15329

Редактор материалов. Создание текстур материалов

Лекция

Информатика, кибернетика и программирование

Тема 4: Редактор материалов. Создание текстур материалов 1. Создание текстуры древесины Создайте объект типа Box рис. 1.1 Рис. 1.1 Откройте редактор материалов выполнив последовательность команд: Rendering ~Material Editor или нажав кнопку

Русский

2013-06-11

3.9 MB

1 чел.

Тема 4: Редактор материалов. Создание текстур материалов

1. Создание текстуры древесины

Создайте объект типа Box (рис. 1.1)

Рис. 1.1

Откройте редактор материалов, выполнив последовательность команд:
Rendering ~Material Editor или нажав кнопку  Material Editor (Редактор материалов) на Главной панели инструментов.

Активизируйте свободную ячейку. В текстовое поле введите имя материала dreves вместо предложенного 1 – Default.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну).

В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) отожмите знак замочка (рис. 1.2)

Рис. 1.2

В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажите цвета:

Ambient (Подсветка): (100; 44; 22) – коричневый. Для того, чтобы задать цвет, надо щелкнуть один раз левой кнопкой мыши на сером прямоугольнике рядом со словом Ambient и в появившемся окне задать числовые значения цвета в полях Red, Green, Blue

Diffuse (Диффузный): (178; 79; 40) – красновато-коричневый;

Specular (Зеркальный): (241; 222; 171) – светло-бежевый.

Чтобы древесина выглядела хорошо полированной, зададим яркий, четкий блик с несколько размытыми краями:

Specular Level (Сила блеска): 88;

Glossiness (Глянцевитость): 53;

Soften (Размыть): 0,6 (рис. 1.3).

Рис.1. 3

Примените в качестве текстуры диффузного рассеивания файл 096zebrano.jpg из библиотеки текстур в папке dop_material/lib/tree). Для этого:

Рядом с цветовым прямоугольником Diffuse щелкните по пустому серому квадрату

В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser дважды щелкните по слову Bitmap

В открывшейся файловой системе компьютера в папке dop_material/lib/tree найдите файл 096zebrano.jpg, выделите его и нажмите кнопку Открыть.

В свитке Coordinates (Координаты) в списке Mapping (Картография) выберите Planar from Object XYZ (Плоскость от координат объекта) (рис. 1.4).

Рис. 1.4

Присвойте материал объекту. Присвоить материал можно двумя способами:

I способ – перетащить образец материала из окна редактора материалов на созданный параллелепипед в окне 3dsmax

II способ – выделить образец материала, выделить объект, к которому надо применить материал, и нажать кнопку  Assign Material to Selection (Назначить материал для выделения) в редакторе материалов.

Визуализируйте материал, нажав F9. Результат на рис. 1.5

Сохраните файл под именем material.max

Рис. 1.5

2. Создание материала для стен. Пример 1 – создание поверхности обоев

Создайте объект типа Box (рис. 2.1)

Рис. 2.1

Откройте редактор материалов, выполнив последовательность команд:
Rendering ~Material Editor или нажав кнопку  Material Editor (Редактор материалов) на Главной панели инструментов.

Активизируйте свободную ячейку. В текстовое поле введите имя материала stena вместо предложенного 2 – Default.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну), который подходит для создания материала стен.

В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) отожмите знак замочка (рис. 2.2)

Рис. 2.2

В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажите:

Ambient (Подсветка): (50; 51; 42) – темно-серый с зеленоватым отливом;

Diffuse (Диффузный): (172; 171; 152) – слабо насыщенный хаки;

Specular (Зеркальный): (229; 229; 229) – почти белый;

Specular Level (Сила блеска): 10;

Glossiness (Глянцевитость): 0.

Примените в качестве текстуры диффузного рассеивания файл cover25.jpg из библиотеки текстур папке dop_material/lib/cover). Для этого:

Щелкните по квадратику рядом с цветом Diffuse (Диффузный). 

В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), дважды щелкните на строке Bitmap (Растровая). 

Появится диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения), в нем укажите путь к файлу с текстурой и загрузите данный рисунок в карту Bitmap (Растровая). 

В свитке Coordinates (Координаты) укажите Tiling (Кратность) по оси U – 2, по оси V –2. (рис. 2.3).

Рис. 2.3.

Примените текущий материал к объекту, щелкнув по кнопке  Assign Material to Selection (Назначить материал для выделения). 

Визуализируйте материал, нажав F9. Результат на рис. 2.4

Сохраните файл.

Рис. 2.4

3. Создание материала для стен. Пример 2 – создание материала поверхности камня

Создайте объект типа Box (рис. 3.1)

Рис. 3.1

Откройте редактор материалов, выполнив последовательность команд:
Rendering ~Material Editor или нажав кнопку  Material Editor (Редактор материалов) на Главной панели инструментов.

Активизируйте свободную ячейку. В текстовое поле введите имя материала kamen вместо предложенного 3 – Default.

Раскройте свиток Maps и в Diffuse Color (Рассеянный цвет) загрузите карту Marble (Мрамор).

В Color #1, Color #2 загрузите растровые рисунки STUCCO8.JPG и STUCCO.JPG из папки dop_material/04(рис. 3.4)

Рис. 3.4.

Возвратитесь на два уровеня вверх, нажав дважды кнопку  Go to Parent.

В свитке Maps, для Bump (Рельеф) установите Amount (Доля вклада) 70% и скопируйте карту Marble (Мрамор) из Diffuse Color (Рассеянный цвет). Для этого нажмите клавишу Ctrl и перетащите карту Map#6 (Marble) из Diffuse Color в Bump. В появившемся окне укажите метод Copy. Результат на рис. 3.5.

Рис. 3.5

Примените материал к объекту, щелкнув по кнопке  Assign Material to Selection (Назначить материал для выделения).

Визуализируйте материал, нажав F9. Результат на рис. 3.6.

Сохраните файл.

Рис. 3.6.

4. Создание текстуры керамической плитки

Создайте объект типа Box (рис. 4.1)

Рис. 4.1

Откройте редактор материалов, выполнив последовательность команд:
Rendering ~Material Editor или нажав кнопку  Material Editor (Редактор материалов) на Главной панели инструментов.

В текстовое поле введите имя материала plitka вместо предложенного 7 – Default.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну).

Раскройте свиток Maps и загрузите в Diffuse Color карту Bricks. Для этого щелкните на прямоугольнике None и в появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Bricks (рис. 4.2).

В свитке Standard Controls, в списке Preset Type выберите заготовку Custom Bricks.

Настройте рисунок плитки в свитке Advanced Controls:

В группе Tiles Setup:
Horiz.Count: 8,
Vert.Count: 8,
Color Variance: 0,
Fade Variance: 0;

В группе Stacking Layout: Line Shift: 0,5.

Рис. 4.2

Возвратитесь на один уровень вверх, нажав кнопку Go to Parent.

В свитке Maps скопируйте карту Bricks из Diffuse Color в Bump. Для этого нажмите клавишу Ctrl и перетащите карту Map#10 (Bricks) из Diffuse Color в Bump. В появившемся окне укажите метод Copy. В счетчике Amount (Доля вклада) Bump установите значение 20.

Теперь цвет плитки сделаем белым, а швы - черным для того, чтобы швы между плиткой вдавились:

Щелкните ЛКМ на карте Bricks напротив Bump.

Используйте (появляется в любой свободной области свитков) для просмотра всего окна редактора материалов.

В группе Bricks Setup щелкните по прямоугольнику цвета Texture.

В появившемся окне введите значения цветов.

Закройте диалоговое окно.

В группе Mortar Setup таким же способом задайте цвет Texture: (0,0,0).

Щелкните на кнопке Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту), тем самым вы вернетесь к редактированию карты Bricks, которая была загружена в Diffuse Color для того, чтобы изменить цвет швов на белый и выбрать рисунок для плитки:

В группе Mortar Setup задайте цвет Texture: (255,255,255);

В группе Bricks Setup в Texture загрузите карту Noise. Результат на рис. 4.3.

Рис. 4.3.

Настройте параметры карты шума Noise в свитке Noise Parameters:

Noise Type: Fractal;

Size: 10;

Color #1: (0,117,156);

Color #2: (255,255,255) (рис. 4.4).

Рис. 4.4.

Возвратитесь на два уровня вверх (уровень plitka).

В свитке Maps в параметре Reflection установите Amount (Доля вклада) 10% и загрузите карту Raytrace.

Назначьте созданный материал плитки полу методом перетаскивания. Для этого:

Щелкните по ячейке материала;

Удерживая ЛКМ, перетащите мышь на объект в окне проекции Perspective

Визуализируйте материал, нажав F9. (рис. 4.5).

Сохраните файл.

Рис. 4.5.

5. Создание материала в виде стекла

I способ

Создайте объекты типа Box (рис. 5.1)

Рис. 5.1

Откройте редактор материалов, выполнив последовательность команд:
Rendering ~Material Editor или нажав кнопку  Material Editor (Редактор материалов) на Главной панели инструментов.

Активизируйте свободную ячейку. В текстовое поле введите имя материала steklo вместо предложенного 8 – Default.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну).

В свитке Blinn Basic Parameters задайте параметры:

Ambient (Подсветка) и Diffuse (Диффузный): (201; 229; 255);

Specular (Зеркальный): (255; 255; 255;);

Specular Level (Сила блеска): 100;

Glossiness (Глянцевитость):40;

Opacity (Непрозрачность): 50.

Выделите объекты, для которых предназначен материал.

Примените материал к объекту, щелкнув по кнопке  Assign Material to Selection (Назначить материал для выделения).

Визуализируйте материал, нажав F9. Возможный результат на рис. 5.2.

Рис. 5.2.

6. Создание текстуры поверхности гор

Создайте произвольный box

Откройте редактор материалов, выполнив последовательность команд:
Rendering ~Material Editor или нажав кнопку  Material Editor (Редактор материалов) на Главной панели инструментов.

Активизируйте свободную ячейку. В текстовое поле введите имя материала landshaft вместо предложенного 9 – Default.

Поскольку поверхность гор меняется от подножия к вершине, мы будем использовать процедурную карту Gradient (Градиент). Раскройте свиток Maps (Карты) и загрузите в Diffuse Color (Рассеянный цвет) карту Gradient (Градиент).

Установите флажок Environ (Окружение). 

В свитке Gradient Parameters (Параметры градиента) настройте три цвета перехода, загрузив для каждого из них файлы с растровыми изображениями снега, травы и песка из папки dop_material/04.

Результат на рис. 6.1.:

Рис. 6.1.

Примените материал к объекту, щелкнув по кнопке  Assign Material to Selection (Назначить материал для выделения).

Визуализируйте материал, нажав F9. Результат на рис. 6.2.

Рис. 6.2.

7. Создание текстуры апельсина

Coздайте объект в виде Сферы (рис. 7.1).

Рис. 7.1.

Откройте редактор материалов, выполнив последовательность команд:
Rendering ~Material Editor или нажав кнопку  Material Editor (Редактор материалов) на Главной панели инструментов.

Активизируйте свободную ячейку. В текстовое поле введите имя материала apelsin вместо предложенного 13 – Default.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну).

Щёлкните по цвету напротив Ambient. 

Установите значения

Red, Green, Blue соответственно 250; 95;0.

Diffuse 250; 115; 0.

Specular 250;195;0.

Разверните свиток Maps. Щёлкните по кнопке None напротив Bump.

Загрузите карту Noise

В свитке Coordinates в поле Tiling во всех трех поставьте по 10; Blur = 3.

Вернитесь к Maps, нажав кнопку  Go to Parent. Поставьте напротив Bump значение 100. Примените этот материал к нашему апельсину (кнопка Assign Material to Selection). В итоге у Вас должно получится вот так:

Рис. 7.2.

8. Библиотеки материалов

При создании проекта легче всего взять материал из библиотеки и, как говорится, довольствоваться тем, что сделали разработчики 3ds Max.

Библиотека материалов— это файл с расширением mat, в котором хранятся данные настроек материалов и текстурных карт. В процессе инсталляции 3ds Max автоматически устанавливается стандартная библиотека материалов 3dsmax.mat, в которую входят следующие разделы:

Backgrounds (Фоны);

Brick (Кирпич);

Ground (Земля);

Metal (Металл);

Sky (Небо);

Space (Космос);

Stones (Камень);

Wood (Дерево) и др.

Библиотеки установятся в папку matllibs.

Открытие библиотеки материалов

Чтобы получить доступ к библиотеке материалов, ее нужно открыть:

В редакторе материалов щелкните по кнопке Get Material (Взять материал) . Откроется окно Material/Map Browser.

В разделе Browse From щелкните по пункту Mtl Library.

Если вы хотите загрузить библиотеку материалов, щелкните по кнопке Open (Открыть) в разделе File, откроется окно Open Material Library (рис. 8.1).

В этом окне укажите путь к папке библиотек, при стандартной установке программы это должен быть путь Program Files\ 3dsMax5\matllibs (рис. 8.1). 

Выберите в диалоговом окне библиотеку 3dsmax.mat и нажмите кнопку Открыть. В окне Material/Map Browser будут показаны материалы загруженной библиотеки.

Рис. 8.1. Окно Open Material Library для открытия библиотек материалов

Операции над материалами в библиотеке

В библиотеку материалов можно добавлять свои материалы, удалять из нее материалы, а также объединять с другими библиотеками:

записать материал из сцены или из редактора материалов можно простым перетаскиванием образца материала из слота в окно Material/Map Browser. Либо активизировать в редакторе материалов нужный образец и нажать на кнопку Put Material to Library (Поместить материал в библиотеку) ;

для того чтобы скопировать в текущую библиотеку все материалы из другой библиотеки, щелкните по кнопке Merge (Объединить) и выберите нужную библиотеку из стандартного диалогового окна;

удалить материал из библиотеки можно, нажав на кнопку Delete From Library (Удалить из библиотеки) . Обратите внимание, что в файл библиотеки эти изменения внесены не будут, если вы не нажмете кнопку Save (Сохранить);

чтобы полностью очистить библиотеку (т.е. удалить из нее все материалы), щелкните по кнопке Clear Material Library (Очистить библиотеку материалов) . Таким образом можно создать пустую заготовку для своей библиотеки.

Совет

Лучше не удалять из стандартной библиотеки материалов, во избежание дальнейших проблем с восстановлением. Для хранения своих материалов создайте свою собственную библиотеку.

Создание библиотеки материалов

К общим командам, воздействующим на библиотеки целиком, относятся команды сохранения в разделе File окна Material/Map Browser:

Save (Сохранить) — записывает библиотеку в файл .mat, не меняя его имени. Будьте внимательны, не перезапишите стандартную библиотеку;

Save As (Сохранить как) — позволяет выбрать имя библиотеки перед записью в файл.

Загрузите библиотеку 3dsmax.mat

Нажмите на кнопку Save As, появится окно сохранения библиотеки Save Material Library

Перейдите в свою папку, в поле Имя файла введите My и нажмите кнопку Сохранить.

Теперь в вашей библиотеке находятся все файлы из библиотеки 3dsmax.mat.

Очистите библиотеку, нажав кнопку Clear Material Library (Очистить библиотеку материалов) . На запрос о подтверждении удаления материалов из библиотеки, нажмите ОК. Теперь у вас есть пустая заготовка, куда вы можете сохранять свои материалы.

Нажмите на кнопку Save As, появится окно сохранения библиотеки Save Material Library.

Выделите свою библиотеку одним щелчком ЛКМ. Ее имя появится в поле Имя файла и нажмите кнопку Сохранить. На запрос о подтверждении удаления материалов из библиотеки, нажмите ОК.

Совет

Для того чтобы быстро сохранить все материалы текущей сцены в файл библиотеки, выберите пункт Scene в разделе Browse From и щелкните по кнопке Save As в разделе File. Введите название библиотеки в диалоговом окне.

Правило

Для экономии времени, чтобы не создавать одни и те же материалы в разных проектах, создайте свою личную библиотеку материалов и сохраняйте в нее все новые материалы, которые вы создаете во время работы над проектами.

Откройте material.max.

Откройте редактор материалов. Там должны быть образцы материалов, созданные для этой сцены.

Нажмите кнопку Get Material (Взять материал) . Откроется окно Material/Map Browser.

Откройте созданную пустую заготовку вашей библиотеки My.mat

В окне Material/Map Browser установите переключатель Scene. Все материалы из сцены будут загружены в библиотеку.

Нажмите на кнопку Save As, появится окно сохранения библиотеки Save Material Library.

Выделите свою библиотеку одним щелчком ЛКМ. Ее имя появится в поле Имя файла и нажмите кнопку Сохранить. На запрос о подтверждении удаления материалов из библиотеки, нажмите ОК.

9. Самостоятельное задание: создать образцы из дерева

Рис. 9.1. Образцы древесных материалов

Создайте пять объектов Box, имитируя подборку образцов, как показано на рис. 9.2

Рис. 9.2

К каждому образцу примените в качестве текстуры диффузного рассеивания файл из библиотеки текстур раздела tree.

В свитке Coordinates (Координаты) в списке Mapping (Картография) выберите Planar from Object XYZ (Плоскость от координат объекта).

Создайте всего 6 образцов текстуры древесины (рис. 9.3).

Рис. 9.3.

Присвойте материал к каждому из созданных боксов.

Создайте плоскость, на которой будут располагаться образцы.

Создайте еще один образец материала.

Примените материал к плоскости.

Визуализируйте сцену, нажав F9 в окне Perspective. Возможный результат на рис. 9.4.

Рис. 9.4.

10. Самостоятельное задание: создать подборку образцов каменной плитки и керамической плитки

Для создания вы можете использовать технологию, приведенную в п. 9

11. Самостоятельное задание: создать подборку образцов архитектурных материалов

Самостоятельно изучите содержание библиотек, имеющихся в папке matllib и составьте подборки образцов из понравившихся вам материалов.

12. Самостоятельное задание: трехмерная модель шкафа

Создайте заготовку уголка интерьера, состоящую из пола и двух стен.

Создайте трехмерную модель шкафа, соблюдая размеры, приведенные на рисунке 1.

Примените материалы к полу и стенам.

Создайте материалы для шкафа такие, как описано ниже. Примените их к шкафу.

Создайте источники света, задайте тени.

Выберите наиболее удачный ракурс и визуализируйте сцену.

Рис. 1

Материалы для шкафа

I Стекло

В качестве стекла в первом варианте используйте материал, созданный в этой теме в п. 5

Во втором варианте создайте следующий материал:

активизируйте новый слот в редакторе материалов

щелкните по кнопке Standart и загрузите материал Raytrace, включите Background ;

цвет Diffuse сделайте черным;

снимите флажок справа от параметра Reflect;

снимите флажок Transparency и введите значение прозрачности 80;

можно менять значения Specular Level и Glossiness (у обычного стекла эти параметры обычно 100 и 80 соответственно).

В третьем варианте создайте материал типа Blend. Для этого сначала изучите технологию создания материала такого типа, после этого создайте свой материал для шкафа, используя в качестве рисунка изображение uzor_1.jpg из папки dop_material/04.

Поочередно примените каждый из трех материалов, сравните результат.

Материал Blend

Очень часто возникает необходимость совместить на поверхности объекта сразу два материала, причем область пересечения материалов должна быть не линейная. Чаще всего это некоторый рисунок или надпись на поверхности, а может быть этикетка или наклейка. Как и подразумевает название, материал Blend позволяет смешивать два отдельных материала (Material 1 и Material 2) с применением маски (Mask) (рис. 2).

Рис. 2. Свиток Blend Basic Parameters (Базовые параметры материала Blend)

В качестве маски используется черно-белый рисунок, созданный в любом графическом редакторе, главное, чтобы размер картинки был не менее 640x480 пикселов (иначе будут заметны зазубрины при финальном рендеринге).

Рис. 3. Маска для материала Blend

На рисунке приведен пример маски для нанесения на поверхность (рис. 3). Черным областям будет соответствовать один материал, белым — другой.

Технология создания составного материала типа Blend

На рис. 4 изображена дверь со стеклом. Создадим материал «Стекло с узором».

Рис. 4. Дверь с обычным стеклом

Выделите свободный слот в редакторе материалов.

Щелкните по кнопке Standard (Стандартный) рядом с названием материала. Эта кнопка отражает тип используемого материала.

В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните по пункту Blend. Свиток управления в редакторе материалов изменит свой вид.

Зайдите на уровень Material 1 и задайте цвет, которым будет нарисован узор на стекле. По дереву материала перейдите на уровень материала Blend.

Щелком по кнопке рядом с надписями Material 2, вы попадете на уровень второго материала. Сделайте его полупрозрачным, это будет стекло. По дереву материала перейдите на уровень материала Blend.

Щелкнув по кнопке Mask (Маска), вы вновь попадете в окно Material/Map Browser, где нужно выбрать текстуру, которая будет использоваться в качестве маски смешивания. Выберите черно-белое изображение uzor_1.jpg из папки dop_material/04.

Назначьте полученный материал на стекло, визуализируйте сцену

По умолчанию карта с узором растянется на всю площадь объекта. Если вы хотите, чтобы рисунок повторялся, то нужно подберать подходящие параметры в окне редактора материалов для маски в поле Tiling.

После назначения материала у вас должна получиться дверь со стеклом и узором на стекле. Стекло прозрачное, узор непрозрачный. Причем материал Blend «честно» выполняет свое дело, это видно по тени, там, где прозрачный материал — свет проходит, а там где узор — формируется тень (рис. 5).

Рис. 5. Дверь с узором на стекле (материал Blend)

II Имитация металлической поверхности

Используя литературу, Internet-источники, советы друзей и т.п. создайте два варианта металлической поверхности примените к соответствующим частям шкафа и предъявите преподавателю.

13. Утилита сборки материалов и карт Resource Collector

Утилита сборки материалов и карт Resource Collector

Для переноса сцены Мах с одного компьютера на другой необходимо брать с собой все карты, которые используются в материалах сцены. Для этого очень удобно использовать специальную утилиту сборки материалов и карт Resource Collector.

На вкладке Utilities нажмите кнопку More... и выберите Resource Collector.

В свитке Parameters (рис. 6) нажмите кнопку Browse и укажите путь к папке, в которую вы хотите сохранить карты, используемые в сцене. Флажок Include MAX File включите в том случае, если хотите, чтобы в папку с картами текстур записался и файл .max. Для начала работы утилиты нажмите кнопку Begin.

Рис. 6. Свиток Parameters утилиты Resource Collector

Контрольные вопросы:

Расскажите технологию создания материалов в программе 3ds max.

Расскажите технологию создания составного материала Blend с использованием узора.

Расскажите технологию создания своей библиотеки материалов.

Какая утилита используется для переноса материалов сцена с одного компьютера на другой?

PAGE3


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

25759. Аудит учредительных документов и расчетов с учредителями организации 33.5 KB
  Задачами аудита учредительных документов являются: Изучение статуса юридического лица организации сферы деятельности и права его функционирования; Изучение наличия лицензий по видам деятельности; Проверка порядка формирования изменения уставного капитала и изучение его структуры. № 128ФЗ О лицензировании отдельных видов деятельности; Федеральный закон от 08. № 129ФЗ О государственной регистрации юридических лиц и индивидуальных предпринимателей; План счетов бухгалтерского учета финансовохозяйственной деятельности организаций...
25760. Законы пластической деформации 94 KB
  Если деформация, вызванная внешними силами, исчезает при прекращении действия внешних сил и твердое тело полностью восстанавливает свои исходные форму и размеры, то такую деформацию называют упругой. Если же при прекращении действия внешних сил твердое тело не полностью восстанавливает свои исходные форму и размеры
25761. Автоматизация бухгалтерского учета «1С: Бухгалтерия» 31 KB
  1С: Бухгалтерия универсальная программа массового назначения для автоматизации бухгалтерского учета. Программа позволяет автоматизировать ведение всех разделов бухгалтерского учета: операции по банку и кассе основные средства и нематериальные активы материалы ит. В 1С: Бухгалтерии предусмотрен как ручной ввод бухгалтерских операций так и работа от документа с автоматическим формированием проводок по различным разделам учета.
25762. Анализ эффективности капитальных вложений 28.5 KB
  Для анализа эффективности капитальных вложений используют следующие методы: 1. Метод расчета чистого приведенного эффекта. Метод расчета индекса рентабельности инвестиции. Метод расчета нормы рентабельности инвестиций.
25763. Анализ деловой активности 23.5 KB
  Качественными критериями являются: широта рынков сбыта продукции; наличие продукции поставляемой на экспорт; репутация предприятия. уровень эффективности использования ресурсов предприятия. Хозяйственная деятельность предприятия может быть охарактеризована различными показателями основными из которых являются: объем реализации продукции работ и услуг прибыль величина активов предприятия. Эта зависимость означает что экономический потенциал предприятия возрастает по сравнению с увеличением экономического потенциала объем реализации...
25764. Анализ использования оборотных средств 28 KB
  При анализе состояния предприятия большое внимание уделяется анализу интенсивности использования оборотных средств так как именно от скорости превращения их в денежную наличность зависит ликвидность предприятия. Эффективность использования оборотных средств может характеризоваться системой показателей: коэффициент опережения темпов роста объемов продукции работ и услуг над темпами роста остатков оборотных средств; увеличение реализации продукции работ и услуг на 1 рубль оборотных средств; относительной экономией или дополнительным...
25765. Анализ ликвидности бухгалтерского баланса 28 KB
  Активы группируют по степени их ликвидности и располагают в порядке убывания ликвидности. В зависимости от степени ликвидности активы предприятия разделяются на следующие группы: А1наиболее ликвидные активы это все статьи денежных средств и краткосрочные финансовые вложения ценные бумаги. А2 быстро реализуемые активы это дебиторская задолженность платежи по которой ожидаются в течение 12 месяцев после отчетной даты. А3 медленно реализуемые активы это запасы за минусом статьи Расходы будущих периодов налог на добавленную...
25766. Анализ обеспеченности материальными ресурсами и эффективности их использования 30.5 KB
  Анализ материальных ресурсов включает: оценку потребности в материальных ресурсах; анализ качества материальнотехнического снабжения; анализ эффективности использования материальных ресурсов. Потребность в материальных ресурсах определяется в разрезе их видов на нужды основной и не основной деятельности предприятия и на запасы необходимые для нормального функционирования на конец периода по нормам и нормативам. Потребность в материальных ресурсах определяется в трех оценках: 1 в натуральных единицах измерения для установления...
25767. Анализ обеспеченности предприятия основными средствами и эффективности их использования 37.5 KB
  Более полное и рациональное использование основных фондов предприятия способствует росту производительности труда повышению фондоотдачи увеличению выпуска продукции снижению ее себестоимости экономии капитальных вложений. При анализе обеспеченности предприятия основными средствами необходимо изучить достаточно ли у предприятия основных фондов каково их наличие динамика состав структура техническое состояние. Обобщающую оценку движения основных фондов дают коэффициенты обновления выбытия прироста и воспроизводства которые также...