызвав ссоры и конфликты. Эти чары может снять только Волшебник, живущий очень далеко. Если вы хотите избавиться от заклятия, вам нужно будет пройти через заколдованный лес, преодолеть высокие горы, пробраться через топкое болото и переправиться через глубокое озеро. Желаю удачи! Дедушка».
Ведущий. Что же, ребята, вам решать, стоит ли рискнуть и отправиться в опасное путешествие или же надо остаться здесь, в деревне, но при этом продолжать ссориться и конфликтовать. Что же вы выбираете?
Если участники группы выбирают путешествие (что обычно и происходит), то начинается следующий этап работы.

III этап — преодоление препятствий

Упражнение «Заколдованный лес»

На полу чертится мелом или отмечается веревкой маршрут. Вдоль этого маршрута цепочкой укладываются один за другим несколько стульев. Получается извилистая тропинка длиной 3–5 метров.
Ведущий. Вы вступили в лес. Почему он считается заколдованным? Потому что есть в нем такие участки, вступив в пределы которых человек перестает видеть. Если удается миновать такой участок дороги, то зрение возвращается. Такие участки видны со стороны. Поэтому вы можете помочь друг другу справиться с этой задачей. Вам придется преодолевать заколдованные места парами. Один в паре будет ведущим, а второй ведомым. Ведомому завязывают глаза. Его задача — пройти по маршруту и не заплутать, не сойти с тропы. Ведущий будет давать ему указания: влево, вправо, два шага вперед и тому подобное. Разумеется, ему нельзя подходить к ведомому, касаться его руками и как-то, кроме слов, руководить действиями партнера. Когда ведомый преодолеет препятствие, он сам становится ведущим и помогает своему партнеру пройти по тропе.
Участники разбиваются на пары, желательно иначе, чем в предыдущих упражнениях.
Ведущий. Уверены ли вы в своих силах? В надежности партнеров? Бывало ли с вами так, что в состоянии напряжения вы теряли контроль над собой и забывали самые простые вещи: например, где право и где лево? Не перепутайте эти направления во время прохождения по заколдованному участку леса. Прежде чем мы начнем движение, важно запомнить следующее: ведущий несет полную ответственность за ведомого. Он должен четко и вовремя предупреждать его о всех возможных опасностях и преградах.
И второе: дорогие зрители, успех прохождения зависит и от вас. Соблюдайте тишину, чтобы не мешать контакту между партнерами, проходящими по заколдованной тропе. Понаблюдайте, как организует переход каждая пара, в чем отличия действий участников.
Ведущий завязывает повязку на глазах одного из игроков первой пары, и игра начинается. Когда все пары преодолеют заколдованный участок тропы, начинается обсуждение этого упражнения.
Что вы чувствовали при прохождении тропы с завязанными глазами?
Что для вас оказалось сложнее — проходить тропу или руководить действиями партнера?
Что увидели зрители?
Чем отличается поведение человека, лишенного возможности видеть окружающий мир?

Упражнение «Пропасть»

Для проведения этого упражнения потребуется свободная от мебели и стульев стена. Желательно, чтобы пространства было так много, чтобы, встав в шеренгу, участники занимали меньше половины длины стены. На расстоянии примерно 30 сантиметров от стены проводится черта (можно просто обозначить границу веревкой). Участники становятся тесной шеренгой, занимая узкое пространство между стеной и проведенной границей.
Ведущий. Должен предупредить, что теперь вы оказались высоко в горах, где вас ожидают нешуточные опасности. Черта, которую вы видите перед собой, — это не просто линия, это граница узкой тропки. За ней разверзлась глубокая пропасть, падение в которую не оставляет надежды остаться в живых.
По моему сигналу вы превращаетесь в причудливые скальные глыбы, самым неожиданным образом нависающие над тропинкой. Расставьте ноги, вытяните руки, пригнитесь... Только крайний слева участник становится альпинистом. Его задача — пройти вдоль пропасти на всем ее протяжении, не свалившись в нее.
Альпинист может преодолевать путь любым способом: протискиваться в узкие расщелины между скалами, выискивать ниши, передвигаться ползком, цепляясь за «камни»... Главное — не причинять никому вреда и боли. Как только первый альпинист пройдет часть пути, следующий за ним участник может превратиться из скальной глыбы в человека и начинать свое опасное путешествие. Тот же, кто добрался до конца трудной тропы, сам превращается в камень. Важно, чтобы все вы преодолели это препятствие и в целости и сохранности миновали опасный участок маршрута.

Это упражнение помогает снять напряжение в отношениях участников и великолепно работает на сплочение группы. За счет телесного контакта и азартного протекания эта игра может оказаться одним из центральных моментов занятия. Вместе с тем ведущему необходимо быть внимательным и сразу же пресекать малейшие попытки с помощью силы и грубости преодолеть возникшую трудность. Того, кто ведет себя не «по-джентльменски», можно вернуть к началу тропы и попросить пройти ее заново.
Когда все участники группы минуют пропасть, можно обсудить чувства, которые они испытывали во время упражнения.

Упражнение «Болото»

Ведущий. Едва только вам, лихим путешественникам, удалось перевалить через труднодоступные горы, как возникла новая напасть. На пути вам встретилось топкое болото. Перейти его возможно только по редким кочкам. И нельзя оступаться, иначе можно запросто утонуть в трясине. Сейчас вы начнете путь через болото. Будьте очень осторожны! Помогайте друг другу перебираться с кочки на кочку. Поддерживайте своих товарищей, чтобы они не свалились в топь. Ведь вы идете вместе, и каждый из вас вправе рассчитывать на помощь спутников. Всякие толчки, грубость по отношению к товарищам, несдержанность, поспешность и непродуманность действий могут привести каждого из участников и группу в целом к печальному результату. И наоборот: взаимопонимание, ответственность, поддержка друзей обеспечат успех.
Стулья (по числу участников) ставятся в круг вплотную друг к другу. Ведущий предлагает подросткам снять обувь и взобраться на стулья.
Ведущий. Вы начнете движение по моей команде. Будете переходить со стула на стул по часовой стрелке. Первый этап завершится, когда вы вернетесь на тот стул, с которого начали движение. Вперед!
После того как участники группы выполнят это задание, ведущий поздравляет их и сообщает, что путь по болоту еще не закончен. Он предлагает некоторым из участников встать по двое на одном стуле и убирает из круга освободившиеся стулья (при численности группы двенадцать человек можно убрать три стула, разумеется не рядом стоящих). Группа снова начинает движение в усложнившихся обстоятельствах.
При успешном завершении этого этапа ведущий забирает из круга еще три стула. Снова совершается движение по редким «кочкам». Переправа через болото считается законченной, а задание выполненным, когда все участники располагаются по три игрока на одном стуле.
При проведении этого упражнения ведущему неплохо было бы привлечь одного-двух ассистентов, может быть из числа старшеклассников, чтобы те подстраховали участников: падение со стула может оказаться весьма опасным. Поддержку участников ассистентами ведущий может шутливо прокомментировать как помощь благожелательно настроенных болотных кикимор.
Победу участники могут праздновать, если им удалось, поддерживая друг друга, выстоять на стульях, пока ведущий досчитает до десяти.

4 этап — совместное творчество

Упражнение «Вечерние посиделки»

Ведущий. Вы прошли уже большую часть пути. Однако путешествие к Волшебнику еще не завершено. Перед вами раскинулось большое озеро, на другом берегу которого находится избушка Волшебника. Наступает вечер, и вы решаете отложить переправу до утра. Ведь еще нужно соорудить плот — других плавсредств у вас нет и не предвидится.
Вы развели костер, приготовили ужин, перекусили. Спать еще не хочется. Вам приятно посидеть у огня, поболтать с друзьями, просто интересно провести время. По вечерам с особенным удовольствием слушаются всякие занимательные истории. Поэтому я предлагаю вам самим сочинить сказочную историю. Но сделать это надо будет необычным способом. Наша сказочная история будет создаваться совместно. Кто-то из вас начнет повествование. Первый рассказчик произнесет несколько фраз, потом я хлопаю в ладоши, и продолжение истории должен будет придумать его сосед слева. Потом право продолжить рассказ передается следующему и так далее. Но второй рассказчик должен произносить текст на особом языке — «джибрише». Хлопок — третий участник возвращается к истории и продолжает рассказ по-русски. Четвертый снова говорит на «джибрише». Пятый возвращается к рассказу и так далее. Иначе говоря, каждый нечетный игрок рассказывает сказочную историю, каждый четный подхватывает ее на «джибрише».
Но что же такое «джибриш»? Это воображаемый язык. Некая абракадабра, тарабарщина. Конечно, «джибришу» можно придать сходство с каким-то реально существующим языком — французским, английским, немецким. Как, например, это делается в известной псевдоитальянской песенке персонажей фильма «Формула любви»: «Уно, уно, уно, уно моменто!..». А можно не оставлять языку никаких национальных особенностей и ограничиться исключительно эмоциональной окраской речи, усиливая свой рассказ мимикой и жестикуляцией. Если всем понятно, начинаем!

Как правило, упражнение проходит весело и оживленно. Порой выступления на «джибрише» оказываются более эмоциональны и выразительны, чем история на русском языке. Можно запустить два или три круга, чтобы привести сказочную историю к логическому завершению.

Упражнение   «Сон нашей группы»

Ведущий. Однако время уже позднее. Нужно отдохнуть перед завтрашней переправой через озеро и встречей с Волшебником. Усталые путешественники располагаются на отдых и засыпают. И всем им снятся сны. Закройте глаза и представьте, о чем вы хотели бы увидеть сон... (Ведущий включает негромкую релаксационную музыку.) Вызовите в своем воображении картинку — образ вашего сна... У вас замечательные сны! Но на берегу волшебного озера происходят удивительные чудеса. Ваши сны парят над вами, переплетаются друг с другом, и возникает новый образ — общий сон нашей группы...
Ведущий кладет на пол в середину круга большой лист ватмана, а вокруг него — фломастеры. Музыка продолжает звучать в течение всего времени упражнения.
Ведущий. Откройте глаза... Сейчас мы изобразим коллективный сон, приснившийся этой волшебной ночью. Во время выполнения задания нельзя разговаривать ни в коем случае! Иначе мы спугнем наши сны, и у нас ничего не получится. Сейчас вы молча встанете, подойдете к листу, возьмете в руки фломастеры и начнете рисовать свой сон. При этом обращайте внимание на то, что изображают ваши товарищи. Ваша задача — создать образ коллективного сна нашей группы. А значит, нужно постараться «встроить» свой образ в систему других образов так, чтобы получилась единая, цельная картина. Еще раз напоминаю, что все надо выполнять только молча. Пожалуйста, приступайте!
По завершении упражнения следует дать возможность «намолчавшимся» участникам поделиться своими чувствами.

5 этап — завершение путешествия

Упражнение  «Плот»

Ведущий. Наступило утро. Дружно взявшись за работу, вы соорудили из стволов деревьев плот и спустили его на воду. Правда, поблизости росли только молодые деревья с тонкими стволами, поэтому плот, хоть и получился достаточно прочным, может опасно накрениться и даже перевернуться, если груз будет размещен неравномерно.
Ведущий с помощью веревки или мела обозначает на полу границы плота (примерно 2 х 3 метра) и предлагает участникам разместиться на нем с учетом некоторой неустойчивости плота. Он напоминает, что опасно становиться на краю плота.
Ведущий. Итак, вы отправились в плавание по озеру. Погода благоприятствовала, озеро было спокойным, и вы надеялись, что путешествие будет нетрудным. Но, когда вы достигли середины озера, невесть откуда появился громадный орел, отчего-то сильно заинтересовавшийся вашим плавсредством. Орел, сделав над вами неторопливый круг, опустился на краешек вашего плота, разом нарушив неустойчивое равновесие... (Ведущий, находившийся до этого момента за границами плота, перешагивает через веревку и останавливается на краю.) Вам необходимо срочно перегруппироваться, чтобы плот не перевернулся! ...Только вы поменялись местами с учетом веса неожиданного пассажира, как орел снова взлетел и пересел на другой край плота.
Ведущий быстро меняет свое местоположение; повторив эту процедуру еще два-три раза, ведущий сообщает, что орел улетел, и сам покидает плот.
Ведущий. Вот, наконец, и берег. Наше путешествие близится к концу. Вы уже видите избушку, в которой живет Волшебник. Вы очень надеетесь, что уж он-то поможет вам больше никогда не ссориться и не конфликтовать, снимет с вас заклятье злобной ведьмы. Приблизившись к избушке, вы поднимаетесь на крыльцо и стучите в запертую дверь. Дверь открывается сама, и вы входите вовнутрь. Там, сидя за большим деревянным столом, вас ждет Волшебник. Вы рассказываете ему о своей беде.
— Что же вы хотите от меня? — спрашивает Волшебник.
— Только ты можешь расколдовать нас! Сделай же это!
— Нет, — говорит Волшебник. — Вы ошибаетесь. Я не могу расколдовать вас.
— Почему?
Вот уж никак вы не ожидали такого поворота.
— Потому, — говорит Волшебник, — что снять ведьмино заклятие можете только вы сами. Вы уже почти сделали это, пройдя длинный и трудный путь и преодолев множество препятствий. Ведь вы почти не ссорились и поддерживали друг друга. Вы сами расколдуете друг друга. Я могу только немножко помочь вам окончательно избавиться от заклятия. Я подскажу, что вам нужно сделать. Вы должны выполнить три задания.

Упражнение  «В роли друга»

Ведущий. Каждый из вас должен так изобразить одного из своих товарищей, чтобы все остальные узнали его. Делать это нужно без использования слов, только с помощью мимики, жестов, пантомимики. На каждое угадывание дается три попытки.
Участники вытягивают из стопочки заранее приготовленные ведущим карточки, на которых написаны имена всех членов группы. Поскольку распределение ролей происходит случайным образом, то есть шанс, что кому-то достанется карточка с собственным именем. Ведущий поясняет, что в этом нет ничего страшного: себя тоже можно изобразить, сыграть, используя неречевые средства так, чтобы остальные догадались, чья это роль.

Упражнение  «Метафора»

Ведущий. Следующее задание таково. Вам снова предстоит вытащить наугад одну из карточек с именем кого-то из ребят нашей группы. Но теперь нужно придумать какую-то метафору, которая поможет остальным угадать, чья карточка вам досталась. В качестве метафоры могут выступать строчки из песни, яркий образ, может быть какая-то ассоциация, связанная с этим человеком. Например, можно предложить такую метафору: «Когда я думаю об этом человеке, то представляю себе старинный восточный кувшин с золотым орнаментом, в котором обычная вода кажется вкусной и сладкой...» Или: «Зная увлечения этого человека, я сразу вспоминаю лето, речку, раннее утро и поплавок, ныряющий в воду...»

Упражнение   «Подарки друзьям»

Ведущий. Вот и последнее задание. В третий раз вам придется вытягивать карточку с чьим-то именем. Но теперь уже не нужно будет угадывать человека. И если вам попалась карточка с собственным именем, можно открыто поменяться с кем-то. Я хочу предложить вам сделать друг другу подарки. Представьте, что вы — волшебники, способные выполнить любое желание человека. Посмотрите на своего партнера, догадайтесь, о чем он мечтает. Какой подарок он хотел бы получить? Если вы догадаетесь правильно и он будет рад тому подарку, который вы хотите ему сделать, то заклятие окончательно спадет.

6 этап — обсуждение игры

При подведении итогов и рефлексии игры полезно обсудить следующие вопросы:
Какие моменты игры понравились больше всего? Почему?
Какое из заданий оказалось самым трудным?
Почувствовали ли вы поддержку и помощь своих товарищей во время игры?
Узнали ли вы что-то новое об участниках группы?
Удавалось ли во время игры избежать проявления грубости, агрессии, конфликтов?
Возможно ли в жизни обходиться без ссор и оскорблений?
Что нужно делать, чтобы «ведьмино заклятие» не могло реализоваться?

Игорь ВАЧКОВ,
ЛИТЕРАТУРА

Кипнис М. Драмотерапия. Театр как инструмент решения конфликтов и способ самовыражения. М.: Ось-89, 2002.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

22942. ПРЕПРОЦЕСОРНІ ЗАСОБИ 34.5 KB
  ім’я_директиви лексемиоперанди { лексемиоперанди } Макропідстановки: define ідентифікатор послідовність_символів Сем. define begin { define end } main begin if begin end else return 0; end На виході препроцесора цей фрагмент матиме вигляд: main { if { }else return 0; } Допускаються ланцюжки макропідстановок. ...
22943. ФУНКЦІЇ ЯК ТИП ДАНИХ 49 KB
  Кожен з таких покажчиків має тип який відповідає типам параметрів та типу значення функції. З ними можна працювати як зі звичайними даними: присвоювати організовувати у вигляді масивів передавати у якості параметрів повертати як значення функції і т. ПОКАЖЧИКИ ФУНКЦІЙ ПОВИННІ БУТИ ЯВНО ОПИСАНІ В ПРОГРАМІ Ім’я та тип покажчика функції задаються її прототипом або описом.
22944. Загальна структура Сі-програми 217.5 KB
  oператор ::= безлейбовий_ оператор лейба : безлейбовий_ оператор безлейбовий_ оператор ::= базовий оператор структурований опeрaтор лейба ::= ідентифікатор базовий_оператор ::= порожній_oператор oперато_переходу присвоєння виклик_функції oператор_вираз порожній_oператор ::= ; Сем. вихід_ з_функції ::= return[ значення_функції ] ; значення_функції ::= вираз Сем. присвоєння ::= Lvalue_вираз [ операція ]= вираз ; вираз ::= терм Lvalue_вираз ::= ідентифікатор індексація_покажчика розіменування_покажчика ...
22945. СТАНДАРТНІ ТИПИ ДАНИХ 194.5 KB
  До них відносяться числа символи булеів значення та адреси. Вираз може не мати значення на певних даних наприклад зациклюватись. Вважається що в цьому разі він приймає значення =€невизначено€. 2 Яке значення набудуть змінні АВС після виконаня оператора { int A=0B=2C=1; A=2 A B C; } З точки зору семантики булевий тип є моделлю двозначної булевої алгебри.
22946. Інформатика як наукова дисципліна 347 KB
  Створення такого підгрунтя є актуальною задачею сучасної інформатики та програмології =теорії програмування Редько В. Тоді очевидно булевий тип Bool мов програмування з відповідними логічними операціями і відношенням є її точною ізоморфною моделлю I відносно функцій кодування 0=false 1=true та декодування = обернена функція до . Модель I використовується в компіляторах для реалізації множинних типів мов програмування високого рівня. Програми та програмування.
22947. ЖИТТЄВИЙ ЦИКЛ ПРОГРАМ (ЖЦП). ПОНЯТТЯ ПРО ТЕХНОЛОГІЮ ПРОГРАМУВАННЯ 73 KB
  ПОНЯТТЯ ПРО ТЕХНОЛОГІЮ ПРОГРАМУВАННЯ Пiд ЖЦП будемо розумiти сукупнiсть науковотехнiчних та органiзацiйних заходiв направлених на розробку та експлуатацiю програмних моделей систем. Щоб продукувати такі складні об'єкти використовують спецiальнi технологiї програмування. В основi технологiй програмування ТхП лежать засоби що реалiзують ЖЦП. Будьяка серйозна ТхП спирається на певну методологiю програмування сукупнiсть певних концепцій методiв програмування тощо.
22948. МАСИВИ. БАГАТОВИМІРНІ МАСИВИ 131.5 KB
  middle] void merge int min int middle int max {int i j m1m2; i=m1=min; m2=middle1; while m1 =middle m2 =max if a[m1] a[m2] b[i]= a[m1]; else b[i]= a[m2]; while m1 =middle b[i]= a[m1]; while m2 =max b[i]= a[m2]; for i=min; i =max; i a[i]=b[i]; } швидке упорядкованому за зростанням масиву a[] довжини n=2 за допомогую масиву b[] void...
22949. СБС-ПРОГРАМИ ТА РЕКУРЕНТНІ ПОСЛІДОВНОСТІ 599 KB
  Індуктивні визначення Структурні блок схеми та СБСпрограми. СБС програми це інтерпретовані структурні блоксхеми. Рекурентні функції і тільки вони обчислюється СБСпрограмами.
22950. Облік розрахунків з дебіторами 79 KB
  Види дебіторської заборгованості та облік рахунків до одержання. Облік наданих знижок, повернення товарів і податку на додану вартість. Методика розрахунку сумнівної дебіторської заборгованості. Облік векселів до одержання.