15332

Основы работ со статическими изображениями в программе трехмерной графики 3ds max

Лекция

Информатика, кибернетика и программирование

Тема 5: Основы работ со статическими изображениями в программе трехмерной графики 3ds max. Этапы создания трехмерных сцен Проект Создадим уголок части комнаты в которой располагается стол. На столе стоит бокал со льдом. Для указанно...

Русский

2013-06-11

4.96 MB

11 чел.

Тема 5: Основы работ со статическими изображениями в программе трехмерной графики 3ds max.

Этапы создания трехмерных сцен

Проект

Создадим уголок части комнаты, в которой располагается стол. На столе стоит бокал со льдом. Для указанной сцены визуализируем три вида: общий план, план с приближенным видом бокала и имитацию проектора.

Общий план

План с приближенным видом бокала

Имитация проектора

Подготовка к лабораторной работе

Запустите 3ds max

Настройка единиц измерения
Выберите в качестве единицы измерения сантиметры. Для этого выполните последовательность команд:
Customize ~ Units Setup (Настройка ~ Единицы измерения)
Настройте диалоговое окно как указано ниже.

Настройка шага сетки
Установите шаг сетки равным 1см. Для этого выполните последовательность команд:
Customize ~ Grid and Snap Settings ~ Home Grid (Настройка ~ Настройка сетки и привязок ~ Исходная сетка)
Настройте диалоговое окно как указано ниже.

Inhibit Perspective View Grid Resize – сетка бесконечная в окне Perspective;

Grid Spacing (Шаг сетки) или Minor Lines (Вспомогательные линии сетки) на расстоянии 1 см;

Major Lines (Главные линии сетки) – каждая 10 линия, т.е. на расстоянии 10 см.

Закройте окно. Результат на рис. Ниже.

Сохраните файл под именем interier.max

1. Создание пола (геометрический примитив плоскость) методом "щелкнуть и перетащить"

Активизируйте окно проекции Top (Вид сверху). 

На панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберите примитив Plane (Плоскость). 

В окне Top, удерживая ЛКМ, растяните прямоугольник. Обратите внимание на изменение величин Length (длины) и Width (ширины) в свитке Parameters (параметры). 

 

Скорректируйте параметры объекта Length (длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры), используя счетчик или поле цифрового ввода. 

В свитке Name and Color (Имя и цвет) введите имя объекта pol, щелкнув в поле текстового ввода и выберите коричневый цвет пола, щелкнув по квадратику цвета. 

Видим, что построенный объект, в частности центр плоскости (опорная точка – Pivot Point), на расположен в центре начала координат. Для удобства расположения других объектов сцены, расположим объект в центре начала координат, т.е. в точке (0,0,0) с помощью инструмента Move Transform Type-In (Ввод значений трансформации),

Введем точные координаты расположения плоскости. Для этого: 

Выделите объект инструментом  Select and Move (Выделить и переместить), расположенным на Главной панели инструментов.

Вызовите окно Move Transform Type-In (Ввод значений трансформации), выполнив последовательность команд: Edit ~ Transform Type-In (Правка ~ Ввод значений трансформации).

Введите значения начала координат.

Результат:

   

Щелкните ПКМ в окне проекции Top для выхода из режима создания объекта. 

2. Создание стен (геометрический примитив параллелепипед)

Первая стена 

На панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов щелкните по кнопке Box (Параллелепипед). 

В окне Top, удерживая ЛКМ, растяните прямоугольник по верхнему краю плоскости.

Отпустите ЛКМ и отрегулируйте высоту стены, передвинув мышь вверх в окне Left (вид слева). 

Скорректируйте параметры стены в свитке Parameters (Параметры): 

Length (Длина) 25 см – это будет толщина стены;

Width (Ширина) 500 см – это длина стены;

Height (Высота): 300см – это высота стены

Щелкните ЛКМ тем самым, завершив создание стены.

Объект назовите stena1. Задайте зеленый цвет

Точное расположение объектов:

Введем точные координаты расположения геометрического центра стены, также как мы это делали у плоскости с помощью инструмента Move Transform Type-In (Ввод значений трансформации). Координаты требуется рассчитать

Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить)

Вызовите окно Move Transform Type-In (Ввод значений трансформации). Введите Pivot Point (Опорную точку) стены x=0, y=245, z=0

Щелкните ЛКМ, тем самым завершив создание стены.

Результат:

 

Вторая стена 

Создайте стену при помощи клонирования stena1. Для этого:

Выделите stena1 инструментом  Select and Move (Выделить и переместить). 

Нажмите клавишу Shift, удерживая ее, немного переместите стену в любую сторону.

Отпустите клавишу Shift и ЛКМ.

В появившемся диалоговом окне Clone Options (Опции клонирования) убедитесь, что тип клона Copy (Копия), Number of Copies (Количество копий) оставьте равным 1 и в текстовое поле Name (Имя) введите название объекта stena2. Нажмите OK. Укажите цвет объекта синий.

Точное расположение объекта

Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и габаритный контейнер преобразований переместите объект stena2 чуть ниже:

После активизации инструмента Select and Move (Выделить и переместить)  в окнах проекций появилось изображение контейнера преобразований с центром в опорной точке объекта.

Переместите мышь в указанную на рисунке область, так чтобы оси X и Y стали желтыми (разрешенные направления перемещения)

Переместите объект чуть ниже

Используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть)  поверните стену на 90 градусов

Примечание:

При выборе инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) на месте координатных осей локальной системы координат объекта stena2 появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта. Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении.

Скорректируем угол поворота стены. При активном инструменте Select and Rotate (Выделить и повернуть) вызовите окно Move Transform Type-In (Ввод значений трансформации).

Укажите угол поворота вокруг оси Z как указано на рисунке.

Переместите stena2 так, чтобы между полом и стенами не было щелей.

Укажите цвет объекта синий.

Сохраните файл.

3. Создание стола (геометрический примитив параллелепипед), используя метод ввода параметров с клавиатуры

Крышку стола мы создадим обычным примитивом Box (Параллелепипед) методом ввода с клавиатуры, который затем преобразуем в объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) для создания ножек стола.

Активизируйте окно Top;

На панели Create (Создать) выберите примитив Box (Параллелепипед). 

Разверните список Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), щелкнув ЛКМ по названию кнопки.

Введите координаты расположения крышки стола и ее параметры.

Щелкните по кнопке Create (Создать) тем самым, завершив создание крышки стола.
Примечание: Для просмотра всего свитка используйте , которая появляется в любой свободной области свитка.

В свитке Parameters (Параметры) установите значения параметров Length Segs (Сегменты по длине) и Width Segs (Сегменты по ширине) равные 3.

Примечание: Число сегментов указывает количество граней, на которые разбивается объект.

В свитке Name and Color (Имя и цвет) введите имя объекта stol, цвет – фиолетовый.

Чтобы видеть отдельные полигоны, изменим режим отображения объектов в окне проекции Perspective:

Щелкните ПКМ на надписи Perspective и выберите режим отображения Wireframe (Каркасный). 

Теперь сделаем ножки нашему столу. Для этого конвертируем объект stol в объект Editable Mesh (Редактируемая сетка): 

Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива). 

Щелкните ПКМ на объекте и в открывшемся контекстном меню выберите Convert To ~ Convert to Editable Mesh.

Откроется командная панель Modify (Изменить), на которой в стеке модификаторов появится одноименный модификатор Editable Mesh (Редактируемая сетка).

В свитке Selection выберите режим редактирования объекта Polygon (Многоугольник). 

Поверните вид объекта в окне Perspective, используя инструмент  Arc Rotate (Повернуть) так, чтобы стали видны нижние полигоны стола.

Выделите сначала один из них и, удерживая клавишу Ctrl, выделите остальные угловые полигоны.

В свитке Edit Geometry (Геометрия редактирования) в счетчике Extrude (Выдавливание) введите значение 10 и нажмите Enter или щелкните по кнопке Extrude:

Таким же образом введите в счетчик Bevel (Скос): -20 (минус двадцать):

Extrude: 20:

Bevel : -10 (минус десять):

Extrude: 40.

Результат:

Выключите режим редактирования объекта, щелкнув на строке.

 

Назначение идентификаторов граней стола для дальнейшего применения многокомпонентного материала

Материал для стола будет многокомпонентным, т.е. состоящим из набора разных материалов, пронумерованных по порядку.

Порядковый номер каждого компонента называется его идентификатором. Идентификатор грани определяет, какой компонент материала будет к ней применен. К грани с идентификатором ID-1 будет применен первый компонент материала, с идентификатором ID-2 будет применен второй компонент материала и т.д.

Выделите все полигоны объекта stol

Поверните вид объекта в окне Perspective (Перспектива), используя инструмент  Arc Rotate (Повернуть) так, чтобы стали видны верхние полигоны стола;

Исключите из выделения верхние полигоны стола. Для этого выполните следующие действия:

Для удаления из выделенной области используйте операцию вычитания областей, которая активизируется нажатием клавиши ALT

Курсор изменит форму на значок

Выделите верхние полигоны стола.

Проверьте, не снялось ли выделение с нижних полигонов крышки стола. Если выделение снялось, то добавьте нужные полигоны с нажатой клавишей Ctrl.

В свитке Surface Properties (Свойства поверхности) в поле Set ID (Установить идентификатор) введите 2 и нажмите Enter

Выделенным полигонам будет присвоен ID-2, что даст возможность наложить текстуру только указанным полигонам.

Снимите выделение с полигонов, щелкнув активным инструментом  Select Object (Выделить объект) по свободному пространству.

Для проверки правильности задания полигонов в поле Select ID (Выделить по идентификатору) введите 2 и нажмите кнопку Stlect ID  (Выделить по идентификатору). Выделятся полигоны, относящиеся к ID-2.

Выделите верхние полигоны стола. Назначьте им ID-1.

Выключите режим редактирования объекта, щелкнув на строке модификатора Edit Mesh (Редактируемая сетка).

- модификатор включен

- модификатор выключен.

Восстановим прежний режим отображения объектов:

Щелкните ПКМ на надписи Perspective и выберите режим отображения Smooth + Highlights (Сглаженный).

Используйте средства управления окнами проекций для получения нужного вида.

Результат:

4. Создание бокала (сплайн "Линия") методом вращения

Предыдущие объекты были построены с помощью примитивов геометрического конструктора 3ds max. Более сложные объекты, которые трудно создать из простейших, строят при помощи специальных методов.

Постройте бокал, используя метод вращения – модификатор Lethe (Тело вращения). Для этого:

Переключитесь в окно Front (Вид спереди). 

Увеличьте масштаб, используя инструмент  Region Zoom (Масштаб области) так, чтобы можно было нарисовать бокал высотой в 20 см в центре стола.

На панели Create (Создать) щелкните по кнопке  Shapes (Формы) и выберите инструмент Line (Линия). 

В свитке Creation Method (Метод создания) укажите тип точек при построении линии:

Inital Type (Начальный тип) – Coner (С изломом), определяет, вершина какого типа будет создаваться при щелчке мыши;

Drag Type (Вершина при перетаскивании) - Coner (С изломом), определяет, какой тип вершины будет создаваться при перетаскивании курсора после щелчка.

Примечание: Типы вершин: Smooth – сглаженная вершина, Bezier – вершина Безье

В окне проекций Front (Вид спереди) нарисуйте двумерную форму-профиль (половинку сечения бокала) в виде ломаной, щелкая последовательно ЛКМ от 1 точки до 11 точки как на рисунке.

Примечание. Чтобы удалить неверно установленные вершины, нажимайте на клавиатуре клавишу Backspace.

Укажите имя объекта – bokal, цвет – светло-желтый.

Для придания требуемой формы сечению преобразуйте ломаную в Editable Spline (Редактируемый сплайн). Щелкните ПКМ на объекте и в открывшемся контекстном меню выберите команды Convert ToConvert to Editable Spline (Преобразовать – Преобразовать в редактируемый сплайн).

Откроется командная панель Modify (Изменить), на которой в стеке модификаторов, появится модификатор Line (Редактируемая сплайн-линия).

В свитке Selection выберите уровень редактирования объекта Vertex (Вершины).

Преобразуйте 10-у вершину в тип Smooth (Сглаженная).

Для этого щелкните по ней ПКМ и в контекстном меню tools1 выберите тип вершины Smooth.

Преобразуйте вершины 7, 8, 9 также в тип Smooth (Сглаженная)

Вершины 4, 5, 6 преобразуйте в тип Bezier (Безье). Для этого, используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), переместите «рычаги» кривой Безье в нужное положение, придав кривой округлую форму.

Вершину 2 преобразуйте в тип Bezier Corner (Безье с изломом). Для этого, используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), переместите «рычаги» кривой Безье в нужное положение так, чтобы со стороны точки 1 кривая была прямой, а в сторону точки 3 – обладал кривизной.

Выключите на командной панели Modify (Изменить) модификатор Line (Линия).

Результат:

Тело вращения

На вкладке Modify (Изменить) в списке Modifier List (Список модификаторов) выберите модификатор Lathe (Вращение).

В свитке Parameters (Параметры) укажите следующие параметры:

Примечание:

Degrees (Угол вращения).

Segments (Сегменты) – число сегментов по периметру сектора вращения формы.

Weld Core (Слияние на оси) – обеспечение всех вершин, совмещенных на оси тела вращения, т.е. этот параметр уберет мусор из центра объекта.

Align (Выравнивание) – Min (Мин) – совмещение оси вращения с левым краем габаритного контейнера формы.

Результат:

5. Создание кубиков льда  

Для удобства работы увеличьте изображение бокала во всех окнах проекций, используя инструмент  Zoom All (Масштаб во всех окнах).

На командной панели Create (Создать) в списке Extended Primitives (Расширенные примитивы) выберите примитив ChamferBox (Параллелепипед с фаской). Создайте куб размером 2,5х2,5х2,5 см с фаской 0,6 см.

 

Укажите имя – kubik1, цвет – бледно-голубой.

Создайте еще два куба путем клонирования первого с именами kubik2 и kubik3.

Используя инструмент  Select and Rotate (Выделить и повернуть), разверните кубики и расположите их в бокале следующим образом.

Для удобства выделения объектов используйте кнопку  Select by Name (Выделить по имени) на панели инструментов. После нажатия кнопки появляется диалоговое окно Select Object (Выделить объект), в котором следует подсветить объект с нужным именем.

Группировка объектов

Выделите все кубики в окне Select Object (Выделить объект) при нажатой клавише Ctrl.

Выполните последовательность команд Group (Группа) – Group (Группа)

Появится диалоговое окно Group (Группа), в котором укажите название группы – led. Нажмите OK.

Создание материалов и применение их к объектам

Для придания элементам сцены завершенного, реалистичного вида в 3ds max существует многофункциональный модуль Material Editor (Редактор материалов). 

Material Editor (Редактор материалов) представляет собой окно:

6. Создание текстуры керамической плитки для пола

Создадим для пола материал, имитирующий текстуру керамической плитки

Откройте редактор материалов, выполнив последовательность команд: Rendering ~Material Editor или нажав кнопку   Material Editor (Редактор материалов) на Главной панели инструментов.

В текстовое поле введите имя материала plitka вместо предложенного 1 – Default.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну). 

Раскройте свиток Maps и загрузите в Diffuse Color карту Bricks (Плитка). Для этого в строке Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) щелкните на прямоугольнике None (Без карты).

В появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Bricks (Плитка). 

Редактор материалов переходит на уровень редактирования карты Map#1 типа Bricks (Плитка).

В свитке Standard Controls (Стандартные настройки), в списке Preset Type (Предоставленные типы) выберите заготовку Custom Bricks (Пользовательская плитка). 

Настройте рисунок плитки в свитке Advanced Controls (Расширенные настройки): 

В группе Bricks Setup (Настройка частей плитки): 

Texture (Цвет текстуры плитки) – белый (255;255;255). Чтобы установить цвет, щелкните по серому прямоугольнику и в появившемся окне введите значения цветов 255;255;255:

Horiz.Count (Количество по горизонтали): 8,
Vert.Count (Количество по вертикали): 8,
Color Variance (Цветовая дисперсия): 0,
Fade Variance (Промежуточная дисперсия): 0;

В группе Grout Setup (Настройка швов)

Texture (Цвет текстуры) - белый (255;255;255).

В группе Stacking Layout: Line Shift (Сдвиг линии): 0,5.

Возвратитесь на один уровень вверх, нажав кнопку  Go to Parent (Перейти к родительскому материалу). Свиток Maps (Карты) будет иметь вид:

В свитке Maps скопируйте карту Bricks (Плитка) из Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) в Bump (Рельефность). Для этого нажмите клавишу Ctrl и перетащите карту Map#1 (Bricks) из Diffuse Color в Bump. В появившемся окне укажите метод Copy. В счетчике Amount (Доля вклада) Bump установите значение 20.

Теперь цвет плитки сделаем белым, а швы - черным для того, чтобы швы между плиткой вдавились:

Щелкните ЛКМ на карте Bricks напротив Bump.

Используйте (появляется в любой свободной области свитков) для просмотра всего окна редактора материалов.

В группе Mortar Setup щелкните по прямоугольнику цвета Texture. Установите черный цвет (0;0;0).

Щелкните по кнопке  Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту), тем самым вы вернетесь к редактированию карты Map#1 (Bricks)

Выберите рисунок для плитки в карте Map#1 (Bricks). Для этого в группе Bricks Setup (Настройка частей плитки) в Texture загрузите карту Noise (Шум). Появится свиток карты Map#3.

Настройте параметры карты шума Noise (Шум) в свитке Noise Parameters (Параметры шума):

Noise Type (Тип шума): Fractal

Size (Размер): 10

Colo#1: (146,168,180)

Colo#2: (255,255,255)

Возвратитесь на два уровня вверх (уровень plitka).

Для того, чтобы плитке придать некоторый глянец, в свитке Maps в параметре Reflection (Зеркальное отражение) установите Amount (Доля вклада) 10% и загрузите карту Raytrace (Трассировка).

Результат:

Структуру материала можно посмотреть, нажав на кнопку  Material/Map Navigator (навигатор материалов)

Назначьте созданный материал плитки полу методом перетаскивания. Для этого:

Щелкните по ячейке материала;

Удерживая ЛКМ, перетащите мышь на пол в окне проекции Perspective.

Переключитесь на окно Perspective (Перспектива), и визуализируйте сцену, нажав F9.

7. Создание текстуры обоев для стен

Создадим для стен материал, имитирующий текстуру обоев

 

Выберите рисунок для обоев – текстуру, специально предназначенную для формирования бесшовных узоров. Можно воспользоваться и другими бесшовными текстурами.

Бесшовную текстуру для обоев можно нарисовать сами в растровом графическом редакторе Adobe Photoshop размером 200х200 пикселов, например, как предложено ниже, и сохранить в файле под именем, например, oboi.jpg

Бесшовная текстура (Tileable bitmap) – растровое изображение при многократном копировании (tiling) которого в пределах заданной поверхности не возникает видимых стыков.

Вызовите редактор материалов.

Активируйте свободную ячейку.

Укажите имя материала stena/

В свитке Shader Basic Parametres (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски Blinn (по Блинну), который подходит для создания материала обоев.

В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажите:

Ambient (Подсветка) : 198, 30, 58

Diffise (Диффузный): 241, 150, 176

Specular (Зеркальный): 229, 229, 229

Specular Level (Сила блеска): 0

Glossiness (Глянцевитость): 0

Примените в качестве карты диффузного рассеивания (Diffuse Color) карту Bitmap (Растровая). Появится диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения), в нем укажите путь к файлу с текстурой обоев oboi.jpg в папке dop_material/05

В свитке Coordinates (Координаты) укажите Tiling (Кратность) по оси U – 5, по оси V – 3

Так как стена имеет прямоугольную форму, то кратность по осям следует брать неравномерную. Тогда расположение текстуры, например, с Tiling (Кратность) по оси U –5, по оси V – 3, по стене будет такой как указано на рисунке.

Снимите галочку с опции Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне).

Примените материал к стенам. Для этого выделите обе стены и щелкните по кнопке  Assign Material to Selection (Назначить материал для выделенных объектов).

8. Создание текстуры древесины для стола

Материал для стола сделайте многокомпонентным, т.е. состоящим из набора разных материалов пронумерованных по порядку.

Порядковый номер каждого компонента называется его идентификатором. Идентификатор грани определяв какой компонент материала будет к ней применен. К граням с идентификатором ID-1 будет применен первь компонент материала, с идентификатором ID-2 будет применен второй компонент материала и т.д.

Материал для крышки стола (материал k_stol)

Большинство деревянных изделий покрыты лаком. Благодаря этому объект отражает свет. Попробуем создать такой материал для крышки стола, имитирующий текстуру полированного дерева.

Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.

Укажите имя материала k_stol.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски Blinn (по Блинну).

В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите карту Bitmap (Растровая) и укажите путь к фотографии полированного дубового капа BURLOAK.JPG в папке dop_material/05.

В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Self-Illumination (Собственное свечение) выберите карту Falloff (Спад). Для этого:

Откройте свиток Maps (Карты текстур).

Активизируйте опцию Self-Illumination (Собственное свечение).

Введите Amount (Величина), определяющую степень влияния выбранной карты на результат, равным 90.

Щелкните по кнопке None (Без карты).

В появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Falloff (Спад).

Настройка карты Falloff (Спад)

В списке Falloff Type (Тип спада)  выберите значение Fresnel (По Френелю), 

Измените второй цвет на светло-голубой (3, 222, 255).

В области Mode Specific Parameters (Определить специфические параметры) установите значение параметра Index of Refraction (Индекс преломления) равным 0,95.

В свитке Mix Curve (Кривая смешивания), в котором показана линейная зависимость, отображающая характер изменения рисунка текстуры при переходе от одного цвета к другому, необходимо отредактировать график.

Нажмите кнопку  Add Point (Добавить точку) и щелкните в правой части графика на линии, чтобы добавить точку к линии.

Активизируйте режим Move (Переместить), нажав на кнопку . Передвиньте точку вниз. Линейная зависимость превратилась в ломаную кривую.

Чтобы определить характер изменения функции в точке излома, щелкните ПКМ на созданной точке и е контекстном меню выберите вариант поведения функции в окрестности данной точки: Bezier Smooth (Сглаженный Безье).

Примечание

Другие варианты поведения функции в окрестности данной точки: Corner (Угол), Bezier Corner (Угол Безье).

Управляя рычагами, придайте кривой следующую форму.

Перейдите на уровень материала k_stol.

Результат

В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Reflection (Отражение) выберите карту Falloff (Спад).

Настройка карты Falloff (Спад)

В списке Falloff Type (Тип спада) выберите значение Fresnel (По Френелю).

В свитке Falloff Parameters (Параметры спада) в качестве первой базовой карты выберите карту Ray trace (Трассировка) и установите числовое значение равным 30.

В области Background (Фон) свитка Raytracer Parameters (Параметры трассировки) установите переключатель в положение, при котором можно выбрать карту. В качестве карты выберите Bitmap (Растровое изображение).

В свитке Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) укажите путь к файлу GLASSREF.gif в папке dop_material/05.

В свитке Falloff Parameters (Параметры спада) в качестве второй базовой карты выберите цвет светло-голубой (34, 247, 255).

В области Mode Specific Parameters (Определить специфические параметры) установите значение параметра Index of Refraction (Индекс преломления) равным 1,12.

Отредактируйте график в свитке Mix Curve (Кривая смешивания) так, чтобы получилась кривая, подобная приведенной на рисунке.

Результат:

Материал для ножек стола и боковин крышки

Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.

Укажите имя материала dr_stol.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски Blinn (по Блинну).

В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажите цвета:

 

Ambient (Подсветка): (100; 44; 22) - коричневый;

Diffuse (Диффузный): (178; 79; 40) - красновато-коричневый;

Specular (Зеркальный): (241; 222; 171) - светло-бежевый.

Чтобы древесина выглядела чуть полированной, зададим яркий, четкий блик с несколько размытыми краями:

Specular Level (Сила блеска): 88;

Glossiness (Глянцевитость): 53;

Soften (Размыть): 0,6.

В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите карту Bitmap (Растровая) и укажите путь к фотографии полированного дубового капа.

В свитке Coordinates (Координаты) в списке Mapping (Картография) выберите Planar from Object XYZ (Плоскость от координат объекта).

Результат:

Создание материала для всего объекта stol (материал stol)

Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.

Укажите имя материала stol.

Щелкните по кнопке типа материала Standart.

В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите Multi/Sub-Object (Многокомпонентный материал).

В диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установите переключатель в положение Discarc old material (Отбросить старый материал). Нажмите ОК.

В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала) щелкните по кнопке Set Number (Задать число) и в диалоговом окне установите число материалов 2.

Появится список компонентов материала: ID-1, ID-2, в качестве которых взяты материалы 10, 11 (у вас могут быть другие, 3d max берет по порядку не используемые ячейки материалов).

Примечание

ID-1 будет отвечать за верх столешницы; ID-2 - низ столешницы, ножки стола, боковину столешницы.

Перетащите образец ранее созданного материала k_stol на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся к первому компоненту

материала.

В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установите переключатель в положение Сору (Копия).

Перетащите образец ранее созданного материала dr_stol на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся ко второму компоненту материала. В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установите переключатель в положение Сору (Копия).

Результат:

Примените материал stol к столу.

9. Создание материала стекла для бокала

Активизируйте свободную ячейку в редакторе материалов.

В текстовое поле введите имя материала steklo.

В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры тонирования) укажите метод тонированной раскраски Metal (Металл). 

Активизируйте опцию 2-Sided (Двусторонний). 

В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) укажите цвета:

Ambient (Подсветка): (0; 0; 0) – черный;

Diffuse (Диффузный): (135; 135; 135) – серый.

Чтобы сделать материал почти прозрачным, установите:

Opacity (Непрозрачность): 50.

Чтобы создать очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла, укажите:

Specular Level (Сила блеска): 60;

Glossiness (Глянцевитость): 80.

В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в группе Advanced Transparency (Свойства прозрачности) установите переключатель Falloff (Спад) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Задайте степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень): 20.

В свитке Maps (Карты текстур) активизируйте опцию Reflection (Зеркальное отражение). Для этой опции установите

Amount (Доля вклада) 50%,

загрузите в качестве карты Bitmap (Растровая) файл glassref.jpg из папки dop_material/05..

Активизируйте опцию Refraction (Преломление), позволяющую применять карту текстуры для имитации преломления световых лучей. Для этой опции установите

Amount (Доля вклада) 50%,

загрузите карту Raytrace (Трассируемая) для воспроизведения реального наблюдения окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала.

Активизируйте опцию Opacity (Непрозрачность). Установите

Amount (Доля вклада) 100%,

в качестве карты текстуры примените Falloff (Спад).

Для опции Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) установите

Amount (Доля вклада) 50%,

загрузите карту Noise (Шум). В свитке Noise Parameters (Параметры шума) установите Size (Размер) 10.

Активизируйте опцию Bump (Рельефность), которая позволяет применить карту текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей; геометрия поверхности не меняется, но впечатление неровностей возникает за счет имитации бликов и теней. Для этой опции установите

Amount (Доля вклада) 100%,

в качестве карты загрузите Noise (Шум).

Ячейка материала примет вид

Примените материал к объекту bokal.

Визуализируйте сцену, нажав F9.

10. Создание текстуры льда

В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку.

В текстовое поле введите название материала led.

В свитке Blinn Basic Parameters задайте параметры:

Ambient (Подсветка) и Diffuse (Диффузный): (201; 229; 255);

Specular (Зеркальный): (255; 255; 255;);

Specular Level (Сила блеска): 100;

Glossiness (Глянцевитость):40;

Opacity (Непрозрачность): 20.

Выделите группу led.

Примените материал к объекту, щелкнув по кнопке  Assign Material to Selection (Назначить материал для выделения). 

Приблизьте объект так, чтобы видеть кубики льда и визуализируйте сцену, нажав F9.

Сохраните файл.

Создание и настройка источников света

Создадим общее освещение сцены.

На панели Create (Создать) щелкните по кнопке

В свитке Object Type (Тип объекта) выберите Omni (Всенаправленный).

Настройте свойства источника: Multiplier (Интенсивность) и Color (Цвет).

В окнах проекций установите источник света как указано на рисунках ниже, пользуясь инструментом Select and Move (Выделить и переместить) .

После установки источник света получает имя Omni0l.

С такими же параметрами создайте второй источник Omni02 и расположите его как указано на рисунках ниже.

  

Предварительную оценку созданного освещения можно сделать по окну проекции Perspective. Более детальную коррекцию можно будет сделать после визуализации сцены, т.е. изменить:

расположение источника света;

увеличить или уменьшить Multiplier (Интенсивность) в зависимости оттого, какой получился результат: засвеченный - уменьшить, затемненный - убавить;

цвет источника изменить на любой оттенок (белый или более желтый, или голубой и т.д.);

добавить еще источники Omni (Всенаправленный).

Создадим направленное освещение для бокала.

На панели Create (Создать) щелкните по кнопке  Lights (Источники света).

В свитке Object Type (Тип объекта) выберите источник света Target Spot (Нацеленный прожектор).

Укажите параметры источника света Target Spot (Нацеленный прожектор).

Примечание

Нацеленный источник света отличается от свободного наличием мишени (target), т.е. появляется объект-пустышка, на который нацелена ось пучка лучей источника света.

Активизируйте окно проекции Left (Вид слева).

Установите прожектор как указано на рисунках. Для этого щелкните в месте, где будет находиться источник и растяните угол для установки мишени.

Примечание

Для управления Target Spot (Нацеленный прожектор) используют два объекта Spot Target (Мишень) и Spot (Осветитель). Для перемещения каждого из элементов следует его предварительно выделить, нажав на кнопку  Select by Name (Выделить по имени). Появится диалоговое окно, в котором по имени Spot Target или Spot указать элемент.

Для того чтобы объект bokal освещенный прожектором давал тень, следует в свитке параметров прожектора включить опцию Shadows On (Включить тень).

Предварительную оценку созданного направленного освещения нельзя сделать по окну проекции Perspective. Следует провести визуализацию, т.е. правильность установки проверим в пункте Визуализация.

Более детальную коррекцию можно будет сделать после визуализации сцены, т.е. изменить:

расположение источника света;

увеличить или уменьшить Multiplier (Интенсивность) в зависимости от того, какой получился результат: засвеченный - уменьшить, затемненный - убавить;

цвет источника изменить на любой оттенок (белый или более желтый, или голубой и т.д.).

Создайте имитацию работы проектора.

Все типы источников света могут играть роль кинопроекторов или проекторов для слайдов. Это означает, что можно заставить осветитель отбрасывать на предметы сцены пучок лучей света, несущих выбранное изображение.

Выделите направленный источник освещения.

Измените параметры источника освещения.

В свитке Advanced Effects (Расширенные эффекты) установите флажок Map (Карта) и щелкните по кнопке None (Без карты).

В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур) дважды щелкните по карте Bitmap (Растровая карта).

В диалоговом окне Select Bitmap Image File (Выбор изображения растровой карты) укажите путь к изображению proektor.jpg, которое будет проектироваться на стену.

Измените направление источника освещения: сделайте его не прямо на бокал, a чуть левее бокала.

Камера дальнего плана

На панели Create (Создать) щелкните по кнопке

В свитке Object Type (Тип объекта) выберите камеру Target (Нацеленная).

Укажите имя камеры Camera01 – far_plan (дальнего плана).

Активизируйте окно проекции Left (Вид слева).

Щелкните в точке 1, разместив в этом месте камеру, затем перетащите курсор по направлению к столу и отпустите курсор, когда объект-мишень окажется в точке 2.

  

Примечание

На рисунках для удобства не указано направленное освещение.

Чтобы увидеть вид сцены в окне проекции Perspective через камеру необходимо нажать на клавиатуре клавишу С. Для возврата в окно Perspective - клавиша Р.

Установите камеру близкого плана. Укажите имя пеаг_р1ап.

Чтобы увидеть вид сцены в окне проекции Perspective через камеру необходимо нажать на клавиатуре клавишу С. Так как в сцене уже две камеры, то появится окно Select Camera (Выбор камеры), в котором укажите камеру near_plan.

Для возврата в окно Perspective - клавиша Р.

Визуализация far_plan

Активизируйте в окне проекции Perspective (Перспектива) вид через камеру far_plan (дальнего плана).

На главной панели инструментов щелкните по кнопке визуализация  Quick Render (Production) (Быстрая визуализация - Итоговая).

Примечание

Название кнопки не означает, что процесс визуализации пройдет быстрее, чем при использовании окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), Визуализация, возникающая после нажатия этой кнопки, называется быстрой, потому что использует значения параметров, принятые по умолчанию и не вызывает окно диалога Render Scene (Визуализация сцены).

Окно диалога Render Scene (Визуализация сцены) позволяет произвести тонкие настройки визуализации сцены.

Возникает окно Rendering (Визуализация), которое показывает количество времени затраченного на визуализацию и время оставшееся.

Появляется Rendered Frame Window (Окно виртуального буфера кадра) с визуализированной сценой.

Оцените результат визуализации. Если полученное изображение вас не устраивает, то проведите коррекцию в сцене: измените ракурс камеры, измените освещение.

Нажмите на кнопку  Save Bitmap (Сохранить растровое изображение), которая позволяет сохранить визуализированное изображение в файле. Появится диалоговое окно сохранения файла. Укажите тип файла - jpeg.

Визуализация near_plan

Выполните последовательность команд: Rendering ~ Render…

Появится окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), в котором в поле Viewport укажите камеру near_plan.

Нажмите кнопку Render (Визуализация).

Появятся окно Rendering (Визуализация) и окно Rendered Frame Window (Окно виртуального буфера кадра).

Оцените результат визуализации. Если полученное изображение вас не устраивает, то проведите коррекцию в сцене: измените ракурс камеры, измените освещение.

Результат сохраните в файле с расширением tif.

Добавление объектов из внешних файлов

Создадим диван с подушками и внедрим их в интерьер части комнаты, созданной на предыдущем занятии. Диван смоделируем в файле - divan.max

Модель подушки - podushka.max

Интерьер - interier.max. Для указанной сцены визуализируем два вида общих плана.

Первый вид общего плана

Второй вид общего плана. Заменим текстуру пола на материал, имитирующий текстуру дерева, для того чтобы обстановка приобрела более уютный и жилой вид

Создаем подушку

В новом файле настройте единицы измерения сантиметры.

Активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху).

Создайте примитив Box (Параллелепипед) с параметрами приведенными ниже.

В окне Perspective (Перспектива) включите режим отображения объектов Wireframe (Каркасный).

Укажите имя объекта podushka, цвет - белый.

Конвертируйте объект podushka в объект Editable Mesh (Редактируемая сетка). Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершин).

В окне проекции Тор (Вид сверху) выделите все точки по периметру. Для этого воспользуйтесь групповой кнопкой  Rectangular Selection Region (Прямоугольное выделение) и выберите режим  Fence Selection Region (Произвольная область выделения). Произведите выделение указанным образом.

  

Активизируйте окно проекции Front (Вид спереди). С помощью инструмента масштабирования Select&Scale отмасштабируйте точки по оси Y таким образом, чтобы они поместились в одну плоскость.

 

Примечание

Обратите внимание на то, что габаритный контейнер активен относительно оси Y.

Не снимая выделения, объедините точки. Для этого в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) найдите Weld (Объединение) и, прежде чем её нажать, установите небольшой порог (радиус поиска точек для объединения) - 0,99 см. Нажмите кнопку Selected (Выделенные).

Снимите выделение и выделите только 4 угловых точки в окне проекции Тор (Вид сверху).

В свитке Soft Selection (Мягкое выделение) включите флажок Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) и настройте параметр области выделения Fallof (Спад) равным 9 см. Вершины примут вид как на рисунке.

 

Возьмите инструмент масштабирования Select&Scale (Выделить и масштабировать) и отмасштабируйте точки таким образом, чтобы они вытянулись в стороны (как крылья бабочки). Чем дальше вытянуты углы, тем очевиднее они будут у подушки, поэтому сильнее оттаскивайте их в стороны.

Примечание

Обратите внимание на то, что габаритный контейнер активен относительно плоскости XY.

Выключите уровень подобъектов. Выйдите из модификатора.

Примените модификатор Relax с Iterations (Числом итераций) 5.

 

Измените цвет объекта podushka, например, на сиреневый.

В окне Perspective (Перспектива) включите режим отображения объектов Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) и активизируйте режим Edged Faces (Ребра граней).

Если вы хотите подушку немного "помять", то примените к ней модификатор Noise (Шумы), 

Укажите параметры Strength (Растяжение) - 50, 50, 50.

Измените Scale (Масштаб) - для увеличения или уменьшения неровностей.

Включите опцию Fractal (Фрактал) для того, чтобы усилить эффект изменения растяжения, задаваемый параметрами раздела Strength (Растяжение).

Укажите Iterations (Число итераций), например, 10.

Можно изменить Seed (Случайное число), чтобы подобрать форму.

  

Сохраните результат в файле под именем podushka.max.

Создаем диван

Методы создания

1 вариант

мягкие компоненты - ChamferBox (Параллелепипед с фаской)

2 вариант

мягкие компоненты - моделируются блоки по аналогии моделирования объекта подушка, из которых компонуется диван

ножки дивана - конус

Диван смоделируйте самостоятельно, выбрав один из предложенных вариантов моделирования.

Сгруппируйте все объекты дивана в группу divan.

Схема расположения компонентов дивана указана ниже.

Сохраните результат в файле под именем divan.max.

Присоединим диван и подушку к созданному интерьеру

Откройте файл interior.max

Сохраните его под именем interior02.max

Выполните команду File (Файл) – Merge…(Присоединить…)

В появившемся диалоговом окне Merge File укажите путь к файлу divan.max и нажмите кнопку Open (Открыть).

Используя инструменты перемещения разместите диван в интерьере.

Аналогичным образом поместите в интерьер подушку из файла podushka.max

Создание материала для подушки

Самостоятельно создайте для подушки материал, имитирующий ткань по аналогии создания материала Oboi (textile.jpg в папке dop_material/05). В качестве растровой карты будем использовать файл с изображением текстиля.

Вызовите Редактор Материалов.

Активизируйте свободную ячейку.

Укажите имя материала podushka.

Настройте параметры материала (по аналогии создания материала Oboi (stena 1, stena 2)).

Визуализируйте объект, скорректируйте параметры материала, если нужно.

Сохраните изменения.

Создание материала для дивана

Самостоятельно создайте для всех частей дивана материалы, имитирующие ткани (по аналогии создания материала Oboi (stena I, stena 2)). В качестве растровой карты будем использовать следующие файлы.

   

1 - сидения дивана (divan_l.jpg), 2 - остальные части дивана (divan_2.jpg), 3 - ножки дивана (divan_3.jpg) Примечание

Для разных компонентов дивана следует указать в свитке Coordinates (Координаты) растровой текстуры Tiling (Кратность) по оси U и по оси V различными. Подберите кратность для разных компонентов и сидений дивана, т.к. они имеют разные размеры, то текстура будет ложиться по-разному, для наиболее полной достоверности наложения текстуры следует создать свой материал для каждого компонента дивана.

Вызовите Редактор Материалов.

Активизируйте свободную ячейку.

Укажите имя материала divan_1.

Настройте параметры материала сидений дивана (по аналогии создании материала Oboi (stena i, stena 2)).

Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.

Укажите имя материала divan_2.

Настройте параметры материала остальных компонентов дивана.

Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.

Укажите имя материала divan_3.

Настройте параметры ножек дивана.

Визуализируйте объект, скорректируйте параметры материалов, если нужно.

Сохраните изменения.

Освещение

Следует провести коррекцию освещения: убрать направленное освещение и произвести корректировку оставшихся осветителей.

Камеры

Скорректируйте расположение камеры far_plan (камеры дальнего плана), например, как указано на рисунках.

Первый вид общего плана

Визуализацию проведите из окна проекции far_plan (камеры дальнего плана) с помощью окно диалога Render Scene (Визуализация сцены).

Второй вид общего плана

Замените текстуру пола на материал, имитирующий текстуру дерева, для того чтобы обстановка приобрела более уютный и жилой вид. В качестве растровой структуры возьмите изображение светлого дерева yellow_wood.jpg.

Визуализацию проведите из окна проекции far_plan (камеры дальнего плана) с помощью окно диалога Render Scene (Визуализация сцены).

При самостоятельном обучении

Постройте учебные сцены еще раз, обратив внимание на технологию создания бокала, многокомпонентного материала для стола и настройку тени. Оцените свои сцены по следующим критериям:

все объекты сцены должны быть созданы;

всем объектам должен быть назначен материал;

размеры объектов должны быть пропорциональны;

требуемые настройки освещения и съемочных камер должны быть выполнены;

бокал должен иметь красивую правильную форму;

ножки стола должны быть резными;

на стене должна быть тень от бокала.

PAGE41


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

55958. КУЛЬТУРА УСНОГО ДІЛОВОГО СПІЛКУВАННЯ 186 KB
  Інтерв’ю Візитна картка та її використання Орфоепія і культура усного мовлення Участь у дебатах Мистецтво публічного виступу Без спілкування люди не могли б жити в суспільстві працювати й передавати свій досвід і знання іншим.
55959. Сенсорне виховання дітей раннього віку «Ігровий майданчик» 76.5 KB
  Хід гризаняття Вихователь ставить на стіл будиночок теремок за яким розташовується 23 мотрійки і говорить малюкам що в будиночку живуть мотрійки. У третій частині заняття діти розглядають предмети витягнуті з іграшок наприклад серветки. Гразаняття Дві мотрійки Складання мотрійки з одним вкладишем Мета: розвивати навички виконувати прості дії з предметами відкривати та закривати мотрійки вкладати і виймати предмети; збагачувати сенсорний досвід під час знайомства з розміром.
55960. Його величність - серце 51 KB
  Мета: Продовжити знайомство учнів з серцевосудинною системою людини. Вивчивши серцевий цикл встановити причину інтенсивної роботи серця. На уроці ми переглянемо біологічний журнал Його величність серце.
55961. Органи кровообігу. Серце, його будова 140 KB
  Застосовувати знання для: кровоносні судини; органи кровообігу на малюнках; особливості будови серцевого м’яза; профілактики серцево-судинних хвороб. Кожна хребетна тварина яка має кров має серце. Прислухайся у грудях серце стука Вистукує один і той же ритм...
55962. The Ecological Problems of our Settlement 34 KB
  Good afternoon, everybody! I am glad to see you at our ecological party which is called "A Boomerang". I am sure that everybody who has come here is indifferent to everything that is around us, and understands that the Earth is our home. Today we will discuss and try to solve the environmental problems of our settlement.
55963. Пори року. Техніка - модульне орігамі 2.31 MB
  Вона складається із старого клубка ниток обмотаного грофованим папером білого кольору. Обличчя намальоване фломастерами, волосся і корона з двостороннього кольорового паперу.
55964. Подорож до країни Математики 40 KB
  Діти сьогодні ми з вами можемо потрапити до країни Математики. Добрий день діти Пишу вам з чарівної країни Математики. Розчаклувати жителів країни Математики можуть тільки розумні уважні й кмітливі діти. До зустрічі Королева Математики...
55965. Читання оповідання В. Сухомлинського «Петрик, собака і кошеня» 37 KB
  Продовжувати знайомити дітей з творчістю В. Сухомлинського. Повторити твори, що читали раніше. Ознайомити з оповіданням В. Сухомлинського «Петрик, собака і кошеня». Вчити дітей уважно слухати твір, відповідати на запитання відповідно до змісту.