30221

Применение программы 3D Studio MAX для создания трехмерной модели компьютерного монитора

Дипломная

Информатика, кибернетика и программирование

Целью данной работы является рассмотрение программы 3D графики: 3D Studio MAX рассмотрение ее возможностей применение в различных сферах а так же рассмотрение практического применения программы 3D Studio MAX для создания трехмерной модели компьютерного монитора.2 Изучение основ 3D моделирования в программе Autodesk 3ds Max 1.3 Элементы интерфейса 3ds Max. Способы моделирования трехмерных объектов в 3ds Max 2.

Русский

2013-08-23

1.13 MB

59 чел.

Содержание

Введение

До недавнего времени основными методами выполнения графических материалов являлись черчение, рисунок, живопись, макетирование и другие виды работ, выполняемых вручную. Средства современной компьютерной графики развиваются стремительными темпами. Это связано с быстрым увеличением аппаратных мощностей графической системы персональных компьютеров. С другой стороны это развитие связано с потребностями конечных пользователей.

Все это позволило трехмерной графике найти широкое применение как в индустрии развлечений, например при создании графики для компьютерных игр, в том числе и браузерных, так и в серьезных системах, которые нашли применение в архитектуре, дизайне, проектировании деталей и целых объектов.

Целью данной работы является рассмотрение программы 3D графики: 3D Studio MAX, рассмотрение ее возможностей, применение в различных сферах а так же рассмотрение практического применения программы 3D Studio MAX для создания трехмерной модели компьютерного монитора.

I. Теоретическая часть

1. Понятие трехмерной графики

1.2 Изучение основ 3D моделирования в программе Autodesk 3ds Max

1.3 Элементы интерфейса 3ds Max. Состав 3D-модели

2. Способы моделирования трехмерных объектов в 3ds Max

2.1 Моделирование при помощи примитивов

2.2 Моделирование при помощи сплайнов

2.3 Моделирование при помощи NURBS поверхностей

II. Практическая часть

В данной части будет рассмотрено поэтапное создание в трехмерном редакторе 3ds Max модель экрана монитора.

Заключение: Применение и преимущества трёхмерного моделирования


1. Понятие 3D графики

3D – подразумеваем трехмерная графика. Собственно 3D сокращенное от английского 3 Dimensions, или по-русски – три измерения. 3D графика стала следствием развития компьютерной графики вообщем. Когда компьютеры научились воспроизводить 2D изображения на достаточно хорошем уровне, дизайнеры захотели из художников превратиться в скульпторов или строителей, но обязательно получить объемное цифровое изображение на компьютере, которое бы можно было рассмотреть со всех сторон. На сегодняшний день 3D называют всю совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), призванных обеспечить пространственно-временную непрерывность получаемых изображений.

Применяется 3D графика практически во всех отраслях: архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, в науке, медицине и т.д. Где она более заметна и очевидна, где-то мы и не подозреваем, что это компьютерная графика. Или при просмотре фильма всегда можно отличить, где настоящий человек загримирован под чудовище, а где чудовища целиком и полностью трехмерные. Чаще всего - кинокадр это смешение живой съемки и компьютерной графики.

Рассмотрим, что позволяет 3D-изображению быть трехмерным. Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции 3D моделей в сцене на экране компьютера с помощью специальных программ. При этом в 3D можно создать все, что угодно, любое нечто: это может быть фотореалистичный дом, например, который никто и не отличит, а может быть летающий корабль, который никто никогда не видел. Причем он будет вписан в сцену так, что все поверят. Модели могут быть созданы по образу и подобию конкретного объекта: модель с машины, упаковки любого товара, платья из коллекции, даже человека можно «смоделить» с портретной схожестью. А может быть создано просто дерево, или просто цветок, или просто гора, для этого используются фрактальные генераторы.


Изучение основ 3D моделирования в программе Autodesk 3ds Max

Для создания трехмерной графики используются специальные программы, которые называются редакторы трехмерной графики, или 3D-редакторы. 3ds Max  является одной из таких программ.

3ds Max (3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа

Результатом работы в любом редакторе трехмерной графики, в том числе и в приложении 3ds Max, является анимационный ролик или статическое изображение, просчитанное программой. Чтобы получить изображение трехмерного объекта, необходимо создать в программе его объемную модель. Замена одного объекта (процесса или явления) другим, но сохраняющим все существенные свойства исходного объекта (процесса или явления), называется моделированием, а сам заменяющий объект называется моделью исходного объекта. Модель объекта в 3ds Max отображается в четырех окнах проекций ( см. рис №1_1).

отображение трехмерной модели используется во многих редакторах трехмерной графики и дает наиболее полное представление о геометрии объекта. Работа в 3ds Max  напоминает компьютерную игру, в которой пользователь передвигается между трехмерными объектами, изменяет их форму, поворачивает, приближает и т.д. Виртуальное пространство, в котором работает пользователь 3ds Max, называется трехмерной сценой. То, что вы видите в окнах проекций, - это отображение рабочей сцены.

Любые трехмерные объекты в программе создаются на основе имеющихся простейших примитивов - куба, сферы, тора и др. (см. рис №1_2)

Рисунок 1. 2 Примитивы в 3ds Max

Построение трехмерных объектов в программе 3ds Max называется моделированием. 3D-моделирование – это создание 3-х мерной модели мира при помощи формы и цвета. 3D-модель – это не изображение, а именно модель мира. Задача художника максимально ярко, объемно и правдоподобно отразить предмет, и не важно – реальный он или вымышленный. Для отображения простых и сложных объектов 3ds Max  использует так называемую полигональную сетку, которая состоит из мельчайших элементов - полигонов. Чем сложнее геометрическая форма объекта, тем больше в нем полигонов и тем больше времени требуется компьютеру для просчета изображения. Если присмотреться к полигональной сетке, то в местах соприкосновения полигонов можно заметить острые ребра, поэтому, чем больше полигонов содержится в оболочке объекта, тем более сглаженной выглядит геометрия тела. (см. рис №1_3)

Рисунок 1. 3 Полигональная сеть

Сетку любого объекта можно редактировать, перемещая, удаляя и добавляя ее грани, ребра и вершины. Такой способ создания трехмерных объектов называется моделированием на уровне подобъектов.

Чтобы получить просчитанное изображение в 3ds Max, трехмерную сцену необходимо визуализировать. При этом будут учтены освещенность и физические свойства объектов. Созданная в окне проекции трехмерная сцена визуализируется либо непосредственно из окна проекции, либо через объектив виртуальной камеры. Виртуальная камера представляет собой вспомогательный объект, который обозначает в сцене точку, из которой можно произвести визуализацию проекта. Для чего нужна виртуальная камера? Визуализируя изображение через объектив виртуальной камеры, можно изменять положение точки съемки. Подобного эффекта невозможно добиться, визуализируя сцену из окна проекции. Кроме этого, виртуальная камера позволяет использовать в сценах специфические эффекты, похожие на те, которые можно получить с помощью настоящей камеры (например, эффект глубины резкости).

Качество полученного в результате визуализации изображения во многом зависит от освещения сцены. Когда происходят съемки настоящего фильма, стараются подобрать наиболее удачное положение осветительных приборов таким образом, чтобы главный объект был равномерно освещен со всех сторон и при этом освещение съемочной площадки выглядело естественно. Программа 3ds Max  позволяет устанавливать освещение трехмерной сцены, используя виртуальные источники света - направленные и всенаправленные. Источники света являются такими же вспомогательными объектами, как виртуальные камеры. (см. рис №1_4)

Рисунок 1. 4 Отображение источника света и виртуальной камеры

Их можно анимировать, изменять их положение в пространстве, управлять цветом и яркостью света. Еще одна важная деталь, благодаря которой источники света придают сцене большую реалистичность, - отбрасываемые объектами тени. Работать с источниками света бывает порой очень сложно, поскольку не всегда удается правильно осветить трехмерную сцену. Например, слишком яркие источники света создают сильные и неправдоподобные блики на трехмерных объектах, а большое количество теней, направленных в разные стороны, выглядит неестественно


Элементы интерфейса 3ds Max . Состав 3D-модели

Интерфейс обеспечивает доступ к управлению всеми возможностями программы. Многие пользователи, пренебрегая его изучением, впоследствии сталкиваются с трудностями даже при моделировании простых сцен, не говоря о том, что не могут применять потенциал программы полностью. Программа 3ds Max имеет очень гибкий интерфейс, позволяющий выполнить одно и то же действие разными путями. Существует возможность создавать собственные пользовательские меню, панели инструментов, назначать сочетания клавиш операциям и т.д. Все это не только облегчает работу в программе, но и ускоряет процесс моделирования.

Первое, что вы увидите после запуска программы 3ds Max, - ее основное окно. Наибольшее пространство окна программы занимают окна проекций. Это неудивительно: именно с их помощью мы получаем доступ к объектам сцены. В окнах проекций можно настроить отображение объектов различным образом: например, задать компоновку экрана для управления видом и ориентацией или указать способы оптимизации прорисовки экрана во время работы. Одновременно на экране может отображаться от одного до четырех окон проекций. Каждое окно имеет рамку и имя, расположенное в верхнем левом углу окна.

Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Активное окно можно развернуть во весь экран при помощи кнопки Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана (см. рис №1_5)

Рисунок 1. 5 Maximize Viewport Toggle 

в правом нижнем углу окна 3ds Max. Стандартные типы окон отображают объекты сцены с ограниченным количеством сторон. Однако часто, моделируя объекты сцены, необходимо видеть их со всех сторон, приближаться для работы с деталями и удаляться, чтобы охватить взглядом всю сцену. Для навигации в окнах проекции существуют кнопки, расположенные в правом нижнем углу окна программы. Состав кнопок управления меняется в зависимости от выбранного типа проекции. В верхней части окна программы расположено главное меню, а под ним - панель инструментов Main Toolbar  (Основная панель инструментов). Пункты главного меню частично повторяют инструменты и команды основной панели инструментов, а также панели Command Panel (Командная панель).

Панель инструментов - один из элементов графического интерфейса пользователя, предназначенный для выполнения инструментальных функций и управления программой. Использование панели инструментов - один из наиболее удобных способов выполнения большинства команд, для чего достаточно одного щелчка кнопкой мыши на значке, расположенном на панели инструментов.

Частицы очень удобно использовать в сценах, в которых требуется смоделировать множество объектов одного типа, например снежинок, осколков от взрыва и т.д. Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели содержит три кнопки контроля за различными параметрами и состояниями объекта: Pivot (Опора), IK (Inverse Kinematics) (Обратная кинематика) и Link Info (Данные о связях). Вкладка Motion (Движение) отвечает за создание движения анимационного персонажа либо какого ни будь объекта.

Сама же трёхмерная модель состоит из: вершины, грани, полигоны, текстуры (см. рис №1_6). 

Рисунок 1 7 Состояние трехмерной модели

Вершина (Vertex) - грубо говоря, это абстрактная геометрическая точка с координатами X, Y и Z. Вершиной она называется, впрочем, потому, что является крайней точкой либо замкнутого полигона (плоского многоугольника), либо объёмной фигуры.

Грань (Edge) - отрезок прямой, соединяющий две вершины. Опять же, в трёхмерной графике это не самостоятельное нечто, а лишь ограничитель для полигонов.

Полигон (poly, polygon) - основная функциональная составляющая: плоская многоугольная фигура (обычно трёхмерные редакторы и другие приложения предпочитают оперировать только треугольниками и четырёхугольниками), из множества которых состоит поверхности трёхмерной фигуры.

Любую даже самую сложную фигуру или поверхность можно представить в виде множества простых фигур: такая идеальная фигура, как шар (точнее, сфера), в компьютерной графике в любом случае представляется в виде множества треугольников и четырёхугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, то есть, тем более гладкой, тем более сферической будет поверхность.

 


2. Способы моделирования трехмерных объектов в 3ds Max

Моделирование при помощи примитивов;

Моделирование на основе примитивов один из сложных способов моделирования. Основа этого принципа заключается в том, что модель создается из стандартных примитивов и постепенно с помощью определенных операций экструдирования полигонов (см. рис №2_1)

Рисунок .1 Выдавливание полигонов

и применения различных модификаторов, дает нам возможность сделать реалистичную модель.

Моделирование на основе примитивов создается при помощи команд пункта главного меню Create (Создание) или одноименной вкладки командной панели. Чаще используется второй способ, так как он является более удобным для начинающих пользователей. (см. рис №2_2). 

Рисунок 2.2 Вкладка Сreate

Одна из характеристик, присущих любому примитиву, - Segments (Количество сегментов). Этот параметр определяет количество полигонов в структуре объекта. Чем большее значение принимает параметр Segments (Количество сегментов), тем точнее отображается поверхность трехмерной модели. Количество сегментов может определяться не одним, а несколькими настройками. Например, объект Box (Параллелепипед) имеет три таких параметра - Length Segs (Количество сегментов по длине), Width Segs (Количество сегментов по ширине) и Height Segs (Количество сегментов по высоте). Настройки только что созданного объекта располагаются на вкладке Create (Создание) командной панели. Однако при повторном выделении объекта в сцене его настройки переместятся на вкладку Modify (Изменение).


Моделирование при помощи сплайнов

Один из эффективных способов создания трехмерных моделей — использование техники сплайнового моделирования. Сплайн – это некий отрезок в трехмерном пространстве,(см рис №2_3) который имеет определенную степень кривизны и определенное количество точек. В конечном итоге создание модели при помощи сплайнов сводится к построению сплайнового каркаса, на основе которого создается огибающая трехмерная геометрическая поверхность. Чтобы создать сплайновый объект, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели в категорию Shapes (Формы), выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку создаваемого примитива (см. рис №2_4).

Рисунок 2.3 Сплайн

Рисунок 2.4 Меню создания сплайнов

Моделирование при помощи NURBS поверхностей

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. Всего существует около 1500 уравнений для описания всех геометрических элементов, от простейших кривых до сложных поверхностей. Из-за особенности строения NURBS  поверхности всегда гладкие (у них нет острых краев, присущих полигонам), поэтому они широко используются в органическом моделировании (подобном созданию растительных форм), для создания моделей животных, людей, машин и т.д. NURBS  поверхности не состоят из сетки прямоугольников, разбиение поверхностей на многоугольники происходит лишь на этапе рендеринга и предполагает использование оптимального алгоритма для сохранения гладкости. Поэтому при любом приближении соблюдается гладкость поверхности (см. рис №2_5).

Рисунок 2.5 NURBS поверхности

 


II. Практическая часть

Рабочим заданием курсовой работы является моделирование 3-х мерной модели системного блока персонального компьютера.

Изначально создадим переднюю часть нашего монитора (Рабочий стол). Соотношение сторон равно 4:3 создайте Плоскость (Plane) как показано ниже.

Конвертируйте объект в «Editable Mesh» и выделите все наружные ребра. Зажав “Shift” перетащите их немного вперед.

Теперь выделите все полигоны Рабочего Стола. И отделите их от остальной части объекта командой “Detach” в свитке “Edit Geometry”.

Все у нас готов рабочий стол. Снова выделите наружные ребра вытяните их вперед и слегка увеличьте (Scale). У вас должно получится что-то вроде этого:

Выделите боковые ребра один за другим и, зажав “Shift” снова увеличьте их как показано ниже:

Зажав “Shift” Вытяните пару раз внешние ребра назад, тем самым увеличьте их количество.

Выделим одну сторону объекта и удалите ее.

Выделим элемент объекта как на рисунке и включим параметр Auto Smooth во вкладке Сглаживание Групп (smoothing groups).

Закруглите несколько раз один из верхних углов инструментом “chamfer”.

Теперь выделим этот полигон и екструдируем его во внутрь инструментом “Extrude”. После этого соедините 2 половинки монитора командой “Attach” сварите все прилегающие вершины в центре командой “Weld”.

Теперь создадим кнопки на  мониторе. Создадим прямоугольник с закругленными краями.(“Splines->Rectangle”, )

Добавим к нему модификатор Shell .

Создадим копию монитора как отдельный объект, но не двигая его. Далее выделим копию монитора и не снимая с него выделения в панели. Создать (Create), “Compound Object”. Выберим “Boolean” и активируем кнопку “operand B” далее клик по раннее созданному прямоугольнику, при этом “Subtraction A-B”  должно быть нажато.

После этого повторим действие с копированием объекта еще раз только на этот раз выберим опцию “Intersection” в панели “Boolean” и уменьшим немного размер.

Когда мы с этим закончим, создадим 5 боксов (Box) как на рисунке ниже и равномерно распределите их. Убедимся что у них по 3 сегмента высоты (Height Segment).

Конвертируем все боксы в “Editable Mesh” и присоединим их вместе инструментом Attach. Далее сварнем их вершины как показано ниже.

В итоге получиться закругленный цилиндр как на рисунке ниже.

В верхней части  выделим вершины.

С небольшими изменениями опустим выделенные вершины немного вниз, получится что-то вроде этого.

Теперь создайте оставшиеся кабели для монитора, чтобы завершить картинку.

Кабель будет созданный спомощью сплайна.

Зайдем во вкладку Создание- Стандартные линии –Линия. После чего проведем линию

Перейдем во вкладку Модификация и выберим параметр Толщина, который даст обьем данной линии

После чего с помощию команды “Attach” присоединим кабели к монитору


Заключение:

В ходе проведенной работы я хотел показать основы моделирования при помощи примитивов, сплайнов и  NURBS поверхностейв Autodesk 3ds Max 2008.

Перед собой я ставил такие задачи:

  •  Рассмотреть основные понятия трехмерной графики;
  •  Проанализировать основы 3d моделирования;
  •  Изучить элементы интерфейса 3ds Max 2008;

становится более простым для усвоения.

Второй задачей в моей работе было рассмотреть основы моделирования при помощи примитивов, сплайнов и редактируемых поверхностей.

Можно выделить три основных вида моделирования:

  •  Моделирования при помощи примитивов;
  •  Моделирования при помощи сплайнов;
  •  Моделирования при помощи редактируемых поверхностей.


Список использованной литературы

1.  3D Studio MAX Искусство трехмерной анимации Platinum Edition . Ким Ли: Диасофт-ЮП, 2010. - 887 c.

2.  3D Studio VIZ для дизайнера. / Хаббелл Д., Бордмэн Т.: ДиаСофт, 2010. - 663 c.

3.  Билл Флеминг. Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства: пер. с англ. / М.: ДМК, 2005. - 448 с.: ил. (Серия "Для дизайнеров").

4.  Бондаренко С.В., Бондаренко М. Ю.3ds Max 2008. Библиотека пользователя - Диалектика, 2008. - 560 с.: ил.

5.  Бондаренко С.В., Бондаренко М. Ю.3ds Max 8. Библиотека пользователя - СПб.: Питер, 2006. - 608 с:

6.  Бондаренко С.В., Бондаренко М. Ю.3ds max. Легкий старт. - СПб.: Питер, 2005. - 128 с.

7.  Бондаренко С.В., Бондаренко М.Ю. Autodesk 3ds Max 2008.

8.  Бондаренко С.В.,Бондаренко М.Ю. Autodesk 3ds Max 2008.3D Studio MAX 2008. Краткое руководство. - Диалектика, 2008. - 144 с.: ил. - (Серия "Краткое руководство").

9.  Бурлаков М.В. Autodesk 3ds Max 2008. Самоучитель 3D Studio MAX 2008 с электронным справочником - Диалектика, 2008. - 512 с.: ил. - (Серия "Самоучитель").

10.  Верстак В. А.3ds Max 8. Секреты мастерства - СПб.: Питер, 2006. - 672 с.: ил.


Общие требования по технике безопасности

К работе на персональном компьютере допускаются лица, прошедшие обучение безопасным методам труда, вводный инструктаж, первичный инструктаж на рабочем месте.

При эксплуатации персонального компьютера на работника могут оказывать действие следующие опасные и вредные производственные факторы:

- повышенный уровень электромагнитных излучений;

- повышенный уровень статического электричества;

- пониженная ионизация воздуха;

- статические физические перегрузки;

- перенапряжение зрительных анализаторов.

Работник обязан:

- выполнять только ту работу, которая определена его должностной инструкцией.

- содержать в чистоте рабочее место.

- соблюдать режим труда и отдыха в зависимости от продолжительности, вида и категории трудовой деятельности.

Требования безопасности перед началом работы

- подготовить рабочее место.

- отрегулировать освещение на рабочем месте, убедиться в отсутствии бликов на экране.

- проверить правильность подключения оборудования к электросети.

- проверить исправность проводов питания и отсутствие оголенных участков проводов.

- убедиться в наличии заземления системного блока, монитора и защитного экрана.

- протереть антистатической салфеткой поверхность экрана монитора и защитного экрана.

- проверить правильность установки стола, стула, подставки для ног, пюпитра, угла наклона экрана, положение клавиатуры, положение «мыши» на специальном коврике, при необходимости произвести регулировку рабочего стола и кресла, а также расположение элементов компьютера в соответствии с требованиями эргономики и в целях исключения неудобных поз и длительных напряжений тела.

Требования безопасности во время работы

Работнику при работе на ПК запрещается:

- прикасаться к задней панели системного блока (процессора) при включенном питании;

- переключать разъемы интерфейсных кабелей периферийных устройств при включенном питании;

- допускать попадание влаги на поверхность системного блока (процессора), монитора, рабочую поверхность клавиатуры, дисководов, принтеров и других устройств;

- производить самостоятельное вскрытие и ремонт оборудования;

- работать на компьютере при снятых кожухах;

- отключать оборудование от электросети и выдергивать электровилку, держась за шнур.

Продолжительность непрерывной работы с компьютером без регламентированного перерыва не должна превышать 2-х часов.

Требования безопасности по окончании работы

- отключить питание компьютера.

- привести в порядок рабочее место.


Системные требования:
Для установки и работы AutodeskR 3ds Max  требуется: одна из следующих 32- или 64-разрядных операционных систем:MicrosoftR WindowsR XP Professional (пакет обновления SP2 или более поздний).MicrosoftR WindowsR Vista (Business, Premium или Ultimate).MicrosoftR WindowsR XP Professional x64.MicrosoftR WindowsR Vista 64 bit (Business, Premium или Ultimate).

Для работы 3ds Max 2010 должен быть установлен следующий браузер:MicrosoftR Internet ExplorerR  или более поздней версии.

Для работы 3ds Max требуется следующее дополнительное программное обеспечение:DirectXR 9.0c* (требуется для работы), OpenGLR (по желанию пользователя).Некоторые функции 3ds Max  доступны только в случае, когда графическое оборудование поддерживает Shader Model 3.0 (Pixel Shader и Vertex Shader 3.0).

Минимальным требованиям 32-разрядной версии 3ds Max 2010 удовлетворяет компьютер со следующей конфигурацией:

Процессор Intel PentiumR 4 или выше, AMD AthlonR 64 или выше, либо AMD OpteronR.- 1 Гб оперативной памяти (рекомендуется 2 Гб).- 1 Гб в файле подкачки (рекомендуется 2 Гб).- Графический адаптер со 128 Мб памяти или больше, поддерживающий Direct3D 10, Direct3D 9 или OpenGL - Трехкнопочная мышь с драйвером - Привод DVD-ROM.


Рисунок
. 1 Окна проекции 3D MAX


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

17688. Розсіяння Мендельштама-Брілюена 25.17 KB
  Розсіяння МендельштамаБрілюена Розсіюванням Мандельштама Брілюена називають розсіювання оптичного випромінювання конденсованими середовищами твердими тілами і рідинами в результаті його взаємодії з власними пружними коливаннями цих середовищ. Воно супроводжує...
17689. Самофокусування світла 33.92 KB
  Самофокусування світла Самофокусування світла – це ефект самовпливу що виникає при розповсюдженні в нелінійному середовищі інтенсивного світлового пучка що має обмежений поперечний переріз. Розглянемо феноменологічне матеріальне рівняння де – поляризованість...
17690. Скін-ефект. Аномальний скін-ефект 18.65 KB
  Скінефект. Аномальний скінефект Проникнення єлектронномагнітної хвилі в тонкий поверхневий шар металу є частковим випадком скінефекту. Сам шар у який проникає електромагнітне поле називається скіншаром. Напруженість поля в скіншар зменшується експоненційно таки
17691. Теорія випромінювання Ейнштейна 19.17 KB
  Теорія випромінювання Ейнштейна Це по суті новий теоретичний вивід формули Планка. Нехай значення енергії які може набувати атом чи будьяка атомна система. Розглянемо багато однакових атомів у світловому полі яке є ізотропним і неполяризованим. Нехай і – кіль...
17692. Товсті та тонкі голограми 96.74 KB
  Товсті та тонкі голограми. Голографія набір технологій для точного запису відтворення і переформатування хвильових полів. Це спосіб одержання обємних зображень предметів на фотопластинці голограми за допомогою когерентного випромінювання лазера. Голограма фік
17693. Умови інтерференції двох хвиль 17.49 KB
  Умови інтерференції двох хвиль. Інтерференція – зміна середньої інтенсивності що обумовлена принципом суперпозиції. Для інтерференції хвиль необхідною умовою є їх когерентність: однакові частоти однаково поляризованілінійно стала в часі різниця фаз. ...
17694. Фазовий синхронізм у параметричних явищах 36.72 KB
  Фазовий синхронізм у параметричних явищах. Нелінійний доданок до поляризації середовища в нульовому наближені:перший доданок не залежить від часу так зване оптичне детектування. Другий доданок гармонічно змінюється з часом. З ним пов’язана генерація в нелінійному сер...
17695. Фізіологічні властивості ока 20.29 KB
  Фізичні та фізіологічні властивості зору. Гострота зору. Навпроти зіниці в сітківці знаходиться так звана жовта пляма в середині якої центральна ямка. Щільність зорових клітин паличок і колбочок в цьому місці найбільшатому тут найвища гострота зору. Акомодація
17696. Формула Планка 22.79 KB
  Формула Планка. Виводячи формулу для спектральної густини енергії рівноважного випромінювання Планк висунув гіпотезу про те що випромінення й поглинання світла речовиною відбувається не неперевно а кінцевими порціями які називаються квантами світла або енергії. ...