14577

Реализация выбора объектов в интерактивной графической программе

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Лабораторная работа № 8 Реализация выбора объектов в интерактивной графической программе Цель работы Изучение механизма выбора OpenGL – средства реализующего функции логического устройства типа селектор 1. Выбор и обратная связь Некоторые графические прикладн...

Русский

2013-06-08

52 KB

7 чел.

Лабораторная работа № 8

Реализация выбора объектов в интерактивной графической программе

Цель работы

Изучение механизма выбора OpenGL – средства, реализующего функции логического устройства типа «селектор»

1. Выбор и обратная связь

Некоторые графические прикладные программы просто рисуют статическое изображение двух и трехмерных объектов. Другие приложения позволяют пользователю идентифицировать объект на экран, а затем перемещать, изменять, удалять или еще как-то управлять этими объектами. Графическая система Open GL предназначена для поддержки таких интерактивных приложений. Для помощи в решении проблемы выбора объекта сцены для перемещения, вращения и других преобразований Open GL использует механизм выбора, который автоматически сообщает, какие объекты нарисованы внутри указанной области окна.

Обычно Open GL работает в режиме выбора. Другой режим, который может использоваться для выбора объектов – обратная связь. В режиме обратной связи вы используете ваши графические аппаратные средства и Open GL для выполнения обычных вычислений сцены, однако вместо использования вычисленных результатов для рисования изображения на экране Open GL возвращает вам информацию о рисунке.

И в режиме выбора и в режиме обратной связи информация о рисунке возвращается приложению вместо того, чтобы направляться в буфер кадра, как это делается в режиме исполнения. Таким образом, экран остается неизменным пока Open GL находится в режиме выбора или обратной связи. В лабораторной работе рассматривается только один из указанных механизмов создания интерактивных приложений- режим  выбора.

  

2. Выбор.

Как правило, когда вы планируете использование механизма выбора Open GL, вы сначала рисуете вашу сцену в буфер кадра, а затем включаете режим выбора и перерисовываете сцену. Когда вы находитесь в режиме выбора, содержимое буфера кадра не изменяется, пока вы не выйдете из этого режима. Когда вы выходите из режима выбора Open GL, возвращает список примитивов, которые попадают в видимый объем. Каждый примитив, пересекающий (попадающий полностью или частично в видимый объем), вызывает ответ выбора (selection hit). Список примитивов возвращается в виде ответных записей (hit records), представляющих собой массив целочисленных имен и связанных данных, соответствующих текущему содержанию стека имен. Вы создаете стек имен (stack), загружая в него имена, когда вы используете команды рисования примитивов, находясь в режиме выбора. Таким образом, когда возвращен список имен, вы можете его использовать для определения примитивов, которые могли бы быть выбраны пользователем на экране.

В дополнение к этому механизму выбора Open GL представляет сервисную программу, предназначенную для упрощения выбора в некоторых случаях, ограничивая рисование маленькой областью окна просмотра. Как правило, эта подпрограмма используется, чтобы определить, какие объекты рисуются в близи курсора.

3. Использование механизма выбора в интерактивной графической программе.

Чтобы использовать механизм выбора, вы должны выполнить следующие шаги:

1. Определить с помощью команды glSelectBuffer массив, который будет использоваться для возвращаемых ответных записей.

  1.  Войти в режим выбора, задав константу GL_SELECT в команде glRenderMode.
  2.  Инициализировать стек имен, используя команды glInitNames( ) и glPushName().
  3.  Определить видимый объем, который вы хотите использовать для выбора. Обычно он отличается от видимого объема, в котором первоначально рисуется сцена. Поэтому, вы вероятно захотите сохранить, а затем восстановить текущее состояние преобразования с помощью команд glPushMatrix( ) и glPopMatrix( ).
  4.  Поочередно вызывать команды рисования примитивов и команды управления стеком имен, чтобы каждому примитиву, представляющему интерес, было назначено соответствующее имя.
  5.  Выйти из режима выбора и обработать возвращенные данные выбора (ответные записи).

Пример программы, использующей механизм выбора в интерактивной графической программе:

#include <GL/glut.h>

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

void drawTriangle (GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2,

   GLfloat y2, GLfloat x3, GLfloat y3, GLfloat z)

{

  glBegin (GL_TRIANGLES);

  glVertex3f (x1, y1, z);

  glVertex3f (x2, y2, z);

  glVertex3f (x3, y3, z);

  glEnd ();

}

{

  glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

  glBegin (GL_LINE_LOOP);

  glVertex3f (x1, y1, -z1);

  glVertex3f (x2, y1, -z1);

  glVertex3f (x2, y2, -z1);

  glVertex3f (x1, y2, -z1);

  glEnd ();

  glBegin (GL_LINE_LOOP);

  glVertex3f (x1, y1, -z2);

  glVertex3f (x2, y1, -z2);

  glVertex3f (x2, y2, -z2);

  glVertex3f (x1, y2, -z2);

  glEnd ();

  glBegin (GL_LINES); /*  4 lines */

  glVertex3f (x1, y1, -z1);

  glVertex3f (x1, y1, -z2);

  glVertex3f (x1, y2, -z1);

  glVertex3f (x1, y2, -z2);

  glVertex3f (x2, y1, -z1);

  glVertex3f (x2, y1, -z2);

  glVertex3f (x2, y2, -z1);

  glVertex3f (x2, y2, -z2);

  glEnd ();

}

void drawScene (void)

{

  glMatrixMode (GL_PROJECTION);

  glLoadIdentity ();

  gluPerspective (40.0, 4.0/3.0, 1.0, 100.0);

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

  glLoadIdentity ();

  gluLookAt (7.5, 7.5, 12.5, 2.5, 2.5, -5.0, 0.0, 1.0, 0.0);

  glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); /*  green triangle */

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, -5.0);

  glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); /*  red triangle */

  drawTriangle (2.0, 7.0, 3.0, 7.0, 2.5, 8.0, -5.0);

  glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); /*  yellow triangles */

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, 0.0);

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, -10.0);

  drawViewVolume (0.0, 5.0, 0.0, 5.0, 0.0, 10.0);

}

void processHits (GLint hits, GLuint buffer[])

{

  unsigned int i, j;

  GLuint names, *ptr;

  printf ("hits = %d\n", hits);

  ptr = (GLuint *) buffer;

  for (i = 0; i < hits; i++) { /*  for each hit  */

     names = *ptr;

     printf (" number of names for hit = %d\n", names); ptr++;

     printf("  z1 is %g;", (float) *ptr/0x7fffffff); ptr++;

     printf(" z2 is %g\n", (float) *ptr/0x7fffffff); ptr++;

     printf ("   the name is ");

     for (j = 0; j < names; j++) { /*  for each name */

        printf ("%d ", *ptr); ptr++;

     }

     printf ("\n");

  }

}

#define BUFSIZE 512

void selectObjects(void)

{

  GLuint selectBuf[BUFSIZE];

  GLint hits;

  glSelectBuffer (BUFSIZE, selectBuf);

  (void) glRenderMode (GL_SELECT);

  glInitNames();

  glPushName(0);

  glPushMatrix ();

  glMatrixMode (GL_PROJECTION);

  glLoadIdentity ();

  glOrtho (0.0, 5.0, 0.0, 5.0, 0.0, 10.0);

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

  glLoadIdentity ();

  glLoadName(1);

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, -5.0);

  glLoadName(2);

  drawTriangle (2.0, 7.0, 3.0, 7.0, 2.5, 8.0, -5.0);

  glLoadName(3);

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, 0.0);

  drawTriangle (2.0, 2.0, 3.0, 2.0, 2.5, 3.0, -10.0);

  glPopMatrix ();

  glFlush ();

  hits = glRenderMode (GL_RENDER);

  processHits (hits, selectBuf);

}

void init (void)

{

  glEnable(GL_DEPTH_TEST);

  glShadeModel(GL_FLAT);

}

void display(void)

{

  glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  drawScene ();

  selectObjects ();

  glFlush();

}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)

{

  switch (key) {

     case 27:

        exit(0);

        break;

  }

}

/*  Main Loop  */

int main(int argc, char** argv)

{

  glutInit(&argc, argv);

  glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

  glutInitWindowSize (200, 200);

  glutInitWindowPosition (100, 100);

  glutCreateWindow (argv[0]);

  init();

  glutDisplayFunc(display);

  glutKeyboardFunc(keyboard);

  glutMainLoop();

  return 0;

}

Порядок выполнения лабораторной работы

  1.  Отладить и запустить программу, приведенную в тексте лабораторной работы.
  2.  Составить интерактивную графическую программу, использующую механизм выбора по заданию преподавателя.

Контрольные вопросы

  1.  Программистская модель интерактивной машинной графики.
  2.  Классы логических устройств ввода. Селектор.
  3.  Реализация логического устройства ввода типа «селектор» средствами OpenGL.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

1680. Гидравлические вяжущие вещества. Гидравлическая известь. Портландцемент 943.53 KB
  Гидравлическая известь. Сырье, особенности и применение. Портландцемент. Начальная характеристика. Плавление сырьевой смеси. Схема производства цемента сухим способом. Химический и минеральный состав клинкера.
1681. Специальные виды цементов 44.64 KB
  Быстротвердеющий портландцемент (БТЦ). Сверхбыстротвердеющий портландцемент (СБТЦ). Пластифицированный портландцемент. Белый и цветные цементы. Глиноземистый цемент. Расширяющийся портландцемент (РПЦ).
1682. Экономика организаций. Хозяйственная деятельность предприяний 700.66 KB
  Анализ хозяйственной деятельности предприятия. Организационно-правовые формы предприятия и их характеристика. Формы общественной организации производства. Основные производственные фонды. Регулирование заработной платы.
1683. Современные информационные технологии 1.73 MB
  Информация и ее роль в человеческом обществе. Формы адекватности и объем информации. Специальные виды кодирования и криптография. Итология – наука об информационных технологиях. Информационная технология поддержки принятий решений. Современный рынок финансово-экономического прикладного программного обеспечения. Основные программные и аппаратные компоненты сети.
1684. Стандартизация свойств. Физические, механические, физико-химические свойства СМ. Долговечность и надежность 915.29 KB
  Механические свойства. Пластические деформации. Модуль упругости (модуль Юнга). Свойство материала сопротивляться разрушению от действия внутренних напряжений и деформаций. Ударная вязкость. Характеристика размеров твердых частиц и капель жидкости. Свойства пластично-вязкого тела (реологические свойства). Долговечность и надежность.
1685. Управління персоналом організації 1.17 MB
  Роль персоналу в підвищенні ефективності та конкурентоспроможності організації. Групи методів управління персоналом, їх відміність і взаємозв’язок. Характеристика двох підходів до поняття персонал: персонал-витрати і персонал- ресурс. Взаємозв’язок стратегії розвитку організації, стратегії управління персоналом та кадрової політики. Роль сучасних служб персоналу в організації, основні завдання і напрями їх роботи.
1686. Организация учета расчетных операций 58.44 KB
  Организация учета расчетных операций. Учет расчетных отношений с дебиторами и кредиторами. Учет командировочных расходов, связанных с зарубежными поездками. Учет командировочных расчетов.
1687. Расчет усилителя видеоконтрольного устройства 154.88 KB
  Структурная схема усилителя видеоконтрольного устройства. Составление и расчет принципиальной электрической схемы. Расчет каскада с операционным усилителем.
1688. История русского языка. Отличия раннедревнерусской системы от южнославянской 48.71 KB
  Основные отличия раннедревнерусской языковой системы от южнославянской системы, отраженной в старославянских памятниках письменности. История носовых гласных: их возникновение в праславянском языке; звуковое качество в восточнославянской диалектной зоне; время и результаты их утраты. Хронология процесса падения редуцированных в истории русского языка. Диссимиляция и упрощение групп согласных как следствие падения редуцированных.