21322

Жестовые методики ввода информации в интерактивных системах компьютерной визуализации

Научная статья

Информатика, кибернетика и программирование

Трёхмерность, особенно в случае использования средств виртуальной реальности или “больших” экранов (то есть экранов, диагональ которых измеряется метрами, а количество пикселей – десятками миллионов) требует и новые средства ввода и связанные с ними новые пользовательские интерфейсы

Русский

2015-01-19

41 KB

19 чел.

Жестовые методики ввода информации в интерактивных системах компьютерной визуализации

В.Л. Авербух, Г.С. Дернов, А.В.Зырянов, И.С. Стародубцев, Т.А. Флягина, А.А. Щербинин

ИММ УрО РАН, УрГУ, Екатеринбург

Трёхмерность, особенно в случае использования средств виртуальной реальности или “больших” экранов (то есть экранов, диагональ которых измеряется метрами, а количество пикселей – десятками миллионов) требует и новые средства ввода и связанные с ними новые пользовательские интерфейсы. Необходимо обеспечить естественный, надежный и точный интерфейс, что можно сделать при помощи интерфейса, основанного на жестах. Существует целый ряд технологий ввода жестов и подходов к созданию на их базе жестовых языков. Нами проведены исследования и опытные разработки, учитывающие различные подходы к вводу и распознаванию жестов и их использованию в интерфейсах для систем научной визуализации.

Под жестом в общем случае можно понимать любое физическое движение, которое цифровая система может распознать и реагировать без помощи традиционных устройств ввода, таких как мышь или стилус [1]. Однако можно различать жест-команду и жест-манипуляцию. Манипуляции зависят от контекста, то есть выполняется только на конкретном объекте (или объектах и в определенном месте). Как правило, их результат приводит к немедленной реакции. Имеет место прямая корреляция в причинно-следственной связи между действиями пользователя и действиями системы. То есть действия пользователя непосредственно влияют на работу системы, объект или вызывают какое-либо событие. Жесты-команды не зависят от контекста: они могут появляться произвольно и не зависят от места или объекта. Система ожидает серию событий, чтобы определить, как на них реагировать. Действия пользователя не влияют на работу систему непосредственно, они играют роль выражений некоторого языка. Жестовые интерфейсы за счет своей естественности могут применяться практически во всех областях человеко-компьютерного взаимодействия.

При проектировании жестового интерфейса необходимо построить компьютерную метафору жеста, связывающую глагол-действие и функциональную группу “реальных” жестов, а также спроектировать обратную связь, позволяющую понять, что жест распознан и, если необходимо, что это за жест и какие жесты допустимы.

Разработка приложений, реализующих жестовые интерфейсы на базе акселерометра (контроллера Wii Remote), а также на базе традиционной мыши, позволила проанализировать возможности этих устройств для организации взаимодействия пользователя с системой. Кроме того, были разработаны приложения, которые позволили рассмотреть возможности мультитач-жестов. В настоящее время эти жесты, как правило, реализуются на базе таких устройств, как разнообразные сенсорные панели, специализированные мыши, устройства с мультитач-экраном. Навигация при помощи мультитач-жестов является предпочтительной, хотя и имеет ряд ограничений.

Важное наблюдение было сделано при исследовании пользователей систем на базе виртуальной реальности. В ряде случаев пользователи, испытывая состояния присутствия в среде виртуальной реальности, пытались использовать традиционную мышь, как трехмерный жестовый манипулятор. Это может свидетельствовать о необходимости разработки средств жестового ввода на базе виртуальных инструментов для подобных сред визуализации.

Можно выдвинуть предположение о том, что взаимодействия с виртуальным объектом должны выполняться при помощи виртуальных инструментов. Должны существовать контекстно-зависимые палитры виртуальных инструментов, каждый из которых имеет собственный набор интерпретаций жестов. При этом, виртуальный инструмент должен принадлежать тому же пространству, что и объект, с которым он работает. В частности это означает, что инструмент должен поддерживать соответствующую размерность. При разработке манипулятора необходимо учитывать виртуальные инструменты, с которыми он будут использоваться. С другой стороны возможно наоборот (как это делается сейчас), проектировать виртуальные инструменты исходя из возможностей манипулятора. В любом случае необходимо учитывать контекст, в котором предполагается использование манипулятора.

В работах [2-3] была описана реализация манипулятора на базе обыкновенного карманного фонарика. При реализации “трехмерных” языков жестов задача распознавания жестов состоит из двух частей: выделение жеста в непрерывном пользовательском вводе и, собственно, вычислении расстояния. Необходимость выделять жест связана с тем, что на источниках света отсутствуют какие-либо кнопки, которые могли бы задавать режим работы (выполнение в данный момент: жеста или простое перемещения). На базе данного устройства создан расширяемый жестовый интерфейс, который позволяет взаимодействовать с виртуальным объектом так, как если бы перед нами находился его реальный аналог. Расширение осуществляется за счет программного добавления новых виртуальных инструментов, в качестве которых можно использовать хорошо известные объекты.

1. Saffer D. Designing Gestural Interfaces. O’Reilly. Sebastopol, CA, 2009.

2. В.Л. Авербух, А.В. Зырянов. Методы манипуляций объектами в трёхмерных визуальных средах. // Вопросы атомной науки и техники. Сер. Математическое моделирование физических процессов. 2009 г., Вып. 3, стр. 58-69.

3. Зырянов А.В. Самокалибрующаяся масштабируемая система ввода трёхмерных жестов // Системы управления и информационные технологии, 1.1(39), 2010 г., стр. 135-139.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

61074. Поняття про мову розмітки гіпертексту – мову НТМL. НТМL-файл. Коди (теги) мови. Засоби створення НТМL-документів. Оформлення тексту в HTML-документі 272.5 KB
  Оформлення тексту в HTML документі. Теги управління зовнішнім виглядом HTMLдокументу. Використовувані матеріали: презентація карточки додаткові електронні матеріали файли...
61075. Павутина життя. Контрольна робота 54 KB
  There is a show on tonight. I’d like to see it. (which) 2) Angela wants to talk to you. Her brother is a member of a rock band. (whose) 3) I told you about the hotel. We stayed there last summer. (where)
61076. Додаткове читання. Й. Ґете. Вибрані поезії 78.5 KB
  Мета: поглибити знання про поетичний талант Ґете; розвивати творчі здібності учнів виховувати повагу до виявів чужих почуттів; працювати над виразним читанням віршів. Актуалізація опорних знань...
61077. ПИСЬМОВИЙ СТИСЛИЙ ПЕРЕКАЗ РОЗПОВІДНОГО ТЕКСТУ З ЕЛЕМЕНТАМИ ОПИСУ МІСЦЕВОСТІ В ХУДОЖНЬОМУ СТИЛІ 45.5 KB
  Школярі знайомляться з цілісним висловлюванням. Робота за змістом і структурою тексту Довести належність висловлювання до художнього стилю наводячи приклади з тексту. Якою ви уявили місцевість описану письменником...
61078. Контрольний твір за творчістю Й. В. Ґете 31.5 KB
  Мета: розвивати письмове зв’язне мовлення та творчі здібності учнів; виховувати інтерес до аналізу літературних творів; учити аргументувати власну точку зору; провести контроль знань з теми Життя та творчість...
61079. І. Котляревський. «Енеїда». Історія створення. Національний колорит. Проблеми і мотиви твору. Характеристика героїв, що уособлюють самодержавство, панів, чиновників, духовенство 132 KB
  Венера Афродита богиня кохання побічна дочка Зевса мати Енея. Анхіз цар Трої батько Енея. Початок подорожі Енея. Відвідини Енея із Сівіллою.
61080. Складнопідрядне речення, його будова і засоби зв’язку в ньому 48 KB
  Мета: ознайомити девятикласників з поняттям про складнопідрядне речення його будову і засоби зв’язку в ньому; розвивати організаційноконтрольні вміння оцінювати роль складнопідрядних речень у текстах...
61081. Виды линий 36 KB
  Луч – выходит из точки бесконечен в одну сторону. Нарисовать в тетради 2 точки и провести через них прямую. Как вы думаете можно ли провести ещё одну прямую через эти две точки А луч А отрезок Сколько лучей и отрезков можно провести через 2 точки бесконечное количество Пробуем. Как вы думаете почему через две точки можно провести только одну прямую и бесконечно много лучей и отрезков Попробуйте объяснить.
61082. Рисуем Сосну 298.5 KB
  Сначала рисуем ствол. Прямой ствол как мачта и корявый. Наш ствол приобретает конусную форму. Теперь ствол и ветки.