15330

Создание интерьера бассейна в 3Ds Max

Лекция

Информатика, кибернетика и программирование

Тема 6: Создание интерьера бассейна В результате выполнения этой работы Вы должны получить визуализированную сцену изображенную на рисунке. 1. Двумерные формы. Модификаторы двумерных форм Цель: освоить технологию создания д

Русский

2013-06-11

1.96 MB

20 чел.

Тема 6: Создание интерьера бассейна

В результате выполнения этой работы Вы должны получить визуализированную сцену,

изображенную на рисунке.

1. Двумерные формы. Модификаторы двумерных форм

Цель:  освоить технологию создания двумерных форм и применения модификаторов

Задачи:

  1.  Научиться создавать и редактировать двумерные формы.
  2.  Научиться применять модификаторы двумерных форм.
  3.  Познакомиться с редактором материалов.
  4.  Научиться создавать и применять материалы к объекту.

1. Теоретическая часть

Для создания объектов, более сложных, чем представленных в разделах стандартной геометрии, необходимо научиться строить различного рода сплайны и уметь их редактировать. 

Сплайны (Spline) - это стандартные двумерные геометрические фигуры, а также линии произвольной кривизны и текстовые символы. 

Они послужат в дальнейшем основой для создания сложных трехмерных моделей с помощью методов вращения, вытягивания и метода лофтинга. Кроме того, сплайны могут применяться в качестве линий траектории движения объектов при анимации.

Вот примеры стандартных сплайнов:

В дальнейшей работе будем оперировать следующими понятиями:

  1.  сегмент (segment) - это часть сплайна между двумя соседними вершинами;
  2.  вершины (vertex) - различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к этим вершинам.

В программе используется четыре типа вершин:

  1.  Corner (С изломом) - вершина, в которой сплайн претерпевает излом. Участки сегментов вблизи такой вершины не имеют кривизны;
  2.  Smooth (Сглаженная) - вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее;
  3.  Bezier (Безье) - вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier (Безье) касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять. Перемещение одного из маркеров вершины Безье всегда вызывает центрально-симметричное перемещение второго. Перемещая маркеры касательных векторов вокруг вершины, можно изменять направление, под которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а изменяя расстояние от маркеров до вершины - регулировать кривизну сегментов сплайна;
  4.  Bezier Corner (Безье с изломом) - вершина, которая, как и вершина типа Bezier (Безье), снабжена касательными векторами. Однако у вершин Bezier Corner (Безье с изломом) касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.

Сплайны относятся к категории Shapes (Формы). Создать сплайн можно одним из следующих способов:

  1.  Пункт главного меню -Create Shapes;
  2.  Кнопки на командной панели Create Shapes в свитке Object Type;
  3.  Shapes на панели вкладок.

2. Практическая часть

Задание 1.1

Создадим надпись методом выдавливания, как на рисунке 1.1

Рис. 1.1

Для этого:

  1.  Запустите 3Ds Max 5 и  сделайте активным окно проекции Front.
  2.  Выберите в качестве единицы измерения сантиметры. Для этого выполните последовательность команд: Customize ~ Units Setup (Настройка ~ Единицы измерения). Настройте диалоговое окно как указано на рис. 1.2.

Рис. 1.2.

  1.  Установите шаг сетки равным 1см. Для этого выполните последовательность команд: Customize ~ Grid and Snap Settings ~ Home Grid (Настройка ~ Настройка сетки и привязок ~ Исходная сетка). Настройте диалоговое окно как указано на рис. 1.3.

Рис. 1.3.

  1.  На командной панели Create (Создать) выберите  Shapes (Формы) , в раскрывающемся списке выберите Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Text (Текст).
  2.  В свитке Parameters (Параметры) укажите тип шрифта, начертание символов, выравнивание текста, размер шрифта (установите24), межсимвольный интервал - в счетчике Kerning и межстрочный интервал - в счетчике Leading.
  3.  После задания установок введите текст - Бассейн "Чайка" - в поле Text. Пока текст остается выделенным можно изменить любые его параметры. Результат на рисунке 1.4.

Рис. 1.4.

  1.  Для того чтобы сделать текст объемным необходимо воспользоваться модификатором Extrude (Выдавливание).
  2.  Перейдите на командную панель Modify (Изменение) и в раскрывающемся списке Modifier List выберите Extrude (Выдавливание).
  3.  В счетчике Amount (Глубина) установите значение 4, отметьте флажки Cap start и Cap end, отметьте переключатель Morph (Морфинг) и установите параметр Mesh (Сетка). В результате у вас должно получиться изображение, как на рисунке 1.5.

 

Рис. 1.5.

  1.  Сохраните файл на диске в вашей папке  под именем name.max.

Задание 1.2

Задание 1.2

Создадим стол, как на рисунке 1.4., методом вращения.

Рис. 1.4.

Для этого:

  1.  Запустите программу 3Ds Max 5, если она еще не запущена, либо создайте новый файл (FileNew...) и сделайте активным окно Front.
  2.  На командной панели Create (Создать) выберите  Shapes (Формы) , в раскрывающемся списке выберите Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Line (Линия). 
  3.  Нарисуйте сечение стола, как на рисунке 1.5. Высота стола должна быть 80-90 см.
  4.  Для изменения формы кривой на командной панели Modify (Изменение)  зайдите на уровень редактирования подобъектов (нажатием на "+") и выберите Vertex (Вершина) (Рис. 1.6.) 

                                       

Рис. 1.5.                                                               Рис. 1.6.

  1.  Щелкните ПКМ по той вершине, которую хотите преобразовать, и в появившемся меню  tools1 выберите Bezier (Безье). 
  2.  С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить), измените положение вершины.
  3.  Выйдите из режима редактирования линии .
  4.  Перейдите на командную панель Modify (Изменение). В раскрывающемся списке Modifier List выберите модификатор Lathe (Вращение). 
  5.  В свитке Parameters (Параметры)  в счетчике Segments (Сегменты) установите число 42.
  6.  Установите флажок  Weld Core (Слияние на оси) - чтобы обеспечить объединение всех вершин, совмещенных на оси тела вращения.
  7.  В качестве оси вращения выберите Y, и установите в группе Align (Выравнивание)Mах - совмещение оси вращения с правым краем габаритного контейнера формы. 
  8.  Установите флажок Use Shape IDs (Использовать ID формы).
  9.  Назовите объект table.

Сохраните файл на диске в вашей папке  под именем table.max.

 

Задание 1.3

Для достижения визуального сходства построенных объектов с реальными им назначаются соответствующие материалы. В 3ds Max для создания материалов предназначен специальный программный модуль - Material Editor (Редактор материалов).

Создание материалов для стола (Рис. 1.7.).

Рис. 1.7.

  1.  Перейдите в окно проекции Front и выделите стол.
  2.  На командной панели Modify (Изменение)  зайдите на уровень редактирования подобъектов (нажатием на "+") и выберите Segment (Сегмент).
  3.  В окне проекции Front выделите три сегмента, составляющие столешницу стола, как на рисунке 1.8.

Рис. 1.8.

  1.              В свитке Surface Properties (Свойства поверхности) командной панели Modify (Изменение) (Рис. 1.9.) установите значение 2 в счетчике ID (Идентификатор), чтобы этим сегментам был назначен второй компонент многокомпонентного материала. 

 

Рис. 1.9.

  1.  В окне проекции Front выделите сегменты, составляющие ножку стола, как на рисунке 1.9.

Рис.1.9

  1.              В свитке Surface Properties (Свойства поверхности) командной панели Modify (Изменение) (Рис. 1.9.) установите значение 1 в счетчике ID (Идентификатор), чтобы этим сегментам был назначен второй компонент многокомпонентного материала. 
  2.  Выйдите из режима редактирования сегментов.
  3.  В окне центральной проекции выделите стол и откройте редактор материалов (RenderingMaterial Editor...).
  4.  По умолчанию в редакторе материалов создается тип материала Standard (Стандартный), для дальнейшей работы необходимо преобразовать его к типу Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - материал, состоящий из многих материалов. Для этого:
  5.    щелкните на кнопке Standard (Стандартный);
  6.    в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на имени материала Multi/Sub-Object (Многокомпонентный);

  1.  в появившемся окне диалога Replace Material (Заменить материал), изображенного на рисунке 1.10., выберите Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) и нажмите Оk.

 

Рис. 1.10.

  1.  В поле имени многокомпонентного материала введите stol.

В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameterts (Базовые параметры многокомпонентного материала) щелкните на кнопке выбора первого компонента материала и присвойте ему имя derevo.

  1.  В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски  Blinn (по Блинну).
  2.  В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажите цвета:
  3.    Ambient (Подсветка): (100; 44; 22) – коричневый;
  4.  Diffuse (Диффузный): (178; 79; 40) – красновато-коричневый;
  5.  Specular (Зеркальный): (249; 222; 166) – светло-бежевый.
  6.  В группе Specular Highlights (Зеркальные характеристики) установите следующие параметры:
  7.  Specular Level (Сила блеска): 88;
  8.  Glossiness (Глянцевитость): 53;
  9.  Soften (Размыть): 0,5.
  10.  В свитке Maps (Карты текстур) примените в качестве текстуры диффузного рассеивания файл burloak.jpg, рис. 1.11.

Рис. 1.11.

  1.  Нажмите кнопку  Go to Parent (Перейти на один уровень выше), чтобы приступить к созданию материала для столешницы. 
  2.  Выберите второй компонент материала и присвойте ему имя steklo.

  1.  Установите параметры для стекла, как на рисунке 1.12.

Рис. 1.12.

  1.  Нажмите кнопку  Go to Parent (Перейти на один уровень выше), и нажмите кнопку  Assign Material to Selection (Назначить материал выделению).
  2.  Закройте окно редактора материалов. Перейдите в окно перспективы и визуализируйте полученный объект.
  3.  Объедините ножку и столешницу в группу stol.
  4.  Сохраните изменения в файле table.max.

2. Лофтинговое моделирование каркасных объектов

Цель: Освоить технологию создания объектов методом лофтинга

Задачи:

  1.  Научиться создавать объекты методом лофтинга.
  2.  Узнать способы модификации Loft-объектов.
  3.  Научиться присоединять объекты к сцене.

1. Теоретическая часть

Метод лофтинга предназначен для преобразования сплайновых кривых в каркасные трехмерные объекты. Для этого метода требуются как минимум две двумерные формы: одна форма-сечение (Shape) - представляет собой открытую или замкнутую форму, состоящую из одного или нескольких сплайнов; и одна форма-путь (Path) - представляет собой двумерную форму, состоящую из открытого или замкнутого сплайна, вдоль которой сечение и будет расставляться. Используя множество различных форм-сечений, методом лофтинга можно построить трехмерный объект практически любой сложности. На рисунке 2.1. показаны элементы лофтинг-модели.

Рис. 2.1. 

2. Практическая часть

В разделе 1 Вы научились создавать простые объекты. В этой лабораторной работе мы создадим водяную горку методом лофтинга, которая нам пригодится в дальнейшем для создания сцены "Бассейн".

Задание 1

  1.  Откройте файл spline1.max из папки dop_material/06 (Рис. 2.2.).

Рис. 2.2.

Где  1 - это форма-путь;

2 - это форма-сечение;

3 - это вид сверху;

4 - это вид слева.

  1.  С помощью кнопки Select Object выделите форму-путь.
  2.  На командной панели Create (Создание) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в раскрывающемся списке выберите Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Loft (Создать по сечению).
  3.  В свитке Creation Method (Метод создания) из двух кнопок Get Path (Выбрать путь) и Get Shape (Выбрать форму) (Рис. 2.3.) щелкните ЛКМ на кнопке Get Shape (Выбрать форму).

Рис. 2.3.

Примечание: если кнопка Get Shape (Выбрать форму) не активна, то это означает, что выбранная форма не может использоваться как путь, а только как сечение. Форма-путь может быть отвергнута программой, если она состоит более, чем из одного сплайна или NURBS-кривой.

  1.  Переведите курсор на форму-сечение и, когда курсор примет специальный вид, щелкните ЛКМ, в результате получится объект, как на рисунке 2.4.

Рис. 2.4.

  1.  Теперь необходимо придать горке изогнутый вид. Для этого воспользуемся одним из инструментов деформации Fit (Подгонка), расположенном в свитке Deformations командной панели Modify.
  2.  При нажатии на кнопку Fit появляется диалоговое окно деформации, как на рисунке 2.5.

Рис. 2.5. Окно деформации  

  1.  Так как мы собираемся делать подгонку по двум осям, то необходимо отключить режим Make Symmetrical (Симметричная деформация) .
  2.  Щелкните по кнопке изменения относительно оси Y .
  3.  Щелкните по кнопке Get Shape (Выбрать кривую подгонки) и наведите курсор на форму - вид слева, когда он примет специальный вид, щелкните ЛКМ. Получите объект, как на рисунке 2.6.

Рис. 2.6.

  1.  Щелкните по кнопке изменения относительно оси X  и наведите курсор на форму - вид сверху, когда он примет специальный вид, щелкните ЛКМ (рис. 2.7).

Рис. 2.7

  1.  Воспользуйтесь кнопками   Rotate 90 CW/CCW (Повернуть на 900 по часовой стрелке/против часовой стрелки), чтобы предать объекту вид, как  на рисунке 2.8.

Рис. 2.8.

  1.  Сохраните файл на диске в вашей папке  под именем gorka.max.
  2.  Создайте из примитивов Cylinder лестницу, толщину перекладин выберите самостоятельно. Перекладины можно создать путем клонирования объектов.

Принципы клонирования

Клонирование применимо практически ко всему в 3DS МАХ. Клон является термином общего назначения, который используется для описания операции создания копии, экземпляра или образца. 

Копия (Copy) - точный дубликат объекта. Модификация копии объекта никак не сказывается на других копиях или оригинале.

Образец (Instance) - дубликат оригинала, сохраняющий с ним  неразрывную связь. Модификация любого образца приводит к модификации всех образцов и оригинала.

Экземпляр (Reference) - отличается от образца тем, что имеет одностороннюю связь  с оригиналом. При модификации оригинала происходит модификация всех экземпляров, но применение модификаторов к любому экземпляру не сказывается на оригинале.

Способы клонирования

  1.  удерживание клавиши Shift  при переносе объекта. После того, как вы отпустите кнопку мыши, появится окно диалога Clone Options (Параметры клонирования) (Рис. 2.9), где можно указать тип дубликата, имя дубликата и количество копий;

Рис. 2.9.

  1.  Edit (Правка)  Clone (Клонировать). В результате появится окно диалога Clone Options (Параметры клонирования) (Рис. 2.9.). 
  1.  Расположите объекты относительно друг друга, как на рисунке 2.10.

 

Рис. 2.10.

  1.  Удалите объекты форма-путь, форма-сечение, вид сверху, вид слева.
  2.  Объедините лестницу и горку в группу gorka.
  3.  Сохраните файл на диске в вашей папке  под именем gorka.max.

 Резюме:

  1.  Метод лофтинга предназначен для преобразования сплайновых кривых в каркасные трехмерные объекты.
  2.  Для метода лофтинга требуются как минимум две двумерные формы: форма-сечение (Shape)  и  форма-путь (Path).
  3.  Fit - деформация подгонки позволяет редактировать лофтинг-модель таким образом, чтобы ее проекции соответствовали заданным плоским формам.

Контрольные вопросы

  1.  Что представляют собой форма-сечение (Shape)  и  форма-путь (Path)? 
  2.  Что не может использоваться в качестве формы-сечения?
  3.  Когда необходимо отключить режим Make Symmetrical (Симметричная деформация)?

 

3. Моделирование объектов при помощи модификаторов

Цель: Освоить технологию моделирования объектов при помощи модификаторов

Задачи:

  1.  Научиться использовать новый тип объектов Editable Poly.
  2.  Научиться  применять модификаторы к объекту.

1. Теоретическая часть

В предыдущих разделах мы уже научились создавать различные объекты, сегодня мы рассмотрим как можно моделировать тела при помощи модификаторов.

Модификатор – это процедура, применяемая к объекту или нескольким объектам в целом или подобъектам.

Модификаторы являются главным инструментом моделирования, поскольку мы сами управляем порядком их применения в стеке.

К объекту можно применить несколько модификаторов одновременно.

Стек модификаторов – это список всех модификаторов, примененных к объекту. Расположен на командной панели Modify.

Свойства стека

  1.  3Ds Max последовательно выполняет модификаторы, примененные к объекту, снизу вверх в стеке.
  2.  Вы всегда можете вернуться по стеку и изменить параметры текущего модификатора.
  3.  Любой модификатор в стеке можно переносить, копировать и удалять на любом уровне.
  4.  Можно также переносить модификаторы из стека одного объекта в стек другого.

Основные характеристики модификаторов

  1.  Не зависят от положения объекта и его ориентации на сцене.
  2.  Зависят от порядка их применения и структуры объекта, в момент их применения.  
  3.  Их можно применять ко всему объекту или к частичной выборке подобъектов.
  4.  Влияние модификатора на объект является постоянным независимо от расположения объекта.

Доступ к модификаторам осуществляется одним из следующих способов:

  1.  пункт главного меню – Modifiers;
  2.  кнопки на командной панели Modify;
  3.  командная панель Modify  свиток Modifier List;
  4.  Modifiers на панели закладок.

2. Практическая часть

Задание 3.1

Создадим стул, как на рисунке 3.1., используя примитивы Cylinder (Цилиндр) и  Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской).

Рис. 3.1.

  1.  Создайте новый файл (FileNew...)
  2.  В окне Perspective создайте примитив Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)  с параметрами, как на рисунке 3.2.

Рис. 3.2.

  1.  Щелкните правой кнопкой мыши на названии Perspective окна проекции и на появившейся панели отметьте строку Wireframe (Каркасное изображение). Изображение объекта стало каркасным, удобным для редактирования вершин, ребер и граней.
  2.  Преобразуйте объект к типу Editable Poly, для этого: выделите объект, щелкните на нем правой кнопкой мыши в окне центральной проекции и выберите в разделе Transform появившегося контекстного меню команду Convert To: Convert to Editable Poly. В стеке модификаторов раскройте список подобъектов Editable Poly и выберите вариант Polygon, как показано на рисунке 3.3.

Рис. 3.3.

  1.  Удерживая клавишу Ctrl, выделите один за другим полигоны, как показано на рисунке 3.4.

Рис. 3.4.

  1.  В свитке Edit Polygons командной панели Modify задайте в окне Extrude в счетчике Extrusion глубину выдавливания равной 30. Нажмите Enter, и выделенные полигоны будут выдавлены вверх (Рис. 3.5.).

Рис. 3.5.

  1.  Выделите полигоны, составляющие спинку и боковую часть стула, как показано на рисунке 3.6. Для этого:
  2.  установите переключатель Extrusion Type в окне Extrude в положение By Polygon;
  3.  задайте величину выдавливания равной 2.5;
  4.  в счетчике Outline задайте величину –1.5.

Результат: произойдет выдавливание каждого полигона по отдельности и образование фасок относительно их центральных точек. Полученный объект показан на рис.3.7.

    

Рис. 3.6.     Рис. 3.7.

  1.  В стеке модификаторов выделите строку Editable Poly, чтобы выйти из режима редактирования полигонов.
  2.  Щелкните правой кнопкой мыши на названии Perspective окна проекции и на появившейся панели отметьте строку Smooth+Highlights, чтобы объект принял вид, как на рисунке 3.8.

Рис. 3.8.

  1.  В свитке Subdivision Surface  (Свойства поверхности) командной панели Modify установите флажок Use NURMS Subdivision (Использовать разбиение типа NURMS) и в счетчике Iteration (Итерации) установите значение равное 1. Произойдет дополнительное разбиение каждого полигона сетки, и, как следствие, сглаживание поверхности объекта. В результате получится изображение, показанное на рисунке 3.9.

Рис. 3.9.

  1.  Придание креслу естественного вида. Убедившись, что кресло выделено, выберите модификатор FFD Cylinder Modifier 4х6х4 (Произвольная деформация 4х6х4). Результатом применения этого модификатора будет возникновение вокруг объекта решетки деформации из управляющих вершин, как показано на рисунке 3.10.

Рис. 3.10.

  1.  Раскройте список подобъектов модификатора FFD(Cyl) 4x6x4 в стеке модификаторов и выберите строку Control Points. Щелкните на кнопке Select Object и выделите 6 точек решетки деформации, образующие трапецию над центральной частью спинки стула (Рис.3.11.).

 

Рис. 3.11.

  1.  Нажмите кнопку Select and Move и установите курсор на стрелку вектора оси Z. Щелкните кнопкой мыши и перетащите курсор вверх, чтобы сделать спинку стула более круглой (Рис.3.12.). Выберите в стеке модификаторов строку FFD(Cyl) 4x6x4, чтобы выйти из режима редактирования управляющих точек.

Рис. 3.12.

  1.  Теперь сконструируем ножку стула, для этого: создайте примитив Cylinder (Цилиндр), с параметрами, как на рисунке 3.13.

Рис. 3.13.

  1.  Измените изображение объекта на каркасное и преобразуйте его к типу Editable Poly и выделите полигоны, как показано на рисунке 3.14.

Рис. 3.14.

  1.  Установите переключатель Extrusion Type в окне Extrude в положение Local Normal и задайте величину выдавливания равной 12 cm.
  2.  Теперь необходимо применить к основанию ножки модификатор Taper (Заострение) с параметром Amount (коэффициент заострения), равным -1,09 (минус 1,09). В результате получится объект, как на рисунке 3.15.

Рис. 3.15.

  1.  Для того, чтобы в последствии правильно проецировать карту текстуры на ножку примените к объекту систему проекционных координат, используя модификатор UVW Map (UVW- проекция). В свитке Parameters в группе Mapping выберите Planar.
  2.  Выровняйте ножку стула относительно сидения стула, в результате должно получиться изображение, как на рисунке 3.16.

Рис. 3.16. 

  1.  Сохраните файл на диске в вашей папке  под именем stul.max.

Задание 2 

Создание материала для стула.

  1.  Создайте материал derevo. Технология создания описана в разделе 1 в п. 22-25.
  2.  Присвойте ножке стула материал derevo. Результат на рис. 3.17.
  3.  Объедините ножку и сиденье в группу stul.
  4.  Сохраните файл.

Рис. 3.17

Контрольное задание

 

 Резюме:

  1.  Модификатор – это процедура, применяемая к объекту или нескольким объектам в целом или подобъектам.  
  2.  Стек модификаторов – это список всех модификаторов, примененных к объекту. Расположен на командной панели Modify.
  3.  Доступ к модификаторам осуществляется одним из следующих способов:
  4.  пункт главного меню – Modifiers;
  5.  кнопки на командной панели Modify;
  6.  командная панель Modify  свиток Modifier List;
  7.  Modifiers на панели закладок.

Контрольные вопросы 

  1.  Назовите способы доступа к модификаторам.
  2.  Опишите технологию применения модификаторов.
  3.  Для какой цели мы использовали модификаторы FFD?
  4.  Перечислите основные параметры модификатора Taper и их значения.

4. Модификаторы трехмерных объектов

Цель: Освоить технологию применения модификаторов к трехмерным объектам

Задачи:

  1.  Познакомиться с модификаторами Surface (Поверхность), Edit Patch (Редактирование лоскутов), UVW Map (UVW- проекция) и Bend (Изгиб).
  2.  Научиться объединять объекты в группу.
  3.  Научиться создавать объекты типа Boolean (Булевские).

Практическая часть

Задание 4.1

Создадим пальму, как на рисунке 4.1.

Рис. 4.1.

 

Сначала необходимо смоделировать один лист.

Для этого:

  1.  Создайте новый файл (FileNew...)
  2.  В окне проекции Top (Вид сверху) постройте эллипс размером 90х20 cm.
  3.  Преобразуйте полученный сплайн к типу Editable Spline (Редактируемый сплайн), перейдите в режим редактирования вершин и измените форму эллипса, как на рисунке 4.2.

Рис. 4.2.

  1.  Примените к объекту модификатор Surface (Поверхность) с параметрами, как на рисунке 4.3.

Рис. 4.3.

  1.  Для того, чтобы лист был более реалистичным, необходимо сделать его поверхность выпуклой. Для этого примените модификатор Edit Patch (Редактирование лоскутов). 

Примечание: процесс редактирования лоскутов почти полностью аналогичен процессу редактирования сплайнов с той лишь разницей, что каждая вершина имеет не по два, а по четыре узла. Аналогия такова:

вершина (Vertex) -  вершина (Vertex)

сегмент (Segment)- ребро (Edge)

сплайн (Spline) - лоскут (Patch)

элемент (Element) - элемент (Element)

  1.  Перейдите в режим редактирования лоскутов (Patch) и выделите лист.
  2.  Разделите его на несколько заплаток меньшего размера. Для этого необходимо на командной панели Modify в свитке Geometry отметить галочкой свойство Propagate (Размножить) и нажать кнопку Subdivide (Подразделить).
  3.  Перейдите в режим редактирования вершин (Vertex), у вас должно получиться изображение, как на рисунке 4.4.

Рис. 4.4.

  1.  Переместите боковые вершины вниз по оси Y, а вершину, находящуюся в центре, немного вверх по оси Y. У вас должно получится изображение, как на рисунке 4.5.

Рис. 4.5.

  1.  Примените к листу модификатор Bend (Изгиб) со следующими параметрами (Рис. 4.6.)

Рис. 4.6.

  1.  Создайте копию листа, расположите листья, как на рисунке 4.7., выровняйте их относительно друг друга. Объедините листья в группу:
  2.  выделите оба листа;
  3.  выберите пункт меню Group  Group 
  4.  назовите группу list.

Рис. 4.7.

  1.  Создадим стебель, на котором будут располагаться листья. Для этого в окне проекции Perspective (Перспективный вид) создайте конус со следующими параметрами (Рис.4.8.)

Рис. 4.8.

  1.  Примените к конусу модификатор Bend (Изгиб) относительно оси Z под углом 120о.
  2.  Сделайте несколько копий листьев и расположите их на стебле, как на рисунке 4.9., для изменения размера листьев воспользуйтесь инструментом  Select and Uniform Scale (Выделить и однородно масштабировать). Поверните ветку в пространстве с помощью инструмента Select and Rotate.

Рис. 4.9.

  1.  Выделите все листья и стебель и объедините их в группу Vetka.
  2.  Для того, чтобы в последствии правильно проецировать карту текстуры на листья примените к объекту vetka систему проекционных координат, используя модификатор UVW Map (UVW- проекция), в свитке Parameters в группе Mapping выберите Planar.
  3.  Создадим ствол. Для этого в окне проекции Perspective (Перспективный вид) создайте усеченный конус со следующими параметрами (Рис. 4.10.)

Рис. 4.10.

  1.  Поместите ветку на верхушку ствола, перейдите в окно проекции Тор (Вид сверху) и выделите ветку.
  2.  На панели инструментов нажмите кнопку Select and Rotate, а в раскрывающемся списке Reference Coordinate System выберите Pick (Рис. 4.11.) и выберите ствол Cone01.

Рис. 4.11.

  1.  На панели инструментов выберите  Use Transform Coordinate Center. 
  2.  В окне проекции Тор (вид сверху) поверните ветку вокруг ствола, удерживая клавишу Shift, на угол примерно 45о, и введя число копий равное 5.
  3.  У вас должно получиться изображение, как на рисунке 4.12.

Рис. 4.12.

  1.  Сохраните файл на диске в вашей папке  под именем palma.max.

Задание 4.2 

Создание материалов для пальмы (Рис. 4.13).

Рис. 4.13.

  1.  Выделите все ветки и объедините их в одну группу - Krona.
  2.  Откройте редактор материалов.
  3.  В поле имени введите Zelen.
  4.  В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) в группе Specular Highlights (Зеркальные характеристики) установите следующие параметры:
  5.  Specular Level (Сила блеска): 60;
  6.  Glossiness (Глянцевитость): 50;
  7.  Soften (Размыть): 0,1.
  8.  В свитке Maps (Карты текстур) примените в качестве текстуры диффузного рассеивания файл grass2.jpg из папки dop_material/06.
  9.  Самостоятельно создайте материал для ствола пальмы.
  10.  Объедините крону и ствол в группу palma.
  11.  Сохраните изменения в файле palma.max.

Задание 4.3

Создадим бассейн с водой, как на рисунке 4.14.

Рис. 4.14.

Для этого:

  1.  Создайте новый файл.
  2.  Создайте 2 примитива Вох с параметрами 600х1300х600 cm и 500х1200х600 cm, и разместите их один в другом, как на рисунке 4.15.

Рис. 4.15.

  1.  На командной панели Create в раскрывающемся списке выберите Compound Objects (Составные объекты). 
  2.  Выделите больший примитив и на командной панели нажмите кнопку Boolean (Булевские).
  3.  В свитке Operation выберите Subtraction (A-B).
  4.  В свитке Pick Boolean нажмите кнопку Pick Operand B и щелкните ЛКМ по внутреннему параллелепипеду. Получится изображение - бассейн, как на рисунке 4.16.

 

Рис. 4.16.

  1.  Для того, чтобы в последствии правильно проецировать карту текстуры на бассейн примените к объекту систему проекционных координат, используя модификатор UVW Map (UVW- проекция), в свитке Parameters в группе Mapping выберите Вох.
  2.  Создайте еще один примитив Вох с параметрами 500х1200х450 cm и поместите его внутрь бассейна - это будет вода (Рис. 4.17).

Рис. 4.17.

  1.  Сохраните файл на диске в вашей папке  под именем bassein.max.

Задание 4.4

Создание материалов для бассейна и воды (Рис. 4.18.).

Рис. 4.18.

Создадим материал для бассейна. Для этого:

  1.  Выделите бассейн.
  2.  Откройте редактор материалов и в поле имени введите plitka.
  3.  В раскрывающемся свитке Maps (Карты текстур) загрузите в Diffuse Color карту Bricks
  4.  В свитке Standard Controls, в списке Preset Type выберите заготовку Custom Bricks.
  5.  Настройте рисунок плитки в свитке Advanced Controls:

В группе Bricks Setup:

  1.  Horiz.Count: 4,
  2.  Vert.Count: 4
  3.  Color Variance: 0,
  4.  Fade Variance: 0;

В группе Stacking Layout: Line Shift: 0,5.

  1.  Возвратитесь на один уровень вверх, нажав кнопку   Go to Parent.
  2.  В свитке Maps скопируйте карту Bricks из Diffuse Color в Bump. Для этого нажмите клавишу Ctrl и перетащите карту Map#1 (Bricks) из Diffuse Color в Bump. В появившемся окне укажите метод Copy. В счетчике Amount (Доля вклада) Bump установите значение 20.
  3.  Теперь цвет плитки сделаем белым, а швы - черным для того, чтобы швы между плиткой вдавились.
  4.  Щелкните на карте Bricks напротив Bump.
  5.  В группе Bricks Setup щелкните по прямоугольнику цвета Texture и в появившемся окне введите значения цветов - 255,255,255. Закройте диалоговое окно.
  6.  В группе Mortar Setup таким же способом задайте цвет Texture: (0,0,0).
  7.  Вернетесь к редактированию карты Bricks, которая была загружена в Diffuse Color для того, чтобы изменить цвет швов на белый и выбрать рисунок для плитки:
  8.  В группе Mortar Setup задайте цвет Texture: (255,255,255);
  9.  В группе Bricks Setup в Texture загрузите карту Noise.
  10.  Настройте параметры карты шума Noise в свитке Noise Parameters:
  11.  Noise Type: Fractal;
  12.  Size: 10;
  13.  Color #1: (0,250,253);
  14.  Color #2: (255,255,255).
  15.  Возвратитесь на два уровня вверх (уровень plitka).
  16.  В свитке Maps в параметре Reflection установите Amount (Доля вклада) 10 и загрузите карту Raytrace.
  17.  Назначьте созданный материал бассейну.

Создадим материал для воды. Для этого:

  1.  Активизируйте свободную ячейку в окне редактора материалов.
  2.  В поле имени введите voda.
  3.  Установите параметры в свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну), как на рисунке 4.19.

Рис. 4.19.

  1.  В раскрывающемся свитке Maps (Карты текстур) загрузите в Diffuse Color карту Gradient. 
  2.  Разверните свиток Gradient Parameters и щелкните на кнопке None напротив Color #1 и выберите Noise. 
  3.  В раскрывающемся свитке Noise Parameters  установите размер (size) 0,05 и параметры цветов по RGB: для Color #1 45, 49, 81 , для Color #2 87, 104, 123.
  4.  Вернитесь на один уровень вверх и в свитке Gradient Parameters скопируйте карту Noise во второй цвет.
  5.  В раскрывающемся свитке Noise Parameters установите размер (size) 0,03.
  6.  Еще раз вернитесь на один уровень вверх и в свитке Gradient Parameters скопируйте карту Noise из второго в третий цвет.
  7.  В раскрывающемся свитке Noise Parameters  установите размер (size) 0,1 и параметры цветов по RGB: для Color #1 29, 19, 163 , для Color #2  49, 104, 147.
  8.  Вернитесь на два уровня вверх и в свитке Maps в параметре Bump установите Amount (Доля вклада) 30 и загрузите карту Noise (Параметры: тип - Fractal, Size -0,01).
  9.  Вернитесь на один уровень вверх и в свитке Maps в параметре Reflection установите Amount (Доля вклада) 40 и загрузите карту Raytrace. 
  10.  Назначьте созданный материал воде методом перетаскивания: щелкните на ячейке с материалом и, удерживая левую клавишу мыши, перенесите созданный материал на воду в окне перспективы.
  11.  Закройте окно редактора материалов.
  12.  Объедините чашу бассейна и воду в группу voda,

Сохраните изменения в файле bassein.max.

Контрольное задание

Для будущей сцены "Бассейн" создайте стены, пол и отверстие для бассейна. Примените материалы. Результат на рисунке 4.20.

Рис. 4.20.

Основание - объект Plane 1500x2400 cm

Стены можно создать с помощью команды L-Extrusion (L-экструзия), которая позволяет создавать объекты в форме буквы L. На командной панели Create в раскрывающемся списке выберите вариант Extended Primitives (Дополнительные примитивы) и щелкните по кнопке L-Ext (L-экструзия). Параметры:

Рис. 4.21.

Сохраните файл на диске в вашей папке под именем bassein.max.

 Резюме:

  1.  Модификатор Bend (Сгибание) используется для сгибания объекта относительно заданной оси.
  2.  Для объединения объектов в группу необходимо:
  3.  выделить эти объекты;
  4.  выбрать пункт меню Group  Group
  5.  Объекты типа Boolean (Булевские) создаются за счет применения к оболочкам двух трехмерных тел одной из операций булевой алгебры: Union (Объединение), Subtraction (А-В)(Вычитание (А-В)), Intersection (Пересечение) или Cut (Вырезка).  

Контрольные вопросы

  1.  Охарактеризуйте параметры модификатора Bend (Сгибание). 
  2.  Выясните назначение других инструментов масштабирования.
  3.  Возможно ли применение булевой операции, если объекты не пересекаются?

5. Моделирование освещения и установка камер

Цель: Освоить технологию моделирования освещения и установки камер

Задачи:

  1.  Научиться добавлять различные источники света к сцене и изменять их параметры.
  2.  Научиться устанавливать камеру.

1. Теоретическая часть

Созданная сцена должна быть освещена. При создании освещения используют шесть стандартных типов источников света и восемь фотометрических.

Стандартные типы освещения:

  1.  Omni (всенаправленный источник) - это источник света, освещающий пространство из одной точки равномерно во всех направлениях, подобно обычной лампочке. Всенаправленный источник может отбрасывать тени и служить проектором изображений на поверхность;
  2.  Free Direct (свободно направленный источник) - источник света, испускающий параллельные лучи;
  3.  Target Direct (нацеленный источник) - внешне похож на свободно направленный, но имеет мишень, на которую и направлен постоянно;
  4.   Free Spot (свободный прожектор) - источник света, испускающий пучок лучей из единой точки, в которой располагается источник;
  5.  Target Spot (нацеленный прожектор) - источник света, испускающий пучок лучей из единой точки, в которой располагается источник, и имеющий мишень на которую направлен постоянно;
  6.  Skylight (источник естественного освещения).

Фотометрические источники света используют фотометрические эффекты, которые позволяют более точно рассчитать освещение объекта отраженным светом, приближая освещение к реальному (дневному). 

Способы создания источников света:

  1.  Пункт главного меню -Create Lights;
  2.  Кнопки на командной панели CreateLights в свитке Object Type;
  3.  Lights&Cameras на панели вкладок.

Параметры освещения

После построения источника света его параметры можно настроить на командной панели Create, если не снимался его выбор и не использовались операции перемещения и поворота. В противном случае параметры можно изменить только на командной панели Modify.

          

5.1. Свитки параметров освещения

В свитке Object Type (Класс объектов) расположены кнопки для создания различных источников света.

В свитке Name and Color (Имя и цвет) поле с образцом цвета справа дает возможность настраивать цвет источника света. Для вызова цветовой палитры достаточно щелкнуть ЛКМ в окне с образцом.

В свитке General Parameters (Общие параметры) флажок On (Включено) свидетельствует об включении или отключении источника света.  Кнопка Exclude (Исключить) позволяет выбирать объекты сцены, на которые падает освещение от данного источника.

В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) устанавливаются:

  1.  Multiplier (Усилитель) - счетчик регулирует общий уровень интенсивности света;
  2.  в группе Decay (Затухание) определяется тип затухания:

               - None - интенсивность света остается постоянной на всем интервале его действия;

               - Inverse - свет ослабевает обратно пропорционально расстоянию от источника;

               - Inverse Square - свет ослабевает обратно пропорционально квадрату расстояния, что соответствует

                 реальному эффекту.

  1.  Near Attenuation/ Far Attenuation - затухание вблизи/ затухание вдали.

В свитке Advanced Effects (Эффекты воздействия) устанавливаются:

  1.  Contrast (Контраст) - счетчик регулирует контраст света и тени;
  2.  Soften Diff. Edge (Смягчить диффузную кромку);
  3.  флажки Diffuse и Specular - управляют воздействием соответственно на диффузное и зеркальное отражения.

 Параметры теней

В свитке General Parameters (Общие параметры) в разделе Shadows (Тени) параметр On (Включено) свидетельствует о том, что при моделировании света используются тени.

5.2. Свиток General Parameters

В раскрывающемся списке задается один из режимов:

  1.  Shadow Maps (Карты теней) - режим построения теней с размытыми краями;
  2.  Ray-Traced Shadows (Трассированные тени) - режим используется при имитации точных по форме теней с резко очерченными краями;
  3.  Adv. Ray-Traced (Улучшенные трассированные тени) - режим формирования тени как зоны, недоступной для воображаемых лучей света, путь которых отслеживается (трассируется) от источника до глаз наблюдателя; 
  4.  Area Shadows (Пространственные тени) - режим, при котором тени строятся с учетом отраженного (пространственного) света.

 В свитке Shadows Parameters (Параметры тени) и Shadow Map Params (Параметры карты теней) настраиваются параметры теней, одинаковые для всех источников света.

5.3. Свиток параметров тени

Основные настройки:

  1.  Color (Цвет) - поле для задания цвета тени;
  2.  Dens. (Плотность) - счетчик задает плотность тени;
  3.  Map (Карта) - кнопка выбора карты текстуры для проектора;
  4.  Bias (Смещение) - счетчик определяет, на каком расстоянии от объекта будет появляться его тень;
  5.  Size (Размер) - счетчик определяет размер карты теней в пикселах;
  6.  Sample Range (Диапазон усреднения) - счетчик указывает размер области сглаживания при построении карты теней.

Исключение объектов из освещения

Все объекты сцены освещаются установленными источниками. Однако есть возможность регулировать освещение сцены, исключая любые наборы объектов сцены из списка освещаемых.

Камера

Просмотр сцены с определенной точки зрения можно обеспечить, настраивая окно проекции. Однако использовать для этих целей камеру гораздо удобнее. К тому же, при наличии камеры ее можно перемещать по сцене в режиме анимации.

Типы камер:

  1.  свободная Free;
  2.  нацеленная Target.

Параметры камеры

Настроить параметры камеры можно как сразу же после ее создания, так и позднее, перейдя на командную панель Modify (Изменение). Настройка осуществляется в свитке Parameters (Параметры).

  

5.4. Параметры камеры

Lens (Объектив) - задает фокусное расстояние объектива камеры. Чем больше фокусное расстояние, тем сильнее увеличение в окне камеры.

FOV (Поле зрения)

Orthographic Projection (Ортогональная проекция) - представляет изображение в окне камеры в виде ортогональной, а не перспективной проекции.

Stock Lenses (Набор объективов) - готовые объективы с заданным фокусным расстоянием и соответствующим полем зрения.

Show Cone (Показать конус видимости) - обеспечивает показ конуса видимости камеры во всех окнах проекций, даже если значок камеры не выделен.

Show Horizon (Показать горизонт) - позволяет изобразить в окне камеры линию горизонта, соответствующую настоящему положению камеры.

В группе Environment Ranges (Диапазон влияния среды) устанавливается на каком удалении от камеры начинается и где заканчивается действие эффектов окружающей среды.

В группе Clipping Planes (Плоскости отсечения) настраиваются параметры отсечения изображения сцены в окне камеры плоскостями, установленными на заданном расстоянии от камеры, перпендикулярно линии взгляда.

2. Практическая часть

Объедините все созданные объекты в один файл и разместите их, как показано на рис. 5.5.

Рис. 5.5.

Чтобы присоединить к данному файлу объекты из других файлов, сделайте следующее:

  1.  в меню File выберите команду Merge (Присоединить) и откройте нужный файл;
  2.  в окне диалога Merge выделите все объекты, которые надо присоединить, и щелкните на кнопке Оk.

При объединении объектов в одну сцену помните, что их размеры можно поменять с помощью инструмента  Select and Uniform Scale (Выделить и однородно масштабировать).

Задание 5.1

Установить два источника света к сцене.

Для этого:

  1.  На командной панели Create щелкните ЛКМ по кнопке  Lights (Источники света). 
  2.  В свитке Object type (Тип объекта) нажмите кнопку Omni (Всенаправленный источник). 
  3.  Настройте интенсивность (Multiplier) - 1,1, и отключите тени.
  4.  Установите источник света в окне проекции Front, как на рисунке 5.6. В окне проекции Тор переместите источник света с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить), как на рисунке 5.7.

       

Рис. 5.6.                                                          Рис. 5.7. 

 

  1.  Создайте еще один источник Target Spot (Нацеленный прожектор) с интенсивностью 0,3.
  2.  Расположите его в окне проекции Front, направив его на пальму, как на рисунке 5.8.

Рис. 5.8.

  1.  Включите тени со следующими параметрами (Рис. 5.9.).

  

Рис. 5.9.

  1.  Вот полученное изображение (Рис. 5.10.)

Рис. 5.10.

  1.  Сохраните файл на диске в вашей папке  под именем bassein.max.

Задание 5.2

Установка камеры.

  1.  У Вас открыт файл bassein.max. Нажмите кнопку  Zoom Extens All Selected.
  2.  На командной панели Create нажмите кнопку  Cameras (Камеры) и в свитке Object Type (Класс объектов) нажмите кнопку Target (Нацеленная).
  3.  В окне проекции Front щелкните ЛКМ  и перетащите курсор туда, где должна располагаться мишень камеры,  как на рисунке 5.11.

Рис. 5.11.

  1.  Убедитесь, что объект камера выделен. На командной панели Modify в свитке Parameters в группе кнопок Stock Lenses (Сменные линзы) попробуйте поменять угол зрения камеры, щелкая по соответствующим кнопкам.
  2.  Перейдите в окно проекции Perspective и нажмите клавишу С, и Вы увидите, что окно центральной проекции сменится окном проекции Camera01. Для возврата обратно в окно Perspective необходимо нажать клавишу P.
  3.  Вид окна через камеру (Рис. 5.12.).

 

Рис. 5.12.

Контрольное задание

  1.  Установите камеру таким образом, чтобы получить изображение, как на рисунке 5.13.

Рис. 5.13.

  1.  Сохраните изменения в файле bassein.max.

 Резюме:

  1.  К стандартным источникам света относят: Omni (всенаправленный источник), Free Direct (свободно направленный источник), Target Direct (нацеленный источник), Free Spot (свободный прожектор), Target Spot (нацеленный прожектор), Skylight (источник естественного освещения).
  2.  Способы создания источников света:
  3.  Пункт главного меню -Create Lights;
  4.  Кнопки на командной панели CreateLights в свитке Object Type;
  5.   Lights&Cameras на панели вкладок.
  6.   Типы камер: свободная Free, нацеленная Target.

  Контрольные вопросы

  1.  Укажите различие между Free Direct (свободно направленный источник), Target Direct (нацеленный источник).
  2.  Каким образом можно исключить объекты из освещения.
  3.  Охарактеризуйте параметры установки камеры.

6. Анимация

Цель:  Освоить основные приемы анимации

Задачи:

  1.  Узнать методы анимации.
  2.  Научиться задавать движение объекта по траектории.
  3.  Научиться визуализировать анимацию в формате AVI.

1. Теоретическая часть

Итак, Вы уже знаете, как создать модель сцены, назначить объектам материалы, настроить источники света и установить камеру. Теперь нужно научиться оживлять созданные Вами сцены. При анимации можно имитировать движение не только отдельных элементов сцены, но и учитывать при этом их связь между собой, когда преобразования в движении одного объекта влекут за собой аналогичные преобразования других, связанных с ним объектов. К тому же существует возможность имитировать такие факторы движения, как сила трения, тяжести, давления, учитывать направление ветра, деформацию объектов при столкновении.

Метод ключевых кадров

Простейшая базовая анимация создается с помощью блока средств управления анимацией, показанных на рисунке 7.1.

Рис. 6.1.

Число кадров и продолжительность анимации задается в окне Time Configuration (Настройка анимации) (Рис. 6.2.), вызываемое кнопкой  Time Configuration (Настройка анимации).

Рис. 6.2.

В группе Frame Rate задается частота смены кадров:

  1.  NTSC
  2.  PAL
  3.  Film
  4.  Custom

В группе Time Display указывается форма отображения времени на ползунке анимации.

В группе Animation задается общая продолжительность анимации.

Ползунок таймера анимации (Рис. 6.3.) позволяет осуществлять просмотр и управление ключевыми кадрами анимации. 

Рис. 6.3.

Ключи анимации - значки в виде красных квадратиков, появляющиеся в строке треков, указывают на изменение параметров объекта в определенный момент времени. 

Перемещение ключа в строке треков изменяет время наступления описываемого ключом события, а щелчок на ключе правой кнопкой мыши дает доступ к редактированию параметров этого ключа.

Движение по заданному пути

Анимация объектов при помощи создания ключей анимации и размещения их в нужных кадрах представляет собой быстрый и удобный метод работы с движением объектов. Но при движении объекта в сцене по сложной траектории, работа с ключами анимации становится очень объемной и трудоемкой. В таком случае движение объекта можно определить, задав ему траекторию в виде сплайна. Такого рода анимация осуществляется методом настройки параметров контроллера Path Constrain (Движение по траектории).

2. Практическая часть

Задание 6.1

Создадим мяч, скатывающийся с горки в воду.

Для этого:

  1.  Файл bassein.max сохраните под именем animation1.max (Fail  Save As...).
  2.  Создайте примитив Sphere (Сфера) и разместите его на вершине горки.
  3.  Создайте траекторию, по которой будет двигаться сфера, как на рисунке 6.4. и назовите этот сплайн - path (путь).

Рис. 6.4.

  1.  В окне проекции Тор создайте объект Torus, внутренний диаметр которого чуть больше диаметра сферы, присвойте ему материал voda и поместите его "под водой". Это будет круг на воде, появляющийся после падения мяча.
  2.  Щелкните на кнопке Time Configuration (Настройка анимации). В окне диалога Time Configuration (Настройка анимации) установите частоту смены кадров - NTSC, Frame Count (Количество кадров) установите 90. Щелкните по кнопке Ok, чтобы закрыть окно диалога.
  3.  В окне проекции Front выделите сферу. Нажмите кнопку AutoKey, расположенную в нижней части экрана. После этого сама кнопка и строка ползунка таймера анимации станут красными, а активное окно проекции будет обведено красной рамкой. Это значит, что любое действие в окне проекции может стать ключевым параметром анимации.
  4.  Перейдите на командную панель  Motion (Движение) и раскройте свиток Assign Controller (Назначить контроллер).
  5.  Выделите строчку Position: как на рисунке 6.5. В результате кнопка Assign Controller (Назначить контроллер), станет доступной для использования. 

Рис. 6.5.

  1.  Нажмите кнопку Assign Controller (Назначить контроллер). Это приведет к появлению окна диалога Assign Position Controller (Назначение контроллера положения), показанного на рисунке 6.6. и содержащего перечень контроллеров, которые можно применить к данному преобразованию.

 

Рис. 6.6.

  1.  В окне диалога Assign Position Controller (Назначение контроллера положения) дважды щелкните на строчке Path Constrain (Ограничение по пути).
  2.  В свитке Path Parameters (Параметры пути) командной панели Motion (Движение) щелкните на кнопке Add Path (Добавить путь). Нажмите клавишу Н и в окне диалога Pick Object (Указать объект), выделите строчку path и нажмите Pick (Указать).
  3.  Вы увидите, что в строке треков появилось два новых ключа в 0 и в 89 кадре. Нажмите кнопку Play Animation (Запустить анимацию) и Вы увидите, что сфера начала перемещаться по траектории. Остановите анимацию.
  4.  Нажмите ЛКМ на ключе в кадре 89 и передвиньте его на отметку 60, так как после падения мяча в воду мы должны еще отобразить круги на воде.
  5.   В счетчике кадров установите 30 и нажмите Enter ползунок таймера анимации перейдет на кадр №30, а сфера переместится примерно на середину горки, как на рисунке 6.7.

Рис. 6.7.

  1.  Нажмите ПКМ на инструменте Select and Rotate (Выделить и повернуть) и в появившемся окне введите значение 360 по оси Y (Рис. 6.8.) и нажмите Enter. После этого сфера будет вращаться при движении.

Рис. 6.8. 

  1.  Перейдите в кадр №60 и переместите сферу в окончание траектории (т.е. в воду). Аналогично организуйте поворот сферы вокруг оси Y, только теперь на  720o .
  2.  Находясь в кадре №60, переместите Torus на поверхность воды, как на рисунке 6.9.

 

Рис. 6.9.

  1.  Перейдите в кадр №70, увеличьте диаметр Тора и немного опустите его в воду, как на рисунке 6.10.

 

Рис. 6.10.

  1.  Перейдите в кадр №80, еще увеличьте диаметр Тора и немного опустите его в воду, как на рисунке 6.11.

 

Рис. 6.11.

  1.  Для того чтобы мяч двигался с постоянной скоростью на командной панели   Motion (Движение) в свитке Path Parameters (Параметры пути) отметьте флажок Constant Velocity (Постоянная скорость). 
  2.  Выйдите из режима анимации, отключив кнопку AutoKey. 

Сохраните изменения в файле.

Задание 6.2 

Визуализация анимации в формате AVI.

  1.  Откройте файл animation1.max.
  2.  Перейдите в окно проекции Camera01 и в пункте меню Rendering выберите Render... 
  3.  В открывшемся окне Render Scene (Визуализировать сцену) в свитке Common Parameters (Общие параметры) в разделе Time Output (Интервал вывода) в положение Active Time Segment (Активный временной сегмент).
  4.  В разделе Output Size (Размер кадра) щелкните по кнопке 320х240.
  5.  В разделе Render Output (Вывод визуализации) щелкните по кнопке File (Файл), в окне диалога выберите вашу папку и введите в качестве имени этого файла bassein.avi. При нажатии кнопки Save (Cохранить) появится окно Video Compression (Сжатие видеозаписей), показанное на рисунке 6.12. В этом окне выберите программу сжатия Microsoft Video 1 (качество сжатия 90). и нажмите Ok.

Рис. 6.12.

  1.  Щелкните на кнопке Render (Визуализировать) окна диалога Render Scene (Визуализировать сцену). Вы можете наблюдать покадровую визуализацию анимации. Когда этот процесс будет закончен (а он может занять очень большое количество времени), закройте окно диалога и виртуальный буфер кадров.
  2.  Выберите команду меню FileView Image File (ФайлПросмотр файла). В окне диалога найдите файл bassein.avi и нажмите кнопку Open (Открыть). В результате Вы сможете посмотреть созданную анимацию в окне проигрывателя Windows Media Player.

Контрольное задание

Создайте движение надписи, как на Рис. 6.13. 

Рис. 6.13.

Сохраните изменения в файле bassein.max.

  Контрольные вопросы

  1.  Охарактеризуйте способ создания анимации с помощью метода ключевых кадров.
  2.  В каком случае используют движение по заданному пути? 
  3.  Что можно сделать для ускорения визуализации в 3Ds Max?


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

37522. Сравнительный анализ философских школ 119.35 KB
  Бытие первоначально имеет огонь и является равновесием двух потоков. Все появляется через отдельные промежутки времени. Отношение к рабовладению и роль рабов в государстве В государстве Платона рабство сохраняется в частности одной из задач сословия стражей является ведение завоевательных войн с целью добычи рабов. Если целью правящих является не благо государства а собственный корыстный интерес единолично правящего то монархия вырождается в тиранию.
37525. Основные концепции теории познания и истории философии (эмпиризм, рационализм, иррационализм) 17.74 KB
  Такая философия – это методологическая ориентация познания которая признает основным по источникам и критериям чувственный опыт интегрируемый в материалистический эмпиризм как результат воздействия связей и предметов внешнего мира на человеческие чувства в результате чего они выступают образами этого мира. Иррационализм – это направление философской мысли которое признает основой процесса познания и преобразования мира – внерациональные аспекты духовной жизни человека: интуиция вера воля ограничивая или отрицая возможности разума в этом...
37526. Экзаменационные вопросы по философии с ответами для поступающих в аспирантуру 654.18 KB
  Специфика философского рассмотрения человека. Религиозные учения о сотворении человека. Проблема смысла жизни человека в истории религиозных и философских учений. Свобода и ответственность человека в современном мире.
37527. Философия. Шпаргалки 52.56 KB
  Роль философии определяется прежде всего тем что она выступает в качестве теоретической основы мировоззрения а также тем что она решает проблему познаваемости мира наконец вопросы ориентации человека в мире культуры в мире духовных ценностей. Функции: 1 мировоззренческая с помощью философии у человека формируется мировоззрение. Структура философии: 1Онтология сердцевина онто бытие логосучение фил. Основной вопрос философии метафилософская и историкофилософская концепция согласно которой основной проблемой философии на...
37528. Сравнение человека и животного 23.32 KB
  Отличается ли сознание и мышление животных от сознания и мышления человека Человек обладает абстрактным мышлением у животных предметное мышлениездесь и сейчас У животных нет самозознания. Шеллер утверждал: человек может посмотреть на себя со стороны животное же не выделяет себя из окружающей среды они привязаны к природе Шеллер: точто делает человека человеком есть причины противоположные жизнидух У человека между системой рецепторов и системой эффекторов есть третье звено. Животное на внешний стимул дает прямой непосредственный...
37529. ФИЛОСОФИЯ БЕЛАРУСИ 42.57 KB
  ФИЛОСОФИЯ БЕЛАРУСИ комплекс философских идей и представлений включая социальную философию этику эстетику философское осмысление религиозных атеистических педагогических естественнонаучных и т. взглядов сложившихся в Беларуси с древнейших времен до настоящего времени. выступает как сложный многоэтапный и многовекторный процесс задаваемый спецификой развития Беларуси как страны белорусов как нации белорусской культуры включая ее философскую рефлексию как уникальной самодостаточной целостности в контексте эволюции европейского...
37530. Философские течения. История философии 129.25 KB
  философия развивалась под прямым влиянием естественных наук. Официальной философией в эту эпоху оставалась схоластика но возникновение культуры гуманизма значительные достижения в области естествознания привели к тому что философия перестала играть роль служанки богословия и перспектива ее развития приобрела антисхоластическую направленность. Философия зародилась в Древней Греции. На сходства обратил внимание Аристотель по его словам философия и мифология основаны на удивлении но мифология обращается к вере а философия – к разуму...