14577

Реализация выбора объектов в интерактивной графической программе

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Лабораторная работа № 8 Реализация выбора объектов в интерактивной графической программе Цель работы Изучение механизма выбора OpenGL средства реализующего функции логического устройства типа селектор 1. Выбор и обратная связь Некоторые графические прикладн...

Русский

2013-06-08

52 KB

7 чел.

Лабораторная работа № 8

Реализация выбора объектов в интерактивной графической программе

Цель работы

Изучение механизма выбора OpenGL – средства, реализующего функции логического устройства типа «селектор»

1. Выбор и обратная связь

Некоторые графические прикладные программы просто рисуют статическое изображение двух и трехмерных объектов. Другие приложения позволяют пользователю идентифицировать объект на экран, а затем перемещать, изменять, удалять или еще как-то управлять этими объектами. Графическая система Open GL предназначена для поддержки таких интерактивных приложений. Для помощи в решении проблемы выбора объекта сцены для перемещения, вращения и других преобразований Open GL использует механизм выбора, который автоматически сообщает, какие объекты нарисованы внутри указанной области окна.

Обычно Open GL работает в режиме выбора. Другой режим, который может использоваться для выбора объектов – обратная связь. В режиме обратной связи вы используете ваши графические аппаратные средства и Open GL для выполнения обычных вычислений сцены, однако вместо использования вычисленных результатов для рисования изображения на экране Open GL возвращает вам информацию о рисунке.

И в режиме выбора и в режиме обратной связи информация о рисунке возвращается приложению вместо того, чтобы направляться в буфер кадра, как это делается в режиме исполнения. Таким образом, экран остается неизменным пока Open GL находится в режиме выбора или обратной связи. В лабораторной работе рассматривается только один из указанных механизмов создания интерактивных приложений- режим  выбора.

  

2. Выбор.

Как правило, когда вы планируете использование механизма выбора Open GL, вы сначала рисуете вашу сцену в буфер кадра, а затем включаете режим выбора и перерисовываете сцену. Когда вы находитесь в режиме выбора, содержимое буфера кадра не изменяется, пока вы не выйдете из этого режима. Когда вы выходите из режима выбора Open GL, возвращает список примитивов, которые попадают в видимый объем. Каждый примитив, пересекающий (попадающий полностью или частично в видимый объем), вызывает ответ выбора (selection hit). Список примитивов возвращается в виде ответных записей (hit records), представляющих собой массив целочисленных имен и связанных данных, соответствующих текущему содержанию стека имен. Вы создаете стек имен (stack), загружая в него имена, когда вы используете команды рисования примитивов, находясь в режиме выбора. Таким образом, когда возвращен список имен, вы можете его использовать для определения примитивов, которые могли бы быть выбраны пользователем на экране.

В дополнение к этому механизму выбора Open GL представляет сервисную программу, предназначенную для упрощения выбора в некоторых случаях, ограничивая рисование маленькой областью окна просмотра. Как правило, эта подпрограмма используется, чтобы определить, какие объекты рисуются в близи курсора.

3. Использование механизма выбора в интерактивной графической программе.

Чтобы использовать механизм выбора, вы должны выполнить следующие шаги:

1. Определить с помощью команды glSelectBuffer массив, который будет использоваться для возвращаемых ответных записей.

  1.  Войти в режим выбора, задав константу GL_SELECT в команде glRenderMode.
  2.  Инициализировать стек имен, используя команды glInitNames( ) и glPushName().
  3.  Определить видимый объем, который вы хотите использовать для выбора. Обычно он отличается от видимого объема, в котором первоначально рисуется сцена. Поэтому, вы вероятно захотите сохранить, а затем восстановить текущее состояние преобразования с помощью команд glPushMatrix( ) и glPopMatrix( ).
  4.  Поочередно вызывать команды рисования примитивов и команды управления стеком имен, чтобы каждому примитиву, представляющему интерес, было назначено соответствующее имя.
  5.  Выйти из режима выбора и обработать возвращенные данные выбора (ответные записи).

Пример программы, использующей механизм выбора в интерактивной графической программе:

#include <GL/glut.h>

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

void drawTriangle (GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2,

   GLfloat y2, GLfloat x3, GLfloat y3, GLfloat z)

{

  glBegin (GL_TRIANGLES);

  glVertex3f (x1, y1, z);

  glVertex3f (x2, y2, z);

  glVertex3f (x3, y3, z);

  glEnd ();

}

{

  glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

  glBegin (GL_LINE_LOOP);

  glVertex3f (x1, y1, -z1);

  glVertex3f (x2, y1, -z1);

  glVertex3f (x2, y2, -z1);

  glVertex3f (x1, y2, -z1);

  glEnd ();

  glBegin (GL_LINE_LOOP);

  glVertex3f (x1, y1, -z2);

  glVertex3f (x2, y1, -z2);

  glVertex3f (x2, y2, -z2);

  glVertex3f (x1, y2, -z2);

  glEnd ();

  glBegin (GL_LINES); /*  4 lines */

  glVertex3f (x1, y1, -z1);

  glVertex3f (x1, y1, -z2);

  glVertex3f (x1, y2, -z1);

  glVertex3f (x1, y2, -z2);

  glVertex3f (x2, y1, -z1);

  glVertex3f (x2, y1, -z2);

  glVertex3f (x2, y2, -z1);

  glVertex3f (x2, y2, -z2);

  glEnd ();

}

void drawScene (void)

{

  glMatrixMode (GL_PROJECTION);

  glLoadIdentity ();

  gluPerspective (40.0, 4.0/3.0, 1.0, 100.0);

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

  glLoadIdentity ();

  gluLookAt (7.5, 7.5, 12.5, 2.5, 2.5, -5.0, 0.0, 1.0, 0.0);

  glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); /*  green triangle */

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, -5.0);

  glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); /*  red triangle */

  drawTriangle (2.0, 7.0, 3.0, 7.0, 2.5, 8.0, -5.0);

  glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); /*  yellow triangles */

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, 0.0);

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, -10.0);

  drawViewVolume (0.0, 5.0, 0.0, 5.0, 0.0, 10.0);

}

void processHits (GLint hits, GLuint buffer[])

{

  unsigned int i, j;

  GLuint names, *ptr;

  printf ("hits = %d\n", hits);

  ptr = (GLuint *) buffer;

  for (i = 0; i < hits; i++) { /*  for each hit  */

     names = *ptr;

     printf (" number of names for hit = %d\n", names); ptr++;

     printf("  z1 is %g;", (float) *ptr/0x7fffffff); ptr++;

     printf(" z2 is %g\n", (float) *ptr/0x7fffffff); ptr++;

     printf ("   the name is ");

     for (j = 0; j < names; j++) { /*  for each name */

        printf ("%d ", *ptr); ptr++;

     }

     printf ("\n");

  }

}

#define BUFSIZE 512

void selectObjects(void)

{

  GLuint selectBuf[BUFSIZE];

  GLint hits;

  glSelectBuffer (BUFSIZE, selectBuf);

  (void) glRenderMode (GL_SELECT);

  glInitNames();

  glPushName(0);

  glPushMatrix ();

  glMatrixMode (GL_PROJECTION);

  glLoadIdentity ();

  glOrtho (0.0, 5.0, 0.0, 5.0, 0.0, 10.0);

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

  glLoadIdentity ();

  glLoadName(1);

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, -5.0);

  glLoadName(2);

  drawTriangle (2.0, 7.0, 3.0, 7.0, 2.5, 8.0, -5.0);

  glLoadName(3);

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, 0.0);

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, -10.0);

  glPopMatrix ();

  glFlush ();

  hits = glRenderMode (GL_RENDER);

  processHits (hits, selectBuf);

}

void init (void)

{

  glEnable(GL_DEPTH_TEST);

  glShadeModel(GL_FLAT);

}

void display(void)

{

  glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  drawScene ();

  selectObjects ();

  glFlush();

}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)

{

  switch (key) {

     case 27:

        exit(0);

        break;

  }

}

/*  Main Loop  */

int main(int argc, char** argv)

{

  glutInit(&argc, argv);

  glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

  glutInitWindowSize (200, 200);

  glutInitWindowPosition (100, 100);

  glutCreateWindow (argv[0]);

  init();

  glutDisplayFunc(display);

  glutKeyboardFunc(keyboard);

  glutMainLoop();

  return 0;

}

Порядок выполнения лабораторной работы

  1.  Отладить и запустить программу, приведенную в тексте лабораторной работы.
  2.  Составить интерактивную графическую программу, использующую механизм выбора по заданию преподавателя.

Контрольные вопросы

  1.  Программистская модель интерактивной машинной графики.
  2.  Классы логических устройств ввода. Селектор.
  3.  Реализация логического устройства ввода типа «селектор» средствами OpenGL.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

74247. Технические средства ЭВМ 138.49 KB
  В основе функционирования любой ЭВМ лежит архитектура. В современных ЭВМ АЛУ и УУ объединены в общее устройство называемое центральным процессором. Схема архитектуры ЭВМ базирующаяся на принципах фон Неймана.
74248. Программное обеспечение ЭВМ и информационные технологии 199.8 KB
  Сообщение это форма представления информации для ее последующей передачи в одном из следующих видов: числовая форма представленная цифрами; текстовая форма представленная текстами составленными из символов того или иного языка; кодовая форма представленная кодами; например кодами в двоичной системе счисления кодами для сжатия или шифрования кодами азбуки Морзе или азбуки для глухонемых и т. Системы счисления Система счисления это соглашение о представлении чисел посредством конечной совокупности символов цифр...
74249. Программное обеспечение ЭВМ. Классификация программного обеспечения 382 KB
  Совокупность программ, процедур и правил, а также документации, связанных с функционированием системы обработки данных, составляют программное обеспечение (ПО; software). Программное и аппаратное обеспечение в ЭВМ работают в неразрывной связи и взаимодействии.
74250. ПРЕДСТЕРИЛИЗАЦИОННАЯ ОБРАБОТКА 258.5 KB
  Самостоятельная работа лабораторного занятия предусматривает знакомство студентов с инструкциями (методическими рекомендациями) по применению моюще-дезинфицирующих средств, нормативными документами, а также отработку техники манипуляций и решение ситуационных задач.
74251. СТЕРИЛИЗАЦИЯ. ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ ЦСО 197 KB
  На данном занятии изучаются методы стерилизации, которые являются важнейшим аспектом программы профилактики ИСМП в медицинских организациях. Студенты должны четко осознавать важность стерилизационных мероприятий и овладеть знаниями и навыками, необходимыми для их осуществления.
74252. Личная гигиена тяжелобольного пациента. Утренний туалет 98.78 KB
  Личная гигиена тяжелобольного пациента. Отрабатывают навыки по уходу за волосами стрижку ногтей на руках ногах умывание пациента уход за слизистыми очищение наружного слухового прохода. Обучение пациента и его семьи элементам ухода. ОСНАЩЕНИЕ: тестовые задания 2 уровень задание для деловой игры таблица Личная гигиена пациента.
74253. УЧАСТИЕ МЕДСЕСТРЫ В ЛАБОРАТОРНЫХ МЕТОДАХ ИССЛЕДОВАНИЯ 169.51 KB
  Входной контроль знаний с эталонами ответов по теме Сбор мочи и взятие мазка из носа зева и носоглотки для лабораторных исследований. Манипуляции с алгоритмом по теме Сбор мочи и взятие мазка из носа зева и носоглотки для лабораторных исследований. Ситуационные задачи проблемного характера сценарий деловой игры элементы деловой игры по теме Сбор мочи и взятие мазка из носа зева и носоглотки для лабораторных исследований. Итоговый контроль тестовые задания письменная работа по теме Сбор мочи и взятие...
74254. УЧАСТИЕ МЕДИЦИНСКОЙ СЕСТРЫ В ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫХ МЕТОДАХ ИССЛЕДОВАНИЯ 100.55 KB
  Значительная роль в диагностике многих заболеваний принадлежит инструментальным методам исследования. Достоверность и точность инструментальных методов исследования зависят от того насколько правильно и тщательно медицинская сестра подготовила пациента к его проведению. ЦЕЛИ: Учебная: доказать важность и необходимость...