15324

Создание примитивов в 3D Studio MAX

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

ТЕМА 2: Создание примитивов в 3D Studio MAX 1. Принципы создания и модификации объектов Методы создания объектов В интерактивном режиме Вводом с клавиатуры. Основная часть объектов 3d MAX создается в интерактивном режиме с...

Русский

2013-06-11

529.81 KB

18 чел.

ТЕМА 2: «Создание примитивов в 3D Studio MAX»

1. Принципы создания и модификации объектов

Методы создания объектов

  1.  В интерактивном режиме
  2.  Вводом с клавиатуры.

Основная часть объектов 3d MAX создается в интерактивном режиме с помощью мыши. Интерактивный метод создания объектов с помощью мыши является интуитивно понятным и заключается в рисовании объекта посредством комбинации щелчков кнопкой мыши и перемещений курсора в окне проекции при удерживаемой или отпущенной кнопки мыши. Идея применения интерактивного метода состоит в том, чтобы вначале создать объект примерно той формы и размеров, которые требуются, а затем при необходимости уточнить численные значения координат центра и параметров объекта сразу же после создания или на более поздних этапах.

Создадим сферу в интерактивном режиме:

  1.  Из меню выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы) >Sphere (Сфера):

  1.  Щелкните и тяните указатель мыши в окне Top, сфера появляется с ее центром в точке центра.
  2.  Выпустите кнопку мыши, чтобы установить радиус и создать сферу.

Создадим куб в интерактивном режиме:

  1.  В меню выберите Standart Primitives > Box (Параллелипипед).

  1.  В Creation Method (Метод Создания) выбирете Cube (Куб).

  1.  Щелкните, чтобы определить центр куба.
  2.  Тяните мышь, в окне проекции Top, чтобы определить все три измерения одновременно.
  3.  Щелкните, чтобы закончить куб.

Создадим параллелепипед в интерактивном режиме:

  1.  В меню выберите Standart Primitives >Box(Параллелипипед).

  1.  В пункте меню Creation Method (Метод Создания) выберите Box (Параллелепипед)

  1.  Тяните мышь в окне Top, чтобы определить длину и ширину.
  2.  Выпустите мышь, и переместите ее вертикально, смотря в окно Left, чтобы определить высоту.
  3.  Щелкните, чтобы закончить Параллелепипед.

Создадим параллелепипед методом ввода с клавиатуры:

  1.  В меню, выберите Standart Primitives > Box(Параллелипипед).

  1.  В пункте меню Creation Method (Метод Создания) выберите Box (Параллелепипед)

  1.  Щелкните по "плюсику" чтобы открыть панель Keyboard Entry (ввод с клавиатуры), обычно она закрыта. 
  2.  В числовые поля с координатами центра X, Y, и Z введите 0.

  1.  Выберите числовое поле "Lenght" мышью и введите число, например 15.
  2.  В поле "Width" число 40, в поле "Heidht"- 60

Примичание:Клавиша Tab позволяет переходить на другое поле. Вы не должны нажимать Enter, пока не ввели все параметры. Сочетание клавиш Shift+Tab изменяет направление передвижения по полям

  1.  Когда вы введете все необходимые параметры, перейдите на кнопку Create (Создать) и нажмите Enter

Создадим куб методом ввода с клавиатуры:

  1.  Щелкните по "плюсику" чтобы открыть панель Keyboard Entry (ввод с клавиатуры), обычно она закрыта.
  2.  В меню, выберите Standart Primitives > Box(Параллелипипед).

  1.  В пункте меню Creation Method (Метод Создания)выбирете Cube(Куб)

  1.  В числовые поля с координатами центра X, Y, и Z введите 0.

  1.  Выберите числовое поле "Lenght" мышью и введите число, например 40. В поле "Width" число 40, в поле "Heidht"- 40

Примичание:Если в одно из полей ввести 40 и нажать Enter, то это значение присвоится ко всем остальным измерениям.

  1.  Когда вы введете все необходимые параметры, перейдите на кнопку Create (Создать) и нажмите Enter

Модификация параметров объектов

После того как объект создан, он оказывается выделенным от использованного метода. При этом процесс создания объекта не считается законченным, поскольку сохраняется возможность изменения его параметров в свитках командной панели Create (Создать). Изменение параметров сопровождается соответствующим изменением внешнего вида объектов в окнах проекции, делая процесс модификации простым и наглядным.

Процесс создания объекта считается законченным, как только будет выполнено одно из действий:

  1.  отменено выделение созданного объекта;
  2.  выбран инструмент создания другого объекта;
  3.  активизирована другая командная панель;
  4.  выделен другой объект сцены.

О завершении процесса создания объекта говорит исчезновение свитков его параметров с командной панели Create (Создать).

    

Последующие изменения параметров объекта можно производить только с помощью командной панели Modify (Изменить). Когда вы перейдете на эту панель, то на ней появится свиток или свитки с теми же параметрами объекта, какие имелись в момент его создания на командной панели Сreate (Создать)

Для модификации объекта следует просто изменить численные значения параметров в свитках.

Контрольные вопросы:

  1.  Назовите два основных метода создания объектов в программе 3ds max.
  2.  Продемонстрируйте создание любого объекта в интерактивном режиме.
  3.  Продемонстрируйте создание любого объекта методом ввода значений с клавиатуры.

2. Создание стандартных и расширенных примитивов объектов

Примитивы в программе 3D Studio MAX могут быть:

  1.  Стандартные (Standard Primitives)
  2.  Расширенные (Extended Primitives)

Инструменты для создания примитивов расположены в командной панели (рис. 2 и 3) и в панели вкладок Object (Объекты) (рис. 1).

Рис. 1. Примитивы во вкладке Объекты (Object)

I. Standart Primitives (Стандартные примитивы)

  1.  Box (Параллелепипед) -
  2.  Sphere (Сфера) -
  3.  Cylinder (Цилиндр) -
  4.  Torus (Тор) -
  5.  Teapot (Чайник) -
  6.  Cone (Конус) -
  7.  GeoSphere (Геосфера) -
  8.  Tube (Труба) -
  9.  Pyramid (Пирамида) -
  10.  Plane (Плоскость) -        Рис. 2.

 II. Extended Primitives (Усложненные примитивы)

  1.  Hedra (Звезда)
  2.  ChamferBox (Скошенный параллелепипед)
  3.  OilTank (Цистерна)
  4.  Spindle (Веретено)
  5.  Gengon (Правильный многогранник)
  6.  Prism (Призма)
  7.  RingWave (Волнообразное кольцо)
  8.  TorusKnot (Тороидальный узел)
  9.  ChemferCyl (Скошенный цилиндр)
  10.  Capsule (Капсула)
  11.  L-Ext (Тело L-экструзии)
  12.  C-Ext (Тело C-экструзии)       Рис. 3.
  13.  Hose (Шланг)

III. Создание примитивов

Создание стандартных примитивов (Standart Primitives)

Создание параллелепипеда (Box)

Параллелепипед имеет следующие параметры:

Cube (Куб) – при установке этого вида достаточно задать величину одной стороны куба.

Box (Параллелепипед) – при установке этого вида необходимо задать три параметра: Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота) параллелепипеда.

Параметры Length Segs (Сегментов в длину), Width Segs (Сегментов в ширину), Height Segs (Сегментов в высоту) – показывают на сколько частей, соответственно, в длину, ширину и высоту разбиваются грани параллелепипеда.

Задание:

  1.  Установите единицы измерения в сантиметрах: CustomizeUnits Setup… →MetricCentimeters (Настройка →Единицы измерения →Метрические →Сантиметры).
  2.  Создайте три параллелепипеда. Для первого установите следующие параметры:
  3.  в панели Creation Method (Метод создания) поставьте маркер Box (Параллелепипед)
  4.  Length (Длина) – 150:
  5.  Width (Ширина) – 100;
  6.  Height (Высота) – 70.
  7.  Для второго установите следующие параметры:
  8.  в панели Creation Method (Метод создания) поставьте маркер Box (Параллелепипед)
  9.  Length (Длина) – 230;
  10.  Width (Ширина) – 85;
  11.  Height (Высота) – 40;
  12.  Length Segs (Сегментов в длину) – 10;
  13.  Width Segs (Сегментов в ширину) – 6;
  14.  Height Segs (Сегментов в высоту) – 4.
  15.  Для третьего установите следующие параметры:
  16.  в панели Creation Method (Метод создания) поставьте маркер Cube (Куб);
  17.  Length (Длина) – 130.
  18.  Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить) , расположите объекты так, чтобы в окне перспективы композиция выглядела так, как это показано на рис. 6.
  19.  Придайте объектам цвета, как это показано на рис. 6. Для этого в панели Name and Color (Имя и цвет)  щелкните ЛКМ на квадрате цвета. После этого появится диалоговое окно Object Color (Цвет объекта) (рис. 4), в котором можно выбрать цвет, а также, нажав кнопку Add Custom Color (Добавить пользовательские цвета), Вы получаете доступ к более широкой палитре цветов, где щелкните курсором в цветовом квадрате поля 3ds max palette (рис. 5).

  

Рис. 4.     Рис. 5.

Рис. 6

Создание сферы (Sphere)

Сфера имеет следующие параметры:

Radius (Радиус);

Segments (Количество сегментов) – определяет количество многоугольников, образующих поверхность сферы;

Smooth (Сглаживание) – применяется для сглаживания сегментов поверхности сферы;

Hemisphere (Полусфера) – это значение может меняться в пределах от 0,0 до 1,0, где 0,0 позволяет получить полную сферу, а 1,0 – вообще ничего не получить;

Slice On (Вырезать) – установка этого флажка позволяет вырезать часть сферы как дольку яблока;

Slice From (Вырезать от) и Slice To (Вырезать до) – эти параметры задают углы вырезанной части в градусах от 0 до 360.

Задание:

  1.  Установите единицы измерения в сантиметрах.
  2.  Создайте сферы. Для первой установите следующие параметры:
  3.  Radius (Радиус) – 50;
  4.  Segments (Количество сегментов) – 32 (значение по умолчанию);
  5.  установите флажок Smooth (Сглаживание).
  6.  Для второй установите следующие параметры:
  7.  Radius (Радиус) – 70;
  8.  Segments (Количество сегментов) – 8
  9.  установите флажок Smooth (Сглаживание).
  10.  Для третьей установите следующие параметры:
  11.  Radius (Радиус) – 86;
  12.  Segments (Количество сегментов) – 16
  13.  сбросьте флажок Smooth (Сглаживание).
  14.  Создайте полусферу со следующими параметрами:
  15.  установите параметр полусферы 0,5 ;
  16.  Radius (Радиус) – 70;
  17.  Segments (Количество сегментов) – 8;
  18.  сбросьте флажок Smooth (Сглаживание).
  19.  Создайте сферу с вырезанной частью, для этого установите параметры:
  20.  Radius (Радиус) – 70;
  21.  Segments (Количество сегментов) – 8;
  22.  сбросьте флажок Smooth (Сглаживание).
  23.  установите флажок Slice On (Вырезать часть);
  24.  в поле Slice From (Вырезать от) установите значение 120;
  25.  в поле Slice To (Вырезать до) установите значение 180.
  26.  Расположите объекты и придайте им цвета, как это показано на рис. 7.

 

Рис. 7.      Рис. 8.

Создание цилиндра (Cylinder)

Цилиндр имеет следующие параметры:

Radius (Радиус);

Height (Высота);

Sides (Стороны) – определяет количество вертикальных граней, образующих боковую поверхность цилиндра.

Height Segments (Сегментов боковой поверхности) и Cap Segments (Сегментов основания) – определяют количество многоугольников, которые составляют, соответственно, боковую поверхность и каждое основание цилиндра.

Smooth (Сглаживание) и Slice On (Вырезать часть) - полностью аналогичны таковым для сферы.

Задание:

Используя различные установки, создайте следующие разновидности цилиндров (рис. 8).

Создание тора (Torus)

Тор имеет следующие параметры:

Radius 1 (Большой радиус) – определяет расстояние от центра тора до центра поперечного сечения;

Radius 2 (Малый радиус) – задает радиус поперечного сечения;

Rotation (Вращение) и Twist (Скручивание) – вращение и перекручивание сторон тора;

Smooth (Сглаживание) – имеет четыре значения:

 None (Нет) – применяется для отображения тора без сглаживания;

 All (Все) – используется для сглаживания всей поверхности тора;

 Sides (Стороны) – сглаживает вертикальные ребра между сегментами тора;

 Segments (Сегменты) – сглаживает ребра между соседними сторонами тора внутри каждого сегмента.

Smooth (Сглаживание) и Slice On (Вырезать часть) - полностью аналогичны таковым для сферы и цилиндра.

Задание:

  1.  Установите единицы измерения в сантиметрах.
  2.  Создайте четыре тора (рис. 9). Для первого используйте следующие параметры:
  3.  Radius 1 (Большой радиус) – 30;
  4.  Radius 2 (Малый радиус) – 5;
  5.  Rotation (Вращение) – 0;
  6.  Twist (Скручивание) – 0;
  7.  установите маркер All (Все) в поле Smooth (Сглаживание).
  8.  Для второго используйте следующие параметры:
  9.  Radius 1 (Большой радиус) – 30;
  10.  Radius 2 (Малый радиус) – 15;
  11.  Rotation (Вращение) – 10;
  12.  Twist (Скручивание) – 0;
  13.  установите маркер None (Нет) в поле Smooth (Сглаживание).
  14.  Для третьего используйте следующие параметры:
  15.  Radius 1 (Большой радиус) – 40;
  16.  Radius 2 (Малый радиус) – 10;
  17.  Rotation (Вращение) – 0;
  18.  Twist (Скручивание) – 360.
  19.  установите маркер None (Нет) в поле Smooth (Сглаживание).
  20.  Для четвертого используйте следующие параметры:
  21.  Radius 1 (Большой радиус) – 40;
  22.  Radius 2 (Малый радиус) – 10;
  23.  Rotation (Вращение) – 0;
  24.  Twist (Скручивание) – 360;
  25.  установите флажок Slice On (Вырезать);
  26.  в поле Slice From (Вырезать от) установите значение 120;
  27.  в поле Slice To (Вырезать до) установите значение 180.
  28.  установите маркер None (Нет) в поле Smooth (Сглаживание).
  29.  Создайте торы с Radius 1 – 25 и Radius 2 – 10 с четырьмя параметрами сглаживания (рис 10):
  30.  в первом случае установите маркер All (Все);
  31.  во втором случае установите маркер None (Нет);
  32.  в третьем – маркер Sides (Стороны);
  33.  в четвертом – маркер Segments (Сегменты);

  

Рис. 9.      Рис. 10.

Создание чайника (Teapot)

Чайник имеет следующие параметры:

Radius (Радиус);

Segments (Сегменты);

Smooth (Сглаживание);

Body (Основная часть), Handle (Ручка), Spout (Носик), Lid (Крышечка) – позволяют отображать или скрывать соответствующие части чайника.

Задание:

Используя параметры чайника, создайте следующие разновидности этого объекта (рис. 11).

Рис. 11.

Создание конуса (Cone)

Основные параметры конуса:

Radius 1 (Радиус внизу);

Radius 2 (Радиус вверху);

Height (Высота);

Sides (Стороны) – определяет количество вертикальных граней, образующих боковую поверхность конуса.

Height Segments (Сегментов боковой поверхности) и Cap Segments (Сегментов основания) – определяют количество многоугольников, которые составляют, соответственно, боковую поверхность и каждое основание конуса;

Smooth (Сглаживание) и Slice On (Вырезать часть) - полностью аналогичны таковым для сферы и цилиндра.

Задание:

Используя различные установки конуса, постройте следующие разновидности этой фигуры, расположите, а также придайте цвета, как это показано на рисунке 12.

Рис. 12.

Создание геосферы (GeoSphere)

В отличие от обычной сферы, все многоугольники, составляющие этот примитив, имеют одинаковые размеры. Поверхность геосферы состоит из треугольных, а не четырехугольных граней. Геосфера имеет следующие параметры:

Radius (Радиус);

Geodesic Base Type (Тип геосферы) – предназначен для выбора типа правильного многогранника, лежащего в основе геосферы, имеет три типа:

  1.  Tetra (Тетра) – четырехгранный тетраэдр;
  2.  Octa (Окта) – восьмигранный октаэдр;
  3.  Icosa (Икоса) – двадцатигранный икосаэдр;

Segments (Сегменты) – количество сегментов, на которое разбивается каждая грань многогранника. При установке этой величины = 1 получается соответствующий многогранник (Tetra, Octa или Icosa) в чистом виде.

Hemisphere (Полусфера) – строит обыкновенную классическую полусферу;

Smooth (Сглаживание);

Задание:

  1.  Установите единицы измерения в сантиметрах.
  2.  Постройте несколько геосфер (рис. 13). Для первой установите параметры:
  3.  Radius (Радиус) – 50;
  4.  в поле Geodesic Base Type (Тип геосферы) установите тип Tetra (Тетра);
  5.  Segments (Сегменты) – 1;
  6.  сбросьте флажок Smooth (Сглаживание);
  7.  Для второй установите параметры:
  8.  Radius (Радиус) – 70;
  9.  в поле Geodesic Base Type (Тип геосферы) установите тип Octa (Окта);
  10.  Segments (Сегменты) – 1;
  11.  сбросьте флажок Smooth (Сглаживание);
  12.  Для третьей установите параметры:
  13.  Radius (Радиус) – 100;
  14.  в поле Geodesic Base Type (Тип геосферы) установите тип Icosa (Икоса);
  15.  Segments (Сегменты) – 1;
  16.  сбросьте флажок Smooth (Сглаживание);
  17.  Для четвертой установите параметры:
  18.  Radius (Радиус) – 60;
  19.  в поле Geodesic Base Type (Тип геосферы) установите тип Tetra (Тетра);
  20.  Segments (Сегменты) – 4;
  21.  установите флажок Smooth (Сглаживание);
  22.  Для пятой установите параметры:
  23.  Radius (Радиус) – 55;
  24.  в поле Geodesic Base Type (Тип геосферы) установите тип Tetra (Тетра);
  25.  Segments (Сегменты) – 4;
  26.  установите Hemisphere (Полусфера), сбросьте флажок Smooth (Сглаживание);

Рис. 13.

  1.  Расположите геосферы так, как показано на рисунке 13, задайте цвета.

Создание трубы (Tube)

Процесс создания трубы практически не отличается от построения цилиндра или конуса. Труба имеет следующие параметры:

Radius 1 (Радиус 1) – расстояние от центра трубы до ее внешней стенки;

Radius 2 (Радиус вверху) – расстояние от центра трубы до ее внутренней стенки;

Height (Высота);

Sides (Стороны) – определяет количество вертикальных граней, образующих боковую поверхность трубы.

Height Segments (Сегментов боковой поверхности) и Cap Segments (Сегментов основания) – определяют количество многоугольников, которые составляют, соответственно, боковую поверхность и основание трубы;

Smooth (Сглаживание) и Slice On (Вырезать часть) - полностью аналогичны таковым для цилиндра и конуса.

Задание:

Используя различные параметры, постройте следующие разновидности труб (рис. 14).

Рис. 14.

Создание пирамиды (Pyramid)

Пирамида имеет прямоугольное основание и четыре грани. Содержит следующие параметры:

Width (Ширина);

Depth (Глубина);

Height (Высота);

Width Segs (Сегментов в ширину);

Depth Segs (Сегментов в глубину);

Height Segs (Сегментов в высоту).

Задание:

Самостоятельно изучите действие параметров пирамиды, и постройте следующие виды пирамид (рис. 15).

Рис. 15.

Создание плоскости (Plane)

Для создания плоскости существуют следующие параметры:

Creation Method (Метод создания) – предлагает следующие методы создания плоскости:

  1.  Rectangle (Прямоугольник);
  2.  Square (Квадрат);

Length (Длина);

Width (Ширина);

Length Segs (Сегментов в длину);

Width Segs (Сегментов в ширину);

Render Multiplier (Мультипликаторы визуализации) -

  1.  Scale (Масштаб) – указывает на то, во сколько раз необходимо увеличить размеры плоскости во время визуализации;
  2.  Density (Плотность) – определяет во сколько раз необходимо увеличить количество сегментов, образующих плоскость.

Задание:

  1.  Создайте четыре плоскости, установив параметры длины и ширины (остальные параметры оставьте по умолчанию):
  2.  Length (Длина) – 50; Width (Ширина) – 100;
  3.  Length (Длина) - 100; Width (Ширина) - 70;
  4.  Length (Длина) - 150; Width (Ширина) - 40;
  5.  Length (Длина) - 50; Width (Ширина) - 50;
  6.  Используя кнопки Select and Move (Выделить и переместить)  и Select and Rotate (Выделить и повернуть) , расположите плоскости так, как это показано на рисунке 16.

Рис. 16.

Создание усложненных примитивов (Extended Primitives)

Создание звезды (Hedra)

Тип многогранника определяется с помощью группы переключателей Family (Семейство) (рис.17). Выделяют следующие типы примитивов:

  1.  Tetra (Тетраэдр);
  2.  Cube/Octa (Куб/Октаэдр);
  3.  Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр);
  4.  Star1 (Звездчатый1);
  5.  

Рис. 17.

Star2 (Звездчатый2).

Есть переключатели P и Q группы Family Parameters (Параметры семейства) (см. рис. 17). Сумма P и Q не должна превышать 1, поэтому оба параметра не могут быть равны единице одновременно.

 

Рис. 18. Вид сверху и перспектива.

Задание:

Постройте поочередно все типы фигур: Tetra (Тетраэдр), Cube/Octa (Куб/Октаэдр), Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр), Star1 (Звездчатый1), Star2 (Звездчатый2):

  1.  В первом ряду с параметрами: P=1; Q=0. Выровняйте все фигуры по центру по оси Y.
  2.  Во втором ряду с параметрами: P=0; Q=0. Выровняйте все фигуры по центру по оси Y.
  3.  Во третьем ряду с параметрами: P=0; Q=1. Выровняйте все фигуры по центру по оси Y.
  4.  Каждый столбец из фигур выровняйте по центру по оси Х (рис. 18).

С помощью параметра Axic Scaling (Масштаб осей) (рис. 19) можно «выпячивать» или, наоборот, «вдавливать» центры граней, изменяя параметры P, Q, R.

Задание:

Постройте поочередно все типы фигур: Tetra (Тетраэдр), Cube/Octa (Куб/Октаэдр), Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр), Star1 (Звездчатый1), Star2 (Звездчатый2):

  1.  В первом ряду с параметрами:
  2.  в группе Family Parameters (Параметры семейства): P=0; Q=0;
  3.  в группе Axic Scaling (Масштаб осей): P=100; Q=100; R=100.
  4.  Выровняйте все фигуры по центру по оси Y.
  5.  Во втором ряду с параметрами: P=100; Q=170; R=100. Выровняйте все фигуры по центру по оси Y (рис. 20).
  6.  в группе Family Parameters (Параметры семейства): P=0; Q=0;
  7.  в группе Axic Scaling (Масштаб осей): P=100; Q=170; R=100.
  8.  Выровняйте все фигуры по центру по оси Y (рис. 21).
  9.  Каждый столбец из фигур выровняйте по центру по оси Х (рис. 20).
  10.  Проанализируйте результат.

 

Рис. 19.     Рис. 20.

Параметр Vertices (Вершины) позволяет добавлять к видоизмененным граням новые вершины и ребра, при этом переключатель:

  1.  Basic (Основные) не добавляет новых вершин или ребер и установлен по умолчанию;
  2.  Center (Центр) добавляет вершины в центр каждой «вытянутой» грани;
  3.  Center&Sides (Центр и стороны) добавляет в центр каждой «вытянутой» грани вершину и соединяет ее ребрами с другими вершинами этой грани.

Создание скошенного параллелепипеда (ChamferBox)

Скошенный параллелепипед (или параллелепипед с фасками) – это обыкновенный параллелепипед, ребра которого скошены или закруглены (как, например, у пластмассовых кубиков).

Величина скоса определяется параметром Fillet (Скос).

Задание:

  1.  Создайте скошенный параллелепипед с параметрами, указанными на рис. 21.
  2.  Создайте еще один параллелепипед с теми же параметрами, но сбросьте флажок Smooth (Сглаживание).
  3.  Проанализируйте результат (рис. 22).

 

Рис. 21.      Рис. 22.

Создание цилиндрических примитивов:

Цистерна (OilTank)

Цистерна – это цилиндр с куполообразными основаниями (как у железнодорожных цистерн). По сравнению с цилиндром имеет два новых параметра:

  1.  Cap Height (Высота основания), где переключатель:
  2.  Overall (Полностью) – устанавливает высоту всего объекта;
  3.  Centers (Центры) - устанавливает высоту объекта как расстояние между центрами оснований цистерны.
  4.  Blend (Плавный переход) – регулирует величину сглаживания ребер между боковой поверхностью и основаниями цистерны.

У всех цилиндрических примитивов, так же, как у сферы можно вырезать определенную часть с помощью параметра Slice On (Вырезать часть).

Веретено (Spindle)

Отличие этого примитива от цистерны в том, что основания веретена имеют не куполообразную, а конусообразную форму.

Скошенный цилиндр (ChemferCyl)

В данном случае скошены края цилиндра.

Капсула (Capsule)

У этого примитива в качестве оснований используются полусферы.

Задание:

Создайте все четыре типа цилиндрических примитива, используя произвольные параметры (рис. 23).

      

Рис. 23.      Рис. 24.

Создание правильного многогранника (Gengon)

Задание:

  1.  Самостоятельно изучите параметры этого примитива.
  2.  Создайте пять фигур таких же, как на рис. 24.

Задание:

Самостоятельно изучите параметры следующих примитивов.

Призмы (Prism)

Волнообразного кольца (RingWave)

Тороидального узла (TorusKnot)

Тела L-экструзии (L-Ext)

Тела C-экструзии (C-Ext)

Шланга (Hose)


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

12282. Изучение методов измерения отклонений от округлости поверхностей деталей типа тел вращения 370 KB
  Лабораторная работа № 3 Изучение методов измерения отклонений от округлости поверхностей деталей типа тел вращения. Кругломер типа КД класс точности 2 ГОСТ 1735371 модель 290 предназначен для измерения отклонения от круглости поверхностей деталей образованных враще...
12283. Точность координат линейных перемещений (точность позиционирования) рабочего органа. 61 KB
  Лабораторная работа № 7 Точность координат линейных перемещений точность позиционирования рабочего органа. Точность координат линейных перемещений точность позиционирования рабочего органа. Цель работы: Изучить методы измерения и ...
12284. ИССЛЕДОВАНИЕ ТОЧНОСТИ УГЛОВ ПОВОРОТА 557.5 KB
  PAGE 1 Лабораторная работа № 5 ИССЛЕДОВАНИЕ ТОЧНОСТИ УГЛОВ ПОВОРОТА Исследование точности углов поворота. Цель работы: Изучить методы измерения точности углов поворота определить погрешность поворотного стола. Приборы и материалы: механич...
12285. ИЗМЕРЕНИЕ ДИАМЕТРА ОТВЕРСТИЯ КОНТАКТНЫМ МЕТОДОМ И РАССТОЯНИЯ МЕЖДУ ОТВЕРСТИЯМИ ПРОЕКЦИОННЫМ МЕТОДОМ НА ИНСТРУМЕНТАЛЬНОМ МИКРОСКОПЕ 1.34 MB
  Лабораторная работа №6 ИЗМЕРЕНИЕ ДИАМЕТРА ОТВЕРСТИЯ КОНТАКТНЫМ МЕТОДОМ И РАССТОЯНИЯ МЕЖДУ ОТВЕРСТИЯМИ ПРОЕКЦИОННЫМ МЕТОДОМ НА ИНСТРУМЕНТАЛЬНОМ МИКРОСКОПЕ. В результате лабораторной работы №6 студент должен: Ознакомится с устройством инструментального микр...
12286. Изучение средств измерения шероховатости поверхности методом последовательного преобразования профиля 131.5 KB
  Лабораторная работа № 7. Изучение средств измерения шероховатости поверхности методом последовательного преобразования профиля Цель работы. Изучение функциональных возможностей профилографовпрофилометров способов получения измерительной информации и ее
12287. ИЗМЕРЕНИЕ ДЛИНЫ СВЕТОВОЙ ВОЛНЫ С ПОМОЩЬЮ БИПРИЗМЫ ФРЕНЕЛЯ 304.5 KB
  ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 1 ИЗМЕРЕНИЕ ДЛИНЫ СВЕТОВОЙ ВОЛНЫ С ПОМОЩЬЮ БИПРИЗМЫ ФРЕНЕЛЯ Введение. Свет представляет собой электромагнитные волны. Как и всякие волны световые волны могут интерферировать. Интерференцией света называется сложение световых пучков вед
12288. Измерение длины cветовой волны с помощью бипризмы Френеля 83.5 KB
  Тема ИЗМЕРЕНИЕ ДЛИНЫ СВЕТОВОЙ ВОЛНЫ С ПОМОЩЬЮ БИПРИЗМЫ ФРЕНЕЛЯ. Цель работы: Измерение длины cветовой волны с помощью бипризмы Френеля. Описание установки. Бипризма Френеля рис.1 Рис.1 состоит из двух остроугольных призм сложенных основа...
12289. Методы диагностики внимания младших школьников 3.52 MB
  Внимание имеет огромное значение в жизни человека. Оно – необходимое условие выполнения любой деятельности. Именно внимание делает все наши психические процессы полноценными; только внимание дает возможность воспринимать окружающий нас мир
12290. Длина световой волны, ее измерение с помощью бипризмы Френеля. 181.5 KB
  ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 1 ИЗМЕРЕНИЕ ДЛИНЫ СВЕТОВОЙ ВОЛНЫ С ПОМОЩЬЮ БИПРИЗМЫ ФРЕНЕЛЯ 1.Цель: измерить длину световой волны с помощью бипризмы Френеля. 2.Схема: а бипризмы Френеля Sисточник монохроматический б рабочая установка: осветитель 1 щел...