15325

Создание геометрических примитивов. Добавление освещения в сцену

Лекция

Информатика, кибернетика и программирование

Тема 2: Создание геометрических примитивов. Добавление освещения в сцену 1. Принципы создания и модификации объектов Методы создания объектов В интерактивном режиме Вводом с клавиатуры. Основная часть объектов 3d MAX

Русский

2013-06-11

227.08 KB

3 чел.

Тема 2: Создание геометрических примитивов. Добавление освещения в сцену

1. Принципы создания и модификации объектов

Методы создания объектов

  1.  В интерактивном режиме
  2.  Вводом с клавиатуры.

Основная часть объектов 3d MAX создается в интерактивном режиме с помощью мыши. Интерактивный метод создания объектов с помощью мыши является интуитивно понятным и заключается в рисовании объекта посредством комбинации щелчков кнопкой мыши и перемещений курсора в окне проекции при удерживаемой или отпущенной кнопки мыши. Идея применения интерактивного метода состоит в том, чтобы вначале создать объект примерно той формы и размеров, которые требуются, а затем при необходимости уточнить численные значения координат центра и параметров объекта сразу же после создания или на более поздних этапах.

Создадим сферу в интерактивном режиме:

  1.  Из меню выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы) >Sphere (Сфера):

  1.  Щелкните и тяните указатель мыши в окне Top, сфера появляется с ее центром в точке центра.
  2.  Выпустите кнопку мыши, чтобы установить радиус и создать сферу.

Создадим куб в интерактивном режиме:

  1.  В меню выберите Standart Primitives > Box (Параллелипипед).

  1.  В Creation Method (Метод Создания) выбирете Cube (Куб).

  1.  Щелкните, чтобы определить центр куба.
  2.  Тяните мышь, в окне проекции Top, чтобы определить все три измерения одновременно.
  3.  Щелкните, чтобы закончить куб.

Создадим параллелепипед в интерактивном режиме:

  1.  В меню выберите Standart Primitives >Box(Параллелипипед).

  1.  В пункте меню Creation Method (Метод Создания) выберите Box (Параллелепипед)

  1.  Тяните мышь в окне Top, чтобы определить длину и ширину.
  2.  Выпустите мышь, и переместите ее вертикально, смотря в окно Left, чтобы определить высоту.
  3.  Щелкните, чтобы закончить Параллелепипед.

Создадим параллелепипед методом ввода с клавиатуры:

  1.  В меню, выберите Standart Primitives > Box(Параллелипипед).

  1.  В пункте меню Creation Method (Метод Создания) выберите Box (Параллелепипед)

  1.  Щелкните по "плюсику" чтобы открыть панель Keyboard Entry (ввод с клавиатуры), обычно она закрыта. 
  2.  В числовые поля с координатами центра X, Y, и Z введите 0.

  1.  Выберите числовое поле "Lenght" мышью и введите число, например 15.
  2.  В поле "Width" число 40, в поле "Heidht"- 60

Примичание:Клавиша Tab позволяет переходить на другое поле. Вы не должны нажимать Enter, пока не ввели все параметры. Сочетание клавиш Shift+Tab изменяет направление передвижения по полям

  1.  Когда вы введете все необходимые параметры, перейдите на кнопку Create (Создать) и нажмите Enter

Создадим куб методом ввода с клавиатуры:

  1.  Щелкните по "плюсику" чтобы открыть панель Keyboard Entry (ввод с клавиатуры), обычно она закрыта.
  2.  В меню, выберите Standart Primitives > Box(Параллелипипед).

  1.  В пункте меню Creation Method (Метод Создания)выбирете Cube(Куб)

  1.  В числовые поля с координатами центра X, Y, и Z введите 0.

  1.  Выберите числовое поле "Lenght" мышью и введите число, например 40. В поле "Width" число 40, в поле "Heidht"- 40

Примичание:Если в одно из полей ввести 40 и нажать Enter, то это значение присвоится ко всем остальным измерениям.

  1.  Когда вы введете все необходимые параметры, перейдите на кнопку Create (Создать) и нажмите Enter

Модификация параметров объектов

После того как объект создан, он оказывается выделенным от использованного метода. При этом процесс создания объекта не считается законченным, поскольку сохраняется возможность изменения его параметров в свитках командной панели Create (Создать). Изменение параметров сопровождается соответствующим изменением внешнего вида объектов в окнах проекции, делая процесс модификации простым и наглядным.

Процесс создания объекта считается законченным, как только будет выполнено одно из действий:

  1.  отменено выделение созданного объекта;
  2.  выбран инструмент создания другого объекта;
  3.  активизирована другая командная панель;
  4.  выделен другой объект сцены.

О завершении процесса создания объекта говорит исчезновение свитков его параметров с командной панели Create (Создать).

    

Последующие изменения параметров объекта можно производить только с помощью командной панели Modify (Изменить). Когда вы перейдете на эту панель, то на ней появится свиток или свитки с теми же параметрами объекта, какие имелись в момент его создания на командной панели Сreate (Создать)

Для модификации объекта следует просто изменить численные значения параметров в свитках.

Контрольные вопросы:

  1.  Назовите два основных метода создания объектов в программе 3ds max.
  2.  Продемонстрируйте создание любого объекта в интерактивном режиме.
  3.  Продемонстрируйте создание любого объекта методом ввода значений с клавиатуры.

2. Задание: Создать сцену из простых объектов (геометрических примитивов), рис. 1.1

Этапы работы:

  1.  создать группу трехмерных объектов на плоскости
  2.  добавить источники освещения
  3.  создать падающую тень от объектов

Рис. 1.1. Создание сцены из примитивов

Ход работы:

  1.  Запустите 3D Studio MAX 5.
  2.  Установите единицы измерения в сантиметрах: Customize (Установки) → Units Setup (Единицы измерения).

  1.  Создайте поверхность, для этого:

Выполните команду Create (Создание) → StandardPrimitives (Стандартные примитивы) → Box (Параллелепипед).

  1.  Обратите внимание, что на командной панели Create (Создание), расположенной в правой части экрана, кнопка Box (Параллелепипед) окрасилась цветом.

  1.  Введите параметры объекта с клавиатуры. Для этого разверните раздел Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Введите координаты центра объекта:
  2.  X=0, Y=0, Z= (-8).

Введите параметры:

  1.  Length (Длина): 217
  2.  Width (Ширина): 217
  3.  Height (Высота): 8
  4.  Установив параметры, нажмите кнопку Create (Создать). В окнах проекций появился параллелепипед.
  5.  Создайте конус, для этого:
  6.  Выполните команду Create (Создание) → StandardPrimitives (Стандартные примитивы) → Cone (Конус). В окне проекции Top (Вид сверху) нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская левую клавишу, передвиньте мышь, определяя первый радиус конуса. Как только вы отпускаете левую кнопку мыши, первый радиус считается заданным. Затем определяется высота конуса. Изменения можно наблюдать в других окнах проекций. Щелчком левой кнопки мыши завершите определение высоты и отрегулируйте верхний радиус конуса.
  7.  Откорректируйте параметры конуса в разворачивающейся панели Parameters (Параметры):
  8.  Radius1 (Радиус 1): 26
  9.  Radius2 (Радиус 2): 0
  10.  Height (Высота): 84

Замечание

Если вы не успели переключиться на создание следующего объекта, то параметры конуса можно поменять здесь же, на панели Create (Создание). Если вы уже отключились от создания данного объекта, то все изменения в его параметры вносятся на командной панели Modify (модификации) во вкладке Parameters. Для внесения изменений объект должен быть выделен.

  1.  Переместите конус, расположив его, как на рис. 1.2 (фигура под номером 2, и далее предметы идут по порядку создания). Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите из появившегося контекстного меню команду Move (Перемещение). Перемещайте объект в окне проекции Top (Вид сверху).

Примечание

Команды Move (Перемещение), Rotate (Вращение), Scale (Масштабирование) выбираются в контекстном меню (появляющемся при щелчке правой клавишей мыши на объекте) или при нажатии кнопки трансформаций на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты)

Рис. 1.2. Расположение объектов в окне проекции Top

  1.  Создайте Тор, для этого:
  2.  Нажмите кнопку Torus (Тор) на панели инструментов

При настройках по умолчанию данная панель отсутствует на экране. Вывести на экран ее можно командой Customize (Настройки) → Show UI (Показать настройки пользователя) → Show Tab Panel (Показать панель объектов).

  1.  Создайте тор в окне проекции Top (Вид сверху).
  2.  Установите параметры:
  3.  Radius1 (Радиус 1): 25
  4.  Radius2 (Радиус 2): 7,5
  5.  Переместите его в соответствии с рисунком 1.2 (фигура 3).
  6.  Создайте трубу, для этого:
  7.  Нажмите кнопку Tube (Труба)
  8.  Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) трубу в центре тора.
  9.  Установите параметры:
  10.  Radius1 (Радиус 1): 16
  11.  Radius2 (Радиус 2): 10
  12.  Height (Высота): 54
  13.  Переместите трубу в соответствии с рис. 1.2 (фигура 4).
  14.  Создайте пирамиду, для этого:
  15.  Нажмите кнопку Pyramid (Пирамида)
  16.  Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) чуть ниже тора с трубой небольшую пирамидку.
  17.  Установите параметры:
  18.  Width (Ширина): 40
  19.  Depth (Глубина): 32
  20.  Height (Высота): 54
  21.  Переместите ее в соответствии с рисунком 1.2 (фигура 5).

Рис. 1.2. Расположение объектов в окне проекции Top

  1.  Создайте чайник, для этого:
  2.  Нажмите кнопку Teapot (Чайник)
  3.  Создайте в экране Top (Вид сверху) левее тора и пирамидки чайник.
  4.  Установите параметр Radius (Радиус) равным 23.
  5.  В группе Teapot Parts (Части чайника) сбросьте флажок у какого-либо параметра: Body (Тело), Handle (Ручка), Spout (Носик), Lid (Крышка), наблюдая за результатом. Затем установите флажки снова или отмените действия командой Undo (Отмена)
  6.  Переместите чайник в соответствии с рис. 1.2 (фигура 6).
  7.  Чтобы добиться полного соответствия с картинкой, необходимо повернуть предмет. Для этого:
  8.  Щелкните на чайнике правой кнопкой мыши, выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение) или нажмите кнопку Rotate (Вращение) на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты).
  9.  Поверните чайник по оси Z на (-22,5°) . Подведите мышь к оси Z объекта, ось при этом поменяет цвет на желтый, затем, нажав левую кнопку мыши, перемещайте ее, наблюдая за показаниями в статусной строке внизу экрана (рис. 1.3).

Рис. 1.3. Показания трансформации в статусной строке

  1.  Создайте параллелепипед со сглаженными гранями, для этого:
  2.  Нажмите кнопку ChamferBox (Сглаженный параллелепипед) . Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) параллелепипед.
  3.  Установите параметры:
  4.  Length (Длина): 53
  5.  Width (Ширина): 56
  6.  Height (Высота): 18
  7.  Fillet (Скругление): 2,5
  8.  Переместите и поверните его в соответствии с рис. 1.2 (фигура 7).
  9.  Создайте цилиндр, для этого:
  10.  Нажмите кнопку Cylinder (Цилиндр) . Создайте цилиндр в окне проекции Top (Вид сверху).
  11.  Установите параметры:
  12.  Radius (Радиус): 20
  13.  Height (Высота): 27
  14.  Height Segments (Сегменты высоты): 1
  15.  Переместите цилиндр в соответствии с рис. 1.2 (фигура 8).

Рис. 1.2. Расположение объектов в окне проекции Top

  1.  Создайте сферу, для этого:
  2.  Нажмите кнопку Sphere (сфера) . Создайте сферу в окне проекции Top (Вид сверху) посередине цилиндра.
  3.  Установите параметр Radius (Радиус) равным 13.
  4.  Переместите сферу в соответствии с рис. 1.2 (фигура 9).
  5.  Создайте звезду, для этого:
  6.  Нажмите кнопку Hedra . Создайте звезду в окне проекции Top (Вид сверху).
  7.  Установите флажок Star 1 (Звезда 1) в разделе Family.
  8.  Установите параметр Radius (Радиус) равным 18.
  9.  Переместите звезду в соответствии с рис. 1.2 (фигура 10).
  10.  Сохраните файл в свою папку.

  1.  Расположите все объекты на поверхности первого параллелепипеда:
  2.  В правом нижнем углу экрана, в секции кнопок управления видовыми экранами, нажмите кнопку Zoom Extents All (Показать все предметы) .
  3.  В окне проекций Front (Вид спереди), изображенном на рис. 1.4, инструментом захватите все объекты, которые должны стоять на поверхности параллелепипеда (созданного первым, см. рис. 1.1). Объекты в группе можно добавлять или убирать щелчком левой кнопки мыши на объекте при нажатой клавише <Ctrl>.

Рис. 1.4. Выделение областью группы объектов

  1.  При активном окне Front нажмите кнопку Align (Выравнивание) . При этом курсор поменяет форму, а при попадании курсора на объекты будет появляться перекрестие. Щелкните по объекту Box01. Имя объекта появляется, если задержать курсор на объекте.
  2.  После щелчка на объекте появляется окно настроек выравнивания. В группе Current Object (Текущий объект) окна Align Position (Screen) (Выровнять позицию), показанного на рис. 1.5, установите переключатель Minimum (Минимум) - по нижнему краю выравниваемого объекта. В группе Target Object (Целевой объект) установите переключатель Maximum (максимум) - по верхнему краю объекта. Установите флажок Y Position (Выравнивание по оси Y). Нажмите кнопку OK. 

Рис. 1.5. Настройки выравнивания

  1.  Выровняйте трубy по центру тора, для этого:
  2.  При активном экране Front на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) нажмите кнопку Select by Name (Выделить по имени) или нажмите клавишу <H>. В появившемся окне выберите из списка объектов сцены Tube01, нажмите кнопку Select (Выделить).
  3.  Нажмите кнопку Align (Выравнивание) , или клавишу <H>. Двойным щелчком выберите из списка объект Torus01.
  4.  В группе Current Object (Текущий объект) окна Align Position (Screen) (Выровнять позицию) выберите переключатель Center (Центр), в группе Target Object (Целевой объект) также установите переключатель Center (Центр). Установите флажки на оси выравнивания X и Z. Нажмите кнопку OK.

Замечание

Так как система координат по умолчанию определяется по проекции видового экрана Screen (рис. 1.6), то и оси выравнивания зависят от того, какой экран активен в данный момент.

Рис. 1.6. Система координат Screen (Экранная)

  1.  Выровняйте цилиндр, для этого:
  2.  Выделите в любом окне проекции объект Cylinder01. Убедитесь, что активно окно проекций Front и нажмите кнопку Align (Выравнивание) , затем нажмите на клавиатуре клавишу <H>. Двойным щелчком выберите из списка ChamferBox01.
  3.  Параметры выравнивания установите такими же, как и при выравнивании всех объектов по поверхности параллепипеда-основания. В группе Current Object (Текущий объект) окна Align Position (Screen) (Выровнять позицию) установите переключатель Minimum (Минимум): по нижнему краю выравниваемого объекта. В группе Target Object (Целевой объект) установите переключатель Maximum (максимум) - по верхнему краю объекта. Установите флажок Y Position.
  4.  Нажмите кнопку OK.
  5.  Аналогичным способом выровняйте сферу по поверхности цилиндра, для этого:
  6.  Выделите сферу в окне проекции по имени Sphere01, с помощью инструмента  Select by Name (Выделить по имени) .
  7.  Убедитесь, что активно окно проекций Front (Вид спереди), и нажмите кнопку Align (Выравнивание) . Нажмите клавишу <H>. Двойным щелчком выберите из списка объект Cylinder01.
  8.  Параметры выравнивания: в группе Current Object (Текущий объект) секции Align Position (Screen) (Выровнять позицию) установите переключатель Minimum (Минимум): по нижнему краю выравниваемого объекта. В группе Target Object (целевой объект) установите переключатель Maximum (Максимум): по верхнему краю объекта. Установите флажок Y Position. Нажмите кнопку OK.
  9.  Выровняйте сферу и цилиндр по центру параллелепипеда, для этого:
  10.  Нажмите на панели Main Toolbar (Основные инструменты) кнопку Select by Name (Выделить по имени) или нажмите клавишу <H>. В появившемся окне выберите из списка объект Cylinder01 и, нажав клавишу <Ctrl>, добавьте к выделению объект Sphere01. Нажмите кнопу Select (Выделить).
  11.  Нажмите кнопку Align (Выравнивание) , нажмите клавишу <H>. Двойным щелчком выберите из списка ChamferBox01.
  12.  В группе Current Object (Текущий объект) окна настроек в секции Align Position (Screen) (Выровнять позицию) установите переключатель Center (центр), в группе Target Object (целевой объект) также установите переключатель Center (Центр). Установите флажки X Position и Z Position (при активном окне проекции Front). Нажмите кнопку OK.
  13.  Сделайте активным экран Perspective (Перспектива), щелкнув на нем правой клавишей мыши. С помощью инструментов управления экраном разверните изображение, как показано на рис. 1.7.

Рис. 1.7. Выравнивание сферы и цилиндра

  1.  Нажмите кнопку Zoom Extents All (Показать все предметы)
  2.  Убедитесь, что активен экран Perspective (Перспектива) и просчитайте сцену, для чего на панели инструментов Main Toolbar  нажмите кнопку Quick Render (Быстрый просчет) .
  3.  Сохраните созданную сцену, для этого выберите команду Save (Сохранить) меню File (Файл).

Создадим простейшее освещение, состоящее из двух направленных источников света, и одного рассеянного.

  1.  Увеличьте рабочее пространство в окнах проекций, для этого:
  1.  Сохраните видовой экран Perspective (Перспектива). Для этого щелкните левой кнопкой мыши в экране Perspective (перспектива), чтобы активизировать его. Выберите команду Views (Виды) → Save Active Perspective View (Сохранить активный вид перспективы).
  2.  В группе управления экранами в правой нижней части экрана нажмите кнопку Zoom All (Изменить масштаб всех предметов) . В любом окне проекций уменьшите изображение (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Сцена в окне Front

  1.  Активизируйте экран Perspective (Перспектива). Выберите команду Restore Active Perspective View (Восстановить активный вид перспективы) меню Views (Виды).
  2.  Создайте источники света, для этого:
  3.  Переключитесь на панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) , нажмите кнопку Target Spot (Сфокусированный на целевом объекте луч света) .
  4.  В окне проекций Front подведите курсор мыши к точке с координатами (245; 0; 276), нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте указатель мыши в точку с координатами (-76; 0; -59), отпустите кнопку. При создании первого источника света исчезло освещение по умолчанию.

    

Рис. 1.9. Первый источник света  Рис. 1.10. Второй источник света

  1.  Просчитайте сцену: активизируйте щелчком мыши экран Perspective (Перспектива), нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) или панели Rendering (Просчет) кнопку Quick Render (Быстрый просчет)
  2.  Вернитесь в панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) и создайте еще один источник света Spot. 
  3.  Нажмите кнопку Target Spot (Сфокусированный на целевом объекте луч света) . В окне проекций Front (Вид спереди) подведите курсор мыши к точке с координатами (-189; 0; 272), нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте курсор в точку с координатами (23; 0; -37). Отпустите кнопку (рис. 1.10).
  4.  Просчитайте сцену, нажав клавишу <F9>.
  5.  Создайте источник света Omni, для этого:
  6.  В панели инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) нажмите кнопку Omni Light (Точечный свет) .

Рис. 1.11. Источник света Omni

  1.  В окне проекций Front (Вид спереди) подведите курсор мыши к точке с координатами (0; 0; -100) и щелкните левой кнопкой мыши (рис. 1.11).
  2.  Просчитайте сцену. Нажмите клавишу <F9>.
  3.  Создайте тень от объектов, для этого:
  4.  На панели инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) нажмите кнопку Launch Light List (Список источников света) Появится окно Light Lister. Установите переключатель Shadow для объектов Spot01 и Spot02. 
  5.  Просчитайте сцену. Нажмите клавишу <F9>.
  6.  Сохраните файл.

Рис. 1.12. Финальный просчет сцены

  1.  Добавьте свои источники света, просчитайте сцену, измените положение источников света, еще раз просчитайте сцену (рис. 1.12).

Контрольные вопросы:

  1.  Объясните принцип выравнивания объектов в программе 3Dmax.
  2.  Как добавить источник света в сцену?
  3.  Как создать падающие тени от объектов?
  4.  С помощью какого инструмента или горячей клавиши можно просчитать сцену?

 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

28853. Выделение психологии в самостоятельную науку 49.5 KB
  Выделение психологии в самостоятельную науку Социальноэкономические предпосылки выделения психологии в самостоятельную науку: развитие промышленности и усложнение социальноэкономических отношений влияние педагогической и клинической практики. Олейник Вторая половина XIX столетия играет особую роль в истории не только психологии но и всей европейской науки. Дарвина и ее влияние на развитие психологии. Значение идей Дарвина для психологии: 1.
28854. Становление экспериментальной психологии в 19 веке 51 KB
  Становление экспериментальной психологии в 19 веке Программа развития психологии В. создал первую в мире лабораторию экспериментальной психологии. Его программа психологии как самостоятельной науки включала два направления исследований: а анализ индивидуального сознания эксперимент субъект наблюдал за собственными ощущениями чувствами представлениями; б изучение психологии народов т. В традициях ассоциативной психологии Вундт рассматривал ее как науку которая помогает понять внутреннюю жизнь человека и исходя из этого знания...
28855. Развитие отраслей психологии в конце 19 века 65.5 KB
  Факторы эволюции: Изменчивость наследственность и естественный отбор причины многообразия видов растений и животных их единство и генетическая связь. Его учение отвергло теорию постоянства видов и точку зрения о божественном происхождении животных и человека. Преемственность психической организации животных связь психики животных и человека В работах Выражение эмоций у человека и животных Происхождение человека и половой отбор показал наличие общих генетических корней в психических способностях человека и животных оскал сжатые...
28856. Политико-правовые учения эпохи Просвещения 64.5 KB
  Он не только создал своеобразную философию права и государства но и активно защищал свои идеи на практике за неоднократно подвергался гонениям прежде всего за свои антирелигиозные нападки на католическую церковь и религиозный фанатизм. Свое учение о происхождении общества государства и права В. разделяет мысль о договорном характере государства предложенную его предшественниками но при этом отрицает реальную возможность заключения такого договора. В основе государства с его т.
28858. Учения о государстве и праве в Германии конца ХVІІІ - начала ХІХ ст. 110.5 KB
  Философское обоснование права и государства в философии права Георга Гегеля. Теоретическая доктрина исторической школы права. Телеологическая концепция права Рудольфа Иеринга. Система философии права Канта не поддается такому простому изложению как система Локка Гоббса Руссо и Спинозы.
28859. Учения о государстве и праве в Западной Европе в 19 ст. 53.5 KB
  Утилитаристская теория права Дж. на смену идеям естественного права приходит юридический позитивизм характерной чертой которого является отрицание существования иного права кроме позитивного. Утилитаристская теория права Дж. Основной задачей юридической науки является критический анализ дейтвующего права с целью его совершенствования.
28860. Учения о государстве и праве в Западной Европе в 19 ст. 92.5 KB
  Одновременно также складывалось консервативное и социологическое направление в исследовании государства. Среди ведущих представителей политикоправовой мысли во Франции этого периода необходимо назвать: Жозефа де Местра представитель консервативного направления Бенжамена Констана и Алексиса де Токвиля либеральнодемократическое направление Огюста Конта основатель социологического направления в понимании государства и права. Происхождение и сущность государства: Необходимость и одновременно предназначение государства М. Сущность...
28861. Становление правовой науки в Российском государстве 99.5 KB
  Однако собственно теории права тогда еще не было. Все теоретическое знание о праве формировалось в рамках самостоятельной дисциплины философии права. Последняя исследовала не столько теоретические основы позитивного права сколько право каким оно должно быть с точки зрения тех или иных идеальных критериев т. имело своим предметом то что исторически получило название естественного права.