17086

Знаходження розв’язку системи лінійних рівнянь методом Зейделя

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Лабораторна робота №23 Тема. Знаходження розвязку системи лінійних рівнянь методом Зейделя Мета. Навчитися вирішувати систему лінійних рівнянь методом Зейделя с заданою точністю; скласти програму. Устаткування: папір формату А4 ПК С Хід роботи Правила те...

Украинкский

2013-06-29

64.5 KB

5 чел.

Лабораторна робота №23

Тема. Знаходження розв’язку системи лінійних рівнянь методом Зейделя

Мета. Навчитися вирішувати систему лінійних рівнянь методом Зейделя с заданою точністю; скласти програму.

Устаткування: папір формату А4, ПК, С++

Хід роботи

  1.  Правила техніки безпеки
  2.  Теоретичні дані

Нехай дана система лінійних рівнянь в нормальноиу виді::

Якщо виконується одна з умов:

, або   , або   , то процес ітерації лінійної системи збігається до єдиного вирішення

Вибираємо початкові наближення коренів (вектор довільних членів системи).

Таким чином, якщо  наближення коренів  відомі, по методу Зейделя будуємо  наближення по наступним формулам:

,  де

Оцінка похибки:

  1.  Індивідуальне завдання.

Методом Зейделя вирішити систему лінійних рівнянь з точністю до 0,001.

16)  

Листинг программы

#include<iostream.h>

#include<stdio.h>

void main()

{int i,j,n;

double a[4][4];

double x[4];

double b[4];

cout<<"Введите n\n";

cin>>n;

cout<<"Введите матрицу A:\n";

for(i=0;i<4;i++)

{for(j=0;j<4;j++)

{cin>>a[i][j];

}

}

cout<<"Введите матрицу B:\n";

for(i=0;i<4;i++)

{cin>>b[i];

}

cout<<"Введите начальное приближение:\n";

for(i=0;i<4;i++)

{cin>>x[i];

}

cout<<"         X1          X2          X3\n";

for(i=0;i<n;i++)

{cout<<i+1<<"  ";

for(j=0;j<4;j++)

{x[j]=b[j]+a[j][0]*x[0]+a[j][1]*x[1]+a[j][2]*x[2]+a[j][3]*x[3];

 printf("%10.5f  ",x[j]);

}

cout<<"\n";

}

}

Вывод: я навчилася вирішувати систему лінійних рівнянь методом Зейделя с заданою точністю; склала програму.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

69094. Кросплатформне програмування. Створення DLL-бібліотеки 53.28 KB
  Запустимо Visual Studio 2008, із стартової сторінки перейдемо до створення проекту, виберемо тип проекту «Class Library». У вікні створення DLL всі поля заповнені значеннями за замовчанням. Як правило, їх слід перевизначити, задаючи власну інформацію. У полі Name задати ім’я DLL – MyLib.
69095. Створення компонентів Windows Forms 83.5 KB
  Запустіть Visual Studio 2008, із стартової сторінки перейдіть до створення проекту, виберіть шаблон проекту Windows Forms Application. У вікні Solution Name введіть ім’я Рішення Lab2. Вкажіть шлях до розміщення рішення в папці К-81. У вікні дизайнера змініть ім’я класу форми.
69096. Елементи керування: перемикачі і прапорці 54.5 KB
  Написати програму розрахунку вартості замовлення друку фотографій. Написати програму розрахунку вартості автомобіля в залежності від комплектації. Написати програму обчислення поточного дня з початку року вашого дня народження.
69097. Елементи керування: Списки 60 KB
  Для цього у вікні коду проекту виділимо ім’я змінної об’єкту, потім в головному меню виберемо пункт Refactor і підпункт Rename. У вікні, що відкрилося, вкажемо нове ім’я. Тоді будуть показані всі місця, що вимагають перейменування об’єкту, як це видно з рисунку. Натисніть кнопку Apply.
69099. Архитектура БД ORACLE 3.15 MB
  Система управления базами данных, СУБД (Database Management System DBMS), является одним из важнейших компьютерных инструментов в современных организациях. В большинстве компаний СУБД используют для записи транзакций и ведения бухгалтерского учета.
69100. Моделирование реляционной БД 703.5 KB
  Описание систем в виде объектов и взаимоотношений Модель реляционной базы данных Нормальные формы Введение В материалах предыдущей лекции были рассмотрены основные понятия связанные с архитектурой БД ORCLE. В частности: Определение СУБД; Основное назначение БД; Категории файлов данных.
69101. Базы знаний. Введение в интеллектуальные системы 211 KB
  Существенный вклад в становление новой науки внесли ее пионеры: Маккарти автор первого языка программирования для задач ИИ ЛИСПа Минский автор идеи фрейма и фреймовой модели представления знаний Ньюэлл Саймон Шоу Хант и другие.
69102. Локалізація імен. Різновиди параметрів. Процес виклику підпрограм 89.5 KB
  Один з ефективних способів створення великих програм, технологія низхідного проектування, полягає в їх конструюванні за принципом «розділяй і пануй»: програма розглядається як набір маленьких фрагментів, кожний з яких виконує певну логічно завершену дію, може бути виконаний декілька...