13390

CORELDRAW. ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕМ

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Лабораторная работа N 6 CORELDRAW. ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕМ Инструмент Интерактивный объем Данный инструмент позволяет создавать иллюзию объема для плоских объектов. Иллюзия возникает изза того что за объектом или перед ним достраивается дополнительная плоскость той же ...

Русский

2013-05-11

361.88 KB

31 чел.

Лабораторная работа N 6

"CORELDRAW. ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕМ"

Инструмент "Интерактивный объем" 

Данный инструмент позволяет создавать иллюзию объема для плоских объектов. Иллюзия возникает из-за того, что за объектом или перед ним достраивается дополнительная плоскость той же формы, что и исходных объект. Обе фигуры соединяются боковыми стенками. Эффект может быть усилен за счет градаций освещенности.

Для создания этого эффекта используется пристыковываемое окно Extrude (Объем).

На первой вкладке которого устанавливаются параметры глубины псевдообъема. Для изменения параметров требуется нажать кнопку Edit, а для подтверждения изменений - кнопку Apply.

При помощи второй вкладки можно поворачивать объект на странице документа.

Третья вкладка дает возможность добавлять эффекты освещения. При этом можно добавить от одного до трех источников света, определив уровень их освещенности.

Четвертая вкладка позволяет установить цвет объемной фигуры.

При помощи пятой вкладки можно усилить эффект объема за счет добавления дополнительных скосов.

Порядок выполнения работы 

1. Получение изображения "Ломаный деревянный текст".

1.1. Получить исходную надпись 

1.1.1. Выбрав шрифт Arial Black, 150), получить надпись "КРАХ".

1.1.2. Удалить абрис и выбрать в качестве заливки текстуру, имитирующую дерево.

1.2. Получить "ломаный" текст.

1.2.1. Преобразовать текст в кривые.

1.2.2. При помощи инструмента "Ластик" сформировать трещины в тексте

1.3. Создать имитацию объема при помощи инструмента "Интерактивный объем", используя следующие настройки:

ИТОГ: 

2. Получение изображения "Разбитая каменная табличка"

2.1. Получить изображение таблички 

2.1.1. Нарисовать прямоугольную основу, приняв в качестве заливки текстуру, имитирующую камень

2.1.2. Получить надпись, залив ее той же текстурой.

2.1.3. Дважды продублировать надпись, залив ее белым и черным цветом.

2.1.4. Разместить три копии надписи следующим образом: черная - на заднем плане, перед ней - белая и сверху - серая. Таким образом имитируется объем надписи.

2.1.5. Разместив надпись на прямоугольной основе получаем исходную табличку.

2.2. Формирование осколков 

2.2.1. При помощи инструмента "Нож" разрезать прямоугольную основу на несколько неровных частей.

2.2.2. Скопировать надпись в буфер обмена.

2.2.3. Поместить надпись в каждый из "осколков" ("осколок" выступает в роли контейнера и операция повторяется для каждого "осколка" отдельно).

2.2.4. Переместить и повернуть осколки.

2.2.5. Применить к каждому осколку эффект "Интерактивный объем".

3. Получение коллажа "Фотография в деревянной рамке за стеклом".

РЕКОМЕНДАЦИИ:

  1.  Фотография помещается в контейнер, по форме совпадающей с внутренним пространством рамки.
  2.  Для имитации стекла используется дубликат внутреннего пространства, который окрашивается при помощи линейной интерактивной заливки и к которому применяется эффект текстурная интерактивная прозрачность.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

26494. Применение метода динамического программирования в задачах принятия решений 26.55 KB
  Концептуально динамическое программирование применяется для анализа систем которые характеризуются следующими признаками: процесс функционирования системы включает последовательные этапы текущие этапы i конечный этап m. предполагается что для системы выполняется принцип отсутствия последействия. Суть этого принципа заключается в том что состояние Si зависит только от состояния системы на предыдущем этапе то есть на Si1 а так же зависит от управляющего воздействия Ui. И не зависит от предыдущих состояний системы и предыдущих...
26495. Основные типы вероятностных задач и критериев оценки решения 30.14 KB
  Например допустим рассматривается детерминированная система на вход которой через равные промежутки времени Т1 поступают работы.ожидания времени простоя на стоимость 1ой единицы времени их работы зарплата отнесенная к суммарному фонду рабочего времени. 2 Математический аппарат используемый при разработке модели ПР Для конструирования вероятностных моделей ПР примем аппарат случайных процессов: Процесс называется случайным если для каждого момента времени его состояние представляет собой случайную величину. Если переходы между...
26496. Применение теории массового обслуживания в задачах принятия решений 22.61 KB
  Характеристика дисциплин обслуживания заявок. Основные задачи теории массового обслуживания состоят в следующем: вопервых в определении законов распределения количества заявок в очереди на обслуживание вовторых оптимизация пропускной способности обслуживающих приборов втретьих – определение рациональных дисциплин выбора заявок из очереди. Таким образом СМО – это концептуальная модель основными элементами которой являются источники заявок содержание заявки обслуживающие приборы очередь заявок дисциплина обслуживания заявок.
26497. Марковские модели принятия решений 2.13 MB
  Системному аналитику или управляющему алгоритму предоставлено право выбора одной из общих стратегий Z. И каждая из этих стратегий соответствует матрицам переходных вероятностей Rij где элементы матрицы задают вероятность перехода из состояния i в котором находилась система в момент времени tn1 в состояние j в следующий момент времени. Необходимо для каждого из моментов принятия решений выбрать такую последовательность общих стратегий Z которая будет обеспечивать максимальный суммарный выигрыш от функционирования системы за N этапов. Если...
26498. Модели задач принятия решений в стратегических играх 29.79 KB
  Постановка задачи в моделях матричной игры. Кроме стратегических игр различают еще статистические и позиционные игры. Позиционные игры предполагают пошаговую последовательность принятия решений причем решение принятое на первом этапе определяет множество возможных решений на последующих. Математическое описание игры предполагает четкое определение или задание следующих факторов: правила действия сторон.
26499. Статистические и позиционные игры 30.18 KB
  Принятие решений в статистических играх. принятие решений в позиционных играх. Принятие решений в статистических играх. В теории статистических решений известен ряд методик нахождения оптимального решения.
26500. Общая постановка задачи принятия решений. Предметы и задачи дисциплины 20.05 KB
  Предметы и задачи дисциплины. Выбор способа действий метода действий зависит от класса анализируемых задач которые укрупнено можно разделить на следующие задачи: структурированные задачи. слабо структурированные задачи.
26501. Оценка полезности результатов принятия решений 23.21 KB
  Основные положения аксиоматической теории полезности.1 Постановка задачи оценки полезности результата. Одно из основных допущений при оценке полезности результатов – расчет на то что человек делает рациональный выбор.
26502. Теория принятия решений 26.03 KB
  Эти правила отражают смысл принимаемого рационального решения и их содержание приведено в аксиомах теории полезности. Правило последовательности утверждает что для принятия решения необходимо упорядочить альтернативные варианты по степени их прежпочтительности для человека. Окончательным условием рационального решения является выбор такого действия которое максимизирует минимизирует целевую функцию.