21963

Критерии качества интерфейса

Лекция

Информатика, кибернетика и программирование

Кратковременная память Свойства а точнее ограничения кратковременной памяти КВП являются очень важными факторами при разработке интерфейса. Дело в том что вся обработка поступающей информации производится в КВП в этом кратковременная память сходна с ОЗУ в компьютерах. Сходство однако не является полным так что думать о КВП как об ОЗУ не стоит. Что попадает в КВП.

Русский

2013-08-04

171 KB

0 чел.

ЛЕКЦИЯ  №4

ТЕМА: Критерии качества интерфейса (окончание)

В этой лекции описываются вещи, которые, не относясь напрямую к основным характеристикам интерфейса, либо очень важны для интерфейса, либо слишком часто делаются неправильно.

Память

Возможности человеческой памяти существенно влияют на качество взаимодействия пользователя с системой. Для нас актуально знать про две подсистемы памяти, а именно про кратковременную и долговременную подсистемы.

Кратковременная память

Свойства, а точнее ограничения кратковременной памяти (КВП) являются очень важными факторами при разработке интерфейса. Дело в том, что вся обработка поступающей информации производится в КВП, в этом кратковременная память сходна с ОЗУ в компьютерах. Сходство, однако, не является полным, так что думать о КВП, как об ОЗУ не стоит.

Что попадает в КВП. Удобно, хотя и неправльно, считать, что в КВП попадает всё, что кажется нужным и имеющим какой либо смысл. Соответственно, чтобы что-либо попало в КВП пользователя, пользователь должен это заметить (для чего, собственно говоря, и полезно проектировать интерфейс с учетом возможностей человеческого восприятия) и счесть полезным лично для себя. Как правило, для опытного пользователя оценка полезности не представляет проблем, неопытные же почти всегда суют в КВП наиболее заметные детали. Таким образом, самое важное в интерфейсе должно быть наиболее заметным (вот мы и узнали теоретическое обоснование очередного очевидного факта).

Изменение содержимого. Другая интересная особенность КВП заключается в том, что смена содержимого в ней происходит скорее из-за появления новых стимулов, нежели чем просто от времени. С одной стороны, это значит, что без новых стимулов КВП остается неизменной. С другой стороны, поскольку отсутствие стимулов есть труднодостижимый идеал, содержимое КВП постоянно меняется. Практический смысл этого наблюдения состоит в том, что нельзя допускать, чтобы пользователь отвлекался, поскольку новые стимулы при отвлечении стирают содержимое КВП. Но и это есть только мечта. Приходится удовлетворяться тем, чтобы максимально облегчать пользователю возвращение к работе.

Объем КВП. Чуть ли не единственным правилом интерфейсной науки, известным широкой публике, является моветон, гласящий, что в группе чего угодно не должно быть более семи плюс-минус два элементов.

Проблема в том, что это правило имеет слабое отношение к реальности и его практическое значение невелико. Более того, оно даже вредно, поскольку его знание народом, усугубленное незнанием остальных правил, приводит к искренней уверенности, что если в интерфейсе не более девяти элементов (семь плюс два; люди предпочитают складывать, нежели вычитать), то этот интерфейс автоматически хорош. Что, мягко говоря, не совсем правильно. Но начнем сначала.

Оценивать объем КВП применительно к интерфейсу как всеобъемлющие 7±2 элементов не вполне правомерно. Во-первых, как уже было сказано, в КВП информация хранится преимущественно в звуковой форме.

Это значит, что вместо смысла запоминаемых элементов в КВП хранится текст, написанный на этих элементах. Для нас это означает, что подвергать ограничению следует преимущественно те элементы, которые содержат текст. Во-вторых, известно, что в память помещается гораздо больше, но только в тех случаях, когда элементы сгруппированы. Соответственно, всегда можно сгруппировать элементы и поместить в КВП пользователя больше информации. В-третьих, существует некоторое количество людей, способных удержать девять значений в КВП, но количество людей, способных удержать в памяти только пять или шесть значений, тоже довольно существенно. Это значит, что с практической точки зрения гораздо удобнее считать, что объем КВП равен ровно семи элементам (или, если ситуация позволяет, шести), поскольку рассчитывать нужно не на сильное, а на слабое звено. И, наконец, самое важное. Информация не только хранится в КВП, она в нем же и обрабатывается. Это значит, что один этап обработки занимает место как минимум одного элемента КВП. Более того: контекст предыдущих действий тоже хранится в КВП, снижая доступный объем.

С практической точки зрения важно еще и следующее. Если на интерфейс смотрит опытный пользователь, почти вся необходимая ему информация содержится не в кратковременной, но в долговременной памяти, а значит, специально про КВП думать не надо. Более того, зачастую и для неопытных пользователей объем КВП не важен. Предположим, такой пользователь смотрит на раскрытое меню. Поскольку контекст его предыдущих действий никто не отменял, пользователь знает, чего он хочет, но не знает еще, как этого добиться. Он сканирует меню и, найдя наиболее многообещающий элемент, выбирает его, при этом ни один из ненужных ему элементов в КВП не попадает. Проблемы с КВП начинаются только тогда, когда ни один элемент не кажется ему более желанным, чем другие. При этом пользователю необходимо поместить все элементы меню в КВП и сделать выбор. Соответственно, большинство таких проблем может быть пресечено визуальной организацией элементов (чтобы убедиться, что пользователь смотрит именно в то меню, что ему нужно) и правильным наименованием отдельных элементов (чтобы по тексту элемента сразу была понятна его применимость). Впрочем, слишком большой объем элементов неопытным пользователям всё-таки вредит: если пользователь долго сканировал список в поиске нужного элемента, некоторая часть списка всё-таки попадет в КВП и испортит контекст, так что увлекаться большим набором возможностей тоже не стоит.

Так что значительно эффективнее считать, что объем кратковременной памяти равен пяти (шести, из которых один в запасе) элементам. Не более, но и не менее.

Нагрузка на КВП. В целом, использовать КВП пользователям неприятно. В этом заключается самая большая проблема КВП применительно к интерфейсу, большая даже, чем человеческие ошибки, вызванные выпадением элементов из памяти. Объясняется это неприятие КВП просто – и запоминание, и извлечение информации из памяти требует усилий. Более того. Поскольку содержимое КВП теряется при поступлении новых стимулов, пользователям приходится прилагать усилия, чтобы просто удержать информацию в памяти (вспомните, сколько раз вы повторяли номер телефона, чтобы удержать его в памяти на время, пока вы переходите в другую комнату).

Таким образом, необходимо снижать нагрузку на память пользователей, т.е. избегать ситуаций, когда пользователю приходится получать информацию в одном месте, а использовать её в другом. Лучшим способом достижения этой цели является непосредственное манипулирование, у которого, кстати, есть ещё множество других достоинств.

Вообще говоря, любой ввод параметров не значениями, а воздействием на управляющие элементы (т.е. верньеры) сильно снижает нагрузку на память. Другой разговор, что верньеры занимают много места на экране, плохо подходят для точного ввода значений и всегда оказываются хуже непосредственного манипулирования, поскольку при непосредственном манипулировании пользователям не нужно помещать в КВП даже и алгоритм действия.

Долговременная память

Долговременная память, вообще говоря, лучше поддается интроспекции, так что рассказ о ней будет короче. Как все мы знаем (и пока еще не забыли), объем ДВП очень велик, информация, попавшая в ДВП, хранится, судя по всему, вечно и так далее. С точки зрения дизайна всё это не представляет особого интереса. Интерес представляют два вопроса:

При каких условиях информация попадает в ДВП?

Сколько «стоит» вспоминание?

Оба вопроса очень интересны с точки зрения обучения пользователей, второй вопрос, к тому же, интересен еще и с точки зрения улучшения способности пользователей сохранять навыки работы с системой в течение длительного времени (а это одна из основных характеристик хорошего интерфейса).

Внутрь ДВП. Сейчас считается (и это мнение вряд ли будет изменено в дальнейшем), что информация попадает в ДВП в трех случаях. Во-первых, при повторении, т.е. при зубрежке. Во-вторых, при глубокой семантической обработке. В-третьих, при наличии сильного эмоционального шока. Эмоциональный шок нас интересует слабо – не стоять же, в самом деле, за спиной у пользователя, стреляя время от времени из ружья, чтобы он волновался (тем более что после шока запоминание прерывается). Достаточно и повторения с обработкой.

С повторением всё просто. Чем больше повторений и чем меньше времени проходит между повторами, тем больше шансов, что информация будет запомнена. Для нас как «людей просто» это ясно и неинтересно, но зато с точки зрения дизайна интерфейса это наблюдение вызывает очень простую эвристику: если системой придется пользоваться часто, пользователи ей обучатся, деваться-то им некуда. Это очень утешительное наблюдение.

С семантической обработкой дела обстоят интереснее. Дело в том, что информация хранится в ДВП в сильно структурированном виде (например, похоже, что зрительные воспоминания на самом деле хранятся не в виде картинки, а как список объектов, находящихся в изображении, изображения же отдельных объектов хранятся отдельно). Так что для обращения к воспоминаниям мозг выполняет работу, сходную с поиском книги в библиотеке (только более сложную; попробуйте методом самонаблюдения вспомнить, например, всех своих одноклассников). Соответственно, когда человек вспоминает, он углубляется в свою память и находит всё больше признаков искомой информации. Но верно и обратное: чем больше человек думает о какой-либо информации, чем больше он соотносит её с другой информацией, уже находящейся в памяти, тем лучше он запомнит то, о чем думает (т.е. текущий стимул). Это тоже очень утешительное наблюдение: если пользователь долго мучается, стараясь понять, как работает система, он запомнит её надолго, если не навсегда.

Несколько помогает понять устройство механизма запоминания его антипод, а именно забывание. Современная наука утверждает, что забывание обусловлено одним из трех факторов (или всеми тремя), а именно затуханием, интерференцией и различием ситуаций. Самое простое объяснение имеет затухание: когда информация не используется долгое время, она забывается. Несколько сложнее с двумя оставшимися факторами. Предполагается, что если сходной семантической обработке подверглись несколько фрагментов сходной информации, эти фрагменты перемешиваются в памяти, делая практически невозможным воспроизведение поврежденного фрагмента, т.е. фрагменты интерферируют друг с другом. Иначе обстоит дело с различием ситуаций. Предполагается, что для успешного воспоминания требуется соответствие признаков во время кодирования с признаками во время воспроизведения. Невозможно неслучайно вспомнить «то, не знаю что». Это всё равно как потерять книжную карточку в библиотеке – книга в целости и сохранности, но найти её нет никакой возможности.

Если серьезно, то повторение можно охарактеризовать как способ мощный, но ненадежный, поскольку трудно рассчитывать на повторение при нечастой работе с системой (существует множество систем, используемых редко или даже однократно). Семантическая же обработка есть способ мощный, но дорогой: без повода пользователи не будут задействовать свой разум, предоставить же им повод сложно. Лучше всего в качестве повода работает аналогия, неважно, как она представлена, как метафора интерфейса, или как эпитет в документации.

Цена вспоминания. Является общим местом, что обращение к ДВП стоит довольно дорого. Поспорить с этим невозможно, поскольку в утверждении содержится слово «довольно», обладающее крайне размытым значением.

На самом деле всё сложно. Разные понятия вспоминаются с разной скоростью, слова, например, вспоминаются быстрее цифр, а визуальные образы – быстрее слов. Очень сильно влияет объем выборки, т.е. вспомнить одно значение из десяти возможных получается быстрее, нежели из ста возможных. Наконец, частота вспоминания влияет на скорость вспоминания (т.е. на скорость вспоминания сильно влияет тренировка).

Таким образом, при проектировании интерфейса удобно пользоваться следующим правилом. Для обычных пользователей, у которых нет навыков извлечения из ДВП информации, присущей проектируемой системе, следует снижать нагрузку на ДВП; для опытных пользователей, у которых эти навыки сформировались, обращение к ДВП может быть более быстрым, нежели любой другой способ поиска информации.

Важно, однако, сознавать, что для опытных пользователей ДВП, будучи быстрым, не обязательно является предпочтительным. Например, если стоит задача снизить количество ошибок, меню будет более эффективно, чем, скажем, командная строка, поскольку оно не позволит отдать заведомо неправильную команду.

Поиск и визуализация информации

Большинство задач, выполняемых с помощью компьютера, сводятся к созданию, хранению, поиску, просмотру и редактирования текстовой и численной информации, причем поиск и просмотр лидируют по затратам времени и усилий. Это делает задачу всемерного облегчения этой работы чрезвычайно важной.

Четыре вида поиска и еще два

Существует четыре основных вида поиска информации:

Поиск конкретных данных (сколько сделок было совершено за последние два месяца?, когда родился Пушкин?)

Поиск расширенных данных (кто еще участвовал в этой сделке, которая принесла нам столько проблем?, какие еще произведения, помимо «Мертвые души», написал Гоголь?)

Свободный поиск (есть ли связь между этой сделкой и какими-нибудь другими?, есть ли любовные сцены в «Кому на Руси жить хорошо»?)

Проверка доступности (у нас есть вообще какие-нибудь данные о том, почему этот контракт был подписан?, а у меня есть какие-нибудь книги Толстого?)

В этой таксономии есть еще один вид поиска, который в список не попал, частично потому, что он плохо формализуется, а частично потому, что его значение до сих пор слабо осознано. Этим видом является «совсем уж свободный поиск», при котором основной вопрос, который искатель ставит перед системой, звучит как «а есть ли тут что-нибудь интересное?».

Эти четыре вида поиска (или пять) существуют очень давно, с появления первых библиотек. За сотни лет библиотекари научились очень многому, чтобы поиск нужной информации был эффективен и прост. Потом появился компьютер, вскоре придумали многомерные базы данных и королями поиска стали программисты. Проблема в том, что до сих пор информацию ищут примерно так же, как искали её сто и двести лет назад.

Основной проблемой поиска всегда было обилие информации. Нетрудно найти нужные сведения, когда у тебя всего один листок бумаги. Когда же нужные сведения нужно найти в библиотеке, состоящей из десятков и сотен тысяч (если не миллионов) листов, жизнь становится значительно более насыщенной. Для решения этой проблемы были придуманы (еще библиотекарями) картотеки, содержащие основные сведения о каждом объекте. Человек формулировал поисковый запрос, а потом тем или иным способом отбирал подходящие карточки.

Этот метод жив и поныне, хотя, конечно, в несколько других формах. Теперь это делается на компьютере (что действительно облегчило жизнь), а поиск производится языком SQL и иже с ним. Метод карточек хорошо справляется с поиском конкретных данных и проверкой доступности. Со всеми остальными видами поиска он справляется из рук вон плохо. Возьмем, например, свободный поиск. Его цель состоит в том, чтобы найти некий паттерн, закономерность, нечто, что в начале поиска вообще неизвестно («найди то, не знаю что»). Пользуясь методом карточек, приходится совершать огромное количество поисковых запросов, держа при этом в голове полученные ранее данные. Вероятность того, что при этом будет найдена информация, а не данные, невелика.

Но выход есть. Чтобы его найти, нужно углубиться в историю и задать себе три вопроса. Вопрос первый, зачем появились карточки. Ответ: потому, что мы не в состоянии охватить взглядом всю информацию. Вопрос второй – почему в результате поиска мы вытаскиваем часть карточек из картотеки? Опять-таки потому, что мы не можем охватить их взглядом, равно как мы не можем охватить взглядом место этих карточек в общей куче. Вопрос третий – как нам оценить найденное в целом, не отвлекаясь на частности? Ответ: разложить их на столе, молясь, что стола хватит.

Всё это издержки и ограничения самой концепции поиска карточек и вытаскивания их из общей кучи. Эти ограничения имелись, пока мы не имели ничего, кроме карточек. Теперь, когда у нас есть компьютеры, эти ограничения пора отправить на свалку. Компьютер позволяет так визуализировать данные, что появляется возможность увидеть все данные (пускай издали), видя при этом в этих данных информацию.

Т.е. при таком поиске искатель не формулирует запрос, получая на выходе горсть записей базы данных, но задает правила визуализации всех данных и видит, какие данные либо выбиваются из общего ряда, либо наоборот слишком уж обычны. Это позволяет, как найти нужные сведения, так и сразу увидеть взаимосвязи и паттерны.

При этом стандартный поиск с последовательностью запросов имеет еще один важный недостаток: он слишком абстрактен. Большинство же людей, хоть и способно создавать сложные алгоритмы, плохо управляется с абстракциями. Не имея ощутимых, не побоюсь слова «видимых», промежуточных результатов, многие люди неспособны сформировать сложный, многоступенчатый вопрос. Визуализация, напротив, позволяет это ограничение обойти.

Но не поиском единым сильна визуализация. Она позволяет также многократно сократить время, затрачиваемое на восприятие найденной информации, за счет того, что визуально выраженные закономерности воспринимаются гораздо быстрее и легче, нежели численные или цифровые (но об этом позже).

Теперь перейдем к практике.

Как визуализировать

Предположим, есть два числа: 83 и 332. Эти числа содержат в себе всю информацию, которую из них можно тем или иным способом вычислить (включая устройство Вселенной). Проблема состоит в том, что они никак не помогают найти нужную информацию, например, мало кто может сразу сказать, что второе число больше первого в четыре раза.

Рис. 1. Если показывать не только цифры, но и какие-либо визуальные репрезентации (слева), скорость восприятия взаимосвязи между ними многократно увеличится. Если отказаться от показа цифр (в центре), оставив только репрезентации, скорость возрастет еще больше, но потеряется возможность точно определить искомые значения (что зачастую не страшно). А если явно показать различия между значениями (справа), либо относительные, как на иллюстрации, либо абсолютные, скорость возрастет еще больше, более того, появится возможность передавать дробные значения.

Это делает числа негодными средствами для быстрой передачи их реальных значений и взаимосвязи между ними. Даже тот факт, что в десятичной системе счисления ширина числа кое-как показывает размер числа (так, понятно, что 20 меньше 200, поскольку число 200 шире), не делает их лучше.

Всегда выводите цифры, предназначенные для сравнения, моноширинным шрифтом

Таким образом, отдельные числа зачастую необходимо показывать не как последовательность цифр, но как визуальные объекты, свойства которых тем или иным образом связаны с самим числом.

Несколько иная ситуация с текстовыми данными. Понятно, что более-менее сложный связный текст автоматически визуализировать невозможно («Мороз и солнце…»). К счастью, обычно такой необходимости и не возникает. Почти всегда нужно визуализировать сравнительные и/или описательные атрибуты, т.е. нет особой разницы между текстовыми и численными данными.

Рассмотрим пример: в гипотетической системе складского учета есть отчет, показывающий все товары на складе. Одним из вариантов вида этого отчета является банальный список. Попробуем сделать его лучше. Сначала нужно определить, зачем этот отчет нужен, и какие поля должны быть в списке. Здесь очень многое зависит от ситуации, поэтому я не буду производить попытки таксономии складов, а просто скажу: предположим, что нам нужно облагородить столбцы Товар, Дней до порчи, Количество и Занимаемый объем. Поехали.

Без каких либо усилий, только лишь благодаря запросу, получится примерно такой список (предположим, что складское место измеряется в квадратных метрах стеллажей):

Рис. 2. Начальное состояние отчета.

Это явно можно сделать лучше. Начнем со второго столбца – дни до порчи. Как видим, отображаются числа, которые, как мы уже знаем, воспринимаются «не так чтоб очень». Но прежде чем что-либо менять, нужно определить, зачем вообще этот столбец нужен. Судя по всему, его предназначение заключается в том, чтобы сделать ненужным отчет «Товары, которые вот-вот придется выкидывать». Из этого можно сделать два вывода:

Точное число дней или месяцев не так уж и важно. Важно, много времени осталось до порчи или нет.

Помимо знания времени, оставшегося до порчи, важно так же сознавать, насколько товар уже попорчен, т.е. какую часть общего срока хранения составляет остаток.

Эти выводы подразумевают множество возможных решений. Выбор одного варианта в таких условиях обычно затруднен, поскольку на него влияет много факторов и поиск компромисса довольно сложен. Однако пойдем по порядку.

Пункт первый, количество оставшихся дней. В таблице из примера есть определенные проблемы – имеющаяся нотация никак не учитывает того, что измерять большие промежутки времени удобнее в неделях и месяцах. В примере же спокойно написано «142 дня». С одной стороны это хорошо, потому что сразу видно, что времени осталось много. С другой стороны, трудно понять, сколько именно осталось времени. Т.е. лучше было бы писать либо «4 мес 22 дн», либо «4 мес 3 нед 1 дн», но, с ещё одной стороны, громоздкость таких конструкций не позволяет надеяться, что их восприятие будет легким и быстрым (не надо забывать и о существовании годов).

При визуализации массивов отдельных параметров важно добиться не просто красоты и понятности отдельных блоков, но легкости прочтения многих блоков за малое время. Популярно говоря, каждый вариант проверяйте на большом количестве данных, не ограничивайтесь проверкой на одном значении.

Тут возможно несколько способов улучшения. Первый и самый эффективный способ, а именно представление чисел как визуальных объектов, здесь может и не пройти: для этого способа может потребоваться либо слишком много места на экране (которого нет), либо слишком много цветов (из-за которых экран станет похож на новогоднюю елку и перестанет быть читаемым).

Рис. 3. Два варианта визуализации времени, оставшегося до протухания товара.

Единицы времени упорядочены по продолжительности, т.е. самые темные блоки обозначают годы (к сожалению, в первом варианте обойтись только изменением насыщенности не удалось), а самые светлые, располагающиеся справа – дни. Первый вариант более разборчив, зато второй занимает меньше места. Если бы можно было использовать цветовое, а не только «световое» кодирование, разборчивость можно было сильно повысить.

Оба варианта эксплуатируют одну и ту же идею: чем длиннее и темнее полоска, тем больше осталось времени. Конечно, для точного определения оставшегося времени они не слишком удобны, но, как уже было сказано, это обычно и не нужно, тем более что численное значение всегда можно выводить, например, в контекстной всплывающей подсказке.

Разумеется, эти варианты имеют еще и тот недостаток, что они занимают много места на экране: что будет, если понадобится отобразить продолжительность в десять лет, 11 месяцев, три недели и семь дней? Здесь, однако, тоже есть решение: чем больше срок, тем менее актуальна точность его отображения, например, совершенно неважно, сколько дней может пролежать на складе мыло, если срок его хранения все равно измеряется годами. Это позволяет отказаться от показа частностей, т.е. можно установить правило, согласно которому у товаров, которые могут хранить больше года, не показываются недели и дни. Также можно показывать короткие полоски разреженными, а длинные – уплотненными. Не говоря уж о том, что можно воспользоваться обоими способами одновременно.

Конечно, в некоторых случаях такой способ вывода чисел неприемлем и приходится от чего-то отказываться. Тем не менее, даже и отказавшись от многого, можно облегчить восприятие этих чисел: можно, например, визуально отображать годы, месяцы и дни, оставляя числам собственно значения.

Теперь о втором пункте. Важно сознавать, насколько товар уже попорчен. Для этого есть множество стандартных индикаторов, из которых наиболее удобными являются линейный и круговой.

Рис. 4. Индикатор оставшейся доли. Левый вариант плох тем, что занимает довольно много места, правый меньше, зато его легче прочесть обратным образом, т.е. неправильно. С другой стороны, с правым вариантом легче индицировать критический случай, т.е. ситуацию, при которой товар вот-вот испортится: надо лишь покрасить его в красный цвет.

Выбор варианта обычно сильно зависит от контекста. Поскольку пространство экрана обычно весьма дорого, обычно выбирают меньший вариант, но это не догма. Чтобы избежать путаницы, эффективнее всего выбрать тот вариант, который не используется в том же отчете, при этом сам вид индикатора будет подсказывать пользователю, на какой именно столбец он смотрит.

Идеально было бы придумать обобщенный индикатор, показывающий оба смысла. К сожалению, чаще всего (и в данном случае в частности) это невозможно, поскольку в одном индикаторе пришлось бы показывать слишком большой объем информации. Тем не менее, прилагать усилия к достижению этого идеала стоит вполне.

Итого, со столбцом «Дней до порчи» разобрались. Пора обновить отчет. Предположим, что наиболее подходящим индикатором времени, оставшегося до порчи товара, была признана полоска с треугольниками, а индикатор оставшейся доли срока хранения было решено показывать только тогда, когда этой доли осталось менее половины. Тогда отчет станет выглядеть примерно так:

Рис. 5. Промежуточное состояние отчета. Улучшен только второй столбец.

Итого, со столбцом «Дней до порчи» разобрались. Следующим идет столбец «Количество». Здесь другая проблема – единицы измерения у разных товаров различаются, что не позволяет визуализировать «сравнительность» параметров. Невозможно также визуализировать количество элементов, поскольку это количество может быть очень большим (визуализировать тысячу ночных горшков можно, но при этом будет затрачено чуть ли не всё пространство экрана, а главное, явной разницы между девятью сотнями и тысячей горшков видно не будет). Таким образом, остается лишь возможность визуализации единиц измерения, в данном случае штукам, тоннам и коробкам можно нарисовать пиктограммы. Весь вопрос в том, стоит это делать или нет. Большинство людей получает такое удовольствие от рисования пиктограмм, что сам вопрос необходимости этого рисования отходит на второй план. В то же время пиктограммы в такой роли имеют как достоинства, так и недостатки. Недостатки у пиктограмм следующие:

им нужно учиться

если разные пиктограммы похожи друг на друга, количество случаев неправильного распознавания неприлично возрастает

они добавляют лишний визуальный шум

на их рисование нужно время

при появлении необходимости в еще одной пиктограмме возникает много проблем.

С другой стороны, у пиктограмм есть и достоинства: разборчивость и эстетическая насыщенность. Проблема в том, что если недостатки совершенно реальны, то достоинства потенциальны: стоит эти пиктограммы нарисовать не очень хорошо, как разборчивость и красота начисто исчезают.

Так что пользоваться пиктограммами, как индикаторами в списках, чаще всего неэффективно. Однако, если точно известно, что количество единиц измерения невелико, а найти их внятные репрезентации непроблематично, пиктограммы могут быть более чем хороши. Но случается это реже, чем хотелось бы.

Так что идею рисования пиктограмм для этого столбца мы оставим кому-нибудь другому. Следующий столбец – «Объем». С ним c одной стороны легко, с другой – не очень. Единица измерения всего одна, что хорошо. Зато объем, занимаемый товаром, может быть большим, а значит, плохо визуализирующимся (и пятнадцать метров стеллажей говядины визуализировать нелегко, что уж говорить о ста метрах). Но это всё техника. Главное, напротив, не визуализировать параметр, а визуализировать нужную информацию из этого параметра. И с этим-то как раз не всё ясно. Что пользователь хочет узнать из чисел, показывающих, сколько места на складе занимает товар? Если ему нужно всего лишь узнать, много он занимает места или нет, лучше всего будет работать уже описанный индикатор-полоска. Если ему нужно точно узнать, сколько места занимает товар, можно оставить числа. Но вполне может оказаться и так, что ему нужно узнать, сколько процентов общей площади склада занято товаром. В этом случае подойдет либо полоска, либо более компактная круговая (блочная) диаграмма, либо те же числа. Основная проблема визуализации заключается именно в определении потребностей пользователей.

Предположим, что нужен как раз процент. Поскольку малые проценты показываются на малюсенькой диаграмме не очень хорошо (равно как и на полоске), числа лучше оставить, но сделать их поддерживающими. Подразумевается, что если пользователю нужно грубое, но быстрое знание, он смотрит на диаграмму. Если ему нужна дополнительная точность, он переводит взгляд на число. А чтобы число не отвлекало без нужды, лучше снизить его визуальную насыщенность, проще говоря, выводить число процентов не черным, а серым цветом. Единственно надо обратить внимание, что большинство товаров будут занимать на складе сравнительно небольшое место. Это значит, что индикатор надо оптимизировать не для показа всех возможных значений, а для показа их части (при этом части самой неудобной для показа).

Обратите внимание, что процентное значение вполне может оказаться дробным. В нашем случае от идеи визуализации процента придется отказаться. Искомый отчет в качестве полигона графического показа процентов не подходит: говядина занимает пятнадцать складских мест, а ночные горшки всего три, причем есть товары и на четыре и на пять мест. Установить процентные соотношения в таких условиях возможно, но вероятность того, что эти проценты будут «слишком уж дробные» (например, 0.273), чтобы их можно было визуализировать, слишком велика. Не надо забывать, что в нашей таблице только четыре строки, а в жизни строк может быть и двести и триста. Кто знает, какие параметры там могут оказаться? Но показ процентов, в общем-то, экзотичен. Почти всегда нужно просто показывать, большое значение или, наоборот, маленькое. В таких условиях обычная полоска из блоков справляется на ура.

Таким образом, в результате отчет может выглядеть примерно так:

Рис. 6. Финальное состояние отчета.

Что гораздо лучше, поскольку более разборчиво и, пожалуй, эстетичней.

Осталось сказать одно: эта глава в большей степени демонстрирует алгоритм мышления, нежели рекомендует какие-либо конкретные действия. Здесь всё в ваших руках. И ещё. Поскольку большая сила подразумевает большую ответственность, никогда не пытайтесь визуализировать то, что визуализировать не надо. Ни к чему хорошему это не приведет.

Теперь о больших объемах данных. Поскольку эта тема более сложна и менее нужна (точнее – реже нужна в интерфейсе), нежели визуализация малого объема, сюда вместилось только краткое введение в проблему. Визуализация большого объема данных сильно отличается от визуализации малого объема. Если при малом объеме данных нужно показывать сами эти данные, то при большом объеме нужно показывать распределение значений. С одной стороны, это проще, поскольку самих данных нет, есть только распределение. С другой стороны, каждому критерию необходима либо своя ось, либо иной метод выделения.

Если осей немного, всё просто. Распределение эффективнее всего строить в виде либо двумерной карты, либо в виде псевдо-трехмерного пространства. Как правило, трехмерность не очень эффективна, поскольку она требует от пользователя долго искать наиболее удобный ракурс (более того, чтобы увидеть эту трехмерность, карту нужно некоторое время вращать). С другой стороны, эти ненужные по сути дела действия могут приносить пользователям удовольствие, так что потеря времени будет скомпенсирована.

Навигация

В любой системе, использующей единое устройство вывода (читай – экран) для любых задач, качество навигации является важной составляющей: поскольку все физические атрибуты системы фактически отсутствуют, их необходимо передавать визуалом экрана. Наличие в системе развитой навигации здорово облегчает процесс обучения работе с системой, поскольку при визуальной навигационной системе не нужно помнить контекст своих действий (как я сюда  попал? что я хотел сделать?), поскольку этот контекст сам по себе показывается на экране. Разработка навигационной системы есть сложная и большая работа, требующая большого количества знаний, навыков и талантов.

Цели навигации Любая система навигации обязана выполнять несколько функций, а именно показывать пользователям:

Где они находятся сейчас. Для понятия «не знать своё теперешнее положение» есть два коротких синонима: заблудиться и потеряться. Ни то, ни другое не приносит удовольствия.

Куда они вообще могут переместиться. Невозможность узнать, что можно сделать дальше, приводит к тому, что ничего не делается.

Где они уже побывали. Невозможность определить пройденный маршрут приводит к тому, что пользователи попадают туда, куда попасть они не хотят (они тут уже были), что является человеческой ошибкой.

Куда им разумно пойти. В большинстве случаев пользователям удобнее не думать самим о том, что им нужно сделать, но воспользоваться готовым вариантом действия, а сбереженные ресурсы потратить на что-либо иное.

С какого именно экрана (страницы) они пришли. Точно знать направление своего движения полезно, поскольку это помогает поддерживать контекст действий.

При этом от навигационной системы требуется множество дополнительных свойств, таких как эстетическая привлекательность, малый размер и так далее (эти свойства не вполне интерфейсные, поэтому здесь они не разбираются).

Так вот, очень важно сделать навигационную систему, которая выполняет максимум этих задач, просто потому, что невыполнение части из них делает систему неполноценной. Всякий раз, создавая навигационную систему, нужно вкладывать в неё максимальное количество ответов.

Битва против меню

Почти любая навигационная система является меню. Это имеет множество достоинств, но также и некоторые недостатки. Во-первых, меню ограничивает возможность выбора только определенным набором вариантов. Это хорошо, поскольку позволяет исключить заведомо неправильные действия. Но в навигационных системах это оказывается нехорошо: взамен свободного передвижения по системе пользователям приходится ходить по заранее проделанным для них тропинкам, т.е. степень свободы пользователей сокращается. Иногда это полезно, но чаще – нет.

Во-вторых, любое многоуровневое меню страдает от каскадных ошибок. Способы борьбы с ними существуют, но от этих ошибок лучше бы вообще избавиться. Сделать же это можно, только изъяв либо само меню, либо потребность его использовать. В-третьих, большинство меню не способно показать пользователям, куда им разумно пойти. Это не значит, что меню плохо, но только то, что нужно как-то усиливать навигацию помимо меню.

Единственным универсальным (и работоспособным) алгоритмом решения всех этих проблем является создание системы из двух не связанных между собой навигационных систем. Первая (меню) показывает пользователю, где он находится и куда он может перейти. Вторая, присутствующая, возможно, не на каждом экране, показывает пользователю, куда он, вероятнее всего, хочет перейти в данный момент. Впервые такая система добилась известности на сайте Amazon.com (хотя идея изначально появилась на firefly.com, к сожалению, этот сайт прекратил существование).

Система анализирует читательские предпочтения, проще говоря, регистрирует, кто что купил и на какие товары перед этим смотрел. Собрав эти данные, система предлагает их пользователям, т.е. позволяет просматривать товары не по абстрактным группам, но по покупательским предпочтениям. Никто, однако, не мешает не собирать информацию, но устанавливать связи, пользуясь результатами анализа действий пользователя и здравым смыслом.

Рис. 29. Это не выглядит как меню, это не воспринимается как меню. Тем не менее, по содержанию это обычное меню, ничем не отличающееся от меню абсолютного большинства сайтов. С другой стороны, такая форма представления меню позволила резко увеличить объем структуры, вмещающейся на экран, и тем самым упростить поиск нужных фрагментов системы (при этом субъективное удовлетворение здорово повышается).

При этом меню становится не основным, а дополнительным навигационным инструментом (точнее, пассивным инструментом: на него можно смотреть, чтобы получить ответы на интересующие вопросы, но с ним не обязательно взаимодействовать).


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

17981. Государственное регулирование хозяйственной деятельности 125.5 KB
  18 Лекция № 3. Тема: Государственное регулирование хозяйственной деятельности. План 1. Средства и принципы регулирующего воздействия государства на деятельность субъектов хозяйствования. 2. Лицензирование отдельных видов хозяйств...
17982. Правовое регулирование финансовой деятельности 116.5 KB
  24 Лекция № 4 Тема: Правовое регулирование финансовой деятельности ПЛАН: 1.Понятие и виды правового режима имущества субъектов хозяйствования. 2. Порядок открытия и обслуживания банковского счета. 3. Правовое регулирование наличных и безналичны
17983. Хозяйственные обязательства и договоры 154 KB
  Лекция 5 Хозяйственные обязательства и договоры План 1.Понятие хозяйственного обязательства. 2.Классификация хозяйственных обязательств. 3.Возникновение изменение и прекращение хозяйственных обязательств. 4.Хозяйственные договоры. 5. Способы обеспечения ис
17984. Хозяйственно правовая ответственность и защита прав субъектов хозяйствования 155 KB
  Лекция 6 Хозяйственно правовая ответственность и защита прав субъектов хозяйствования. Понятие хозяйственноправовой ответственности и ее место в системе иных видов юридической ответственности. Способы защиты прав и законных интересов субъектов хозяйств
17985. Хозяйственное право в системе права Украины 169.5 KB
  Лекция № 1 :€œХозяйственное право в системе права Украины€ План 1. Понятие и виды хозяйственной деятельности. 2.Понятие и виды хозяйственных отношений. 3. Методы государственного регулирования хозяйственных правоотношений. 4. Принципы хозяйственного права. 5. И...
17986. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ БАНК И ДЕНЕЖНО-КРЕДИТНАЯ ПОЛИТИКА 435.5 KB
  ОПОРНЫЙ КОНСПЕКТ ЛЕКЦИЙ по дисциплине ЦЕНТРАЛЬНЫЙ БАНК И ДЕНЕЖНОКРЕДИТНАЯ ПОЛИТИКА Тема 1. НАЦИОНАЛЬНЫЙ БАНК УКРАИНЫ – ЦЕНТРАЛЬНЫЙ БАНК СТРАНЫ Назначение и правовой статус центральных банков. Основные задачи функции и принципы деятельности НБУ. ...
17987. ФИНАНСОВЫЙ МЕНЕДЖМЕНТ 1.33 MB
  конспект лекций по предмету Финансовый менеджмент Вступление В предлагаемом курсе лекций наложены основные методы и практические приемы которые применяются для эффективного управления формированием и использованием финансовых ресурсов предприяти...
17988. ЕКОНОМІКА ПРАЦІ І СОЦІАЛЬНО-ТРУДОВІ ВІДНОСИНИ 3.69 MB
  В.Г.СУМЦОВ І.Г.ФИЛИППОВА Г.С. БАЛАХНІН Є.В.ЯРМАК ЕКОНОМІКА ПРАЦІ І СОЦІАЛЬНОТРУДОВІ ВІДНОСИНИ Розглянуто сутність праці формування і використання трудового потенціалу людського капіталу зайнятості населення ринку праці безробіття та його соціальноекономічних...
17989. 4D Брендинг 1.55 MB
  Томас Гэд 4D Брендинг От автора ПРОИЗНЕСИТЕ СЛОВО брэндинг и оно прозвучит как магическое заклинание. Коммерческая нирвана успокоение по мере того как перед вашими глазами проходят логотипы потребительских брэндов: CocaCola Heineken Marlboro Nescafe. Волшебные названия и и