19282

Проектирование пользовательского интерфейса. Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

Лекция

Информатика, кибернетика и программирование

Лекция 14. Проектирование пользовательского интерфейса. Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса: выбор структуры диалога разработка сценария диалога определение и размещение визуальных компонентов. Гибкие интерфейсы. Средства поддержк...

Русский

2013-07-11

329.19 KB

231 чел.

Лекция 14.

Проектирование пользовательского интерфейса. Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса: выбор структуры диалога, разработка сценария диалога, определение и размещение визуальных компонентов. Гибкие интерфейсы. Средства поддержки пользователя, справочные системы

Пользовательский интерфейс –это совокупность информационной модели проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих формирование информационной модели в процессе работы программной системы (слайд 14.1).

Под информационной моделью понимается условное представление проблемной области, формируемое с помощью компьютерных (визуальных и звуковых) объектов, отражающих состав и взаимодействие реальных компонентов проблемной области.

Средства и способы взаимодействия с информационной моделью определяются составом аппаратного и программного обеспечения, имеющегося в распоряжении пользователя, и от характера решаемой задачи. Эффективность работы пользователя определяется не только функциональными возможностями имеющихся в его распоряжении аппаратных и программных средств, но и доступностью для пользователя этих возможностей. В свою очередь, полнота использования потенциальных возможностей имеющихся ресурсов зависит от качества пользовательского интерфейса.

Качество пользовательского интерфейса является самостоятельной характеристикой программного продукта, сопоставимой по значимости с такими его показателями, как надежность и эффективность использования вычислительных ресурсов.

Согласно исследованиям, проведенным компанией Xerox и ее сотруднику Дэвиду Лиддлу, пользовательский интерфейс состоит из следующих основных компонентов, представленных в виде айсберга.

Согласно данному исследованию, интерфейс состоит из трех основных частей - подачи информации пользователю, взаимодействию и взаимосвязям между объектами. При этом «видимая» часть айсберга значительно меньше его «невидимой», скрытой части (слайд 14.2). Верх айсберга - информация для пользователей (цвет, анимация, звук, форма объектов, расположение информации на экране, графика) составляет всего 10% и является отнюдь не самой важной составляющей пользовательского интерфейса. Следующая часть пользовательского интерфейса (30% модели проектировщика) - это техника общения с пользователем и обратная связь с ним. И, наконец, нижняя часть айсберга (60%) модели проектировщика - наиболее важная его часть - это свойства объектов и связи между ними.

14.1. Основные принципы проектирования пользовательского интерфейса

Основное достоинство хорошего интерфейса пользователя заключается в том, что пользователь всегда чувствует, что он управляет программным обеспечением, а не программное обеспечение управляет им.

Для создания у пользователя такого ощущения «внутренней свободы» интерфейс должен обладать целым рядом свойств (слайд 14.4):

  •  Естественность интерфейса.
  •  Согласованность интерфейса.
  •  Дружественность интерфейса (Принцип «прощения пользователя»)
  •  Принцип «обратной связи».
  •  Простота интерфейса.
  •  Гибкость интерфейса.
  •  Эстетическая привлекательность.

Естественность интерфейса. Естественный интерфейс —такой, который не вынуждает пользователя существенно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.

Согласованность интерфейса. Согласованность позволяет пользователям переносить имеющиеся знания на новые задания, осваивать новые аспекты быстрее, и благодаря этому фокусировать внимание на решаемой задаче, а не тратить время на уяснение различий в использовании тех или иных элементов управления, команд и т.д. Обеспечивая преемственность полученных ранее знаний и навыков, согласованность делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым.

Согласованность важна для всех аспектов интерфейса, включая имена команд, визуальное представление информации и поведение интерактивных элементов. Для реализации свойства согласованности в создаваемом программном обеспечении, необходимо учитывать его различные аспекты.

Согласованность в пределах продукта. Одна и та же команда должна выполнять одни и те же функции, где бы она ни встретилась, причем одним и тем же образом.

Согласованность в пределах рабочей среды. Поддерживая согласованность с интерфейсом, предоставляемым операционной системой (например, ОС Windows), пользовательское приложение может «опираться» на те знания и навыки пользователя, которые он получил ранее при работе с другими приложениями.

Согласованность в использовании метафор. Если поведение некоторого программного объекта выходит за рамки того, что обычно подразумевается под соответствующей ему метафорой, у пользователя могут возникнуть трудности при работе с таким объектом.

Дружественность интерфейса (Принцип «прощения пользователя»). Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соответствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным; еще лучше, если у пользователя существует возможность отменить или исправить выполненные действия.

Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как «физического» типа (случайный выбор неправильной команды или данных) так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно закончатся ошибками. Он также должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользователя и облегчать ему процесс устранения последствий таких ошибок.

Принцип «обратной связи». Необходимо всегда обеспечивать обратную связь для действий пользователя. Каждое действие пользователя должно получать визуальное, а иногда и звуковое подтверждение того, что программное обеспечение восприняло введенную команду; при этом вид реакции, по возможности, должен учитывать природу выполненного действия.

Обратная связь эффективна в том случае, если она реализуется своевременно, т.е. как можно ближе к точке последнего взаимодействия пользователя с системой. Когда компьютер обрабатывает поступившее задание, полезно предоставить пользователю информацию относительно состояния процесса, а также возможность прервать этот процесс в случае необходимости. Ничто так не смущает не очень опытного пользователя, как заблокированный экран, который никак не реагирует на его действия. Типичный пользователь способен вытерпеть только несколько секунд ожидания ответной реакции от своего электронного «собеседника».

Простота интерфейса. Интерфейс должен быть простым. При этом имеется в виду не упрощенчество, а обеспечение легкости в его изучении и в использовании. Кроме того, он должен предоставлять доступ ко всему перечню функциональных возможностей, предусмотренных данным приложением. Реализация доступа к широким функциональным возможностям и обеспечение простоты работы противоречат друг другу. Разработка эффективного интерфейса призвана сбалансировать эти цели.

Один из возможных путей поддержания простоты —представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередного шага задания. В частности, следует избегать многословных командных имен или сообщений. Непродуманные или избыточные фразы затрудняют пользователю извлечение существенной информации.

Другой путь к созданию простого, но эффективного интерфейса —размещение и представление элементов на экране с учетом их смыслового значения и логической взаимосвязи. Это позволяет использовать в процессе работы ассоциативное мышление пользователя.

Еще один способ управления сложностью отображаемой информации - использование последовательного раскрытия (диалоговых окон, разделов меню и т.д.). Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только та ее часть, которая необходима для выполнения очередного шага. Сокращая объем информации, представленной пользователю, тем самым уменьшается объем информации, подлежащей обработке. Примером такой организации является иерархическое (каскадное) меню, каждый уровень которого отображает только те пункты, которые соответствуют одному, выбранному пользователем, пункту более высокого уровня.

Одной из методологических основ организации управления процессом обработки является использование «метафор» - содержательных аналогов целевой обработки данных, но в областях более обыденных для человека, чем автоматизация.

Например, метафора «рабочего стола» предполагает, что интерфейс обеспечивает пользователю возможность доступа к множеству разных информационных источников и позволяет ему легко переключаться с одного источника на другой (т. е. «перекладывать бумаги на столе»), менять один тип задания (электронную таблицу) на другой (систему подготовки текстов). При этом пользователю также доступны любые другие средства, в том числе вспомогательные (калькулятор, часы и т. д.).

Пользователь может переносить информацию из одного документа в другой путем включения нужных частей одного документа в соответствующие места другого документа. Это связывается с другой метафорой –«буфером вырезок».  До появления систем автоматизированной обработки текстов был традиционный способ облегчения верстки: вклейка вырезанного фрагмента вместо перепечатывания страницы. WIMP-интерфейсы обеспечивают аналогичные возможности вырезки и вставки, но при этом буфер, в который помещается вырезанный фрагмент, дает возможность вставки стольких копий элементов данных, сколько требуется.

Метафорический принцип положен и в основу технологии WISIWIG - немедленную визуализацию на экране результатов действий. Это означает, что экран должен имитировать средства полиграфической печати, и если пользователь хочет напечатать часть текста курсивом, то он и на экране должен быть набран курсивом. Если файл уничтожается, то пользователь видит, что файл исчезает из изображенного на экране списка файлов. Интерфейс в естественной форме обеспечивает пользователя информацией о состоянии объекта, подтверждая, что действие было выполнено. Можно сказать, что эта метафора более точно соответствует формуле «Ты видишь то, что получил в результате своих действий».

Гибкость интерфейса. Гибкость интерфейса —это его способность учитывать уровень подготовки и производительность труда пользователя. Свойство гибкости предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных. Концепция гибкого (адаптивного) интерфейса в настоящее время является одной из основных областей исследования взаимодействия человека и ЭВМ. Основная проблема состоит не в том, как организовать изменения в диалоге, а в том, какие признаки нужно использовать для определения необходимости внесения изменений и их сути.

Эстетическая привлекательность. Корректное визуальное представление используемых объектов обеспечивает передачу весьма важной дополнительной информации о поведении и взаимодействии различных объектов. В то же время следует помнить, что каждый визуальный элемент, который появляется на экране, потенциально требует внимания пользователя, которое, как известно, не безгранично.

Качество интерфейса сложно оценить количественными характеристиками, однако более или менее объективную его оценку можно получить на основе приведенных ниже частных показателей.

  1.   Время, необходимое определенному пользователю для достижения заданного
    уровня знаний и навыков по работе с приложением.
  2.   Сохранение полученных рабочих навыков по истечении некоторого времени
    (например, после недельного перерыва пользователь должен выполнить определенную последовательность операций за заданное время).
  3.   Скорость решения задачи с помощью данного приложения; при этом должно
    оцениваться не быстродействие системы и не скорость ввода данных с клавиатуры, а
    время, необходимое для достижения цели решаемой задачи. Исходя из этого, критерий оценки по данному показателю может быть сформулирован, например, так: пользователь должен обработать за час не менее 20 документов с ошибкой не более 1 %.
  4.   Субъективная удовлетворенность пользователя при работе с системой (которая количественно может быть выражена в процентах или оценкой по n-бальной шкале).

Особенности графического интерфейса

Графический пользовательский интерфейс –это система средств для взаимодействия пользователя с компьютером, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана (слайд 14.5, 14.6).

Графические интерфейсы (GUIGraphical User Interface) являются интерфейсами прямого манипулирования. Они сильно выигрывают в согласованности: когда прикладное программное обеспечение проектируется специально для такой операционной среды, все разработки управляются одинаковым способом, форматы ввода и вывода остаются теми же, данные легко передаются между разработками. Такие интерфейсы также обычно подразумевают стиль представления WYSIWYG (What You See Is What You Get), который обеспечивает непосредственное подтверждение введенных действий. Они также подразумевают наличие средств "отмены предыдущего действия" для возврата предшествующего состояния. Если объект можно удалить, «выбросив» его в мусорный ящик, то его можно будет восстановить, «достав» из ящика, по крайней мере, до тех пор, пока мусорщик не опустошит его. Тем не менее прямое манипулирование не всегда и не для всех является лучшим типом интерфейса. Во многих случаях опытному пользователю быстрее инициировать операцию, используя командный язык.

Еще одна важная особенность современных графических интерфейсов —это многооконность.

Многооконная технология обеспечивает пользователю доступ к большему объему информации, чем при использовании одного экрана. Кроме того, имея через окна доступ к нескольким источникам информации одновременно, пользователь может объединять имеющуюся в них информацию. Например, изображения, полученные с помощью графического редактора, можно включить в текстовый документ.

С помощью нескольких окон пользователь может также одновременно анализировать информацию, представленную на разных уровнях детализации. Наличие на экране нескольких окон или пиктограмм позволяет «расширить» кратковременную память пользователя.

Таким образом, графический интерфейс расширяет пространство обзора и облегчает работу пользователя (если рабочий стол «аккуратно организован»).

Метафоры и технологии реализации оконных интерфейсов

Как отмечалось ранее, управление процессом обработки или состоянием объекта осуществляется с помощью окон или пиктограмм. Приложение (а точнее, вычислительный процесс, реализуемый приложением) порождает визуальный объект - первичное окно или пиктограмму, - размещаемый на Рабочем столе и/или на Панели задач. Такой подход, при котором на экране открыто единственное окно, соответствующее выбранному пользователем объекту, обеспечивает взаимно однозначное визуальное соотношение между процессом и окном.

Обычно то окно, которое было открыто последним, отображается поверх других окон. Управление несколькими первичными окнами (перерисовка окна поверх других и переключение его в активное состояние), относящимися к разным приложениям, может выполняться средствами Рабочего стола и Панели задач, обеспечивая тем самым пользователей возможностью для переключения между приложениями. Некоторые типы объектов (например, устройства) могут даже не требовать создания собственного первичного окна и использовать только вторичное окно для просмотра и редактирования их свойств. Например, для так называемых консольных приложений единственным средством его визуального представления является пиктограмма.

Во многих случаях взаимодействие пользователя с приложением возможно в рамках единственного первичного окна, функциональность которого (при необходимости) расширяется за счет вторичных окон. Типичным примером такого решения является текстовый процессор MS Word.

Вместе с тем, для выполнения некоторых заданий может оказаться недостаточным одного первичного окна. Приложение, реализующее достаточно сложный процесс обработки, может использовать несколько окон, в том числе и для однотипных операций. Например, разработка программного обеспечения в интегрированных средах, администрирование баз данных, параллельная обработка текстовым процессором нескольких документов. В таких ситуациях работа приложения должна быть построена на основе многодокументного интерфейса.

Многодокументный интерфейс  (Multi Document Interface - MDI) основывается на использовании одного первичного окна, называемого родительским окном, которое может содержать набор связанных с ним дочерних окон. Каждое дочернее окно —это, по существу, такое же окно, как и первичное, единственным ограничением для которого является то, что оно может появиться только в пределах родительского окна. Родительское окно обеспечивает как визуальное, так и «операционное» пространство для открытых дочерних окон. На дочернее окно обычно распространяется область действия меню родительского окна и, возможно, других элементов его интерфейса (панели инструментов, строки состояния и т. д.). Их вид может изменяться, если необходимо отобразить команды и атрибуты активного дочернего окна.

Поскольку дочерние окна в MDI являются разновидностью первичных окон, при их закрытии следует придерживаться тех же соглашений, что и для первичных окон. Приложение не должно разрешить пользователю закрыть дочернее окно, если это не позволит ему продолжить работу с приложением.

Технология MDI имеет свои ограничения. В частности, когда пользователь открывает несколько файлов в пределах одного родительского окна, нарушается согласованность связи между дочерними окнами и между отображаемыми в них объектами. Несогласованность заключается в том, что хотя родительское окно визуально объединяет дочерние окна (играет роль контейнера), это не приводит к аналогичному объединению отображаемых файлов.

Такого рода недостатки MDI могут быть в значительной степени преодолены за счет применения альтернативных метафор, таких как Рабочие области (Workspaces), Рабочие книги (Workbooks) и Проекты (Projects). Хотя эти средства реализуют однооконную модель интерфейса, они тем не менее имеют ряд достоинств, присущих технологии MDI. В частности, с их помощью можно получить различные формы представления одних и тех же данных. Эти средства, реализуя принцип контейнера, обеспечивают большую гибкость относительно включаемых в них типов объектов. Но, как и любой контейнер, они ориентированы на управление только определенным типом объектов.

Интерфейс типа Рабочая область в отличие от MDI использует принцип функционального объединения отображаемых объектов. Это означает, что объекты, отображаемые в Рабочей области, могут соответствовать файлам, содержащимся в одном и том же контейнере. Внешне же соответствующие им окна выглядят как дочерние окна, расположенные в пределах родительского окна. Таким образом, концепция использования Рабочей области подобна концепции использования Рабочего стола, за исключением того, что она сама является объектом, который может быть представлен в виде пиктограммы и отображен в виде окна. Чтобы окно объекта могло появиться в Рабочей области, сам объект должен входить в состав соответствующего контейнера.

При управлении окнами в Рабочей области используются те же соглашения, что и в МDI-приложениях. Когда Рабочая область закрывается, все дочерние окна также закрываются.

Рабочая область должна обеспечить средства управления дочерними окнами в пределах Рабочей области. В частности, меню Окно и всплывающее меню родительского окна должны дополнительно содержать команды, предназначенные для прямой активизации и перемещения открытых дочерних окон.

Интерфейс типа Рабочая книга —это вариант формы представления обрабатываемых данных, в основе которого лежит метафора книги. В Рабочей книге различные типы данных представляются как отдельные разделы в пределах одного первичного окна. Типичным примером реализации Рабочей книги является MS Excel.

В качестве средства навигации между разделами Рабочей книги могут использоваться этикетки вкладок. Их расположение в Рабочей книге определяется разработчиком приложения в зависимости от содержания и организации отображаемой информации. Каждый раздел представляет данные, которые могли бы быть отдельным документом. В отличие от папки или Рабочей области, Рабочая книга лучше подходит для представления данных, которые могут быть определенным образом упорядочены и этот порядок имеет существенное значение. Кроме того, можно дополнительно включить раздел, перечисляющий содержание Рабочей книги подобно оглавлению обычной книги, который может быть использован как часть навигационного интерфейса.

Интерфейс типа Проект реализует способ управления окном, который предусматривает возможность отображения в одном окне взаимосвязанных объектов, представленных их пиктограммами. В этом смысле Проект подобен каталогу: для выбранного объекта открывается окно, которое относится к тому же уровню, что и родительское окно. В результате каждое дочернее окно Проекта может также иметь собственную кнопку входа на Панели задач. В отличие от каталога, Проект обеспечивает управление из родительского окна окнами входящих в него объектов. Например, когда пользователь, открыв документ, закрывает окно каталога, это никак не отражается на окне открытого документа. И напротив, когда пользователь закрывает окно Проекта, все окна его объектов также закрываются. Кроме того, когда пользователь открывает окно Проекта, это действие должно восстанавливать окна объектов в их предшествующем состоянии.

В целом, при выборе формы представления заданий или процессов, связанных с работой приложения, следует принимать во внимание целый ряд факторов: уровень знаний и навыков предполагаемых пользователей, особенности используемых объектов и решаемых с помощью приложения задач, требования к эффективному использованию пространства экрана монитора, а также ориентацию на разработку, управляемую данными. В тех случаях, когда структура объекта требует его представления одновременно в нескольких видах, или пользователю необходимо работать одновременно с несколькими объектами, более эффективным является применение технологии МDI либо использование Рабочих областей, Рабочих книги или Проектов. Эти конструкции обеспечивают формирование рабочей среды пользователя, ориентированной на выполнение определенного задания. При этом технология MDI является наиболее подходящей для работы с несколькими однотипными объектами, а использование Рабочих книг позволяет оптимизировать навигацию пользователя между различными представлениями одного объекта. Недостатком Рабочей книги можно считать то, что она ограничивает способность пользователя видеть одновременно несколько представлений объекта. Рабочие области и Проекты обеспечивают более гибкую технику для просмотра и совмещения объектов и их окон. Рабочая область используется в тех случаях, когда пользователю может потребоваться сгруппировать пиктограммы объектов (или их окна), используемые при выполнении некоторого задания. Применение Проекта позволяет снять ограничения на расположение и формат дочерних окон. Вместе с тем это преимущество достигается за счет увеличения сложности работы пользователя; кроме того, пользователю бывает весьма сложно отличить дочерние окна Проекта от окон других активных приложений. MDI, Рабочие области, Рабочие книги и Проекты допускают возможность совместного использования некоторых компонентов интерфейса несколькими окнами. В связи с этим пользователю всегда должно быть ясно, когда и в каком окне доступен конкретный элемент интерфейса.

Объектный подход к проектированию GUI

Для проектирования GUI применяется объектно-ориентированный подход, который предполагает использование аналогий между программными объектами и объектами реального мира. С точки зрения пользовательского интерфейса, объектами являются не только файлы или пиктограммы, но и любое устройство для хранения и обработки информации, включая ячейки, параграфы, символы, и т.д., а также документы, в которых они находятся.

Объекты, независимо от того, относятся ли они к реальному миру или имеют компьютерное воплощение, обладают определенными характеристиками, которые помогают нам понимать, что они собой представляют, и как они ведут себя в тех или иных ситуациях. Следующие понятия описывают основные аспекты и характеристики объектов, имеющих компьютерное воплощение (слайд 14.7):

  •        Свойства объектов. Объекты имеют определенные характеристики или атрибуты, называемые свойствами, которые определяют их представление или возможные состояния (например, цвет, размер, дату модификации). Свойства не ограничены внешними или видимыми признаками объекта. Они могут отражать их
    внутреннюю организацию или текущее состояние объекта.
  •       Операции над объектами. Все действия, которые могут быть выполнены с
    (или над) объектом, считаются допустимыми операциями. Перемещение или
    копирование объекта являются примерами операций. Пользователь может выполнять операции над объектами, используя те или иные механизмы, предоставляемые интерфейсом.
  •  Связь (отношения) между объектами. Любой объект тем или иным образом взаимодействует с другими объектами. Во многих случаях взаимоотношения между объектами могут быть описаны как связь определенного типа. Наиболее общими типами отношений являются наборы (Collection), объединения (Constraints), и композиции (Composites).

Набор представляет собой наиболее простой тип отношения, которое отражает наличие у объектов некоторых общих свойств. Результаты запроса (поиска) по образцу) или операции множественного выбора объектов —примеры использования данного типа отношения. Важным достоинством этого типа отношения является то, что он позволяет указывать операции, которые должны относиться к определенному набору объектов.

Объединение отражает более «тесное» отношение между объектами, при котором изменение объекта влияет на некоторый другой объект в наборе. Простейший пример такого отношения —изменение формата соседней страницы при добавлении текста на предыдущей странице документа.

Композиция имеет место в том случае, когда агрегация нескольких объектов может рассматриваться как новый объект со своим собственным множеством свойств и допустимых операций. Столбец ячеек в таблице и параграф в текстовом документе —это примеры композиций.

Еще один распространенный тип отношений между объектами —контейнер.

Контейнер является объектом, который содержит другие объекты (например, рисунок в документе или документ в папке могут рассматриваться как часть содержимого соответствующего контейнера). Свойства контейнера часто влияют на поведение его содержимого. Это влияние может заключаться в расширении или подавлении некоторых свойств содержащихся в нем объектов или в изменении перечня допустимых операций. Кроме того, контейнер управляет доступом к своему содержимому, а также преобразованием типа (формата) включаемого в него объекта. Это, в частности, может сказаться на результате пересылки объекта из одного контейнера в другой.

Рассмотренные выше аспекты обуславливают необходимость отнесения каждого объекта к тому или иному типу (классу) объектов. Объекты одного типа имеют аналогичные свойства и поведение.

Первым шагом в объектно-ориентированном проектировании интерфейса должен быть анализ целей пользователей и особенностей выполняемых ими заданий. При проведении такого анализа следует определить основные компоненты или объекты, с которыми взаимодействует пользователь, а также характерные особенности объектов каждого типа. Необходимо также выявить перечень операций, выполняемых над объектами, их влияние на состояние и свойства объектов.

После завершения анализа можно переходить к описанию возможных способов взаимодействия пользователя с объектами различных типов. На этом шаге выбирается форма визуального представления объектов. При этом следует иметь в виду, что визуальный образ объекта в зависимости от ситуации может изменяться. Например, контейнер может быть представлен и в виде пиктограммы, и в виде окна, отображающего содержимое этого контейнера.

Следующим этапом проектирования GUI является компоновка и пространственное размещение на экране визуальных элементов интерфейса. Именно на этом этапе должны быть решены такие проблемы, как выбор цвета, размера и других атрибутов этих элементов, а также выбор средств и методов привлечения внимания пользователя к наиболее важной информации, отображаемой на экране.

Проектируя размещение информации на экране, необходимо предусмотреть возможность удобного доступа пользователя к средствам помощи, независимо от того, на каком шаге выполнения задания он находится, и какая именно информация представлена на экране. Основные элементы управления GUI приведены на (слайд 14.8).

14.2. Этапы проектирования пользовательского интерфейса (слайд 14.12)

Выбор структуры диалога

Выбор структуры диалога —это первый из этапов, который должен быть выполнен при разработке интерфейса.

Существует 4 разновидности структур диалога:

  •  Диалог типа «вопрос-ответ».
  •  Диалог на основе меню.
  •  Диалог на основе экранных форм.
  •  Диалог на основе командного языка.

Диалог типа «вопрос-ответ». Структура диалога типа «вопрос-ответ» (Q&A) основана на аналогии с обычным интервью. Система берет на себя роль интервьюера и получает информацию от пользователя в виде ответов на вопросы. Это наиболее известная структура диалога; все диалоги, управляемые компьютером, в той или иной степени состоят из вопросов, на которые пользователь отвечает. Однако в структуре Q&A этот процесс выражен явно. В каждой точке диалога система выводит в качестве подсказки один вопрос, на который пользователь дает один ответ. В зависимости от полученного ответа система может решить, какой следующий вопрос задавать. Структура Q&A предоставляет естественный механизм ввода как управляющих сообщений (команд), так и данных. Никаких ограничений на диапазон или тип входных данных, которые могут обрабатываться, не накладывается. Существуют системы, ответы в которых даются на естественном языке, но чаще используются предложения из одного слова с ограниченной грамматикой.

Структура Q&A не гарантирует минимального объема ввода, оцениваемого по количеству нажатий клавиш, однако при подходящем подборе сокращений можно уменьшить любую избыточность. Вместе с тем, структура Q&А обладает одним существенным недостатком. Даже если ввод происходит достаточно быстро, для человека, который уже знает, какие вопросы задает система и какие ответы нужно на них давать, отвечать на всю серию вопросов довольно утомительно.

Такая структура особенно уместна при реализации диалога с множеством «ответвлений», т.е. в тех случаях, когда на каждый вопрос предусматривается большое число ответов, каждый из которых влияет на то, какой вопрос будет задан следующим. По этой причине структура Q&A часто используется в экспертных системах.

Диалог на основе меню. Меню является, пожалуй, наиболее популярным вариантом организации запросов на ввод данных во время диалога, управляемого компьютером.

Существует несколько основных форматов представления меню на экране:

  •  список объектов, выбираемых прямым указанием, либо указанием номера (или мнемонического кода);
  •  меню в виде блока данных;
  •  меню в виде строки данных;
  •  меню в виде пиктограмм.

Меню в виде строки данных может появляться вверху или внизу экрана и часто остается в этой позиции на протяжении всего диалога. Таким образом, посредством меню удобно отображать возможные варианты данных для ввода, доступных в любое время работы с системой. Если в системе имеется достаточно большое разнообразие вариантов действий, организуется иерархическая структура из соответствующих меню. Дополнительные меню в виде блоков данных «всплывают» на экране в позиции, определяемой текущим положением указателя, либо «выпадают» непосредственно из строки меню верхнего уровня. Эти меню исчезают после выбора варианта.

Меню в виде пиктограмм представляет собой множество объектов выбора, разбросанных по всему экрану; часто объекты выбора содержат графическое представление вариантов работы.

Структура типа меню является наиболее естественным механизмом для работы с устройствами указания и выбора: меню представляет собой изображение тех объектов, которые выбираются пользователем. Если диалог состоит исключительно из меню, можно реализовать последовательный интерфейс, при котором пользователь применяет только устройства для указания; однако такое постоянство редко достижимо на практике.

Диалог на основе экранных форм. Как структура типа «вопрос —ответ», так и структура типа меню предполагают обработку на каждом шаге диалога единственного ответа. Диалог на основе экранных форм допускает обработку на одном шаге диалога нескольких ответов. На практике формы используются в основном там, где учет какой-либо деятельности требует ввода достаточно стандартного набора данных. Человек, заполняющий форму, может выбирать последовательность ответов, временно пропускать некоторый вопрос, возвращаться назад для коррекции предыдущего ответа и даже «порвать бланк» и начать заполнять новый. Он работает с формой до тех пор, пока не заполнит ее полностью и не передаст системе.

Таким образом, эту структуру уместно применять там, где источником данных служит существующая входная («бумажная») форма документа.

Не обязательно, чтобы внешний вид этих форм совпадал (это даже может ухудшить восприятие данных на экране), но все вводимые элементы данных должны располагаться в том же относительном порядке и иметь такой же формат, что и в исходном документе.

Структура диалога на основе экранной формы обеспечивает высокий уровень поддержки пользователя: для каждого вопроса формы могут быть предусмотрены сообщения об ошибках и справочная информация. Пользователю можно также оказать помощь, включив некоторые элементы формата ответа в вопрос или в поле ответа.

Диалог на основе командного языка. Структура диалога на основе командного языка столь же распространена, что и структура типа меню. Она очень часто используется в.операционных системах.. Исторически это первая из реализованных структур диалога.

При такой организации диалоги программная система не выводит ничего, кроме постоянной подсказки (приглашения на ввод команды), которая означает готовность системы к работе. Каждую команду вводят с новой строки и обычно заканчивают нажатием клавиши «ввод». Ответственность за правильность задаваемых команд ложится на пользователя. Система информирует о невозможности выполнения неверной команды, не поясняя, как правило, причин.

Диалог на базе команд удобен для ввода управляющих сообщений, однако он обеспечивает более широкие возможности выбора в любой точке диалога и не требует иерархической организации обслуживающих его программ.

Диалог должен управлять данными. В интерфейсах на основе языков команд это обычно достигается с помощью составных командных строк, где ключевое слово для обозначения команды (что делать) предшествует списку параметров (входным данным). Параметры в списке можно задавать в одной из двух форм —в позиционной или ключевой. В первом случае назначение параметра определяется по его месту в командной строке. В случае ключевых параметров каждое значение предваряется определенным идентификатором, который определяет его назначение.

Позиционные параметры уменьшают объем вводимой информации, но их существенным недостатком является то, что вводимые значения должны указываться в строго определенном порядке, нарушение которого плохо диагностируется системой и может повлечь серьезные последствия. Задание позиционных параметров осложняется, если их список достаточно велик. Этот недостаток стремятся компенсировать, разрешая опускать неизменяемые параметры, вводя два разделителя друг за другом.

Ключевые параметры уменьшают нагрузку на память пользователя в том отношении, что отпадает необходимость в запоминании порядка их следования; кроме того, можно опускать необязательные параметры. С другой стороны, в этом случае пользователю необходимо запомнить множество ключевых слов, а разработчику —подобрать для них «осмысленные» имена. Этот подход также требует большего времени работы системы, чтобы распознать ключевые слова, заданные в произвольном порядке.

Разработка сценария диалога

Развитие диалога во времени можно рассматривать как последовательность переходов системы из одного состояния в другое. Ни одно из этих состояний не должно быть «тупиковым», т.е. пользователь должен иметь возможность перейти из любого текущего состояния диалога в требуемое (за один или несколько шагов). Для этого в ходе разработки интерфейса необходимо определить все возможные состояния диалога и пути перехода из одного состояния в другое. Другими словами, необходимо разработать сценарий диалога.

Целями разработки сценария диалога являются:

  •  выявление и устранение возможных тупиковых ситуаций в ходе развития диалога;
  •  выбор рациональных путей перехода из одного состояния диалога в другое (из текущего в требуемое);
  •  выявление неоднозначных ситуаций, требующих оказания дополнительной помощи пользователю.

Сложность разработки сценария определяется в основном двумя факторами: функциональными возможностями создаваемого приложения (т.е. числом и сложностью реализуемых функций обработки информации) и степенью неопределенности возможных действий пользователя.

В свою очередь, степень неопределенности действий пользователя зависит от выбранной структуры диалога. Наибольшей детерминированностью обладает диалог на основе меню, наименьшей —диалог типа «вопрос-ответ», управляемый пользователем.

Сокращая число возможных состояний диалога, разработчик вместе с тем должен помнить о необходимости отражения в его сценарии работы средств поддержки пользователя, что, несомненно, делает сценарий более сложным.

Способ описания сценария диалога зависит от степени его сложности. Существующие методы описания сценариев можно разделить на две большие группы: неформальные и формальные методы.

Главное достоинство формальных методов состоит в том, что они позволяют автоматизировать как проектирование диалога, так и его модификацию (адаптацию) в соответствии с характеристиками пользователя.

В настоящее время наиболее широко используются формальные методы описания сценариев на основе сетей Петри и их расширений.

Независимо от способа описания сценария его основной структурной единицей является шаг диалога, соответствующий одному акту взаимодействия пользователя с системой. Схематично шаг диалога можно представить так, как показано на слайде 14.7.

Сценарий диалога позволяет описать процесс взаимодействия пользователя с приложением на уровне решаемой им прикладной задачи. Однако для программной реализации интерфейса такое описание носит слишком общий характер. Поэтому на этапе реализации необходимо перейти на уровень описания соответствующих процессов с помощью используемых инструментальных средств разработки приложения.

Темп ведения диалога

Процесс общения пользователя с компьютером связан с рядом существенных объективных и субъективных ограничений и должен соответствовать психофизиологическим возможностям человека.

В связи с этим при разработке сценария диалога должны учитываться такие психофизиологические особенности потенциальных пользователей, как моторные навыки, время реакции, восприимчивость цветовой гаммы и т.д.

Темп ведения диалога зависит от характеристик аппаратных и программных средств ЭВМ, а также от специфики решаемых задач. Требование соответствия темпа ведения диалога психологическим особенностям человека выдвигает ограничения на значения этих характеристик не только «сверху», но и «снизу».

Время ответа (отклика) системы определяется как интервал между событием и реакцией системы на него. Данная характеристика интерфейса определяет задержку в работе пользователя при переходе к выполнению следующего шага задания.

Медленный ответ системы не соответствует психологическим потребностям пользователя, что приводит к снижению эффективности его деятельности. Слишком быстрый ответ также может создать неблагоприятное представление о системе.

Время ответа должно соответствовать естественному ритму работы пользователей. В обычном разговоре люди ожидают ответа около 2 секунд и ждут того же при работе с компьютером. Время ожидания зависит от их состояния и намерений. На представления пользователя оказывает сильное влияние также его предшествующий опыт работы с системой.

14.3. Методы разработки гибкого интерфейса

Предварительный анализ (хотя бы и на качественном уровне) возможного сценария диалога позволяет избежать многих проблем на этапе реализации приложения. Однако в случае если приложение может использоваться группой пользователей, имеющих различную степень подготовки, ряд вопросов остается нерешенным. Поэтому крайне желательно, чтобы в ходе диалога обеспечивалась достаточная гибкость. Она должна заключаться в способности приложения адаптироваться (пользователем или автоматически) к любому возможному уровню подготовки пользователя.

Существуют три вида адаптации: фиксированная, полная и косметическая (слайд 14.8).

При фиксированной адаптации пользователь явно выбирает уровень диалоговой поддержки. Простейший вариант такой адаптации основан на использовании правила двух уровней, согласно которому система обеспечивает два вида диалога:

  •  подробный (для начинающего пользователя);
  •  краткий (для подготовленного пользователя).

Правило двух уровней может быть расширено до правила N уровней диалога. Однако такой подход имеет несколько недостатков:

1) не учитывается тот факт, что навыки накапливаются постепенно;

2) пользователь может хорошо знать одну часть системы и совсем не знать другую;

3) пользователь сам определяет уровень своей подготовки, что снижает объективность оценки.

При полной адаптации диалоговая система стремится построить модель пользователя, которая по мере обучения последнего и определяет стиль диалога в зависимости от этих изменений. При этом одной из основных проблем является распознавание характеристик пользователя. Для ее решения необходимо определить, что использовать в качестве таких характеристик: время, затрачиваемое пользователем на ответ, количество его обращений за помощью или характер ошибок и тип запрашиваемой помощи.

В настоящее время полная (автоматическая) адаптация практически ни в одной диалоговой системе не реализована.

Косметическая адаптация призвана обеспечить гибкость диалога без учета поведения пользователя, но и без однозначного выбора им конкретного стиля диалога.

Такая адаптация может быть достигнута за счет применения следующих методов:

  •  использование умолчаний;
  •  использование сокращений;
  •  опережающий ввод ответов;
  •  многоуровневая помощь;
  •  многоязычность.

Использование умолчаний. Сущность умолчания состоит в том, что система использует некоторое изначально заданное значение какого-либо параметра, пока пользователь не изменит его. В этом случае имеют место два аспекта адаптации системы:

  •  во-первых, начинающий пользователь имеет возможность использовать большинство параметров системы по умолчанию,
  •  во-вторых, система может запоминать значения, либо заданные при последнем сеансе работы (например, имя редактируемого файла), либо наиболее часто используемые.

Использование сокращений предполагает, что пользователь вместо полного имени команды может вводить ее любое допустимое сокращенное обозначение. На первый взгляд может показаться, что сокращенный ввод более удобен для начинающего пользователя. Но это не совсем так. Чтобы пользователь мог не задумываясь заменить команду корректным сокращением, он должен достаточно хорошо представлять имеющийся набор команд, усвоить «лексику» системы. Например, если в системе имеются команды Сору и Compare, то начинающему проще набрать полное имя, чем выбрать корректный вариант сокращения.

Одной из модификаций этого подхода является опережающий ввод символов, при котором система, «узнав» по первым символам команду, «дописывает» ее сама.

Идея опережающего ввода ответов заключается в том, что пользователь имеет возможность на очередном шаге диалога вводить не один ответ, а цепочку последовательных ответов, упреждая возможные вопросы системы.

Один из методов обеспечения многоуровневой помощи состоит в том, что сначала на экран выводится сообщение начального уровня, а затем пользователь может уточнить полученную информацию, используя переход на более низкий уровень по ключевому слову. На таком принципе основана работа многих современных Help-систем, обучающих гипертекстовых систем.

Сущность многоязычности интерфейса состоит в том, что структура и семантика диалоговых сообщений, которые выдает и получает пользователь, должны отвечать нормам родного языка пользователя и не зависеть от того, на каком языке разработаны инструментальные средства, которые он использует.

Возможный подход к реализации многоязычности —создание средств реакции системы на действия пользователя (сообщения-запросы, подсказки, сообщения об ошибках) отдельно от синтаксиса языка программирования (инструментальных средств).

Визуальные атрибуты отображаемой информации

Качество визуального проектирования в значительной степени влияет и на психофизиологическое состояние пользователя, и на эффективность его работы в целом. Вследствие этого даже достаточно мощный по своим возможностям программный продукт может оказаться недостаточно функциональным, если визуальное представление его интерфейса не удовлетворяет соответствующим требованиям.

При проектировании визуальных элементов интерфейса приложения целесообразно опираться на определенные принципы композиция, основными из которых являются следующие:

  •  иерархическая организация отображаемой информации;
  •  визуальное выделение наиболее важных элементов;
  •  сбалансированность структуры экрана;
  •  визуальное объединение логически взаимосвязанных элементов;
  •  обеспечение удобочитаемости и логической согласованности отображаемой информации;
  •  использование единых подходов к визуализации отображаемой информации не только в рамках приложения, но и рабочей среды в целом (принцип интеграции).

Иерархическая организация информации. Принцип иерархической организации информации означает размещение информации с учетом ее значения относительно других визуальных элементов приложения. Результат этого упорядочения влияет на реализацию всех других принципов визуального представления информации. С точки зрения работы пользователя иерархическая организация информации определяет доступность тех или иных данных и последовательность выполнения решаемой задачи.

Визуальное выделение наиболее важных элементов. При реализации принципа привлечения внимания пользователя должны решаться две задачи: во-первых, выбор на каждом шаге работы некоторой основной идеи, наиболее важной для выполнения этого шага; во-вторых, соответствующее представление и размещение реализующих эту идею элементов.

В силу психофизиологических особенностей люди обращают взгляд в первую очередь на верхний левый угол просматриваемой области или на ту ее часть, которая визуально отличается от других. Исходя из этого, имеет смысл размещать наиболее важную информацию (или узловой элемент) либо в верхнем левом углу экрана, либо в окне, снабженном специальными атрибутами.

Сбалансированность структуры экрана. Принцип сбалансированности структуры экрана —один из наиболее важных принципов визуального проектирования. Он предполагает, с одной стороны, рациональное использование пространства экрана, а с другой — такое размещение информации, при котором на экране в каждый момент времени представлена только та ее часть, которая действительно необходима для выполнения очередного шага задания пользователя.

Визуальное объединение логически взаимосвязанных элементов. Визуальное объединение логически взаимосвязанных элементов способствует уяснению пользователем того, как именно представленная на экране информация и элементы управления связаны с выполняемым Шагом задания и друг с другом. Например, если в диалоговой панели имеется кнопка, которая влияет на содержимое списка, целесообразно поместить их рядом.

Удобочитаемость и логическая согласованность отображаемой информации. Любая информация (не только текстовая) должна быть выражена в компактной и вместе с тем в доступной форме; кроме того, пользователь должен быть способен уяснить, как она связана с предыдущими и последующими шагами задания.

Интеграция. Если интерфейс приложения визуально согласуется с интерфейсом системы и интерфейсом других приложений, значительно легче обеспечить пользователю последовательную и предсказуемую рабочую среду.

Цвет является одним из важнейших визуальных атрибутов интерфейса. Поскольку цвет имеет способность привлекать взгляд, его следует использовать для идентификации тех элементов интерфейса, на которые пользователю необходимо обратить внимание. Цвет также имеет ассоциативный аспект; во многих случаях объекты одного цвета воспринимаются людьми как взаимосвязанные. Цветовая гамма может также оказывать определенное эмоциональное или психологическое воздействие; не зря, например, разделяют цвета на «холодные» и «теплые».

Следует учитывать, что некоторые комбинации цвета, например голубой цвет символов на красном фоне, неприятны для глаз. О также влияние цвета на настроение и работоспособность.

Шрифты способствуют организации информации и созданию определенного настроения. Изменяя размер и плотность шрифта, можно указать пользователю на степень важности той или иной информации и порядок, в котором она должна быть прочитана.

На экранах стандартных мониторов шрифты обычно менее разборчивы, чем на отпечатанной странице. Старайтесь не использовать курсив (Italic) и рубленный шрифт (Serif), поскольку они трудны для чтения, особенно при низком разрешении монитора.

Количество применяемых шрифтов и стилей необходимо ограничить. По возможности, используйте стандартный системный шрифт для общих элементов интерфейса. Это обеспечивает визуальную согласованность между интерфейсом вашего приложения и интерфейсом рабочей среды.

«Многомерность»  экрана При изображении многих элементов интерфейса полезно использовать перспективу, подсветку и затенения с целью обеспечения эффекта трехмерного образа. Это способствует повышению функциональности интерфейса и наглядности обратной связи при работе пользователя с компьютерными аналогами реального мира.

При создании эффектов освещенности/затенения по умолчанию принимается,  что гипотетический источник света находится в верхнем левом углу экрана.

Разрабатывая собственные визуальные элементы следует быть осторожным: не переусердствуйте в использовании «объемных» образов, поскольку изображение каждого «трехмерного» объекта занимает на экране значительно больше места, чем его «плоский» аналог. Используйте трехмерные эффекты только для изображения интерактивных элементов. При этом вводите лишь те детали, которые действительно необходимы для идентификации образа пользователем.

Размер и взаимное расположение визуальных элементов очень важны для создания визуально последовательной и предсказуемой среды. Визуальная структура важна также с точки зрения передачи назначения элементов, отображенных в окне. В общем случае при выборе варианта размещения элементов следует придерживаться тех же правил, которые используются при компоновке печатной страницы.

Группирование. Группирование предполагает компактное размещение взаимосвязанных элементов. Для реализации группирования может использоваться либо специальный элемент —группирующий блок, либо просто размещение элементов на соответствующем расстоянии друг от друга.

Хотя вы можете использовать цвет, чтобы визуально сгруппировать объекты, такой подход нельзя признать удачным, поскольку он может привести к нежелательным эффектам, когда пользователь изменит цветовую схему.

Элементы управления в панели инструментов старайтесь располагать так, чтобы от края панели до края окна оставался промежуток, равный по меньшей мере ширине рамки окна. В некоторых случаях, например, когда кнопки панели инструментов используются подобно набору переключателей, они могут располагаться слитно (без промежутка).

Основные кнопки управления вторичного окна целесообразно сгруппировать в верхнем правом углу окна или расположить в виде линейки вдоль нижнего края окна. Если в окне имеется предопределенная кнопка, то она, как правило должна стоять первой.

Кнопки ОК и Отменить должны располагаться рядом. «Замыкать» группу должна кнопка Справка (если она поддерживается приложением). Если кнопка ОК не используется в данном окне, но имеются другие кнопки управлений; то лучше всего установить кнопку Отменить в конце набора кнопок управления, но перед кнопкой Справка. Если же какая-либо кнопка применяется только для конкретной области окна, включите ее в эту область.

Если кнопки (или другие элементы управления) вынесены на вкладку, предполагается, что их область действия распространяется только на эту вкладку; соответственно, кнопки, не входящие в состав ни одной из вкладок окна, относятся к окну в целом.

Выравнивание. Выравнивание представляет собой еще один дополнительный способ визуального отображения взаимосвязанной информации (или элементов управления). Как правило, различают три способа выравнивания информации:

  •  вертикальное (по левому или правому краю выравниваемых элементов);
  •  горизонтальное (по верхней строке или по верхнему краю элемента);
  •  смежное выравнивание (когда элементы смыкаются краями).

Если информация расположена вертикально, целесообразно выровнять ее элементы по левому краю соответствующей области. Это обычно облегчает пользователю быстрый просмотр информации. Вместе с тем, если в виде столбца выводятся числовые данные, значения которых могут изменяться, их лучше выровнять по правому краю.

Визуализация выполняемых операций является одним из способов предоставления пользователю обратной связи с приложением. Продуманный способ визуализации не только способствует лучшему уяснению пользователем сущности выполняемой операции, но и обеспечивает своевременную и корректную реакцию пользователя в случае ошибочных или неудачных действий. Это особенно важно для приложений, используемых в системах управления, принятия решений и других, работающих в режиме реального времени.

Визуализация операций выбора. Визуальная обратная связь при выполнении операций выбора должна позволить пользователю однозначно идентифицировать выбранный объект на фоне остальных.

Изображение выбираемого объекта должно изменяться непосредственно в процессе выполнения операции выбора. То же самое относится и к выбираемой области. При этом состояние выбора должно отображаться только для активной области или уровня иерархии (например, для активного окна или подокна). Это поможет пользователю определить, к какому из имеющихся выборов относится выполняемое действие.

Для многих типов объектов для указания состояния выбора может применяться системный цвет выделения.

Визуализация операций пересылки. К операциям пересылки относятся операции перемещения, копирования и связывания объектов, а также их производные. При выполнении операций пересылки средством визуализации является перемещение образа пересылаемого объекта одновременно с перемещением указателя. При  этом перемещаемое изображение объекта должно визуально отличаться от его изображения в исходной позиции: в качестве него используется либо полупрозрачное, либо контурное изображение объекта.

Анимация. Анимация во многих случаях может оказаться весьма эффективным средством передачи визуальной информации (например, в качестве иллюстрации функционирования какого-либо устройства или выполнения операции). Иногда ее применение может просто оживить интерфейс приложения и сделать общение пользователя с ним более приятным.

Одно из важнейших требований к использованию анимации заключается в том, что она не должна влиять на интерактивность интерфейса. Не заставляйте пользователя ожидать завершения «мультика». Если анимация не является частью выполняемого процесса, разрешите пользователю либо прервать ее, либо параллельно продолжать работу.

Избегайте необоснованного использования анимации. Если анимация используется только для создания декоративного эффекта, она может отвлекать или даже раздражать пользователя.

14.4. Проектирование средств поддержки пользователя (слайды 18-21)

Поддержка пользователей ИС организуется по двум направлениям:

  1.  Создание системы сообщений и справочной информации –для конечных пользователей информационной системы.
  2.  Создание комплекта документации по процессам проектирования и разработки информационной системы –для конечных пользователей и разработчиков.

Средства оперативной поддержки пользователя являются важной частью приложения и могут быть реализованы различными способами, от использования команд явного вызова помощи до автоматического отображения справочной информации, соответствующей текущей ситуации. Содержание выводимых сообщений также может носить разнообразный характер и представлять собой либо краткое пояснение, либо ссылку на другой источник информации, либо своеобразный электронный учебник. Но помощь пользователю должна быть всегда простой, эффективной и своевременной, чтобы пользователь мог получить ее до того, как будет вынужден прекратить работу.

Окно СООБЩЕНИЕ (Message Box) —это вторичное окно, используемое для вывода на экран сообщений пользователю; как правило, сообщения содержат информация о конкретной ситуации или условиях выполнения операций. Сообщения являются важной частью пользовательского интерфейса любого программного продукта.

Заголовок окна СООБЩЕНИЕ. Заголовок окна должен идентифицировать объект или процесс, с которым связано сообщение; поэтому в нем обычно фигурирует имя объекта.

Не рекомендуется использовать в заголовке окна сообщения такие слова, как например, «предупреждение» или «предостережение», поскольку символ сообщения сам по себе уже отражает цель сообщения. И никогда не используйте в заголовке окна слово «ошибка».

Для каждой конкретной ситуации должно формироваться только одно окно СООБЩЕНИЕ, так как большое число сообщений может запутать пользователя.

Использование кнопок в окне СООБЩЕНИЕ. Кнопки обеспечивают простой и эффективный способ взаимодействия пользователя с окном СООБЩЕНИЕ. В большинстве случаев оно содержит только такие кнопки, которые обеспечивают выбор пользователем одного из возможных вариантов ответа (или действий). При этом в качестве предопределенной кнопки целесообразно использовать такую, которая представляет наиболее вероятный или наименее опасный вариант. Если сообщение не требует от пользователя ввода никакой информации, окно должно содержать только кнопку ОК и, возможно, кнопку Справка. Если же реакция на сообщение предполагает выбор пользователем одного из вариантов, для каждого из них в окне должна иметься соответствующая кнопка. При этом лучше всего постараться сформулировать вопрос таким образом, чтобы пользователь мог ответить на него «Да» или «Нет». Если это сложно, следует использовать в качестве меток кнопок наименование связанных с ними действий, например, Сохранить и Удалить.

Выбор текста сообщений. Текст сообщения должен быть ясным, кратким, и использовать терминологию, понятную пользователю. Не рекомендуется применять в сообщениях технический жаргон или системную информацию (особенно в приложениях, ориентированных на непрограммирующих пользователей).

Контекстная помощь  обеспечивает предоставление пользователю информации о конкретном объекте или ситуации. Она реализуется в виде ответов на вопросы типа «Что это?» и «Как я должен использовать это?» В данном разделе представлены некоторые основные способы использования контекстной помощи пользователю в создаваемом приложении.

Команда Что это ? (What's This?) обеспечивает пользователя контекстной информацией относительно любого объекта, представленного на экране, включая элементы управления на панелях свойств и других диалоговых панелях. Эта форма контекстной помощи пользователю называется контекстно-зависимой подсказкой. Как показано на рис. 6.6, доступ пользователя к этой команде может быть реализован одним из следующих способов:

  1.  Через выпадающее меню Справка первичного окна.
  2.  С помощью кнопки на панели инструментов.
  3.  С помощью кнопки, расположенной в полосе заголовка вторичного окна.
  4.  Через всплывающее меню конкретного объекта.

Когда пользователь выбирает команду Что это? из меню Справка или нажимает соответствующую кнопку па панели инструментов, система переходит во временный режим (режим подсказки). Визуальным признаком этого режима служит изменение формы указателя. Альтернативным средством перехода е режим подсказки является комбинация клавиш <Shift>+Fl.

Правила создания контекстно-зависимой подсказки

Контекстно-зависимая подсказка может быть сформулирована в виде ответа на вопросы «Что это?», «Почему?» или «Каким образом?», но если процедура требует выполнения нескольких шагов, продумайте возможность предоставления пользователю соответствующей информации в форме помощи, ориентированной на задание (подробнее этот подход будет рассмотрен ниже). Содержание подсказки должно быть кратким и вместе с тем достаточно полным, чтобы пользователь мог быстро прочитать ее и уяснить смысл.

Как один из допустимых вариантов, может быть реализована контекстно-зависимая справка для типов файлов, поддерживаемых вашим приложением. Это позволит пользователю, выбрав команду Что это? из всплывающего меню пиктограммы файла, получить о нем необходимую информацию.

Другой формой контекстной помощи пользователю является всплывающая подсказка (tooltips). Всплывающая подсказка —это небольшое всплывающее окно, которое содержит название элемента управления, не имеющего текстовой метки. Наиболее распространенный вариант использования такой подсказки —пояснения для кнопок панели инструментов, которые имеют только графическое обозначение (рис. 6.10),

Всплывающая подсказка появляется возле указателя, если он находится над кнопкой в течение некоторого (достаточно короткого) интервала времени и остается на экране, пока пользователь не нажмет кнопку мыши или не переместит указатель, либо в течение установленного периода времени. Если пользователь перемещает указатель на другой элемент управления, поддерживающий всплывающую подсказку, задержка игнорируется, и новая подсказка отображается немедленно, заменяя предыдущую.

Для стандартных элементов управления система автоматически обеспечивает всплывающую подсказку. Если вы создаете собственные окна всплывающей подсказку и обеспечьте их согласованность с существующими системными окнами подсказки.

Контекстная помощь пользователю может также быть реализована на основе строки состояния. Однако, если пользователю предоставлено право выбора, отображать или нет строку состояния, то лучше ее не использовать в этих целях (если альтернативные средства доступа к выводимой в ней информации отсутствуют). Кроме того, поскольку строка состояния не всегда находится в центре внимания пользователя, то он может не обратить внимание на появившееся там сообщение. Поэтому следует рассматривать вывод сообщений в строке состояния лишь как дополнительную форму помощи пользователю.

Проблемно-ориентированная помощь (Task-Oriented Help) представляет собой описание последовательности шагов, необходимых для выполнения некоторого задания пользователя. Для предоставления пользователю проблемно-ориентированной помощи соответствующая справочная информация организуется в виде разделов, каждый из которых описывает отдельный шаг задания. В свою очередь, каждый такой раздел отображается на экране в виде отдельного окна, называемого окном Раздел задания.

Использование кнопок-акселераторов. Окно Раздел задания может также содержать кнопку-акселератор («Выполнить это»), которая предоставляет пользователю возможность быстрого автоматизированного выполнения конкретного шага задания. Например, такая кнопка может использоваться, чтобы автоматически открыть необходимую диалоговую панель, панель свойств или выполнить какую-либо операцию, если пользователю не удается это сделать самостоятельно.

Справочник (Reference Help) обеспечивает предоставление пользователю справочной информации в форме интерактивной документации. Использование Справочника помогает пользователю уяснить общие основные характеристики программного продукта.

В качестве основы для создания Справочника используется первичное окно, отличающееся по структуре от рассмотренного выше окна Раздел задания.

Мастер (Wizard) представляет собой специальную форму помощи пользователю, которая позволяет автоматизировать выполнение задания посредством ведения диалога с пользователем. Мастера используются в тех случаях, когда выполняемое задание является достаточно сложным и требует значительного опыта в работе с приложением. Вообще же диапазон применения Мастеров весьма широк: с их помощью может быть автоматизировано практически любое задание, включая создание новых объектов (например, построение графика) или форматирование уже существующих (например, таблицы или параграфа).


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

15571. Саморегулируемые организации в сфере рекламы 21.5 KB
  31. Саморегулируемые организации в сфере рекламыСаморегулируемой организацией в сфере рекламы признается объединение рекламодателей рекламопроизводителей рекламораспространителей и иных лиц созданное в форме ассоциации союза или некоммерческого партнерства в целя...
15572. Права саморегулируемой организации в сфере рекламы 29 KB
  32. Права саморегулируемой организации в сфере рекламыСаморегулируемая организация в сфере рекламы имеет право:1 представлять законные интересы членов саморегулируемой организации в их отношениях с федеральными органами государственной власти органами государственн
15573. Полномочия антимонопольного органа на осуществление государственного контроля в сфере рекламы 54 KB
  33. Полномочия антимонопольного органа на осуществление государственного контроля в сфере рекламы1. Антимонопольный орган осуществляет в пределах своих полномочий государственный надзор за соблюдением законодательства Российской Федерации о рекламе в том числе:1 пред
15574. Представление информации в антимонопольный орган 24 KB
  34. Представление информации в антимонопольный орган1. Юридические лица индивидуальные предприниматели обязаны представлять в антимонопольный орган его должностным лицам по его мотивированному требованию в установленный срок необходимые документы материалы объясне...
15575. Обязанности антимонопольного органа по соблюдению коммерческой, служебной и иной охраняемой законом тайны 27 KB
  35. Обязанности антимонопольного органа по соблюдению коммерческой служебной и иной охраняемой законом тайны1. Сведения составляющие коммерческую служебную и иную охраняемую законом тайну и полученные антимонопольным органом при осуществлении своих полномочий не под...
15576. Организация и проведение проверок в сфере рекламы 23 KB
  35.1. Организация и проведение проверок в сфере рекламы 1. Государственный надзор в сфере рекламы осуществляется в порядке установленном Правительством Российской Федерации.2. К отношениям связанным с организацией и проведением проверок юридических лиц индивидуальн
15577. Решения и предписания антимонопольного органа по результатам рассмотрения дел, возбужденных по признакам нарушения законодательства Российской Федерации о рекламе 69.5 KB
  36. Решения и предписания антимонопольного органа по результатам рассмотрения дел возбужденных по признакам нарушения законодательства Российской Федерации о рекламе1. Антимонопольный орган в пределах своих полномочий возбуждает и рассматривает дела по признакам нару
15578. Оспаривание решений и предписаний антимонопольного органа 28 KB
  37. Оспаривание решений и предписаний антимонопольного органа1. Решение предписание антимонопольного органа могут быть оспорены в суде или арбитражном суде в течение трех месяцев со дня вынесения решения выдачи предписания.2. Подача заявления о признании недействительн
15579. Ответственность за нарушение законодательства Российской Федерации о рекламе 112 KB
  38. Ответственность за нарушение законодательства Российской Федерации о рекламе1. Нарушение физическими или юридическими лицами законодательства Российской Федерации о рекламе влечет за собой ответственность в соответствии с гражданским законодательством.2. Лица прав...