25008

Развитие Интернета и мультимедиа

Реферат

Информатика, кибернетика и программирование

А с помощью графического редактора Swift3D можно сделать эту графику еще и трехмерной вполне возможно что в скором времени фильмы с двумерной графикой отойдут в прошлое. Кроме того в окне присутствует шкала линейка времени timeline со слоями и кадрами на которой регистрируется положение объекта во времени и пространстве. Слои будут прокручиваться параллельно порядок слоев на линейке времени соответствует их взаимному расположению в кадре. Чтобы перейти в тот или иной кадр для его редактирования щелкните по нему мышью на шкале...

Русский

2013-08-09

79.26 KB

0 чел.

Развитие Интернета и мультимедиа происходит настолько активно, что цветные сайты со статическими изображениями уже перестают нас устраивать. От дизайнера теперь требуется не только умение красиво оформить web-страницы, но и способность оживить их движущейся графикой, да еще и обеспечить ее быструю загрузку.

Все это легко можно сделать с помощью анимированной векторной графика Наиболее удобным средством является, конечно, Macromedia Flash  —редактор векторной анимированной графики, созданный фирмой Macromedia, разработчиком этой технологии. Понятный и дружественный интерфейс, высокая надежность программы делают Flash популярнейшим в настоящее время редактором анимации в среде web-дизайнеров. Технология Flash позволяет формировать быстрозагружаемые фильмы, рекламные ролики и баннеры для размещения в Интернете, создавать большие интерактивные фильмы для локального просмотра и даже разрабатывать компьютерные игры. А с помощью графического редактора Swift3D можно сделать эту графику еще и трехмерной —вполне возможно, что в скором времени фильмы с двумерной графикой отойдут в прошлое...

При открытии файла открывается Рабочее окно с выбранным кадром редактируемого фильма. В левой части рабочего окна располагается панель графики, как в любом графическом редакторе. Сверху расположено главное меню с командами.

Кроме того, в окне присутствует шкала (линейка) времени (timeline) со слоями и кадрами, на которой регистрируется положение объекта во времени и пространстве. Изображение в кадре фильма может состоять из нескольких слоев. Слои будут «прокручиваться» параллельно, порядок слоев на линейке времени соответствует их взаимному расположению в кадре. Для удобства работы можно сделать невидимым какой-либо слой или несколько. Слои (layer) разделяются на кадры (frame). Чтобы перейти в тот или иной кадр для его редактирования, щелкните по нему мышью на шкале времени.

Пустые кадры на линейке времени имеют белый цвет, редактор считает; расположенные подряд пустые кадры единым элементом и при вставке кадра из буфера обмена заполнит их одним длинным кадром. Непустые кадры можно двигать по шкале времени мышью.

Существуют так называемые ключевые кадры (keyframe). Их можно рас сматривать как опорные точки анимации: вы можете, например, вставить в два ключевых кадра по изображению и автоматически заполнить все кадры : между ними переходными формами . На шкале времени ключевые кадры отмечены кружочками. Чтобы  сделать ключевой кадр, нужно щелкнуть мышью по пустому кадру и нажать клавишу F6. Первый кадр слоя по умолчанию является ключевым, фильм  показывается до последнего ключевого кадра самого длинного слоя. Ключевой кадр может быть сделан длинным, «растянут» мышью на шкале времени  вправо до ближайшего следующего ключевого кадра (это происходит автоматически по умолчанию). Окончание длинного кадра отмечено прямоугольником. Можно укоротить или продлить кадр, перетащив его окончание мышью на шкале времени. Несколько кадров можно объединить в сцену (scene), что позволяет удобнее организовать работу с фильмом.

Библиотеки

В каждом фильме создается библиотека (library), в которую помещаются все объекты фильма: объекты, используемые в анимации, фоновые рисунки, траектории, фигуры, символы и т. д. Чтобы открыть окно библиотеки фильма, выберите команду меню WindowLibrary (Окно ► Библиотека).

В редакторе имеются также встроенные библиотеки со стандартными элеменами, их можно увидеть с помощью команды меню WindowCommon Libraries (Окно ► Общие библиотеки).

Импорт графических изображений

Для того чтобы вставить в кадр рисунок из файла, воспользуйтесь командой меню FileImport (Файл ► Импорт), найдите необходимый файл на диске (рис. 13.5) и щелкните на кнопке Open (Открыть). Рисунок появится в библиотеке фильма и одновременно в текущем кадре.

Импортировать можно графические и анимационные файлы с разными расширениями, расширения выбираются в окне импорта

Панель графики

В основном рисование сводится к рисованию символов —вы рисуете что-то в окне редактора, затем выделяете рисунок и создаете из него символ в библиотеке, нажав клавишу F8. Для рисования и редактирования объектов используются инструменты панели графики, находящейся в левой части окна программы Кроме того, цвет линий и цвет заливки, используемые при рисовании, также можно менять с помощью инструментов панели графики.

Панель графики содержит инструменты, предназначенные для рисования векторных контуров и фигур, ввода текста, выделения и закрашивания объектов, а также выделения областей сложной формы. Внизу этой панели в разделе под названием Options (Параметры) выводятся кнопки с дополнительными

свойствами.

Шкала времени

На шкале времени изображены кадры, ключевые кадры отмечены кружочками Ярко-красная вертикальная полоса указателя на линейке кадров показывает, какой кадр в данный момент находится в окне редактора. Указатель кадров можно передвигать мышью, схватив за прямоугольник.

Чтобы создать ключевой кадр, нужно щелкнуть мышью по пустому кадру и нажать клавишу F6. Первый кадр слоя по умолчанию является ключевым. Фильм демонстрируется до последнего ключевого кадра самого длинного слоя. Ключевой кадр можно растянуть мышью на шкале времени до следующего ключевого кадра, по умолчанию это делается автоматически. Окончание длинного кадра отмечено прямоугольником. Длину кадра можно менять, перетаскивая его окончание мышью на шкале времени.

Чтобы перейти в тот или иной кадр, щелкните по нему мышью в шкале времени. Пустые кадры имеют белый цвет, редактор считает расположенные подряд пустые кадры единым элементом фильма. Непустые кадры можно двигать по шкале времени мышью.

Непосредственно над изображением слоев с кадрами расположена линейка с обозначением номеров кадров. В правом верхнем ее углу есть кнопка, похожая на букву «Ж», с помощью которой можно изменить вид и масштаб линейки кадров Помимо этого в нижней части линейки кадров выводится справочная информация: номер текущего кадра (Current frame), скорость воспроизведения фильма (Frame rate) в кадрах в секунду (fps) и время, прошедшее от начала фильма до текущего кадра (Elapsed time).

Автоматическая анимация

Простая покадровая анимация, состоящая из множества ключевых кадров, может представлять интерес только в том случае, если вы имеете множество растровых изображений, например кадров из фильма. Гораздо чаще приходится применять средства автоматического создания анимации, основанные на эффектах перетекания формы и цвета объектов.

Анимация на основе автоматического заполнения

Простейший способ создать анимацию —воспользоваться автоматическим заполнением промежутка между ключевыми кадрами.

  1.  Создайте в одном слое два ключевых кадра с пустым пространством между ними или длинный левый кадр и короткий правый. Чтобы сделать кадр ключевым, следует щелкнуть по нему мышью в шкале времени и нажать клавишу F6. После вставки второго ключевого кадра первый сам заполнит пустое пространство, укорачивать его не нужно. Если первый кадр не заполнил пространство между кадрами, переместите его конец вправо для заполнения промежуточных кадров.
  2.  Вставьте из библиотеки один и тот же символ в оба ключевых кадра, перетащив его мышью в область редактирования в начале первого кадра.Можно сначала нарисовать объект и превратить его в символ с помощью клавиши F8.
  3.  Отредактируйте кадры так, чтобы первый изображал начало анимации,а  второй окончание (во втором кадре просто переместите объект в новое положение).
  4.  Щелкните мышью по первому кадру. Выберите команду Create Motion Tween (Создать заполнение) в меню Insert (Вставка) —все кадры между ключевыми будут заполнены переходными формами символа, а в указанном пространстве на линейке кадров появится стрелка. Анимация готова

6. Просмотрите анимацию при помощи команды меню ControlPlay (Управление ► Воспроизведение). Непрерывность просмотра устанавливается командой Loop Playback (Непрерывное воспроизведение) в том же меню.

Так можно вставить несколько ключевых кадров и создать более сложную анимацию из нескольких последовательных анимаций в одном слое.

Анимация объектов, движущихся по заданной траектории

Если вы хотите, чтобы движение происходило по сложной траектории, можно вставить несколько ключевых кадров в узлах траектории и создать несколько последовательных анимаций в одном слое, но гораздо эффективнее будет воспользоваться специальным направляющим слоем.

Как отмечалось выше, направляющий слой (слой траектории), содержащий траекторию движения объекта, находится непосредственно над слоем с тем объектом, который будет использовать эту траекторию (см. рис. 13.22). Направляющий слой следует создавать, когда активен слой с управляемым объектом. При этом управляемый слой в линейке времени слегка сместится вправо.

Движение по траектории создается следующим образом:

  1.  Создайте новый слой (кнопка Insert layer (Добавить слой) в нижней части панели слоев).
  2.  Нарисуйте в нем объект, например круг.
  3.  Превратите его в символ, нажав клавишу F8.
  4.  Вставьте ключевой кадр в конце анимации: щелкните по нему мышью в шкале времени и нажмите F6.
  5.  Создайте направляющий слой (кнопка Add guide layer (Добавить направляющий слой) в нижней части панели слоев)
  6.  Нарисуйте в этом слое траекторию инструментом Реп (Перо) или Pencil (Карандаш). Предпочтительнее использовать перо —тогда вы сразу получите узловые точки для каждого кадра. При переходе к редактированию
    управляющего слоя вы сможете, выделив линию траектории, перемещать ее узловые точки и легко менять траекторию.
  7.  Начало траектории постарайтесь совместить с центром управляемого объекта, в нашем примере —круга (рис. 13.31).
  8.  В управляемом слое щелкните по последнему ключевому кадру и переместите объект, совместив его центр с окончанием линии
  9.  Перейдите к редактированию первого (длинного) кадра, щелкнув по нему мышью в шкале времени, и выберите команду меню InsertCreate Motion Tween (Вставка ► Создать заполнение). В указанном пространстве между ключевыми кадрами появляется стрелка, это означает, что анимация создана

Анимация фигур

Анимация фигур отличается от предыдущих случаев особыми возможностями. Фигуры в отличие от символов могут автоматически изменять свой цвет, прозрачность и форму в процессе смены кадров фильма. Причем изменения формы могут быть произвольными и вовсе не ограничиваются набором элементарных преобразований, таких как повороты, масштабирование и искажение. Чтобы создать такую анимацию, нужно выполнить следующие действия:

  1.  Создайте новый слой.
  2.  Нарисуйте фигуру любым из инструментов.
  3.  Создайте второй ключевой кадр в конце предполагаемой анимации (клавиша F6).
  4.  Выберите команду WindowPanelsFrame (Окно ► Панели ► Кадр) для первого ключевого кадра. Откроется панель Frame (Кадр) (рис. 13.34), предназначенная для настройки кадров. В поле Label (Метка) введите навание кадра, лучше использовать английские буквы. В списке Tweening (Заполнение) выберите значение Shape (Фигура). В списке Easing (Ускорение) можно установить значение от 1 до 100, чтобы скорость изменений уменьшалась, или значение от -1 до -100, чтобы скорость росла. В списке Blend (Перетекание) следует выбрать Distributive (Распределенное) для гладких фигур или Angular (Угловое) для угловатых. В результате в указанном на линейке кадров пространстве появляется стрелка между ключевыми кадрами анимации. Обратите внимание, что простая анимация отображается на линейке кадров голубым цветом, а анимация формы фигур —зеленоватым, кроме того, начало анимации формы отмечено флажком, а над анимацией написано ее название.
  5.  Затем отредактируйте второй ключевой кадр, щелкнув правой кнопкой мыши на находящейся в нем фигуре и выбрав в контекстном меню команду
    PanelsTransform (Панели ► Преобразование). На экране появится панель Transform (Преобразование), позволяющая применить к фигуре различные преобразования формы (рис. 13.35). Внизу панели трансформации
    есть кнопка применения воздействий к объекту (
    Copy and apply transform). Далее можно воспользоваться сгруппированными с панелью Transform (Преобразование) панелями Fill (Заливка) и Stroke (Обводка), чтобы за
    дать вид и цвет объекта в конечном кадре анимации.
  6.  Перейдите к редактированию первого (длинного) кадра, щелкнув по нему мышью в шкале времени, и выберите команду меню InsertCreate Motion
    Tween (Вставка ► Создать заполнение). Анимация готова (рис. 13.36).
  7.  Просмотрите полученную анимацию, используя команду меню ControlPlay (Управление ► Воспроизведение), установив при необходимости непрерывность воспроизведения командой ControlLoop playback (Управление ► Непрерывное воспроизведение).

Озвучивание фильма

Звуки делятся на потоковые (фоновые) и короткие (гудки, звонки). Звуковые файлы можно импортировать в фильм командой FileImport (Файл ► Импорт). В Macromedia Flash поддерживаются форматы звуковых файлов МРЗ и WAV для Windows и AIFF для Macintosh. Если у вас установлена программа Quick Time 4, можно импортировать форматы Sun аи и Sound Only Quick Time Movie, а также Sound Design II и System 7 Sounds (Macintosh).

Файлы WAV встречаются с разрядностью 8 и 16 бит при частоте дискретизации звука 11, 22 или 44 кГц, причем лучший вариант —бит на 22 кГц. Другие частоты (8, 32, 96 кГц) при импорте пересчитываются в стандартные. При импорте звукового файла звук просто добавляется в библиотеку наравне с графическими символами.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

38915. Исследование процесса квантования по уровню случайных последовательностей 137.5 KB
  Цель работы Исследование способов моделирования процесса квантования по уровню последовательностей непрерывных случайных величин. Приобретение практических навыков определения статистических характеристик последовательностей дискретных случайных величин и шумов квантования. При квантовании по уровню диапазон возможных изменений функции интервал Xmin Xmx разбивается на m интервалов квантования: qk=zkzk1 k=1 2 m где z0=Xmin z1 zm1 zm=Xmx.
38916. Исследование способов Моделирования стационарных случайных процессов с разной степенью дифференцируемости 180.5 KB
  Краткие теоретические сведения Распределение энергии случайного процесса по гармоническим составляющим описывается его спектральной плотностью спектром Sw где w=2πf круговая частота. В зависимости от временной структуры процесса этот спектр может принимать различную форму. Следовательно характер распределения энергии процесса по спектру связан со степенью гладкости самого процесса и может быть использован для ее оценки. Известно что спектр процесса однозначно связан с его корреляционной функцией Bτ парой преобразований Фурье...
38917. Исследование способов Моделирование стационарных случайных процессов с заданными статистическими свойствами 181.5 KB
  В настоящей работе такой моделью является модель случайного стационарного процесса с заданными статистическими свойствами описываемыми его корреляционной функцией и спектральной плотностью В соответствии с теорией сформировать случайный процесс с заданной корреляционной функцией можно в частности следующим образом.01; интервал дискретизации t=0 : Ts : 20; вектор моментов времени x1=rndn1 lengtht; белый шум...
38918. Исследование способов ОБРАБОТКИ ЭКСПЕРЕМЕНТАЛЬНЫХ ДАННЫХ в программной среде curveexpert 1.3 236 KB
  Цель работы Исследование возможностей приложения CurveExpert для обработки и анализа экспериментальных данных. Получение практических навыков по аппроксимации данных различными моделями поиску наилучшей модели созданию собственных моделей. Получение практических навыков по анализу полученной модели получение дополнительных сведений о исследуемых данных и их моделях.
38919. Исследование способов интерполяции случайных стационарных процессов с разной степенью дифференцируемости 152 KB
  Цель работы Численное исследование погрешности интерполяции случайных стационарных процессов имеющих заданное количество производных. Экспериментальное определение погрешности интерполяции негауссовских процессов сопровождаемых аддитивным шумом. Такое восстановление непрерывного процесса по его дискретным отсчетам носит название интерполяции.
38920. Исследование Свойств энтропии одиночных отсчетов случайных последовательностей 107 KB
  Цель работы Численное определение величины энтропии последовательностей дискретных случайных величин. Краткие теоретические сведения Согласно классической теории информации минимальное количество данных на один отсчет необходимых при идеальном кодировании дискретной случайной величины X определяется распределением вероятностей этой величины Pxi. Квантование непрерывной случайной величины преобразует эту величину в дискретную. Очевидно что полученный при этом результат будет зависеть как от плотности распределения вероятностей...