33941

Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации

Дипломная

Информатика, кибернетика и программирование

Работа посвящена исследованию и сравнительному анализу сред виртуальной реальности в связи с проектирование и разработкой систем компьютерной визуализации, предназначенных для представления больших и очень больших объемов информации, генерируемых при супервычислениях

Русский

2015-01-19

543 KB

6 чел.

Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации


РЕФЕРАТ

Щербинин А. А., Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации, дипломная работа.

Ключевые слова: КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ, ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, СРЕДА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ, ПРИСУТСТВИЕ, ПОГРУЖЕНИЕ.

Работа посвящена исследованию и сравнительному анализу сред виртуальной реальности в связи с проектирование и разработкой систем компьютерной визуализации, предназначенных для  представления больших и очень больших объемов информации, генерируемых при супервычислениях. В ходе работы будет реализован набор программных инструментов исследования и анализа. В качестве одного из результатов работы предполагается создание методик и описание некоторых принципов проектирования мощных средств визуализации на базе виртуальной реальности.


СОДЕРЖАНИЕ

  1.  ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………4
  2.  Виртуальная реальность……………………………………………………7
  3.  Аппаратное обеспечение исследования………………………………….18
  4.  Подготовка эксперимента…………………………………………………20
  5.  Результаты пилотного исследования……………………………………..29
  6.  Результаты основного исследования……………………………………..37
  7.  Дальнейшая перспектива исследования…………………………………48
  8.  ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………………………………………………………50
  9.  Список литературы……………………………………………………….. 51
  10.   ПРИЛОЖЕНИЕ 1…………………………………………………………54


ВВЕДЕНИЕ

Резкое возрастание объемов вычислений, связанное с использованием параллельных и распределенных вычислений, естественно приводит к необходимости дальнейшей обработки, анализа и интерпретации все большего и большего количества данных. Эти этапы компьютерного моделирования обеспечивает научная и информационная визуализация.

Визуализация - это процесс формирования ментальной модели данных, посредством чего обеспечивается представление о их внутренней структуре. Задача информационной визуализации - представление и выявление (возможно скрытых) взаимоотношений, структур и отдельных характеристик изучаемых данных.

"Процесс визуализации можно рассматривать как построение визуального (геометрического) образа на основании абстрактных представлений об объекте. Эти абстрактные представления есть модель (исследуемого объекта, явления, или процесса), как-то связываемая с имеющимся у пользователя когнитивными структурами, описывающими данную сущность. Визуальные образы, представляющие моделируемую сущность, служат для того, чтобы создать или восстановить по нему когнитивные структуры. Цель исследований в области визуализации состоит в создании таких методик и принципов, которые обеспечат восстановление по визуальным образам адекватных когнитивных структур. Порождение когнитивных структур по визуальным образам и есть процесс интерпретации. Этот процесс является обратным или, точнее, двойственным визуализации. Аналогично принципам визуализации, существуют принципы, на которых базируется интерпретация.)"

Таким образом, наша задача при разработке системы визуализации — облегчить работу пользователя по анализу и интерпретации полученных в результате моделирования данных. Особенно это важно в системах, разработанных для визуализации больших и сверхбольших объемов данных, поскольку это возлагает еще большую нагрузку на пользователя, и, переложив часть ее на систему визуализации (за счет подбора адекватных средств отображения, удобного интерфейса и построения визуальных образов, максимально соответствующих ментальной модели пользователя), мы сможем повысить эффективность работы пользователей, а также снизить требования, предъявляемые к пользователям и расширить их круг.

Среды виртуальной реальности потенциально могут быть использованы для подобной визуализации, однако до сих пор крайне неясным остается вопрос, насколько эффективно их применение. Зачастую не учитывается влияние присутствия как фактора, влияющего на качество работы пользователей, да и на самих пользователей, поскольку в большинстве работ на эту тематику не учтены многочисленные психологические факторы, которые, наряду с техническими и физиологическими факторами, влияют на работу пользователей в виртуальных средах. На наш взгляд, именно в этом кроется одна из причин такой низкой исследованности и наличия «белых пятен», несмотря на то, что сами технологии доступны уже более 20 лет.

Можно поставить вопрос и более радикально - насколько эффективно пользователь таких систем может проводить интерактивную интерпретацию данных, при этом нормально ориентируясь в виртуальном пространстве и осознанно управляя перемещением в нем. Нужны эксперименты, выявляющие возможности пользователя по работе в средах виртуальной реальности и сравнению эффективности этой работы с аналогичной деятельностью в рамках систем визуализации на базе “традиционной” компьютерной графики.

Именно поэтому нами при поддержке психологов была предпринята попытка осуществить качественные и количественные оценки интерфейса на основе виртуальной реальности, смоделировать работу пользователя, изучить его поведение в среде виртуальной реальности, а также понять, какое влияние на работу оказывает пресловутый эффект присутствия. Важно также, чтобы результаты исследования можно было считать строгими научными, поскольку многие исследования в этой области с научной точки зрения являются всего лишь псевдоэкспериментальными, а, следовательно, их результаты могут быть оспорены.

Наше экспериментальное исследование было разработано и проведено в соответствии со всеми правилами экспериментальной науки, на достаточно большой выборке, в контролируемой среде, а полученные результаты были обработаны и проверены на достоверность с помощью методов математической статистики.


Виртуальная реальность

Термин виртуальная реальность активно используется в последнее время для описания различных понятий. В этой работе виртуальная реальность понимается как трехмерная интерактивная среда, создающей у пользователя иллюзию присутствия там – в одном пространстве с теми объектами и данными, с которыми он взаимодействует. Это наиболее полное, на наш взгляд определение. В частном случае под виртуальной реальностью понимают программно-аппаратный комплекс, с помощью которого осуществляется взаимодействие пользователя с подобной средой.

Феномены присутствия, погружения в виртуальную среду являются предметом изучения психологии, также чрезвычайно важны с позиций компьютерной визуализации.  

Феномен присутствия неоднократно описывался западными авторами как перцептивная иллюзия непосредственности или, иначе, «ощущение (пребывания) там», мысленное игнорирование компьютера как посредника между человеком и миром, с которым человек взаимодействует. Одновременно с феноменом присутствия описывается феномен погружения как явление, когда органы чувств пользователя обрабатывают не стимулы, происходящие из реального мира, а объекты и события виртуальной среды, и погружение тем полнее, чем выше процент виртуальных стимулов обрабатывается пользователем. В том же ключе можно описать и вовлеченность, которую, как и погружение, описывают в качестве компонента присутствия. Таким образом, вовлеченность описывает степень, в которой внутренний мир пользователя занят событиями виртуальной среды, т.е. в какой мере мышление, внимание, воображение и другие когнитивные процессы сосредоточены на виртуальной реальности. Присутствие, объединяя оба состояния, является, естественно, чем-то большим, нежели простая сумма своих частей. Присутствие в виртуальной среде не может быть сравнено с обычным пребыванием человека в среде реальной. Это особенное состояние сознание, как правило, переживаемое пользователем как яркое, необычное впечатление, новый способ восприятия мира, взаимодействия с миром.

Среды виртуальной реальности являются развитием симуляторов и тренажеров, созданных еще в 60-ые и 70-ые годы XX столетия для летчиков и космонавтов. В конце 80-х — начале 90-х концепция виртуальной реальности приобрела большую популярность в массовой культуре, поскольку средства для создания виртуальной реальности начали применяться в индустрии развлечений. Это, с одной стороны, привело к широкой популяризации идеи, но, с другой стороны (во многом «благодаря» научно-фантастической литературе и кино), сформировало в массовом сознании не вполне правильное понимание этого явления. Постепенно ажиотаж спал, и массовое применение технологий виртуальной реальности в развлекательных целях сошло на нет. Однако, применение этих технологий в информационной и научной визуализации набирало обороты. В 2000-х объем рынка информационной визуализации с применением виртуальной реальности был уже сопоставим с рынком тренажеров и систем обучения, что является показателем. Практически все крупные корпорации и промышленные концерны имеют в своем распоряжении системы визуализации на основе сред виртуальной реальности, применяемые для работы с данными, получаемыми в ходе моделирования. В частности, подавляющее большинство автоконцернов перешли от испытаний в настоящей аэродинамической трубе к проведению тех же экспериментов в виртуальной среде. Аналогично в виртуальных трехмерных средах осуществляется разработка дизайна, компоновка узлов и агрегатов, расчеты по безопасности и моделирование результатов столкновений.

Аппаратное обеспечение

Ключевым аспектом виртуальной реальности является подмена информации, поступающей на органы чувств пользователя, генерируемой компьютером, поэтому наиболее важной составляющей аппаратного комплекса являются средства вывода. Поскольку наиболее важным каналом получения информации от окружающего мира является зрение, в первую очередь рассматривается создание изображений и способы замещения ими зрительной информации от окружающего мира.

В широком смысле, для создания виртуальной реальности может использоваться любой дисплей или аналогичное ему устройство вывода. Однако существует классификация, в соответствии с которой выделяют устройства с частичным погружением (такие, в которых часть информации, получаемой пользователем, будет компьютерно-генерируемой, а часть будет поступать от реального мира; другими словами — не полностью изолирующие) и устройства с истинным (полным) погружением (такие, в которых пользователь может видеть исключительно виртуальной реальности, и не имеет возможности воспринимать какие-либо стимулы из реального мира). Кроме этого, применение термина «трехмерный» к большинству современных «трехмерных» сред, строго говоря, не вполне корректно, поскольку без соответствующих средств вывода они будут псевдотрехмерными: изображение проецируется на плоский монитор, и только после этого воспринимается глазами; объем в данном случае «додумывается» мозгом на основании дополнительных зрительных «ключей». С этой точки зрения устройства также можно подразделить на плоские (к примеру, традиционный дисплей) и трехмерные (например, очки виртуальной реальности).

Основные технологии трехмерного отображения включают в себя очки\шлем виртуальной реальности (на основе встроенных дисплеев, затворного типа, поляризованные), театры виртуальной реальности (также часто называемые CAVE — по названию наиболее популярной технологии), 3D-дисплеи и 3D-проекторы.

Принцип действия всех трехмерных средств вывода основан на явлении стереопсиса. Это процесс обработки зрительной информации в мозге человека, который приводит к тому, что восприятие окружающего мира с двух разных точек зрения (левым глазом и правым глазом) вызывает ощущение глубины пространства. Стереопсис возможен при расстояниях до объекта не более 9-10 метров, поскольку на большем расстоянии разница между изображением объекта на сетчатке левого глаза и правого глаза становится незначительной (именно этим фактом объясняются затруднения в оценке расстояния до удаленных объектов, особенно в высоту). Это не то же самое, что восприятие глубины, поскольку даже люди, у которых функционирует лишь один глаз, способны воспринимать глубину благодаря дополнительной информации: движению глаза, перекрытию объектов, линейной перспективе, теням и т. д.. По этой же причине «трехмерное» изображение на экране монитора или на картине может восприниматься как объемное. Однако именно стереопсис является наиболее важным для восприятия глубины. Для того, чтобы он был возможен, необходимо подавать различные изображения на каждый глаз таким образом, чтобы на сетчатке они воспринимались как полученные с точки зрения именно этого глаза. Технически эта задача решается либо за счет выведения изображения через два дисплея, каждый из которых виден только соответствующему глазу, либо за счет разделения «общего» изображения с помощью различных ухищрений таким образом, чтобы каждый из глаз видел только предназначенную для него информацию.

Наиболее популярным средством для создания среды виртуальной реальности являются очки виртуальной реальности. Изначально использовался термин «шлем виртуальной реальности», однако современные технологии позволили снизить вес и габариты подобных устройств настолько, что их можно отнести уже к очкам.

Очки виртуальной реальности представляют собой устройство, надеваемое на голову таким же образом, как и традиционные очки, и содержащее встроенные в него специальные линзы, либо экраны, либо дополнительно оснащенные автоматическими затворами.

Самой первой технологией было анаглифное стерео, для которого использовались очки со стеклами разного цвета, чаще всего красного и синего. Разделение осуществлялось с помощью цветовой фильтрации, изображение содержало одновременно красные и синие участки, каждый из которых был лучше виден только «своим» глазом, что вызывало субъективное ощущение объемности за счет частичного разделения каналов. Плюсом технологии является простота и дешевизна. Минус — неполное разделение, нарушение цветопередачи и возможное ощущение дискомфорта, нарушение цветового восприятия у человека.

Другим вариантом является использование встроенных в очки дисплеев, каждый из которых показывает картинку только для «своего» глаза, что дает стопроцентное разделение изображения на левый и правый канал. При этом изображение трехмерной сцены рендерится поочередно с разных точек зрения (для этого используется специальный драйвер видеокарты). Уровень стереоразделения позволяет регулировать, насколько «виртуальные глаза» удалены друг от друга, что значительно влияет как на ощущение объема, так и на возможное возникновение побочных эффектов. Также основными характеристиками подобных очков являются:

-Поле зрения. Поле зрения человека (суммарное значение) составляет примерно 180 градусов по горизонтали, поле зрения стандартных очков виртуальной реальности значительно ниже (чаще всего в пределах 30-50 градусов, но до 145 у отдельных моделей). Общая тенденция — чем больше поле зрения, тем сильнее ощущается погружение, и тем больше вероятность побочных эффектов. Часто эта характеристика заменяется эквивалентным размером дисплея, если смотреть на него с указанного расстояния.

-Тип дисплея. Первые образцы имели дисплеи с электронно-лучевыми трубками, что крайне негативно сказывалось как на габаритах и весе, так и на качестве дисплея. Сейчас применяются жидкокристаллические, а также более перспективные светодиодные (LED) дисплеи.

-Разрешение. Поскольку очки данного типа имеют встроенные дисплеи, технологически идентичные традиционным полноформатным дисплеям, эта характеристика также применима и играет важную роль. Часто используется привычное указание разрешения как количество точек по горизонтали и вертикали (например 800х600), однако также может быть указана плотность пикселей. Разрешение в 60 пикселей на градус (или пиксель на одну угловую минуту) считается пределом разрешающей способности глаза; современные очки обычно имеют разрешение примерно 10-20 пикселей на градус, хотя развитие микродисплеев позволяет увеличить этот показатель.

-Зона перекрытия. Эта величина характеризует область изображения, которая будет общей для двух глаз. Благодаря перекрытию мы и воспринимаем стереоизображения и чувствуем глубину. В среднем зона перекрытия у человека — примерно 100 градусов (50 градусов левее носа, и 50 правее). Соответственно, чем большую зону перекрытия обеспечивают очки, тем лучше будет ощущаться стерео. Значение обычно указывается в градусах, либо в процентах, которые означают, какая часть поля зрения будет общей для двух глаз.

-Расстояние между оптическими осями. Это очень важная характеристика, которая позволяет приспосабливать очки под индивидуального пользователя, поскольку, в силу анатомических особенностей расстояние между оптическими осями двух глаз различно у разных людей, а несоответствие чревато сильными негативными явлениями.

Очки со встроенными дисплеями являются одной из трех технологий полного погружения, поскольку если ограничить поле зрения только этими дисплеями, то пользователь не будет видеть окружающий мир.

Плюсами данного решения являются качество стерео, качество изображения, относительная дешевизна такого решения, а к минусам можно отнести ограниченное разрешение, больший вес, дороговизну очков высокого разрешения, а также потребность в индивидуальной настройке.

В качестве альтернативы очкам со встроенными дисплеями используются очки с поляризацией и очки затворного типа.

Очки с поляризацией применяются в паре с соответствующим устройством создания изображения (3D-проектор или 3D-дисплей с поляризацией). Технология опирается на тот факт, что у световых волн возможно такое явление, как поляризация. Это направленного колебания векторов напряженности электрического поля или напряженности магнитного поля. В случае линейной поляризации свет можно разложить на две компоненты — горизонтально поляризованную и вертикально поляризованную, а в случае круговой поляризации — на правую и левую компоненту, в зависимости от направления вектора индукции. Затем с помощью специальных фильтров (поляроидов) можно выделять из всего светового пучка отдельные компоненты. При этом фильтр максимально прозрачен для световых волн соответствующей поляризации и полностью непрозрачен для волн с перпендикулярной поляризацией.  Используя это свойство, можно подавать с помощью одного дисплея или проектора сразу два изображения с перпендикулярной поляризацией друг относительно друга, а затем с помощью встроенных в очки линз-поляроидов выделять свое изображение для каждого из глаз.

В простейшем случае для превращения дисплея в трехмерный на матрицу накладывается дополнительный слой, который поляризует изображение чересстрочно, либо в шахматном порядке, в соответствующем порядке отображаются и пиксели «левого» и «правого» изображений. В результате в поляризованных очках левый и правый глаз видят только «свои» пиксели. При этом разрешение для каждого из глаз падает вдвое (т. к. он видит только половину всех точек экрана), однако благодаря тому, что мозг сводит изображение воедино, суммарное качество для больших разрешений практически не страдает, а на меньших разрешениях появляется эффект зернистости.

В более продвинутых системах, например в трехмерных проекторах и трехмерных дисплеях с двумя матрицами, производится генерация сразу двух изображений с различной поляризацией, которые потом сводятся в единое изображение. Соответственно пользователь в поляризованных очках получит две полноценные картинки на каждый из глаз. Однако при всех достоинствах такая схема дороже и технически сложнее, поскольку требует двух матриц или двух проекторов соответственно (или одного, но имеющего конструктив, позволяющий проецировать сразу два изображения с разной поляризацией).

Преимуществами подобного метода является дешевизна, легкость и зрительный комфорт. Недостаток данного метода — очки с поляризацией снижают яркость изображения, поэтому к яркости дисплея/проектора предъявляются повышенные требования. Другой недостаток — невозможность в общем случае обеспечить полное погружение — решается оборудованием театра виртуальной реальности (CAVE).

CAVE, или Cave Automatic Virtual Environment — это система виртуальной реальности с полным погружением, в которой стереоизображение проецируется на стены (иногда также на пол и/или потолок) небольшой комнаты. С помощью поляризованных либо затворных очков пользователь, находящийся внутри, видит объекты так, как если бы они были вокруг него, а также может перемещаться в среде, приседать, рассматривать интересующие его участки поближе и взаимодействовать со средой с помощью специальных манипуляторов. Также специальное оборудование на очках позволяет определять направление взгляда и положение пользователя в пространстве и соответствующим образом отрисовывать среду.  Изображение на «стены» подается с нескольких проекторов, расположенных за ними.

Первый CAVE был разработан в университете Иллиноиса в г. Чикаго в 1992 году. Сегодня подобные системы имеются в большинстве крупных университетов США и Европы, а также у многих промышленных компаний. В России по нашей информации только в одном ВУЗе есть такая система. Главный недостаток подобных систем — дороговизна. Также CAVE-системы гораздо сложнее развернуть, и они требуют калибровки.

Еще одной технологией, получившей распространение, являются очки затворного типа. Суть этой технологии в разделении по времени: дисплей или проектор отображает поочередно кадры для левого и для правого глаза, а очки синхронно с этим становятся прозрачными на том глазу, для которого предназначен кадр, и непрозрачными для другого. В более ранних реализациях использовались механические шторки, которые синхронно опускались и поднимались. С развитием ЖК-технологий в очках стали использоваться жидкокристаллические затворы, которые изменяют свою прозрачность. Значительный недостаток этой технологии в том, что для комфортного отображения частота обновления экрана должна быть очень высокой, в противном случае из-за деления эффективной частоты обновления пополам возникает заметное глазу мерцание. По этой причине подобные очки получили распространение во времена мониторов на электронно-лучевых трубках (для которых высокие — до 200 Гц - частоты обновления экрана были легко достижимы), и исчезли с переходом на ЖК-экраны (с частотой обновления 60-75 Гц, которой явно недостаточно для комфортного просмотра). С появлением новых ЖК-дисплеев с частотой обновления 120 Гц очки подобного типа снова стали применяться, но широкого распространения не получили, главным образом из-за небольшой распространенности подобных ЖК-мониторов, а также из-за присутствующего мерцания.

Кроме систем на основе очков существуют также 3D-дисплеи без применения очков. Поверхность такого дисплея покрыта дополнительным слоем, на котором нанесены так называемые микролинзы Френеля, выполняющие роль светоделителей, и специальные барьерные сетки, так чтобы каждый глаз пользователя видел только тот столбец пикселей, который предназначен для него. У данного метода имеются множественные недостатки. В частности, выход зрителя из нужного ракурса или выход из ограниченной «зоны безопасного просмотра» приводит к разрушению эффекта стерео, а разрешение изображения по горизонтали автоматически уменьшается вдвое. Кроме того, этот метод не относится к технологиям с полным погружением, поскольку пользователь в общем случае может видеть не только сам дисплей, но и окружающий мир.

Можно также отметить, что для сред с неполным погружением его можно усилить с помощью затемнения помещения, что позволит меньше внимания обращать на окружающий мир, и сильнее сосредоточится на виртуальной среде.

Кроме зрительного канала в средах виртуальной реальности также может задействоваться и аудиальный (слуховой) канал получения информации. Для этого применяются наушники, а также системы объемного звучания. В силу того, что интенсивность звуковых стимулов в закрытых помещениях на много порядков меньше, чем зрительных, для того, чтобы получить среду с полным аудиальным погружением, не требуется особых усилий.

Самые продвинутые системы виртуальной реальности в дополнение к зрительной и слуховой информации обеспечивают также тактильные и вестибулярные ощущения. Для передачи тактильных ощущений используются устройства с обратной связью (force feedback), в частности джойстики, рули и тому подобные манипуляторы.

Для передачи вестибулярных ощущений требуется обеспечить возможность перемещения пользователя в пространстве. Это могут быть различные наклоны и вращения, а также варианты беговых дорожек (так называемые всенаправленные беговые дорожки — omnidirectional threadmills). Подобные технологии значительно усиливают погружение благодаря тому, что имитируют «естественное» перемещение пользователя в виртуальном мире. Потенциально это также снижает вероятность возникновения киберболезни, поскольку исчезает противоречие между видимым и реальным движением.

В качестве средств ввода в средах виртуальной реальности могут использоваться как традиционные (клавиатура и мышь), так и  трехмерные: трехмерные мыши, указки, специализированные манипуляторы. Крайне эффективно применение устройств с трекингом (отслеживанием перемещения головы), так как они позволяют естественным образом осуществлять изменение взгляда внутри виртуальной среды.


Аппаратное обеспечение исследования

Исследование проводилось с использованием очков виртуальной реальности Emagin Z800 3D Visor. Это очки с двумя встроенными жидкокристаллическими дисплеями, изображение с которых через линзы направляется на глаза, вследствие чего они отличаются достаточно компактным размером.

Краткие характеристики:

Разрешение экранов: 800х600

Горизонтальный угол зрения: 32 градуса

Вертикальный угол зрения: 24

Зона перекрытия: 32 градуса

Угловое разрешение: 25 пикселей/градус

Стоимость (по состоянию на 2006 год): 549 долларов США

Очки представляют собой модель начального уровня. На сегодняшний день они сняты с производства. К недостаткам данной модели можно отнести то, что они не полностью закрывают поле зрения пользователя, поэтому периферическим зрением могут быть видны окружающие объекты реального мира. Чтобы скомпенсировать этот недостаток, эксперимент проводился в изолированном помещении, и во время работы в очках выключалось освещение.

Для исследования были использованы два ноутбука. Первый ноутбук применялся для подключения очков виртуальной реальности и был оснащен видеокартой NVidia GeForce 7300. Наличие GPU фирмы Nvidia являлось важным аппаратным требованием, поскольку на момент начала исследования только специальные драйвера для видеокарт NVidia  имели встроенную поддержку стереорежима.

Второй ноутбук использовался для проведения тестирования с использованием обычного экрана. Для того, чтобы результаты были сопоставимы, с учетом более близкого расположения экрана ноутбука к пользователю, было принято решение использовать для экспериментов ноутбук с диагональю экрана 12'' и проводить тесты с таким же разрешением экрана (800х600), что и на очках.

В качестве манипуляторов использовались две одинаковые мыши, для того чтобы исключить влияние разницы в манипуляторах на прохождение теста.


Подготовка эксперимента

Для того, чтобы ответить на поставленные вопросы, а также получить дополнительную информацию об особенностях сред виртуальной реальности, нами был спланирован и осуществлен эксперимент. Основной целью было получить количественные характеристики среды, которые бы позволяли бы ответить на вопрос, имеют ли среды виртуальной реальности какие-либо преимущества, позволяющие эффективнее решать различные интеллектуальные задачи, что в конечном итоге приводит к вопросу, возможно ли разработать на их основе более удобный интерфейс и успешно применять их в научной и информационной визуализации.

Сначала мы искали возможность провести эксперименты на примерах, взятых из действующих систем визуализации, в частности на примере системы визуализации сеточных данных больших объемов [1]. Предполагалось, что пользователи сравнят трехмерные отображения сетки, выводимые на обычный экран монитора и на очки виртуальной реальности. Сложность в этом случае заключается в том, что интерпретировать изображения сетки, состоящей из 10**6-10**7 точек, может весьма ограниченное число людей - заказчиков системы и визуализации и “хозяев” вычислительной модели, ясно и четко понимающих как ее характеристики, так и суть моделируемых явлений. Нельзя решать что-либо на основании мнения двух-трех экспертов, к тому же по необходимости посвященных в замысел эксперимента.

Вторая идея была связана с попыткой создать эксперимент на базе сравнения способности к ориентировке по двумерной карте местности, ее трехмерному (а также двух половиной мерному) аналогу и отображению местности, выводимому на очки виртуальной реальности. Кроме технических проблем такого эксперимента (выбор местности для эксперимента, например, природный или городской ландшафт; наличие близких по качеству и подробности двумерных и трехмерных карт, поиск достаточного количества участников эксперимента, обладающих примерно одинаковыми навыками ориентирования на местности и по карте и т.п.) главной проблемой была ограниченность самого характера эксперимента. В нем проверялась только способность ориентирования в  двумерном пространстве по карте и трехмерном пространстве при посредстве графики и/или среды виртуальной реальности. Все другие интеллектуальные задачи остаются вне сферы исследования.

Окончательный выбор был связан с идеей компьютерной реализации одного из хорошо известных тестов, проверяющих интеллектуальные способности человека. При этом сравнение может идти между работой с использованием “традиционной” трехмерной графикой и сред виртуальной реальности, а заодно и с аналогичной деятельностью в “безкомпьютерном” варианте.

В качестве такого теста коллегами-психологами был предложен тест «Кубики Коса».  Он позволяет тестировать восприятие, моторику, зрительно-моторную координацию, пространственные представления и эвристические способности, оценивает способность к выполнению основных мыслительных операций: сравнение, анализ и синтез. Это делает его наиболее подходящим в качестве экспериментальной задачи, в которой мы моделируем умственную деятельность человека в виртуальной реальности. В  использованном нами варианте теста “кубики Коса” имеют место 10 карточек с заданиями и 9 кубиков. Задача испытуемого состоит в том, чтобы за отведенное время выложить из кубиков фигуру, соответствующую предъявляемой задаче. За выполнение задания начисляются баллы, при этом учитывается не только правильность, но и скорость.

Для того, чтобы более тщательно спланировать эксперимент и усилить его, было проведено вспомогательное пилотное исследование. Для этого исследования была разработана первая версия программы, реализующей тест «Кубики Коса».

При разработке программы основным требованием было создание адекватной реализации теста “Кубики Коса”, поддерживающей как “традиционную” трехмерную графику, так и трехмерную графику на основе виртуальной реальности. Кроме того, программа должна в автоматическом режиме собирать количественную информацию о ходе тестирования и выводить ее в файл для дальнейшей обработки. Программа должна в автоматическом режиме собирать количественную информацию о ходе тестирования и записывать ее в файл для дальнейшей обработки. В файле фиксируется: правильно или неправильно выполнено задание, общее время  выполнения (от появления рисунка и до нажатия кнопки “Далее”), фиксация хода выполнения  и запись конкретных манипуляций испытуемого при решении задачи (повернул кубик, передвинул  кубик и т.п.).

Для непосредственной реализации приложения было принято решение использовать C++ (Visual Studio 2003) и OpenGL версии 1.1. Важной особенностью является то, что стереоочки EMagin Z800, использовавшиеся в эксперименте на уровне драйверов поддерживают OpenGL, что позволяет осуществлять формирование изображения для каждого глаза средствами драйвера. В тоже время, исключается необходимость вмешательства со стороны разработчика, зато  можно легко применять сглаживание и другие методы улучшения изображения. Кроме этого, OpenGL 1.1 входит в состав стандартных библиотек Visual Studio и является открытым и независимым от аппаратных средств и обеспечивает простой и удобный интерфейс для работы с возможностями 3D-подсистемы. Благодаря этой особенности, одна и та же программа может использоваться для проведения тестирования как в обычной трехмерной среде, так и в виртуальной среде с использованием стерео-очков.

При работе со стерео-очками допускается только режим 800x600 точек и 32-битный цвет при частоте обновления 60Гц, поэтому программа автоматически устанавливает этот режим при запуске.

Рабочая область представляет собой показанную под некоторым углом поверхность виртуального «стола», на которой и размещаются кубики. В нижней части экрана предъявляется выполняемое задание.

Максимальное внимание было уделено тому, чтобы полученный в результате программный вариант теста был наиболее близок к оригиналу, и, соответственно, не давал бы артефактов, порожденных возможным несоответствием.

Все манипуляции было решено связать с мышью, поскольку этот манипулятор знаком подавляющему большинству пользователей и позволяет осуществлять непрерывные движения, в отличие от клавиатуры. Еще одним минусом при управлении с помощью клавиатуры была необходимость запоминать расположение и назначение задействованных клавиш.

Манипулятор типа “перчатка”, с одной стороны, расширял возможности по перемещению и потенциально усиливал погружение за счет большей естественности. Но, с другой стороны, это затруднило бы осуществление поворотов и повысило сложность освоения, в частности из-за затруднительности реализации естественных движений в силу ограниченности технических возможностей подобных манипуляторов. Пониженная точность также являлась сдерживающим фактором, поэтому после серии сравнительных испытаний было принято решение в текущей работе отказаться от применения “перчатки”.

Использование мыши и клавиатуры одновременно также было признано малоэффективным из-за сложностей в освоении и необходимости работы одновременно двумя руками, что требует дополнительного распределения внимания и затрудняет погружение в виртуальную среду.

Таким образом, в ходе обсуждения и рассмотрения вариантов построения ввода, мышь была признана манипулятором, более других соответствующим поставленной задаче. Отдельной сложностью было распределение всех требуемых функций по кнопкам мыши с учетом их важности для решения задачи, так как современным стандартом являются мыши с тремя кнопками (причем роль средней кнопки обычно выполняет колесико, что, вследствие меньшего размера, затрудняет нажатие). Как показало исследование [2], в ходе подобных экспериментов основную часть времени испытуемые тратят на перемещение и поворот кубика. Поэтому было принято следующее назначение функций на клавиши. Взятие и постановка кубика связаны с нажатием левой кнопки мыши, поскольку это является фактически стандартом для системы Windows и, следовательно, привычно почти всем пользователям и исключает возможные ошибки при освоении. Перемещение курсора осуществляется движением мыши. Поскольку мышь поддерживает только перемещения в плоскости, перемещение кубика тоже ограничиваются плоскостью “стола”.

Кроме перемещения тест подразумевает возможность поворота кубика. Несмотря на то, что принципиальным для выполнения теста является только дискретный набор вращений, соответствие реальному эксперименту требует, чтобы поворот мог осуществляться на произвольный угол. Следовательно, поворот также требовалось связать с перемещением мыши. Было принято решение поворачивать кубик движением мыши при нажатой правой кнопке. Второстепенным по отношению к перемещению и повороту является возможность изменение места положения наблюдателя, поэтому она была назначена на движение мыши при нажатой средней кнопке мыши (колесике).

Разработанная программа была, прежде всего, обсуждена со специалистами-психологами, имеющими опыт в области реального тестирования, включая использование “кубиков Коса”. Их указания оказались весьма полезными при проектировании программы и организации процедуры эксперимента.

Пилотное исследование было проведено на 13  участниках, при этом каждый из них проходил тест три раза: в очках виртуальной реальности, на обычном экране компьютера, и исходный тест. При этом примерно половина участников начинала знакомство с тестом с «экранного» варианта, а другая часть — с очков виртуальной реальности. Этот прием, а также увеличенные промежутки времени между сериями экспериментов позволили исключить влияние повторного тестирования. В дополнение к тесту участникам предлагалось заполнить небольшие анкеты.

Первоначальная оценка достоверной разницы в результатах прохождения теста в очках виртуальной реальности и на экране не выявила, однако дала большое количество сопутствующих результатов. Во-первых, четверо из участников эксперимента в ходе устного опроса после прохождения тестирования сообщили, что испытывали ощущения, которые по своему описанию можно назвать присутствием (то есть сообщали, что в определенные моменты времени они забывали про реальный мир и ощущали себя находящимися в среде, а также что объекты среды воспринимались ими как реальные). Во-вторых в ходе пилотного исследования были оценены достоинства и выявлены недостатки первой версии программы, что позволило внести правки и дополнительно усовершенствовать тест. В частности, обновленная версия была написана с применением графического движка Ogre3D, сама трехмерная сцена была значительно переработана в сторону усложнения, улучшения графики и большей достоверности. Было принято решение нарушить «реальные» пропорции, поскольку при использовании дисплея из-за ограниченного угла зрения испытуемые не находили трехмерную среду похожей на реальную. В ответ на замечания участников пилотного исследования о том, что объекты появляются «из неоткуда», были добавлены прозрачность различных элементов интерфейса, например курсора (что наделяло их «призрачностью»), а также эффектами постепенного перехода от полной прозрачности  к непрозрачности («волшебное появление», «материализация»). Также были полностью убраны все двумерные элементы интерфейса: кнопки стали представляться объектами в форме параллелепипедов внутри трехмерной среды, а инструкция предъявляется не как отдельный «экран», а как лист бумаги с текстом, который появляется «перед глазами» испытуемого после начала работы.  Изменения почти не коснулись взаимодействия, поскольку выбранный вариант с мышью был признан подавляющим большинством участников как удобный и адекватный. Единственное нарекание, которое все же иногда встречалось — это использование системы кликов левой кнопкой мыши (один клик — поднять; еще один клик — поставить) вместо системы drag'n'drop, более привычной многим в силу ее большей распространенности. Однако принцип drag'n'drop сильно осложнил бы осуществление поворотов, поэтому нами было принято решение оставить управление в первоначальном виде. Также, благодаря встроенным в движок Ogre функциям относительного и абсолютного вращения, были усовершенствованы повороты кубика в сторону большей реалистичности и правдоподобности за счет смены осей вращения.

Для усиления эксперимента было принято решение дополнить анкетирование заполнением опросников, которые позволили бы оценить качество интерфейса, его удобство, а также насколько он способствует (или мешает) возникновению у пользователя ощущения присутствия. В качестве такого опросника был применен PQ, авторами которого являются Witmer и Singer.

Кроме опросника PQ в эксперименте использовался опросник ITQ, позволяющий выявить основные личностные факторы, наличие которых дает благоприятный прогноз по возникновению у человека присутствия во время работы со средой. Если PQ применялся для оценки качества интерфейса и среды, то ITQ позволил оценить личностные качества самих пользователей, а сопоставление результатов этих опросников позволяет сделать вывод, насколько причиной возникновения (или невозникновение) присутствия являлись характеристики среды виртуальной реальности и особенности конкретного пользователя этой среды.

В ходе пилотного исследования было выявлено, что при определенном стечении факторов у пользователя могут появиться симптомы, схожие с морской болезнью. В англоязычной литературе этот синдром получил название «cybersickness», по аналогии наиболее распространенный перевод на русский язык - «киберболезнь». Главной причиной возникновения считается то, что пользователь видит свое перемещение внутри виртуальной среды, однако не ощущает его посредством вестибулярного аппарата. Легко понять, что всякая работа в среде виртуальной реальности в этом случае становится практически невозможной. Риск подобного варианта развития событий значительно возрастает при длительном нахождении человека в среде, также при наличии большого объема перемещений пользователя внтури среды, особенно если эти перемещения ему неподконтрольны. Важным фактором является индивидуальная настройка средств вывода (очков) под конкретного пользователя. В частности, изменение расстояния между экранами для левого глаза и правого глаза дает различные ощущения у пользователя: нормальное (расстояние подобрано оптимально), «глаза в кучку» (экраны слишком близко к носу), и «глаза в разбег» (экраны слишком далеко раздвинуты). Этот факт приводит к выводу, что очки, не обладающие подобной регулировкой, потенциально менее комфортны и могут провоцировать возникновение киберболезни, либо отдельных ее симптомов.

Для того, чтобы минимизировать риск возникновения киберболезни у участников исследования, в процедуру эксперимента был включен этап тонкой подстройки очков под конкретного пользователя. Этот шаг позволил значительно снизить частоту возникновения побочных эффектов, а также увеличить комфорт, что следует из устных отчетов и комментариев участников эксперимента. Также было максимально ограничено время непрерывной работы в очках виртуальной реальности. Для оценки количества и качества побочных явлений к существующему набору опросников были добавлены опросник «Cybersickness», включающий все описанные в литературе симптомы киберболезни, а также отечественную методику «Самочувствие, Настроение, Активность» (САН), которая позволяет оценить соответствующие характеристики состояния пользователя до и после эксперимента.

Дополнительно в программу эксперимента был включен просмотр в очках виртуальной реальности двух демонстрационных роликов (демо Dragotic и Nature из пакета 3DMark 2001). Обе демонстрации отличались улучшенной графикой, кроме того, первая демонстрация включала в себя динамичные сцены полета, а вторая отличалась повышенным уровнем реалистичности и эстетически приятным сюжетом. Это позволило сравнивать влияние характеристик двух сред, а также давало возможность сопоставить качество использовавшихся в исследовании очков с применяемыми в 3D-кинотеатрах.


Результаты пилотного исследования

В пилотном исследовании приняли участие 13 студентов и аспирантов математико-механического факультета.

В ходе исследования фиксировалось:

  •  время прохождения теста;
  •  количество ошибок при прохождении теста;
  •  субъективное мнение испытуемых об их самочувствии до и после теста, отмечаемое на шкале от «очень плохого» (0%) до «очень хорошего» (100%);
  •  субъективное мнение о настроении до и после теста, отмечаемое на шкале от «очень плохого» (0%) до «очень хорошего» (100%);
  •  оценка испытуемых относительно их уверенности при работе с компьютером, отмечаемая на шкале от «полностью не уверен (0%) до «полностью уверен (100%);
  •  субъективные сообщения относительно переживания ими присутствия в виртуальной реальности во время прохождения теста «кубики Коса» в виртуальной реальности;
  •  результаты полного наблюдения за их поведением во время прохождения теста

Время

Результаты по времени прохождения теста анализировались с помощью непараметрических критериев. С помощью критерия Вилкоксона сравнивались результаты по этапам прохождения теста:

  •  первое и второе тестирование, вне зависимости, VR или экран
  •  VR и экран (вне зависимости от того, что было предъявлено в первую очередь, а что во вторую).

С помощью критерия Манна-Уитни сравнивались результаты

  •  Первого тестирования «VR» с первым тестированием «экран»
  •  Второго тестирования «экран» со вторым тестированием «VR»
  •  Группы испытуемых, испытавших состояние присутствия и группы испускаемых, не испытавших (см. результаты самоотчета и наблюдения)

Время прохождения теста в первый и во второй раз (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 2,00 при Ткр = 21 для p < 0,05 и  Ткр = 12 для p < 0,01, n = 13.

Эмпирическое значение критерия меньше критического (при любом уровне значимости), следовательно, сдвиг в сторону второго тестирования меньше сдвига в сторону первого, т.е., время, затрачиваемое испытуемыми при втором тестировании, значимо меньше времени, затрачиваемого при первом тестировании.

Время прохождения VR и экрана (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 31,00 при Ткр = 21 для p < 0,05 и  Ткр = 12 для p < 0,01, n = 13.

Эмпирическое значение критерия больше критического (при любом уровне значимости), следовательно, сдвиг в сторону VR не преобладает над сдвигом в сторону экрана. Иными словами, нет разницы между результатами VR и экрана.

Первое тестирование: VR сравнивается с экраном (критерий Манна-Уитни)

Uэмп = 13 при Uкр = 8 для p < 0,05 и Uкр = 4 для p < 0,01, n1 = 8; n2 = 5.

Эмпирическое значение критерия больше критического, следовательно, различия между выборками нельзя считать достоверным.

Второе тестирование: экран сравнивается с VR (критерий Манна-Уитни)

Uэмп = 10 при Uкр = 8 для p < 0,05 и Uкр = 4 для p < 0,01, n1 = 8; n2 = 5.

Эмпирическое значение критерия больше критического, следовательно, различия между выборками нельзя считать достоверным.

Итак, разница обнаружилась только при сравнении результатов тестирования в хронологическом порядке, а, следовательно, значение имеет порядок тестирования, а не устройство вывода информации («VR» или «экран»).

Сравнение группы испытуемых, испытавших состояние присутствия и группы испытуемых, не испытавших (критерий Манна-Уитни)

Uэмп = 13 при Uкр = 4 для p < 0,05 и Uкр = 1 для p < 0,01, n1 = 9; n2 = 4.

Эмпирическое значение критерия больше критического, следовательно, различия между выборками нельзя считать достоверным.

Таким образом, на основании проведенного эксперимента можно выдвинуть предположение, что состояние присутствия не оказало влияния на время решения теста.

Количество ошибок

Ни один испытуемый в общей группе не допустил ошибок при решении теста, ни работая в виртуальной реальности, ни с обычным экраном.

Самочувствие

Субъективные представления испытуемых о своем самочувствии анализировались с помощью непараметрических критериев. С помощью критерия Вилкоксона сравнивались результаты:

  •  до и после теста в VR,
  •  до и после работы с экраном,
  •  до работы в VR и до работы с экраном
  •  после работы в VR и после работы с экраном

Самочувствие до и после теста в VR (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 22,50 при Ткр = 21 для p < 0,05 и  Ткр = 12 для p < 0,01, n = 13.

Эмпирическое значение критерия больше критического (при любом уровне значимости), следовательно, сдвиг самочувствия до VR не преобладает над сдвигом самочувствия после VR. Иными словами, от работы в виртуальной реальности самочувствие не меняется.

Самочувствие до и после теста на экране (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 26,00 при Ткр = 21 для p < 0,05 и  Ткр = 12 для p < 0,01, n = 13.

Эмпирическое значение критерия больше критического (при любом уровне значимости), следовательно, сдвиг самочувствия до экрана не преобладает над сдвигом самочувствия после экрана. Иными словами, от работы с тестом «кубики Коса» на экране ноутбука самочувствие не меняется.

Самочувствие до теста в VR и до теста на экране (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 4,00 при Ткр = 21 для p < 0,05 и  Ткр = 12 для p < 0,01, n = 13.

Эмпирическое значение критерия меньше критического (при любом уровне значимости), следовательно, сдвиг в сторону экрана меньше, чем сдвиг в сторону VR. Иными словами, перед работой с экраном испытуемые отмечали меньшее (худшее) самочувствие, чем перед работой в VR.

Самочувствие после теста в VR и после теста на экране (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 15,00 при Ткр = 21 для p < 0,05 и Ткр = 12 для p < 0,01, n = 13.

Эмпирическое значение критерия меньше критического (при уровне значимости p < 0,05), следовательно, сдвиг в сторону экрана меньше, чем сдвиг в сторону VR. Иными словами, после работы с экраном испытуемые отмечали меньшее (худшее) самочувствие, чем после работы в VR.

Итак, отмечаемое испытуемыми самочувствие не меняется после прохождения теста, однако, до и после VR самочувствие выше, чем до и после экрана.

Можно предположить (учитывая специальность испытуемых), что указанная разница связана с тем энтузиазмом, который программисты испытывали при знакомстве с новым устройством.

Настроение

Субъективные представления испытуемых о своем настроении анализировались с помощью непараметрического критерия Вилкоксона. Сравнивались результаты:

  •  до и после теста в VR (на 8 испытуемых),
  •  до и после работы с экраном (на 12 испытуемых),
  •  до работы в VR и до работы с экраном (по всей выборке, 13 испытуемых)
  •  после работы в VR и после работы с экраном (на 8 испытуемых)

Настроение до и после теста в VR (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 0,00 при Ткр = 5 для p < 0,05 и  Ткр = 1 для p < 0,01, n = 8.

Эмпирическое значение критерия меньше критического (при любом уровне значимости), следовательно, сдвиг в сторону настроения до VR больше, чем сдвиг в сторону настроения после VR. Иными словами, перед работой с VR испытуемые отмечали большее (лучшее) настроение, чем после работы в VR.

Настроение до и после теста на экране (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 18,00 при Ткр = 17 для p < 0,05 и  Ткр = 9 для p < 0,01, n = 12.

Эмпирическое значение критерия больше критического (при любом уровне значимости), следовательно, сдвиг настроения до экрана не преобладает над сдвигом настроения после экрана. Иными словами, от работы с тестом «кубики Коса» на экране ноутбука настроение не меняется.

Настроение до теста в VR и до теста на экране (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 19,50 при Ткр = 21 для p < 0,05 и Ткр = 12 для p < 0,01, n = 13.

Эмпирическое значение критерия меньше критического (при уровне значимости p < 0,05), следовательно, сдвиг в сторону настроения до VR больше, чем сдвиг в сторону настроения до экрана. Иными словами, перед работой с VR испытуемые отмечали большее (лучшее) настроение, чем перед работой с экраном.

Настроение после теста в VR и после теста на экране (критерий Вилкоксона)

Tэмп = 14,00 при Ткр = 21 для p < 0,05 и Ткр = 12 для p < 0,01, n = 8.

Эмпирическое значение критерия больше критического (при любом уровне значимости), следовательно, сдвиг настроения после VR не преобладает над сдвигом настроения после экрана. Иными словами, после работы с тестом «кубики Коса» у испытуемых оказывается одно и то же настроение, что после VR, что после экрана.

Итак, нет разницы между настроением до и после работы с экраном, как и между настроением после работы в VR и после работы с экраном.

Но вот к VR испытуемые приступают с лучшим настроением, чем к экрану, причем после работы у них настроение снижается до «экранного»                    

Возможное объяснение: испытуемые, в основном программисты, садятся за работу в новом для них устройстве (очки) с энтузиазмом, который постепенно падает, тогда как прохождение теста на экране на настроение значимо не влияет.

Уверенность при работе с компьютером

Различия между отмечаемой уверенностью в работе с компьютером, указываемой перед работой с VR и перед работой с экраном анализировались      по критерию Вилкоксона          

Tэмп = 17,00 при Ткр = 21 для p < 0,05 и Ткр = 12 для p < 0,01, n = 13.

Эмпирическое значение критерия меньше критического (при уровне значимости p < 0,05), следовательно, сдвиг в сторону уверенности, отмечаемой до VR больше, чем сдвиг в сторону уверенности до экрана. Иными словами, перед работой с VR испытуемые отмечали больше уверенности при работе с компьютером, чем перед работой с экраном.

Субъективные сообщения

Четверо испытуемых сообщили об ощущении присутствия. Отметим, что у двоих из них был предыдущий опыт взаимодействия со средами виртуальной реальности, у двоих его не было. Свои переживания они описывали «будто я там», «будто кубики настоящие».

Остальные девять испытуемых описывали свой опыт работы с виртуальной реальности «так же, как с обычным экраном», «просто трехмерная картинка» и т.п..  

Наблюдение за работой в VR

Наблюдение проводилось с целью установить основные особенности поведения испытуемых при взаимодействии с предложенной им средой виртуальной реальности.

В целом испытуемые вели себя достаточно сходно – надев очки, полностью погружались в решение задачи, изредка сопровождая свою работу комментариями или вопросами к экспериментатору. Поза, как правило, не менялась в течение теста, испытуемые сидели относительно прямо, в достаточно удобной для себя позе. Интерес представляет тот факт, что трое испытуемых во время прохождения теста наклоняли головы так, как им было бы удобно разглядеть что-то, лежащее на столе прямо перед ними. Один, напротив, поднимал и поворачивал голову, как будто пытался рассмотреть верхний правый угол экрана (скрытый от него стереоскопическими очками) в тот момент, когда нажимал на кнопку «далее», расположенную как раз в этой области. Остальные держали головы прямо, как если бы смотрели в экран перед собой.

Возможно, что, опуская голову, испытуемые пытались компенсировать невозможность переместить точку зрения на стол так, чтобы смотреть на кубики сверху, не отвлекаясь на боковые грани. Особенно интересно, что именно те испытуемые, которые наклоняли головы, во время самоотчета указывали на ощущение присутствие. Испытуемый, поднимавший голову, также говорил об ощущении присутствия и указывал, что видел кнопку как располагающуюся где-то вдалеке и пытался рассмотреть ее получше, чтобы не промахнуться с нажатием.

Это позволяет нам выдвинуть предположение о том, что изменение положения головы применительно к данной задаче может считаться поведенческим критерием присутствия.

 

Наблюдение за работой с экраном

Испытуемые сосредотачивались на работе, изредка сопровождая свою работу комментариями или вопросами к экспериментатору. Поза, как правило, не менялась в течение теста, испытуемые сидели относительно прямо (немного наклонившись или ссутулившись), в достаточно удобной для себя позе.

Важно отметить, что те испытуемые, которые при прохождении теста в VR меняли положение головы, при работе с экраном держали головы прямо, то есть изменение позы при работе нельзя считать постоянным для них поведением при работе с компьютером.


Результаты основного исследования

В исследовании приняло участие 44 человека.

В ходе исследования фиксировалось:

  •  время прохождения теста;
  •  количество ошибок при прохождении теста;
  •  субъективное мнение испытуемых об их самочувствии до и после теста, отмечаемое на шкале от «очень плохого» (0%) до «очень хорошего» (100%);
  •  субъективное мнение о настроении до и после теста, отмечаемое на шкале от «очень плохого» (0%) до «очень хорошего» (100%);
  •  оценка испытуемых относительно их уверенности при работе с компьютером, отмечаемая на шкале от «полностью не уверен (0%) до «полностью уверен (100%);
  •  оценка испытуемых относительно комфорта управления, отмечаемое на шкале от «очень низкого» (0%) до «очень высокого» (100%);
  •  оценка испытуемых относительно комфорта восприятия, отмечаемое на шкале от «очень низкого» (0%) до «очень высокого» (100%);
  •  ответы на опросник ITQ;
  •  ответы на опросник PQ;
  •  ответы на опросник Cybersickness;
  •  ответы на опросник САН — дважды (до и после проведения эксперимента) при работе на экране; трижды (до эксперимента, после первоначальной примерки и настройки очков, после эксперимента) в случае проведения эксперимента в очках виртуальной реальности;
  •  субъективные сообщения относительно переживания ими присутствия в виртуальной реальности во время прохождения теста «кубики Коса» в виртуальной реальности;
  •  результаты полного наблюдения за их поведением во время прохождения теста

Правильность решения

В отличие от пилотной серии, не все участники успешно справились с выполнением заданий.

Из 22 человек, участвовавших в тестировании на экране, всего 10 человек полностью и без ошибок выполнили все задания. 6 человек выполнили все задания, но допустили ошибки при выполнении, еще 6 человек отказались решать последнее (десятое) задание теста (под отказом в данном случае понимается решение участника прекратить дальнейшие попытки несмотря на то, что правильное решение так и не было найдено).

Из 22 человек, принимавших участие в тестировании с очками виртуальной реальности, правильно решили все задания 14 человек. 2 человека допустили ошибки при выполнении, 6 человек отказались от решения последнего задания.

Как легко видеть, правильных решений при использовании очков виртуальной реальности больше за счет меньшего количества допущенных ошибок.

Таким образом можно сделать вывод, что очки способствуют правильному выполнению задач. Можно сделать несколько предположений относительно причины.

Поскольку все совершенные ошибки были непринципиальными (то есть, узор был выложен правильно за исключением одного кубика), причинами можно назвать либо то, что пользователи не могли увидеть ошибку, либо то, что они в принципе были менее внимательными во время решения. То есть очки обеспечивают лучшее и более детальное восприятие виртуальной среды, либо позволяют пользователю лучше сосредотачиваться на поставленной задаче. И то, и другое качество несомненно являются положительными для продуктивной деятельности в среде виртуальной реальности.

Время

Поскольку гипотеза о нормальности распределения времени прохождения теста подтвердилась только для результатов проведения теста на экране, результаты по времени прохождения анализировались с помощью непараметрических критериев.

Достоверной разницы между временем прохождения теста на очках и на экране выявлено не было, однако была отмечена незаурядная кривая на графике распределения по частотам результатов прохождения теста с использованием очков. Учитывая тот факт, что не подтвердилась гипотеза о нормальном распределении результатов на очках, может потребоваться дополнительное изучение этого вопроса и увеличение объема выборки.

Графическое изображение распределения результатов теста, проведенного на экране, приведено на рис. 1, а результатов теста с очками виртуальной реальности – на рис. 2.

Связь с оценкой управления и восприятия

Были посчитаны корреляции между временем решения как отдельных заданий, так и суммарного времени прохождения теста с субъективной оценкой комфорта восприятия и комфорта управления. Никакой статистически достоверной зависимости выявлено не было.

 Связь с результатами опросника PQ

Были посчитаны корреляции между временем решения теста и отдельных заданий с суммарным баллом по опроснику PQ; статистически достоверной зависимости также не обнаружено.

Влияние опыта работы

В анкету, предлагаемую участникам исследования, были включены два вопроса,  целью которых было оценить, насколько большой опыт работы с компьютером они имеют. Первый вопрос предполагал субъективную оценку (предлагалось оценить себя, выбрав один из трех вариантов: «Начинающий пользователь» «Опытный пользователь» и «Профессионально занимаюсь (программист, сисадмин и т.п.)»), второй использовал более объективный критерий (спрашивалось, с каким количеством языков программирования знаком пользователь: «ни одним», «1-3» и «больше 3»). Дополнительно использовалась шкала от 0 до 100 для оценки пользователем своей уверенности в работе с компьютером (полюса - «Абсолютно неуверенно» и «Абсолютно уверенно). Это было сделано для проверки гипотезы о том, что пользователи с бОльшим опытом работы с компьютером будут быстрее решать задания за счет более эффективного осуществления манипуляций с помощью мыши. Особое внимание было уделено результатам с наименьшим временем выполнения, поскольку начиная с определенной границы в выполнении заданий на первый план выходило не принципиальное понимание хода решения, а непосредственное осуществление манипуляций, которые и отнимали львиную долю времени.

Были получены следующие результаты:

  •  Субъективная оценка опытности не давала достоверного прогноза относительно результатов прохождения теста. Участники, которые отметили себя, как профессионалы, разделились на две группы. Первая группа показала одни из лучших результатов по времени выполнения, а вторая показала как средние, так и худшие результаты. «Опытные пользователи» продемонстрировали всю гамму, от лучших и до худших результатов, а вот «Новички», что крайне любопытно, показали результаты лучше среднего. Таким образом, субъективная оценка пользователем своего опыта работы не является надежной.
  •  Показатель «количество языков программирования», наоборот, дает достаточно надежный прогноз относительно ожидаемых результатов тестирования. «Больше 3» отметили 6 участников эксперимента, они показали соответственно 1, 2, 4, 5, 7 и 16 результат по скорости выполнения теста (из 44 человек). Это подтверждает нашу гипотезу о том, что опытные пользователи быстрее осуществляют манипуляции за счет того, что мышь является для них привычным средством ввода. Значения «1-3» и «ни одного» никакого прогноза относительно результата теста сделать не позволяют.
  •  Взаимосвязи между уверенностью при работе с компьютером и временем выполнения теста обнаружено не было; расчеты показали отсутствие корреляции.

Тест САН

ЭКРАН

С до

С после

А до

А после

Н до

Н после

среднее

5,17

5,09

4,9

4,9

5,39

5,57

max-min

3,4

2,3

2,9

2,3

3,5

2,4

По среднему: самочувствие падает после экрана, активность не меняется, настроение растёт.

По размаху вариаций: после теста показатели становятся более однородными, что, видимо, связано с тем, что до теста на людей влияли разные факторы (на каждого свой), меняющие их состояние, а после теста сказалось его влияние. Отметим, что в случае с активностью размах изменился меньше всего.

ОЧКИ

С1

С2

С3

А1

А2

А3

Н1

Н2

Н3

среднее

5,4

5,45

5,14

5,1

5,1

5,01

5,56

5,6

5,54

max-min

3,5

3,1

3,1

2,3

2,5

2,9

2,5

2,1

2,1

Примечание: состояние 1 (С1, А1, Н1) – состояние в самом начале работы, состояние 2 – после настройки очков на человека посредством просмотра программы с эмблемой, состояние 3 – после прохождения теста «Кубики коса».

По среднему: самочувствие повышается после просмотра эмблемы (очень мало, почти ничтожно: сотые доли), падает за прохождение теста. Активность не меняется за время просмотра эмблемы, но падает после прохождения теста (также на сотые доли). Настроение повышается от просмотра эмблемы, падает от прохождения теста, но различия выглядят несущественными (сотые доли).

По размаху вариаций: после пиктограммы самочувствие становится более однородным, а вот после теста не меняется. Активность, что удивительно, от каждого воздействия становится всё более и более разнородной. Возможно, факт знакомства с очками действует на людей по-разному в плане активности, а решение теста – ещё более по-разному. Настроение, как и самочувствие, становится более однородным после просмотра пиктограммы и больше однородность выборки не меняется.

Сравнение результатов внутри выборок.

ЭКРАН

Выборка составляет 22 человека, для сравнения показателей теста САН до и после теста пользовались критерием Вилкоксона, критические значения которого составляют 75 для первого уровня значимости и 55 – для второго.

Самочувствие ТэмпС = 69,5, сдвиг в отрицательную сторону, т.е. самочувствие от теста значимо падает.

Активность ТэмпА = 101, т.е. активность от теста не меняется.

Настроение ТэмпН = 49, сдвиг в положительную сторону, т.е. настроение от теста значимо растёт.

ОЧКИ

Выборка составляет 22 человека, для сравнения показателей до работы с очками, после просмотра пиктограммы (и одновременной с этим настройки) и после выполнения теста «Кубики Коса» пользовались критерием Вилкоксона, критические значения которого составляют 75 для первого уровня значимости и 55 – для второго..

Для одного человека не было проведено тестирование тестом САН между просмотром пиктограммы и решением теста, поэтому при сравнении между собой первого и второго, второго и третьего замера, выборка составляет 21 человек. Критические значения критерия Вилкоксона для такого объёма выборки составляют 67 для первого уровня значимости и 49 для второго.

Самочувствие ТэмпС2-С1 = 82,5, т.е. самочувствие не меняется от просмотра пиктограммы (n=21).

Самочувствие ТэмпС3-С1 = 50,5, сдвиг в отрицательную сторону, т.е. самочувствие падает от всей работы с очками, (n=22).

Самочувствие ТэмпС3-С2 = 38,5, сдвиг в отрицательную сторону, т.е. самочувствие падает от решения теста, (n=21).

Активность ТэмпА2-А1 = 94, (n=21).

Активность ТэмпА3-А1 = 101, (n=22)

Активность ТэмпА3-А2 = 94, (n=21).

Активность не меняется ни от просмотра пиктограммы, ни от выполнения теста в очках, ни от работы с очками как таковой.

Настроение ТэмпН2-Н1 = 57,5, сдвиг в положительную сторону, т.е. настроение значимо растёт от просмотра пиктограммы, (n=21).

Настроение ТэмпН3-Н1 = 59,5, сдвиг в отрицательную сторону, т.е. настроение значимо падает за время всей работы с очками, (n=22)

Настроение ТэмпН3-Н2 = 67,5, сдвиг в положительную сторону, т.е. настроение значимо растёт от прохождения теста, (n=21).

Невозможно, чтобы настроение поднялось по частям, но упало в целом, так что, видимо, критерий Вилкоксона дал сбой из-за обилия связанных рангов.

При сравнении настроения до и после просмотра пиктограммы получаем

Ранги

N

Средний ранг

Сумма рангов

НПОСЛЕ - НДО

Отрицательные ранги

7a

8,21

57,50

Положительные ранги

10b

9,55

95,50

Связи

4c

Всего

21

a. НПОСЛЕ < НДО

b. НПОСЛЕ > НДО

c. НПОСЛЕ = НДО

(сомнений не возникает, результат, похоже, достоверный)

При сравнении настроения до работы очками и после всей работы с очками получаем

Ранги

N

Средний ранг

Сумма рангов

НПОСЛЕ - НДО

Отрицательные ранги

7a

8,64

60,50

Положительные ранги

8b

7,44

59,50

Связи

7c

Всего

22

a. НПОСЛЕ < НДО

b. НПОСЛЕ > НДО

c. НПОСЛЕ = НДО

Сумма положительных и отрицательных рангов очень близки друг другу, и очень много связанных рангов, которые, похоже, и создают артефакт.

При сравнении настроения до выполнения теста «Кубики Коса» и после получаем

Ранги

N

Средний ранг

Сумма рангов

НПОСЛЕ - НДО

Отрицательные ранги

5a

13,50

67,50

Положительные ранги

11b

6,23

68,50

Связи

5c

Всего

21

a. НПОСЛЕ < НДО

b. НПОСЛЕ > НДО

c. НПОСЛЕ = НДО

Сумма положительных и отрицательных рангов очень близки друг другу, возможно, и тут мы имеем дело с артефактом.

РАЗЛИЧИЯ МЕЖДУ СОСТОЯНИЕМ ДО И ПОСЛЕ ВЫПОЛНЕНИЯ ТЕСТА «КУБИКИ КОСА» (из состояния после вычитается состояние до). Очки n = 21, Экран, n = 22.

Сэкран

Сочки

Аэкран

Аочки

Нэкран

Ночки

среднее

-0,08

-0,3

0

-0,09

0,18

-0,09

max-min

2,6

3,3

2

3

1,5

2,2

По среднему: самочувствие от очков упало сильнее, чем от экрана, активность от очков снизилась тоже сильнее, и настроение упало (или не изменилось) от очков, а от экрана возросло.

(получается, что очки сильнее влияют на состояние, причём в худшую сторону)

По размаху вариаций: показатели по очкам менее однородны, чем по экрану. Видимо, в случае с очками существуют различные факторы, которые на разных испытуемых влияют по-разному.

Сравнение двух независимых выборок с помощью критерия Манна-Уитни, который составляет 162 для первого уровня значимости при n1 = 22, n2 = 21.

Самочувствие UэмпС = 200,5

Активность  UэмпА = 224,5

Настроение  UэмпН = 197,0

Результаты наблюдений

В ходе исследования было сделано несколько важных наблюдений, позволяющих сделать важные выводы по качеству интерфейса.

Во-первых, было принято решение оценить, насколько интуитивно понятным является управление в реализованном нами тесте. В данном случае под «интуитивно понятным» мы понимаем такое управление, для освоения которого участникам не потребовалось бы дополнительных знаний. Для этого из инструкции к тесту была исключена информация об управлении. Вместо этого необходимые сведения сообщались участнику эксперимента в том случае, когда он не мог разобраться и задавал вопросы. Перед началом эксперимента сообщалось только то, что управление осуществляется с помощью мыши. При этом инструкция содержала четкие предписания: в соответствии с ней необходимо было совершить несколько манипуляций с объектом (кубиком).

В результате из 44 человек 42 самостоятельно определили, что при нажатии левой кнопки мыши кубик поднимается/ставится. При этом около четверти из них также самостоятельно освоили поворот кубика с помощью удержания правой кнопки и перемещения мыши. Стоит отметить, что среди последней группы было наибольшее число математиков и программистов.

Таким образом, можно сделать вывод, что с одной стороны, управление было реализовано достаточно понятным образом, но, с другой стороны, полностью очевидным оно было лишь достаточно специфической узкой группе пользователей, что означает необходимость приложения дополнительных усилий по доводке интерфейса и интенсивное взаимодействие именно с целевой аудиторией (а не просто с абстрактным заказчиком).

Второе наблюдение было сделано во время работы участников эксперимента в очках. Некоторые из них во время прохождения теста в среде виртуальной реальности начинали странным образом использовать мышь: для того, чтобы повернуть кубик, они вместо движений мышью в соответствующие стороны начинали поворачивать мышь так, как-будто бы это был сам виртуальный кубик. Поскольку поворот осуществлялся движением запястья, его приходилось выгибать под неестественным углом, что доставляло пользователям явный дискомфорт. При этом во время устного отчета многие из них жаловались на то, что «мышка неудобная». Среди них было наибольшее число «далеких» от компьютера профессий. Участники из группы, проходившей тест на экране, в таком необычном поведении замечены не были.

Это приводит нас к двум важным выводам. Первый вывод: эти люди испытывали присутствие, поскольку начинали забывать о том, что мышка является манипулятором и посредником в осуществлении поворотов. Это еще раз подчеркивает важность изучения психологических аспектов в разработке интерфейсов, поскольку, не учитывая их, мы не сможем ни предсказывать, ни объяснять возникновение подобных ситуаций. Второй вывод: пользователи будут ждать от средств взаимодействия максимальной естественности в том смысле, что манипуляции с устройством ввода должны соответствовать манипуляциям в виртуальной среде, или, по крайней мере, быть привычными и предсказуемыми для пользователя в данной ситуации.

Также нами было отмечено, что участники эксперимента, показавшие лучшие результаты, решали задания в несколько ином порядке, нежели остальные участники. Их способ решения отличался меньшей очевидностью, но большей эффективностью за счет оптимизации по объему перемещений и поворотов.


Дальнейшая перспектива исследования

В дальнейшем планируется расширить исследование за счет дополнительных экспериментов со средами виртуальной реальности, обеспечивающими большее погружение, а также изучить влияние различных устройств ввода, наличия или отсутствия у пользователя контроля над своим перемещением в среде.

  •  При внимательном изучении распределения результатов прохождения теста с использованием очков виртуальной реальности было отмечено, полученное распределение не является нормальным, что опровергает выдвинутую нами гипотезу. При этом можно условно выделить две группы результатов, расположенных относительно компактно. Было выдвинуто две гипотезы: основная гипотеза о том, что причиной является недостаточный объем выборки , и, соответственно, наблюдаемая ситуация является артефактом, а также альтернативная, согласно которой такое распределение является особенностью, характеризующей очки и среду виртуальной реальности в целом. В связи с этим планируется увеличить объем выборки для того, чтобы принять решение в пользу одной из гипотез.
  •  В наше распоряжение попали очки виртуальной реальности, обеспечивающие полную изоляцию от внешнего мира. Поскольку эксперимент со средой с неполным погружением показал отсутствие значимого влияния эффекта присутствия на эффективность работы, а также относительно низкую степень погружения участников эксперимента в предлагаемую среду, целесообразно продолжить изучение влияния присутствия на работу пользователя в виртуальной среде с полным погружением, учитывая, что эксперименты показали частоту проявления побочных эффектов значительно меньше ожидаемой.
  •  В ходе исследования была высказана гипотеза о том, что ощущение полета внутри среды дает дополнительные ощущения и в конечном итоге положительно влияет на возникновение присутствия, хотя потенциально увеличивает риск возникновения побочных эффектов. Эта гипотеза заслуживает отдельной проверки, поскольку полет является одним из самых распространенных способов перемещения внутри среды виртуальной реальности.
  •  Отличная от привычной работа участников эксперимента с мышью приводит к выводу, что с усилением эффекта присутствия качественно меняются требования к устройствам ввода и методам осуществления манипуляции. Дополнительные эксперименты с различными устройствами ввода позволят более четко определить эти требования и сделать выводы о взаимном влиянии манипуляций и присутствия в виртуальных средах.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе нашего исследования для изучения возможностей визуализации с использованием сред виртуальной реальности был разработан программный комплекс, реализующий сразу несколько психологических методик и позволяющий провести количественные и качественные оценки интерфейса, эффективность работы, изучить поведение пользователя в виртуальной среде.

С помощью этого комплекса было спланировано и осуществлено экспериментальное исследование, состоящие из предварительной и основной части, в котором приняло участие 13 человек и 44 человека соответственно.

Полученные экспериментальные данные были проанализированы и интерпретированы, на их основании были сделаны следующие выводы:

  •  Среда виртуальной реальности сама по себе не увеличивает скорость, с которой пользователь способен осуществлять интеллектуальные операции и манипуляции, однако благодаря своим характеристикам позволяет снизить количество совершаемых пользователем ошибок.
  •  Неполное погружение не оказывает какого-либо значимого влияния на эффективность работы пользователя.
  •  Несмотря на то, что в редких случаях возможно возникновение ряда побочных эффектов, при правильной настройке очков виртуальной реальности, ограничении продолжительности непрерывной работы и избегании провоцирующих факторов самочувствие пользователей после работы в очках будет по крайней мере не хуже, чем при работе с традиционным дисплеем.
  •  Чем более привычный интерфейс и манипуляции, тем быстрее он будет освоен пользователями и тем выше будет скорость работы, но! В средах виртуальной реальности интерфейс и манипуляции должны быть максимально естественными и соответствовать выполняемым действиям, что значительно повышает предпочтительность специализированных манипуляторов и систем на базе жестов.


Список литературы

1. Авербух В.Л. К теории компьютерной визуализации // Вычислительные технологии Т. 10, N 4, 2005 , стр 21-51.

2. Averbukh V.L. The Specialized Systems of Scientific Visualization // AIP Conference Proceedings (ZABABAKHIN SCIENTIFIC TALKS - 2005: International Conference on High Energy Density Physics). August 3, 2006. Volume 849, pp. 481-486.

3. Авербух В.Л., Байдалин А.Ю., Васёв П.А., Горбашевский Д.Ю., Исмагилов Д.Р., Казанцев А.Ю.,  Манаков Д.В., Шинкевич А.Н. Проблемы разработки средств визуализации для супервычислений // Параллельные вычислительные технологии / Труды научной конференции. Челябинск. Издательство ЮУрГУ, 2007. Том 2. Стр. 201-211.

4. Манаков Д.В. Анализ параллельных визуальных технологий // Вычислительные технологии. Том 12, N 1, 2007, Стр. 45-60.

5. Averbukh V., Bakhterev M., Baydalin A.,  Ismagilov D., Trushenkova P. Interface and Visualization Metaphors // J. Jacko (Ed.): Human-Computer Interaction, Part II, HCII 2007, LNCS 4551, Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2007, pp. 13-22.

  1.  Averbukh V.L., Bakhterev M.O., Baydalin A.Yu., Gorbashevskiy D. Yu., Ismagilov D.R., Kazantsev A.Yu., Nebogatikova P.V., Popova A.V., Vasev P.A. Searching and Analysis of Interface and Visualization Metaphors // Human-Computer Interaction, New Developments. / Edited by Kikuo Asai. Chapter 3, Vienna, In-teh. ISBN 978-953-7619-14-5, pp. 49-84.
  2.  Авербух В.Л., Байдалин А.Ю., Бахтерев М.О., Васёв П.А., Зырянов А.В., Казанцев А.Ю., Манаков Д.В. К обоснованию проекта визуализационной компоненты виртуального испытательного стенда // Параллельные вычислительные технологии (ПаВТ'2010): Труды международной научной конференции (Уфа 29 марта — 2 апреля .). [Электронный ресурс] Челябинск. Издательский центр ЮУрГУ, 2010, с. 378-386.
  3.  Авербух В.Л., Васев П.А., Горбашевский Д.Ю., Казанцев А.Ю., Попова А.В., Щербинин А.А. Манипуляция объектами в системах компьютерной визуализации // Тезисы 10-го Международного семинара "Супервычисления и Математическое моделирование", РФЯЦ-ВНИИЭФ, Саров, 2008, с. 17-18.
  4.  Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномены присутствия и вовлечённости в средах виртуальной реальности // Дружининские чтения: Материалы 9-й Всерос. науч.-практ. конф., г. Сочи, 6-8 мая . / Федеральное агентсво по образованию РФ; Соч. гос. ун-т туризма и курорт. дела; Соц.-пед. ф-т; Студ. психолог. о-во СПФ СГУТИиКД; Под ред. И.Б. Шуванова, О.А. Михаленко, А.А. Никифоровой, С.С. Новиковой. - Сочи: СГУТиКД, 2010. Стр. 79-82.
  5.  Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен «присутствия» в виртуальной реальности в контексте интеллектуальной деятельности человека // Седьмая международная научно-методическая конференция "Новые образовательные технологии в вузе, (НОТВ - 2010)" Сборник материалов, Часть 2, Екатеринбург, 2010. Стр. 155-157.
  6.  Авербух В.Л., Авербух Н.В., Щербинин А.А.. Исследование работы пользователей систем визуализации, построенных на базе сред виртуальной реальности // Параллельные вычислительные технологии (ПаВТ'2009): Труды международной научной конференции (Нижний Новгород, 30 марта - 3 апреля 2009 г.), УДК 004.75 Параллельные вычислительные технологии (ПаВТ'2009): Труды международной научной конференции (Нижний Новгород, 30 марта - 3 апреля 2009 г.). - Челябинск: Изд. ЮУрГУ, 2009. УДК 004.75, ISBN 978-5-696-03854-4. (Электронное издание). Стр. 338-342.
  7.  Авербух В.Л., Авербух Н.В., Перевалов Д.С., Топорков Д.Н., Топоркова И.В., Постановка проблемы психологического обоснования моделирования пользователей при разработке специализированных визуальных систем // 15-я Международная конференция по компьютерной графике и ее приложениям ГрафиКон'2005 20-14 июня 2005, Россия, Новосибирск, Академгородок Труды Конференции. Новосибирск Институт Вычислительной математике и математической геофизике. Стр. 329-331.
  8.  Sadowski W.Jr., Stanney K. Measuring and Managing Presence in Virtual Environments. In Handbook of Virtual Environments Technology: Design, implementation and applications. Edited by: Stanney KM. Mahwah, NJ, Lawrence Erlbaum Associates; 2002.  Chapter 45. pp. 791-806.
  9.  Witmer B.G., Singer M. J. Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. Presence, Vol. 7, No. 3, June 1998, 225–240.


ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Сводная таблица результатов прохождения теста

О\Э

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Время решения

10

Э

22,8

23,6

16,9

23,1

19,6

22,5

36,9

42,9

56,2

64,9

329,3

19

Э

17,0

19,5

12,9

17,5

19,1

17,6

31,9

41,5

56,2

106,7

339,9

32

О

21,0

25,8

17,7

19,6

19,4

24,1

41,7

43,8

45,6

102,9

361,7

43

О

18,5

24,8

21,4

24,9

21,1

33,8

45,8

49,1

67,0

75,5

382,1

14

Э

24,3

20,7

24,8

23,5

22,2

31,2

46,0

88,3

62,6

81,7

425,2

30

О

25,6

37,9

20,7

21,5

29,3

28,4

51,6

59,3

73,7

93,4

441,3

23

О

35,3

25,6

16,8

19,4

15,3

29,6

35,0

39,8

48,4

187,2

452,2

5

Э

27,1

31,9

21,1

25,9

22,5

34,6

51,7

104,5

70,9

92,0

482,3

2

Э

30,0

32,7

21,9

22,2

21,0

28,3

36,9

79,2

56,8

188,6

517,6

18

Э

34,5

24,9

19,8

17,3

15,0

32,6

57,0

65,0

135,2

119,1

520,3

33

О

37,6

31,3

21,8

24,1

21,4

31,2

62,2

75,7

69,6

158,7

533,4

16

Э

20,2

49,7

21,5

30,1

21,6

30,2

43,8

53,3

47,9

233,3

551,4

37

О

30,2

34,4

24,5

34,7

28,2

34,9

52,1

86,4

92,1

159,2

576,7

24

О

26,7

47,4

22,3

26,7

28,6

43,2

53,2

87,2

94,0

162,1

591,3

35

О

34,9

33,1

25,6

26,5

23,8

66,2

52,7

104,9

92,6

140,9

601,3

27

О

14,8

18,5

17,7

18,2

16,8

19,3

28,4

42,8

69,2

359,1

605,0

9

Э

28,3

24,7

26,6

24,8

25,1

55,8

50,9

97,2

88,5

219,5

641,4

28

О

27,3

44,0

21,9

23,8

23,3

34,7

49,2

76,3

80,5

268,2

649,3

7

Э

39,0

59,6

34,3

32,0

24,0

43,8

49,4

98,8

85,6

185,0

651,5

17

Э

31,9

43,3

23,6

29,0

30,9

107,6

60,9

74,3

83,6

204,3

689,5

8

Э

23,2

44,7

25,2

24,7

24,6

41,5

47,0

70,8

56,0

332,7

690,3

1

Э

24,2

34,0

28,5

31,8

27,9

59,4

46,8

104,6

121,7

216,2

695,0

6

Э

39,1

40,5

23,8

36,2

25,9

27,4

45,2

87,4

64,7

318,0

708,0

15

Э

22,2

34,6

22,9

24,5

23,3

29,8

50,0

106,2

111,5

299,8

724,8

11

Э

35,9

42,8

23,6

29,6

29,4

45,0

66,8

116,1

82,7

260,9

732,9

25

О

23,8

54,2

34,8

36,9

22,4

29,2

46,3

80,2

67,5

439,1

834,3

29

О

23,8

34,3

27,8

27,7

21,9

47,2

51,9

86,9

80,9

462,8

865,2

3

Э

47,9

39,1

27,8

33,2

27,9

42,0

87,5

212,9

130,3

217,2

865,8

13

Э

36,8

52,2

38,1

54,6

28,5

46,0

96,4

101,6

120,4

297,2

871,8

34

О

35,2

36,4

26,5

24,8

26,8

39,4

60,0

93,8

148,4

394,3

885,7

44

О

47,6

50,2

29,3

31,9

34,8

77,0

87,7

117,1

145,1

343,8

964,4

31

О

37,0

54,3

32,1

34,5

36,6

76,1

96,3

148,8

116,0

345,2

977,0

38

О

18,4

34,0

17,9

22,3

17,4

61,5

34,5

285,3

69,5

454,5

1015,3

20

Э

34,0

39,0

29,0

27,6

28,4

111,2

59,6

143,5

143,3

403,3

1019,0

36

О

36,6

56,5

29,8

33,7

29,4

78,8

81,3

114,0

275,8

295,0

1030,9

21

Э

27,9

53,6

28,0

47,9

27,8

43,8

63,2

212,9

151,6

469,4

1126,1

12

Э

96,0

48,8

19,5

29,9

18,7

34,0

49,2

376,5

87,4

383,3

1143,2

4

Э

74,5

204,8

26,6

21,3

21,2

41,1

39,0

79,7

73,8

562,6

1144,5

39

О

27,5

226,7

39,5

56,6

35,2

108,9

68,4

182,7

117,8

331,1

1194,2

26

О

48,4

48,4

49,7

80,6

67,6

79,9

132,6

117,3

119,1

455,6

1199,3

40

О

154,0

164,9

50,5

63,2

23,6

49,6

58,0

105,6

93,8

475,8

1239,1

41

О

45,7

125,3

28,1

32,5

19,7

200,9

50,3

183,2

183,4

429,4

1298,5

42

О

40,9

117,1

63,8

50,3

31,8

53,8

83,8

236,2

159,5

656,2

1493,3

22

Э

82,0

178,3

79,1

57,3

39,7

89,7

102,9

373,7

206,3

673,3

1882,1

Примечание:

- ошибка

- отказ от решения;

- тестирование на экране

EMBED Excel.Chart.8 \s


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

163. Теория информации. Информационные модели дискретных источников сообщений 709.11 KB
  Понятие информации относится к основополагающим категориям как философии, так и естественных наук. Информационные модели дискретных источников сообщений и их свойства. Эпсилон-энтропия гауссовских процессов. Методика расчета информационной производительности дискретных интерполяционных представлений процессов полиномами Лагранжа.
164. Мораль как предмет этики. Теория этики 379.15 KB
  Мораль как предмет этики. Эллинистические школы и зарождение индивидуальной этики. Основные догмы христианского мировоззрения. Антихристианская этика Э. Роттердамского. Гегель и метафизические основания этики.
165. Теория эндокринологии 370.79 KB
  Болезни щитовидной железы. Диффузный токсический зоб. Гипогликемия и гипогликемическая кома. Диабетическая ретинопатия. Синдром Иценко—Кушинга. Вторичный и третичный гиперпаратиреоз. Гипоталамогипофизарные заболевания и краниофарингиома.
166. Эмотивность и перевод: особенности языковой передачи эмоций при художественном переводе с английского языка на русский 241.63 KB
  Выражение эмоционального состояния. Произведения англоязычных писателей второй половины XX – начала XXI века. Среди типичных синтаксических средств эмотивности. Феномен эмотивности представляется малоизученным с точки зрения контрастивной (или сравнительной) лингвистики.
167. Компенсация при передаче стилистически сниженных высказываний на разных уровнях текста 303.34 KB
  Передача особенностей стилистически сниженных высказываний средствами западных языков. Проблематика перевода языковых единиц диалектного происхождения. Территориальные диалекты английского языка и негритянский диалект как пример этносоциального диалекта.
168. Языковые конструирование гендера в журналах об образе жизни (на материале английского языка) 289.15 KB
  Изучение языка как антропоориентированного феномена. Гендерные исследования в системе лексики, фразеологии и ономастики. Опыт конструирования гендера в средствах СМИ. Эгалитарная гендерная идеология и общая либерализация патриархальных стереотипов.
169. Проектирование железобетонного каркаса многоэтажного гражданского здания 487.5 KB
  Расчёт сечения ригеля по сечениям, нормальным к продольной оси. Расчёт и конструирование колонны первого этажа. Разработка конструктивной схемы здания. Расчёт и конструирование плиты монолитного перекрытия.
170. Проектирование механического привода 408.4 KB
  Определение частоты вращении тихоходного вала. Предварительное определение частоты вращения вала электродвигателя. Расчет червячной цилиндрический передачи. Выбор кинематической схемы редуктора. Выбор материалов и допускаемых напряжений.
171. Психологическое консультирование родителей, имеющих детей с нарушениями в эмоциональной сфере 302.5 KB
  Разработка путей оптимизации деятельности психолога-консультанта при работе с родителями, чьи дети имеют нарушения в эмоциональной сфере. Теоретический анализ исследований эмоциональной сферы в психолого-педагогической литературе.