35524

bCAD Полезные Советы

Книга

Информатика, кибернетика и программирование

Использование форматов трёхмерных данных не поддерживаемых bCAD непосредственно [1.3] Вставка иллюстраций из bCAD в документ MSWord [2] Советы по плоскому черчению [2.23] Использование растровых изображений не поддерживаемых системой bCAD непосредственно [2.

Русский

2013-09-16

831 KB

57 чел.

52                                           Полезные советы

bCAD®

Полезные советы


Содержание

[1]
Общие приёмы

[1.1] Работа с файлами AutoCAD 13

[1.2]
Использование форматов трёхмерных данных, не поддерживаемых bCAD непосредственно

[1.3]
Вставка иллюстраций из bCAD в документ MS-Word

[2] Советы по плоскому черчению

[2.1] Коаксиальные окружности, прямоугольники и многоугольники.

[2.2]
Рисование точек

[2.3]
Залитый текст в чертежах

[2.4]
Работа со  шрифтами AutoCAD SHX

[2.5]
Линии точной длины

[2.6]
Сглаживание кривых и окружностей

[2.7]
Отверстия в залитых областях

[2.8]
Создание пунктиров (образцов линий)

[2.9]
Создание штриховых узоров (образцов штриховок)

[2.10]
Настройка анимации

[2.11]
Создание металлической поверхности

[2.12]
Создание стеклянных объектов

[2.13]
Кирпичная стена

[2.14]
Кожа и кожаные поверхности

[2.15]
Волны на воде

[2.16]
Создание простых деревьев

[2.16.1] Геометрия

[2.16.2] Материал дерева

[2.16.3] Пробное тонирование

[2.16.4] Завершение геометрии

[2.17]
Люди на изображениях

[2.18]
Вставка дверей и окон в стены

[2.19]
Моделирование шатровой крыши

[2.20]
Создание трёхмерных моделей из плоских чертежей

[2.20.1] Создание поверхности вращения по боковой проекции.

[2.20.2]
Вытягивание стен из плоскости

[2.21]
Тонирование файлов 3DS трассировкой лучей

[2.21.1] Ограничения формата 3DS

[2.21.2]
Установки импорта из 3DS

[2.21.3] Регулировка материала

[2.21.4] Установка окружения и фона

[2.21.5] Тонирование

[2.22]
Создание объёмного текста из плоского

[2.23]
Использование растровых изображений, не поддерживаемых системой bCAD непосредственно

[2.24]
Ускорение тонирования

[2.25]
Уменьшение размера чертежа с текстурами

[2.26]
Уменьшение сложности чертежей с удаленными линиями

[2.27]
Создание плоских чертежей из объёмных моделей

[2.28]
Установка рабочей плоскости параллельно объекту

[2.29] Сохранение текущей плоскости в чертеже

[2.30]
Представление анимации на WWW страницах

[2.31]
Ореол

[2.32]
Вытягивание с образованием торцов


Введение

Книга “bCAD Полезные Советы” является всеохватывающим учебником, который познакомит Вас со множеством инструментов и методов, необходимых для эффективной работы в среде bCAD. Каждая глава содержит обучающий материал по одному или нескольким важным инструментам, представленный в свободном стиле. В этой книге Вы найдете ответы на вопросы, часто возникающие у других пользователей. Также, здесь присутствуют советы и подсказки разработчиков bCAD. Мы надеемся, что информация, представленная ниже, поможет Вам добиваться наилучших результатов при использовании bCAD и развивать хороший стиль автоматизированного проектирования и черчения.

Далеко не все обсуждаемые темы связаны со сложными приёмами работы. Многие из них очень просты, но все же, достаточно эффективны. Сам факт использования сложной компьютерной технологии вовсе не подразумевает того, что мы должны забывать о здравом смысле.

Если Вы изобрели собственные методы работы и хотите поделиться ими с другими пользователями — без сомнений обращайтесь к разработчикам:

Почта: 630117 Россия 

Новосибирск 117 а/я 350,

АО ПроПро Группа

Телефон: +7 3832 106 463

Факс: +7 3832 106 463

Электронная почта: bcad@propro.ru

WWW страницы:

в Новосибирске: http://propro.ru/bcad

зеркальный сервер в Москве: http://ratiopro.ru

зеркальный сервер в США: http://3dsite.com/cgi/bcad

в Европе (Италия): http://www.sgol.it/atlantic/bcad

в Азии (Корея):   http://www.fea.co.kr


Общие приёмы

Работа с файлами AutoCAD 13

bCAD может импортировать файлы AutoCAD форматов DWG и DXF вплоть до версии 12, но как я могу работать с файлами, порождёнными версией 13?

Загрузить файлы AutoCAD R13 в bCAD можно тремя способами.

1. Все выпуски AutoCAD 13 имеют опцию “Save R12 DWG”. Если в Вашем чертеже нет трёхмерных твердых тел, Вы можете использовать этот метод без каких-либо потерь. Обычно эта опция расположена в ниспадающем меню AutoCAD File, иначе Вы можете напечатать SAVEASR12 в командной строке AutoCAD.

2. Если Вам необходимо перевести только некоторые трёхмерные данные, мы рекомендуем пользоваться другой командой AutoCAD — 3DSOUT. Вы можете доступиться к этой функции через пункт Export в меню AutoCAD File или просто набрав 3DSOUT в командной строке AutoCAD.

3. Если у Вас нет в наличии пакета AutoCAD, но Вам необходимо импортировать файл в формате R13 DXF, Вы можете использовать утилиту DXF3DS.EXE поставляемую Autodesk, которая доступна на многих FTP серверах, на WWW сервере компании Autodesk, или на конференции CompuServe ASOFT. Эта программа переводит файлы R13 DXF в формат 3DS. Также, существует утилита DXFFIX.EXE которая конвертирует R13 DXF в R12 DXF.

WWW страница компании Autodesk находится по адресу:

http://www.autodesk.com

Утилита DXF3DS может быть получена с FTP сервера ПроПро Группы:

ftp://propro.ru/pub/utils/dxf3ds.zip


Использование форматов трёхмерных данных, не поддерживаемых bCAD непосредственно

У меня есть объекты Lightwave (trueSpace, Imagine, Wavefront), как можно загрузить их в bCAD?

Очевидно, Вам следует перевести такие данные в формат, поддерживаемый bCAD. Существует много программ-конверторов, но мы предлагаем пользоваться достаточно популярной программой WCTVT2POV (немного странное имя, но ничего страшного), которую разработал Кейт Рул (Keith Rule). Тысячи дизайнеров, занимающихся трёхмерной графикой, говорили и до сих пор говорят “Спасибо!” Кейту, и мы тоже к ним присоединяемся.

Собственная WWW страница Кейта находится по адресу:

http://www.europa.com/~keithr/

На этом сервере всегда находится последняя версия программы. Вдобавок, Кейт является автором книги “3D Graphic File Formats: A Programmers Reference, которая представляет собой обзор основных структур нескольких широко используемых форматов трёхмерных данных.

Эту утилиту можно получить с FTP сервера ПроПро Группы:

ftp://propro.ru/pub/utils/WCTVT2POV.ZIP


Вставка иллюстраций из bCAD в документ MS-Word

Мне необходимо вставить сделанный в bCAD чертёж в документ MS-Word, как можно это сделать?

По существу, есть два подхода. Мы опишем их для Word версии 7.0 из пакета MS-Office’95. Однако все должно работать и с предыдущими версиями MS-Office, впрочем, как и с другими графическими и текстовыми приложениями.

1. Вставка растрового изображения, созданного в среде bCAD посредством буфера Windows (Clipboard).

Как действовать:

1. Щёлкните кнопкой мыши на заголовке окна, которое содержит растровое изображение, чтобы это окно стало текущим.

2. Выберете пункт КОПИРОВАТЬ (COPY) из меню Правка (Edit), чтобы содержимое окна сохранилось в буфер Windows (Clipboard).

3. Запустите или переключитесь в MS-Word. Установите курсор в подходящую позицию в документе.

4. Выберете пункт ВСТАВИТЬ (PASTE) из меню MS-Word Правка (Edit), чтобы поместить изображение в документ.

2. Вставка чертежей. В этом случае нужно экспортировать чертёж bCAD в графический формат, который читается из MS-Word. Мы можем предложить Вам использовать формат Hewlett-Packard HPGL.

Как действовать:

1. Щёлкните кнопкой мыши на заголовке окна, которое содержит растровое изображение, чтобы это окно стало текущим.

2. Выберете пункт Экспорт (Export) меню Файл (File) — появится диалоговое окно экспорта.

3. Выберете формат HPGL из списка предлагаемых типов файлов.

4. Укажите имя файла и нажмите кнопку OK — чертёж будет экспортирован.

5. Запустите или переключитесь в MS-Word. Установите курсор в подходящую позицию в документе.

6. Выберете пункт Картинка (Picture) из меню MS-Word Вставить (Insert) — появится диалог импорта. Отметьте файл, который был экспортирован из bCAD и нажмите кнопку OK.

7. В документе должна появиться картинка. Она может быть отформатирована не так, как Вы ожидали, тогда щёлкните дважды на ней — Word запустит редактор, который позволит Вам выполнить необходимые изменения.


Советы по плоскому черчению

В этом разделе мы опишем некоторые полезные методы, которые облегчат создание каркасных объектов, таких как линии, многоугольники, окружности и эллипсы.

Коаксиальные окружности, прямоугольники и многоугольники.

Как быстро начертить коаксиальные контуры и окружности?

Во многих случаях приходится рисовать многочисленные окружности, дуги или правильные многоугольники, у которых совпадает центр. Конечно, Вы можете вводить точные координаты точек какое угодно количество раз, однако существует гораздо более простой способ черчения коаксиальных объектов.

Фокус заключается в использовании возможностей bCAD, а именно, функции Привязка (Object Snap). Во время черчения Вы можете доступиться к кнопкам из панели инструментов Привязка (Object Snap) без отмены текущей операции.

Так что если Вам нужно начертить объект с центром, совпадающим с центром окружности или эллипса, выберете опцию Привязка в Центр Окружности (Snap to Circle centre) и нажмите кнопку OK. Теперь, чтобы указать центр окружности, поместите курсор над самой окружностью и щёлкните левой кнопкой мыши — bCAD найдёт координаты центра автоматически. Сдвигайте курсор мыши до тех пор, пока новый объект не достигнет нужных размеров, и затем щёлкните левой кнопкой мыши ещё раз.

Такой же способ пригоден для рисования коаксиальных правильных многоугольников, только в этом случае Вам следует сменить метод привязки на привязку в геометрический центр.


Рисование точек

Как нарисовать единственную точку?

Рисовать точки приходится не часто. Система bCAD не имеет специального инструмента для этой цели. Однако это не означает, что создавать точки невозможно. Существует несколько методов, в зависимости от формы и размера точки, которую Вам нужно нарисовать.

Наиболее простой способ используется для рисования круглых точек с диаметром до 128 мм (около 5 дюймов). Для этого начертите линию, но так, чтобы оба конца совпадали. Ширина линии должна равняться требуемому диаметру точки. Вот самый быстрый способ рисования такой точки:

Как действовать:

1. Выберете инструмент ЛИНИЯ  (LINE).

2. Установите текущую ширину линий в требуемое значение. Для доступа к диалоговому окну Стиль Линий (Line Style) нажмите клавишу #.

3. Дважды щёлкните левой кнопкой мыши в том месте, где должна располагаться точка. Иначе, можно ввести точные координаты с помощью клавиатуры.

В случае, если Вам нужна квадратная или прямоугольная точка, следует начертить прямоугольный контур, а потом, воспользоваться инструментом Заливка (Flood Fill).

Как действовать:

1. Начертите прямоугольник или квадрат требуемого размера.

2. Выберете инструмент ЗАЛИВКА (FLOOD FILL), поместите курсор мыши над прямоугольником и нажмите сначала левую, потом правую кнопку мыши.

СОВЕТ: Чтобы получить ровные, неокругленные, углы у прямоугольной точки, установите ширину линий контура в ноль. Чтобы в момент рисования установить это значение, вызовите диалоговое окно Стиль Линий (Line Style) клавишей #. Для изменения ширины линий уже существующих объектов воспользуйтесь инструментом Изменение Типа Линии (Change Line Style) из панели инструментов Свойства (Properties).


Залитый текст в чертежах

Как можно получить залитые буквы из векторных шрифтов?

Векторные шрифты, такие как собственный формат bCAD PLF или AutoCAD SHX и SHP, оптимизированы для вывода на перьевых графопостроителях. Поэтому такие шрифты не включают в себя каких-либо элементов кроме прямых линий. Это не подразумевает, однако, что Вы не можете создавать заполненные символы из таких шрифтов. Существует очень простой, но эффективный приём — увеличение ширины линий. Если Вы используете линейчатую гарнитуру шрифта, как показано ниже, результат окажется очень похож на растровые или TrueType шрифты:

Конечно, такой подход не создает текст качества TrueType, но по сути, результат будет приемлемым для чертежа в большинстве случаев. К тому же, Вы имеете дело с технической чертёжной программой, а не с текстовым процессором .


Работа со  шрифтами AutoCAD SHX

У меня есть шрифты AutoCAD SHX, как я могу использовать их в bCAD?

bCAD не способен непосредственно загружать SHX шрифты, но зато позволяет Вам импортировать SHP файлы, которые определяют двоичные данные SHX в виде ASCII текста. Поэтому, Вам следует только перевести SHX шрифты в формат SHP. Наилучший способ выполнить эту задачу — использовать свободно распространяемую программу SHP2SHX.EXE, разработанную компанией Schreiber Instruments. Найти её легко на многих WWW и FTP серверах, в том числе на сервере ПроПро Группы по адресу:

ftp://propro.ru/pub/utils/SHX2SHP.ZIP

Если у Вас версия bCAD на компакт диске, то эта программа находится в каталоге UTILS.


Линии точной длины

Как начертить линию с точной длиной?

В большинстве случаев для определения линии вводят координаты начальной и конечной точек. Однако, Вам может понадобиться начертить линию или ломаную, задавая расположение начальной точки и длину отрезка. Нет ничего невероятного в этом пожелании, Вы можете использовать относительный способ ввода координат и полярную систему координат в комбинации.

Для этого, после ввода координат начальной точки отрезка или ломаной, введите символ ‘@’ (на клавиатуре); это означает, что следующие далее значения координат будут относительны к ранее выбранной точке.

Если Вы вводите координаты разделенные пробелами или запятыми, это определяет расстояние от предыдущей точки до новой в вертикальном и горизонтальном направлениях. Поэтому, чтобы нарисовать горизонтальную линию с заданной длиной, достаточно ввести длину линии как значение координаты по оси X и ноль как координату Y. Или, чтобы нарисовать вертикальную линию с заданной длиной, следует ввести ноль как координату по оси X и нужную длину как значение координаты Y.

Пример:

Горизонтальная линия @100,0

Вертикальная линия @0,100

Если Вам нужно нарисовать наклонную линию с точной длиной, используйте символ ‘<’ вместо запятых или пробелов-разделителей. Значение, следующее за этим символом, воспринимается как угол наклона. Единицы измерения согласованы с текущими установками.

Таким образом, строка, задающая координаты как @100<30, определяет отрезок длиной 100 мм с наклоном в 30 градусов.


Сглаживание кривых и окружностей

bCAD отображает окружности и дуги в виде ломаных. Как можно сделать чтобы дуги и кривые выглядели гладкими?

В силу некоторых технологических ограничений большинство программ автоматизированного проектирования (в том числе bCAD) отображают дуги как ломаные. В большинстве случаев видимый результат довольно приемлемый, но только не тогда, когда дуга имеет большой радиус. Для того, чтобы дуга с большим радиусом смотрелась лучше, все что Вам нужно сделать — это увеличить количество сегментов, или, другими словами, уменьшить угловой размер сегментов. В системе bCAD существует специальный параметр для этого — Угловая Точность (Angular Accuracy), Этот параметр можно изменить в диалоговом окне Стиль Линий (Line Style), который появляется после нажатия клавиши #. Уменьшение параметра влечет за собой более гладкие дуги и окружности.

Отметьте, что этот параметр учитывается для создаваемых заново дуг и окружностей, но не для уже присутствующих в чертеже. Фактически, каждый отдельный объект имеет свое собственное значение угловой точности. Чтобы изменить это значение для конкретного объекта следует использовать функцию Изменение Типа Линии (Change Line Style) из панели инструментов Свойства (Properties).

Сглаживание кривых определяется другим параметром — Линейная Точность (Linear Accuracy). Значение этого параметра является длиной сегментов кривой. Из более коротких сегментов получаются более гладкие кривые.


Отверстия в залитых областях

У меня получается делать отверстия в заштрихованных, но не в залитых областях, что мне следует делать?

Последняя редакция bCAD позволяет делать отверстия в заштрихованных, но не в залитых областях. Однако это не подразумевает, что такие изображения сделать невозможно. Просто требуется немного больше работы (вовсе, не так уж и намного). По существу, следует создавать кольцо в два этапа — сначала верхнюю половину, а потом нижнюю, или сначала левую а потом правую, как Вам больше нравится.

Как действовать:

Во-первых, заполните верхнюю половину кольца. Чтобы сделать это быстро, введите точки контура в последовательности, как показано на рисунке. Как Вам может быть уже известно из книги Руководство Пользователя (the User’s Guide), bCAD может вставлять части существующих объектов в контур. За дополнительной информацией Вы можете обратиться к Уроку 2 из книги bCAD Для Начинающих (bCAD Tutorial).

Во-вторых, заполните нижнюю половину кольца. Можно выбрать любой из двух различных способов:

а) Вы можете задать контур нижней части точно также, как Вы делали для верхней. Обратите внимание на то, что второй контур должен слегка перекрывать первый, иначе будет заметен незаполненный промежуток между частями.

б) Вы можете использовать Зеркальное отражение (Mirror) из панели инструментов Трансформации (Transformations). Отметьте, что этот способ годен только для симметричных объектов. В случае, если центр отверстия не совпадает с центром внешней окружности, Вам следует обратиться к предыдущему методу.

Если окончательная заливка должна представлять единый объект — объедините части используя Объединение в группу (Group) из панели инструментов Трансформации (Transformations).

Если Вы хотите нарисовать залитую область с двумя и более отверстиями, Вам следует выполнить несколько аналогичных шагов. На рисунке показан пример залитой области с тремя отверстиями. Для большей наглядности части заливки помечены различными цветами.


Создание пунктиров (образцов линий)

Мне нужно создать свой собственный пунктир, как я могу это сделать?

Система bCAD позволяет Вам создавать библиотеки своих собственных пунктиров. Для этого Вам пригодится любой текстовый редактор (Windows Notepad работает достаточно хорошо). Сначала создайте новый текстовый файл. Для этого откройте окно Проводника (Explorer) Windows, нажмите правую кнопку мыши и выберите пункт NewText File в появившемся меню. Когда Windows спросит у Вас ввести имя файла, наберите имя с расширением .lin. Например, “MyLibray.lin”. Теперь откройте файл программой Windows Notepad.

Библиотека пунктиров может содержать какое угодно их количество. Описание каждого пунктира занимает ровно две строки текста. Первая строка это Имя пунктира (Pattern name); вторая строка определяет количество штрихов в пунктире и длину каждого штриха. Имя пунктира всегда начинается с символа ‘*’ и заканчивается запятой. Имена всех пунктиров в одной библиотеке должны быть уникальными. После имени пунктира Вы можете ввести так называемое имя-описатель. Это описание игнорируется программой bCAD, но оно может быть использовано в AutoCAD как предварительный просмотр пунктира (pattern preview). bCAD не нуждается в этом описании, потому что в качестве предварительного просмотра bCAD отображает графическое представление пунктира. Пример имени:

*MyLinePattern, ____ . ____ . ____ . ____

Вторая строка описывает последовательность штрихов. Она всегда должна начинаться с символа ‘A’, это служит для совместимости с пунктирами линий, используемых в AutoCAD. Далее следуют длины штрихов, разделенные запятыми. Положительные значения определяют длину видимых штрихов, отрицательные — длину промежутков между штрихами. Ноль означает точку. Если перед точкой нет других цифр кроме нуля, то можно этот ноль пропустить. Вы можете набрать произвольное количество штрихов и промежутков. Однако, для совместимости с AutoCAD мы рекомендуем описывать не более 12 штрихов и промежутков, и чтобы длина строки не превышала 80 символов.

Пример описания последовательности штрихов, который выглядит так:

A,.5,-.25,0,-.25

За большим количеством примеров обратитесь к библиотекам пунктиров, поставляемых с bCAD.


Создание штриховых узоров (образцов штриховок)

Возможно ли создать свои собственные штриховые узоры?

Как и в случае пунктиров, создание штриховых узоров не требует использования сложных инструментов — сгодится любой текстовый редактор, Windows Notepad например. Но все же, изготовление штрихового узора требует немного больше сноровки, знаний и терпения чем изготовление пунктиров.

Внешние библиотеки штриховых узоров сохраняются как текстовые файлы с расширением имени .pat. Каждая библиотека может содержать некоторое количество узоров, разделенных уникальными именами. Описание одного узора состоит из строки с именем и набора описаний пунктиров. Этот формат полностью совместим с описанием штриховых узоров, используемых программами AutoCAD и AutoSketch. Строка, содержащая имя, устроена так же, как и строка с именем пунктира; она должна выглядеть следующим образом:

*MyHatchPattern, My Pattern description

Символ ‘*’ в начале строки служит для совместимости с AutoCAD. Далее следует уникальное имя узора (pattern’s unique name), и последним стоит описание узора (pattern’s description). Это описание, по сути комментарий, игнорируется bCAD, но может быть использовано для предварительного просмотра в ранних версиях AutoCAD. bCAD не нуждается в этом описании, потому что в качестве предварительного просмотра bCAD отображает графическое представление штрихового узора. Если описание опущено, запятая после уникального имени узора также должна отсутствовать.

За строкой с именем следует набор определений семейств штриховых линий. Штриховой узор порождается последовательной отрисовкой семейств параллельных линий. Узор должен содержать как минимум одно семейство штриховок. Каждая строка в описании образца определяет самую первую линию в семействе. Каждая следующая линия семейства порождается сдвигом на указанную величину offset. Поскольку каждое семейство обладает собственной начальной точкой, рисунки различных заштрихованных областей будут совпадать при наложении. Формат определения одного семейства линий таков:

angle, startX, startY, OffsetX, OffsetY, [stroke1, stroke 2,...]

Где поля означают следующее: angle есть наклон линии узора по отношению к горизонтальному направлению против часовой стрелки, startX, startY есть координаты начала линии, OffsetX, OffsetY определяют расстояние между соседними линиями, OffsetX отмеряется в направлении перпендикулярном линиям а OffsetY — вдоль линий.

Далее следуют штрихи (strokes), которые определяют пунктир для текущей линии. Это описание такое же как и для пунктира (line pattern). Положительные значения для видимых штрихов, отрицательные — для промежутков между ними. Ноль означает точку. Если перед точкой нет других цифр кроме нуля, то можно этот ноль пропустить. bCAD не накладывает ограничения на количество штрихов, однако для совместимости с AutoCAD их количество не должно превышать шести. Описание штриха может быть опущено, если образец состоит из непрерывных линий.

Вот пример очень простого штрихового узора — линии с наклоном в 30 градусов и расстоянием в 2.5 мм между ними. Описание выглядит так:

*hatch30,30 degree lines

30, 0,0, 0,2.5

Более сложный узор из перпендикулярно пересекающихся линий с наклоном в 45 градусов составлен из двух семейств линий:

*cross-hatch,45 degree cross-hatch

 45, 0,0, 0,2.5

-45, 0,0, 0,2.5

Пример узора состоящего из пунктирных линий:

*DASH45,Dashed lines at 45 degrees

45, 0,0, 0,2.5, .5,-.5

Пример узора с тремя пунктирными линиями (получается кирпичная кладка):

*BRICK, Brick surface

0, 0,0, 0,2.5

90, 0,0, 0,5, 2.5,-2.5

90, 2.5,0, 0,5, -2.5,2.5

Вы можете найти большее количество примеров в библиотеках штриховых узоров, поставляемых с bCAD.


Настройка анимации

У меня проблемы с созданием мультфильма, Вы можете мне помочь?

Как Вы знаете, bCAD позволяет создавать прогулочную (walk-through, fly-by) анимацию. Прогулочная анимация основана на движении камеры или её точки прицеливания. В текущей редакции bCAD возможны три различных стиля прогулочной анимации:

а) облет вокруг (fly around) — камера движется вдоль указанного пути, но всегда направлена на фиксированную точку.

б) осмотр вокруг (look around) — камера неподвижна, но точка прицеливания движется по указанному пути.

в) взгляд вперед (look forward) — камера движется вдоль указанного пути и направлена по касательной к траектории движения. Этот стиль подразумевает, что траектории камеры и точки прицеливания совпадают.

Ниже мы опишем как сделать прогулочную анимацию стиля облёт вокруг. Два других стиля очень похожи, просто нужно установить путь точки прицеливания (target path) таким же образом, как это описано для камеры.

Во-первых, для того, чтобы сделать манипуляции в трёхмерном пространстве легче, мы рекомендуем Вам повернуть всю модель так, чтобы верхнее направление камеры совпадало с направлением оси Y мировой системы координат. Это позволит Вам естественным образом выбирать точки зрения.

Во-вторых: если в Ваших начальных планах не было камеры — создайте её сейчас. Камера необходима для создания прогулочной анимации. В действительности, камера является единственным динамически подвижным объектом в текущей версии bCAD.

Всего существует три способа создания камеры:

а) Установите положение и направление камеры с помощью кнопки Новая Камера (New Camera) из панели инструментов Студия (Studio).

б) Выберете подходящую точку зрения используя функцию Точка Зрения (3D Viewpoint) (или клавишу +), выберете нужный масштаб и сдвиньте точку зрения как это необходимо, после чего воспользуйтесь инструментом Тонирование (Render), подберите перспективу и, наконец, нажмите кнопку Создать Камеру (Create Camera).

в) Откройте Окно быстрого просмотра (GL-View) для текущего окна. Это можно сделать либо нажатием комбинации клавиш Z+, либо щелчком левой кнопки мыши на пиктограмме Окно быстрого просмотра (GL-View) из Стандартной (Standard) панели инструментов. Измените видимую область посредством управляющих клавиш GL-View и нажмите кнопку Создать Камеру (Create Camera) расположенную ниже заголовка окна быстрого просмотра.

В-третьих: начертите шаблон пути камеры. Это может быть любая линия, ломаная, окружность, эллипс или дуга.

В-четвертых: закрепите выбранный путь за камерой с помощью инструмента Настройка Камеры (Adjust Camera) из панели Свойства (Properties):

1. Активизируйте инструмент Настройка Камеры (Adjust Camera).

2. Выберете камеру квадратиком курсора — появится соответствующее диалоговое окно.

3. Нажмите кнопку Путь Камеры (Camera Path) расположенную в левом верхнем углу диалогового окна — диалоговое окно исчезнет.

4. Квадратиком курсора выберете начальную точку пути.

5. Если путь замкнутый, то Вам придется указать направление движения камеры, выбрав ещё одну точку на пути.

6. Диалоговое окно появилось опять. Теперь укажите количество кадров в правом нижнем углу диалогового окна.

7. Нажмите кнопку OK. Путь за камерой закреплен.

Вы можете предварительно просмотреть мультфильм с помощью кнопки Пуск (Play, '>') в Окне предварительного просмотра (GL-View).

В-пятых: тонируйте мультфильм:

1. Активизируйте инструмент Тонирование (Render).

2. Из списка камер выберете ту, для которой Вы указали путь.

3. Установите параметры тонирования — метод тонирования, сглаживание (antialiasing), прилагаемые текстуры и т.д. Если в сцене нет внутренних источников освещения — включите несколько лампочек в Студии (Studio).

4. Следуйте на страницу Анимация (Animation) и включите опцию Анимация (Animation).

5. Убедитесь, что первый и последний номера кадра установлены правильно.

6. Выберете тип вывода. Формат Windows AVI предпочтителен, хотя Вы можете использовать любой из доступных. Для примера мы будем использовать формат AVI.

7. Включите предварительный просмотр мультфильма кнопкой Пуск (Play, >) или следуйте кадр за кадрам с помощью движка. После завершения просмотра отмените его нажатием кнопки Стоп (Stop).

8. Начните процесс тонирования нажатием кнопки OK. Windows попросит Вас указать имя файла и тип кодирования AVI. Установите последний, скажем, в "Radius Cinepack" — из нашего опыта это наилучшее кодирование.

9. Подождите до завершения тонирования, пока не появится сообщение о затраченном времени.

10. Вы можете воспроизвести AVI анимацию двойным щелчком мыши на названии файла в Проводнике (Explorer) Windows или, для получения большего контроля, запустите встроенную в Windows программу Media Player.


Создание металлической поверхности

Как можно изготовить металлический материал?

Металлические предметы отличаются от остальных благодаря характерным зеркальным отражениям. Система bCAD позволяет Вам создавать реалистично выглядящие металлические поверхности с помощью метода закраски Фонга или трассировкой лучей. Запомните, что металлические блики невозможны при плоской закраске, закраске Гуро, а также при использовании методов закраски OpenGL.

Чтобы придать материалу металлические свойства, отправьтесь в диалоговое окно Цвет и Материал (Colour and Material) если Вы хотите установить текущий материал, или в панель инструмента Перекрашивание (Repaint), если Вам нужно изменить установки уже существующих объектов.

Потому как метод закраски Фонга не дает реальных отражений, все 3D программы, в том числе bCAD, используют Карту Отражения (Reflection Map), которая в действительности есть изображение, отражаемое поверхностью. Чтобы приложить такую карту, найдите страницу Карта Отражения (Reflection Map) и выберите из списка подходящую текстуру или загрузите из файла. Наилучший результат достигается при использовании фотографий реальных городов, сёл или пейзажей. Если у Вас нет в наличии такого изображения, мы рекомендуем использовать встроенную текстуру “Spotted”. В случае тонирования алгоритмом трассировки лучей, то же самое изображение должно использоваться в качестве карты глобального окружения (Global environment map), которую можно установить на странице Внешнее окружение (Environment) диалоговой панели Тонирование (Render).

Теперь отправляйтесь на страницу Свойства Поверхности (Surface Properties) диалоговой панели Материал (Material) и установите следующие значения:

Степень отражения (Shininess) 70%

Шероховатость (Roughness) 40%

Зеркальность (Reflection)   50%

Все остальные движки установите в крайнее левое положение, то есть, в ноль. Цветной блик (Colour highlight) тоже следует выключить. В процессе изменения параметров поверхности следите за окном предварительного просмотра материала. Если Вам кажется необходимым — измените позиции движков регулирующих степень отражения, шероховатость и зеркальность.

Если Вам нужен окрашенный металл, то подходящий цвет можно подобрать на странице Цвет Поверхности (Surface Colour). Например, для меди или бронзы нужен желтый или коричневый цвет, для стали — тёмно-серый, для алюминия — светло-серый и т.д.


Создание стеклянных объектов

Как сделать объект, который выглядит как стеклянный?

Возможно Вы уже заметили, что недостаточно просто сделать предмет прозрачным, чтобы он выглядел действительно как стекло. Это больше похоже на прозрачный пластик. Сейчас мы опишем, как можно сделать стеклоподобный материал. Чтобы указать параметры материала, откройте диалоговое окно Цвет и Материал (Colour and Material), если Вы желаете установить текущий материал, или же панель инструмента Перекрашивание (Repaint), если Вам необходимо изменить установки уже существующих объектов.

Откройте страницу Поверхность (Surface). Установите значения следующих параметров:

Степень отражения (Shininess)  80%

Шероховатость (Roughness)  35%

Степень прозрачности (Transparency) 100%

Коэффициент преломления (Refraction) 10%

Зеркальность (Reflection)    15%

Все остальные движки установите в крайнее левое положение, то есть, в ноль. Цветной блик (Colour highlight) тоже следует выключить. В процессе изменения параметров поверхности следите за окном предварительного просмотра материала. Если Вам кажется необходимым — измените позиции движков, регулирующих степень прозрачности, отражения, шероховатости и зеркальности.

Заметьте, что изменение коэффициента преломления не отображается в окне предварительного просмотра, потому что это заняло бы много времени на получение ПРИМЕРА.

Если Вы используете метод тонирования Фонга, для получения наиболее реалистичного изображения используйте эффект, который дает Карта Отражения (Reflection Map), как описано в главе “Создание металлической поверхности”. Степень зеркальности в этом случае должна быть в пределах 10-20%.


Кирпичная стена

Я сделал стены дома с отверстиями для окон и теперь хочу приложить к ним текстуру кирпичной кладки. Как это сделать?

Наиболее простой способ заключается в использовании встроенных в bCAD Процедурных Текстур (Procedural textures). Достоинством этого подхода является то, что bCAD будет автоматически порождать правильную текстуру в областях около углов или дверных и оконных проёмов. Смешивание текстуры с основным цветом сетки (если установить степень приложения текстуры (texture amount) менее 100%) позволяет окрашивать кирпичи в требуемый тон. Однако, процедурно порождённые кирпичи будут выглядеть в меньшей степени реалистично.

Для достижения наиболее реалистичного результата следует приложить растровое изображение фотографии настоящей стены. Причём нет необходимости иметь картинку всей стены целиком — достаточно и небольшого участка из нескольких кирпичей. Желательно, чтобы текстура сшивалась без видимых границ. Очень неплохой эффект даёт использование одинакового изображения для карты рельефности совместно с текстурной картой.

Наиболее важным моментом в применении растровых изображений является способ наложения (mapping type). Мы рекомендуем пользоваться плоским (planar) способом. Это позволит Вам прикладывать текстуру к стенам с проёмами и неровностями. Существует один простой метод, позволяющий накладывать плоскую картинку на трёхмерные стены так, чтобы на углах и отверстиях не получалось дефектов. Следует использовать не прямую проекцию на поверхность стены, а повёрнутую на 45 градусов. Иначе на боковых стенах Вы увидите полосы вместо кирпичей. Причём масштаб текстуры в горизонтальном направлении должен быть увеличен до 1.4 относительно масштаба в вертикальном направлении.

Процедурная текстура

Прямое наложение

Наложение с поворотом


Кожа и кожаные поверхности

Как можно сделать поверхность, которая похожа на кожу?

Кожаные поверхности как правило очень рельефны. Совершенно не практично пытаться воссоздать подобный рельеф в виде трёхмерной каркасной сетки из-за сложности моделирования и большого количества требуемых ресурсов. К тому же, существует гораздо более элегантное решение — использовать подходящую карту рельефности. На примере приведена рельефная карта, дающая в итоге кожаную поверхность. Если Вы располагаете версией bCAD на компакт диске, то эти иллюстрации находятся в каталоге Textures\Bumps.

Образ карты рельефности

Тонированная поверхность


Волны на воде

Как сделать волны на воде?

Для того, чтобы получить реалистичное изображение волн на поверхности воды, не нужно действительно создавать трёхмерную сетку, представляющую форму волн — её сложно моделировать и для этого требуется много памяти. Лучше поступить по-другому — применить подходящую карту рельефности. Наиболее простым примером являются коаксиальные кольца, которые порождают круговые волны. Указывая сдвиг карты, Вы можете достигать высокореалистичных эффектов, как показано на рисунке — центр расходящихся волн совпадает с местом, где палочка касается поверхности воды.

Карта рельефности

Результат

Использование необычных карт рельефности позволяет создавать изображения, которые реально не могут существовать. Например, на иллюстрации ниже — карта в виде набора вложенных звезд походит на волны, порождённые палочкой с профилем в виде пятиконечной звезды.

Карта рельефности

Результат

В дополнение к растровым изображениям, используемым как рельеф для создания волн, в bCAD встроены несколько специальных процедурных рельефов. Наиболее результативный называется “Ripples”. Он порождает чрезвычайно реалистично выглядящие изображения волн, расходящихся от центра, и не требует большого мастерства при использовании. Вы можете попробовать разные масштабы и углы для получения желаемого эффекта. Карта рельефности “Wrinkles” порождает однородную зыбь, как на поверхности моря.


Создание простых деревьев

Мне нужно поместить деревья и другие растения в сцену.  Как это можно сделать проще всего?

Эта глава представляет собой урок для начинающих, который поможет Вам создавать простые деревья с помощью наложения текстуры с прозрачным фоном. Мы обсудим процесс создания текстурных карт и манипуляции с ними, изготовление нужного материала, возведение каркаса объекта и наложение произвольного материала на объект. К моменту отображения у Вас будет объект, допускающий многократное использование и не требующий много ресурсов.

Геометрия

Далее мы по шагам расскажем о конструировании объекта — дерева и о наложении материала. Наиболее лёгкий способ создания объекта заключается в использовании функции Регулярная сетка (3D Mesh) во фронтальной плоскости (вид спереди). Начертите прямоугольную сетку низкой сложности, достаточно например, 2 на 2.

Материал дерева

Вызовите функцию Перекрашивание (Repaint) из панели инструментов Свойства (Properties). Пометьте только что созданную сетку квадратиком курсора — появится диалоговое окно Материал (Material). Установите чёрный цвет материала. Переключитесь на страницу Текстура (Texture), загрузите подходящую текстуру, например tree3.gif. В окне просмотра должен появиться чёрный прямоугольник с изображением дерева на нём.

Выберете опцию Чёрный прозрачен (Black is transparent) — чёрный фон исчезнет. Теперь переключитесь на страницу Поверхность (Surface) и установите степень Шероховатости (Roughness) в значение 30%, все остальные движки должны быть в нуле. Когда все изменения сделаны, нажмите кнопку OK.

Пробное тонирование

Убедитесь, что Вы видите созданный объект наблюдая спереди. Чтобы ускорить тестовое тонирование, пометьте этот объект в текущем рабочем окне с помощью инструмента Выбор из стандартной панели. Убедитесь, что нет других выбранных объектов.

Найдите инструмент Тонирование (Render) из панели Студия (Studio). Перед тонированием следует позаботиться об источниках освещения в сцене. Добавьте ненаправленный источник щелчком на одной из студийных лампочек. Также выберите опцию Только выбранное (Selected only).

Установите метод закраски Фонга, выключите Сглаживание (Antialiasing) и включите Прилагать текстуры. Если не указано фоновой картинки, установите фоновый цвет в любой, кроме чёрного. Нажмите кнопку OK и подождите. Проверьте изображение — если дерево перевёрнуто или повёрнуто, отправляйтесь в панель инструмента Перекрашивание (Repaint), откройте страницу Текстура (Texture) и используйте либо опцию ПЕРЕВЕРНУТЬ (FLIP), либо измените значение в поле ПОВЕРНУТЬ (ROTATE) на +/- 90 градусов. После этого повторите тонирование.

Завершение геометрии

Измените точку зрения на вид сверху. Воспользуйтесь инструментом Поворот (Rotate) из панели Трансформации (Transformations). Укажите центр поворота в средней точке созданной сетки. Поверните объект дважды на 120 и 240 градусов без удаления исходного объекта. На виде сверху должна получиться звёздочка. Такой объект будет казаться деревом со всех сторон, не только спереди.

Заметьте, что для получения точного очертания тени дерева следует использовать трассировку лучей вместо метода Фонга, иначе геометрия объекта создаст прямоугольную тень.

Тонирование методом Фонга

Трассировка лучей


Люди на изображениях

Мне нужно включить в сцену реалистичные фигуры людей. Как это сделать?

Очевидно, создание действительной объёмной модели человеческих тел, лиц и особенно одежды — не самый лёгкий способ достичь желаемого. Существует более простой метод, который даёт нужный эффект. По существу, необходимо создать такую же геометрическую модель, как описано в предыдущей главе “Создание простых деревьев”. Только теперь на объект нужно накладывать фотографии людей вместо изображений деревьев. За подробным объяснением обращайтесь в предыдущую главу. Здесь мы опишем только основные шаги.

Во-первых. Получите фотографию, которую собираетесь помещать в сцену. Заполните фон изображения абсолютно чёрным цветом, т.е. красная, зеленая и синяя составляющие цвета должны быть равны нулю. Это можно сделать в любом редакторе растровых изображений.

Во-вторых. Создайте объект используя функцию Регулярная сетка (3D Mesh) во фронтальной плоскости (вид спереди). Начертите прямоугольную сетку небольшой сложности, например 2 на 2. Высота и ширина сетки должна быть пропорциональны размерам фотографии.

В-третьих. Пользуясь инструментом Перекрашивание (Repaint) из панели Свойства (Properties) примените фотографию как текстуру и включите опцию Чёрный прозрачен (Black is transparent). В окне предварительного просмотра должна появиться фотография на фоне стандартного узора.

В-четвертых. Проведите тестово е тонирование. Проверьте полученное изображение — если фотография перевёрнута или повёрнута, отправляйтесь в панель инструмента Перекрашивание (Repaint), откройте страницу Текстура (Texture) и воспользуйтесь либо опциями ПЕРЕВЕРНУТЬ (FLIP) и ЗЕРКАЛЬНО ОТРАЗИТЬ (MIRROR) либо измените значение в поле ПОВЕРНУТЬ (ROTATE) на +/- 90 градусов. После чего повторите проверку.

Заметьте, что для получения точного очертания тени человека, следует использовать трассировку лучей вместо метода Фонга, иначе геометрия объекта создаст прямоугольную тень.


Тонирование методом Фонга

Трассировка лучей

Если Вы хотите использовать настоящие 3D модели людей, мы рекомендуем взять готовые из какого-либо набора 3D Clip-Art, или создать эти модели при помощи любой специальной программы. Наиболее подходящей на наш взгляд является Poser от Fractal Design company. Она позволяет создавать высокореалистичную геометрию мужчин, женщин или детей буквально за секунды. Помимо этого Poser предлагает мощные инструменты для изменения позы модели. За более подробной информацией о Poser посетите web страницу  Fractal:

  1.  http://www.fractal.com

Если у Вас уже есть Poser — создайте нужную модель, выберите нужную позу и экспортируйте эту модель в формат 3DS. Затем импортируйте этот файл в bCAD и поместите в нужное место.


Вставка дверей и окон в стены

Как можно вставить дверь или окно в стенку?

Для начала следует проделать отверстие в стене. Для этого необходимо создать дополнительный объект, который соответствует объёму будущего проёма, и затем вычесть этот объект из стены.

В нашем примере мы сделаем прямоугольное отверстие. Тогда дополнительный объект будет простым бруском, т.е. прямоугольным параллелепипедом. Его ширина и высота должны в точности равняться размерам окна. Глубина бруска должна быть немного больше толщины стены, иначе вместо отверстия мы рискуем сделать только нишу. Передняя и задняя грани бруска должны выступать из стены наружу по разные стороны.

Исходные объекты

Вид сверху

Результат

После создания отверстия можно вставлять оконную раму. Если она находится в другом чертеже, Вы можете перенести её с помощью операций Копирование в буфер (Copy to buffer) и Вставка из буфера (Paste from buffer). Подходящую раму можно найти в библиотеке блоков и вставить из файла. Размещая оконную раму, включите Привязку (Object snap) в узел поверхности и прикрепите раму к соответствующему углу проема.


Моделирование шатровой крыши

Я не нашел команду, создающую крышу, как это можно сделать?

Мы вынуждены согласиться с тем, что в системе  bCAD нет специальной команды, создающей шатровую крышу. Однако это вовсе не означает, что Вы не можете создать такую крышу средствами bCAD. Сейчас мы опишем простой, но достаточно эффективный приём, позволяющий создавать четырехугольную крышу буквально в течение одной минуты.

Как действовать:

1. Начертите основание крыши инструментом Четырехугольник (2D Rectangle) (рис. 1).

2. Начертите конёк крыши инструментом Линия (Line). Убедитесь, что конёк действительно выше плоскости основания (рис 1).

3. Выберете инструмент Регулярная сетка (3D Mesh).

4. Переключите Привязку (Object Snap) на привязку в вершину отрезка (snap to endpoint). Убедитесь, что все остальные режимы привязки отключены.

5. Создайте четырёхугольные стороны крыши обходя вершины в порядке, показанном на рисунке 2.

6. Создайте треугольные стороны крыши, обходя вершины в порядке, показанном на рисунке 3.

7. Инструментом Выбор (Select) отметьте все стороны крыши. Убедитесь, что нет других отмеченных объектов.

8. Инструментом Слияние (Merge) из панели Трёхмерный конструктор (3D Construction) сделайте части крыши единым объектом.

9. Наложите подходящую текстуру, например черепичную. Для наибольшей реалистичности на боковых сторонах используйте прямую параллельную проекцию (planar mapping), но текстуру поверните на 45 градусов вокруг оси Y. Результат приведен на рисунке 4.

рис 1

рис 2

рис 3

рис 4


Создание трёхмерных моделей из плоских чертежей

Как можно конвертировать мои плоские чертежи в объёмные модели?

В большинстве случаев, когда люди задают этот вопрос, они имеют в виду создание трёхмерных моделей по проекциям объекта. Не существует единого решения для всех возможных ситуаций. Однако, в некоторых особых случаях можно применить простые и эффективные методы. В этой главе мы опишем некоторые из них. bCAD предлагает два существенно разных подхода — Вы можете создавать поверхность вращением или вытягиванием.

Создание поверхности вращения по боковой проекции.

Если у Вас имеется чертёж, на котором изображён круглый объект в виде сбоку — нет ничего проще создания его объёмного представления.

Как действовать:

1. Инструментом Выбор (Select) выделите все линии, которые определяют форму объекта. Убедитесь, что в текущем окне нет лишних выделенных объектов.

2. Выберете инструмент Поверхности Вращения (Revolve) из панели инструментов Объёмное моделирование (3D Modelling).

3. В появившемся диалоговом окне укажите точность новой поверхности, начальный и конечный углы поворота. Если установить угол поворота менее 360 градусов, получится сектор круглого объекта.

4. Укажите ось вращения. Если осевая линия уже присутствует в чертеже, пользуйтесь Привязкой в вершину отрезка (Object snap to endpoint) когда будете указывать ось вращения.

5. Если контур объекта состоял из нескольких линий — выберете все сегменты новой поверхности и примените инструмент Слияние (Merge) из панели Трёхмерный конструктор (3D Construction). Это сделает новый объект единой поверхностью.

Исходный чертёж

Результат


Вытягивание стен из плоскости

Давайте предположим, что у Вас имеется чертёж с планом дома. Сейчас мы создадим трёхмерные стены этого дома.

Как действовать:

1. Инструментом Выбор (Select) отметьте все линии, составляющие проекцию стен. Убедитесь, что в текущем окне нет лишних выделенных объектов.

2. Выберете инструмент Вытягивание (Extrude) из панели Объёмное моделирование (3D Modelling). Включите опцию “использовать пунктир” (use entire pattern). Чтобы открыть диалоговое окно с установками по вытягиванию, нажмите клавишу ).

3. Смените точку зрения так, чтобы проекция стен была видна со стороны как линия. Укажите вектор вытягивания, перпендикулярно к этой линии.

4. Если контур плана дома состоял из нескольких линий — выберете все сегменты новой поверхности и примените инструмент Слияние (Merge) из панели Трёхмерный конструктор (3D Construction). Это сделает стены дома единой поверхностью.

Исходный чертёж

Результат

5. Воспользуйтесь инструментом Перекрашивание (Repaint) из панели Свойства (Properties) для назначения цвета и подходящих свойств новой поверхности.

Вы можете узнать больше о наложении текстуры с кирпичной или каменной кладкой на стены в главе под названием “Кирпичная стена”. Вы можете также протягивать контур вдоль произвольной образующей, не только вдоль прямой линии — bCAD предлагает соответствующие инструменты.


Тонирование файлов 3DS трассировкой лучей

Я использую Autodesk 3D Studio, но теперь я бы хотел тонировать сцену трассировкой луча, чтобы получить реалистичные отражение и преломление лучей света. Могу ли я это сделать?

3D Studio — это очень мощный и, потому, популярный пакет для трёхмерного моделирования, тонирования и анимации. Вы можете сделать в нём практически что угодно, но далеко не всё. В его функциональных возможностях есть некоторые ограничения. Например, отсутствие тонирования трассировкой лучей, что необходимо для отображения сцен с многочисленными отражениями на поверхностях объектов или для отображения прозрачных объектов с рефракцией. Вы можете применять bCAD как инструмент для получения высококачественных изображений моделей, созданных в 3D Studio. Давайте обсудим некоторые важные вопросы.

Ограничения формата 3DS

bCAD и 3D Studio — совершенно разные программы с разными структурами данных, поэтому не все данные 3DS могут быть переданы в bCAD без потерь. Так что, в процессе создания моделей 3D Studio, для последующего тонирования трассировкой лучей, Вам следует помнить о некоторых ограничениях.

bCAD поддерживает только следующие компоненты материалов 3DS: первая текстура, карта отражения, карта рельефности, все установки материала, такие как степень отражения, шероховатость и прозрачность. Не поддерживается вторая текстура и карта прозрачности. Поддерживаются только следующие форматы текстур: JPEG, TGA, GIF, BMP, FLC, FLI, CEL, PIC. Процедурные текстуры 3D Studio не совместимы с материалами bCAD, содержащими параметрические текстуры и рельефы. IFL текстуры не поддерживаются тоже. Эффекты, основанные на IPAS, не поддерживаются.

Только геометрия, которую Вы видите в 3D Editor может быть передана в bCAD. Хотя, Вы можете тонировать всю геометрию, присутствующую в 3D Studio Key-framer, при помощи bCAD Vista Pro или управляемой из командной строки программой bREN.


Установки импорта из 3DS

Выберите пункт Настройки (Preferences) из меню Файл (File) — появится диалоговое окно. В этом окне откройте страницу Импорт 3DS файлов (3DS Import). Ваша цель состоит в поддержании структур данных как можно ближе к 3DS. Отметьте опцию Не разделять объекты (Do not separate objects) и выключите опцию Разделять на элементы (Separate elements).

В формате 3DS растровые изображения текстур содержатся в отдельных файлах. Поэтому Вам нужно указать bCAD, где следует искать графические изображения. Для этого нажмите кнопку Добавить (Add) и в файловом диалоговом окне укажите эти каталоги.

Регулировка материала

Поскольку 3D Studio не поддерживает тонирование методом трассировки лучей, данные 3DS не содержат некоторых характерных параметров, необходимых для корректной работы алгоритма.

Одна такая характеристика — Коэффициент преломления (Index of refraction, IOR). Этот параметр очень важен для реалистичного тонирования прозрачных объектов. После загрузки данных в bCAD все поверхности имеют значение IOR равное 1.0, как и у воздуха, т.е. преломления лучей света не происходит. Прежде чем начать тонирование сцены, установите правильные значения этого параметра, где это необходимо.

Как действовать:

1. Найдите инструмент Перекрашивание (Repaint) из панели инструментов Свойства (Properties).

2. Квадратиком курсора укажите на объект — появится диалоговое окно Цвет и Материал (Colour and Material). Убедитесь, что во время нажатия на левую кнопку мыши Вы указываете именно на нужный объект.

3. Откройте страницу Поверхность (Surface) и сдвиньте движок Коэффициент преломления (Refraction) до второй метки, что соответствует примерно значению 1.4.

Коэффициент преломления стекла примерно равен 1.5, воды — 1.3. Наибольшее значение принадлежит алмазу — 2.2. bCAD позволяет задавать все возможные значения коэффициента преломления естественных материалов и даже, более того, реально не существующих, потому что наибольшее возможное значение в bCAD составляет 4.0.

Установка окружения и фона

В реальном мире объекты никогда не находятся в пустом пространстве — всегда есть некоторая окружающая среда — другие объекты, небо, поверхность пола и т.д. Все окружение отражается объектами. Компьютерные трёхмерные модели обычно не содержат всей окружающей среды. Однако Вы можете создать видимость присутствия внешнего мира с помощью цвета и изображения окружающей среды. Все эти свойства принадлежат камере, которая определяет контекст для тонирования. На чертеже камера представлена пирамидой. Давайте присвоим камере характеристики окружения.

Как действовать:

1. Найдите инструмент Перекрашивание (Repaint) из панели инструментов Свойства (Properties).

2. Квадратиком курсора укажите на камеру — появится диалоговое окно Окружение Камеры (Camera Environment). Убедитесь, что во время нажатия на левую кнопку мыши Вы указываете именно на камеру.

3. Выберете цвет окружающей среды.

4. Откройте страницу Окружение (Environment). Нажмите кнопку списка изображений. Когда файл 3DS был импортирован, все используемые в нём текстуры были импортированы тоже, включая карту отражения, которая служит в 3D Studio для получения металлических поверхностей. Вам следует выбрать это изображение в качестве окружения. Убедитесь, что после того, как список закрылся, в поле с именем оказалось правильное имя.

5. Нажмите кнопку OK.

Тонирование

Теперь, когда все установки сделаны, настало время тонировать трассировкой лучей пробную сцену.

Как действовать:

1. Нажмите кнопку инструмента Тонирование (Render) из панели инструментов Студия (Studio) — появится диалоговое окно.

2. Нажмите на методе тонирования Трассировкой луча (Ray-tracing).

3. По умолчанию в списке камер значится “Viewport” — установите камеру, для которой Вы подготовили установки окружения.

4. Если в сцене содержатся внутренние источники света, нет нужды изменять студийное освещение, иначе включите одну (или несколько) лампочек Студии (Studio).

5. В секции опций Тонирование (Rendering) отключите Сглаживание (Antialiasing) (это сократит время пробного тонирования).

6. Установите глубину трассировки.

Этот параметр очень важен для трассировки, он определяет максимальное число отражений луча в процессе тонирования. По умолчанию глубина трассировки равна 3. Увеличение этого параметра значительно замедлит процесс. Глубина трассировки должна быть не меньше количества прозрачных поверхностей, через которые должен пройти луч света. Например, для тонирования модели, содержащей прозрачный прямоугольный брусок, глубина трассировки должна быть по крайней мере 2, иначе Вы не увидите объекты, расположенные за бруском.

7. Установите размер картинки. Трассировка лучей может оказаться долгой. Для уменьшения времени тестов — установите меньший размер, для большинства случаев достаточно 320 на 240 точек.

По завершении всех выше описанных шагов нажмите кнопку OK и подождите некоторое время. Исследуйте изображение — может оказаться необходимым отрегулировать глубину трассировки, освещение, характеристики материалов и повторить проверку. Когда Вы добились желаемого результата на пробном изображении, установите размер окончательной картинки, включите сглаживание и начните тонирование. Будьте терпеливы, возможно придется долго ждать.


Создание объёмного текста из плоского

Могу ли я использовать векторные шрифты для создания объёмного текста?

Существует два способа создания трёхмерных форм из проволочного текста bCAD. Первый способ позволяет делать текст из трубчатых букв:

Как действовать:

1. Создайте двумерный текст из символов подходящего размера.

2.  Начертите контур поперечного сечения (например, окружность) с диаметром, каким хотите, сделать трубы.

3. Найдите инструмент Протяжка вдоль образующей (Pipeline extrusion) из панели Объёмное моделирование (3D Modelling). Включите опцию “использовать пунктир” (use entire pattern) (диалоговое окно можно вызвать клавишей )).

4. Выберете текст в качестве пути протяжки и контур в качестве поперечного сечения. Теперь геометрия готова.

5. Воспользуйтесь инструментом Перекрашивание (Repaint) из панели Свойства (Properties) для выбора подходящего  цвета и свойств поверхности.

Вторым способом можно конструировать стены, выращенные из контура-текста.

Как действовать:

1. Создайте двумерный текст из символов подходящего размера.

2.  Найдите инструмент Вытягивание (Extrude) из панели Объёмное моделирование (3D Modelling). Включите опцию “использовать пунктир” (use entire pattern) (диалоговое окно можно вызвать клавишей )).

3.  Выберите текст в качестве основы для вытягивания и укажите направление. Теперь, геометрия готова.

4.  Воспользуйтесь инструментом Перекрашивание (Repaint) из панели Свойства (Properties) для выбора подходящего цвета и свойств поверхности.

С помощью тех же самых приемов Вы можете создавать объёмные поверхности из плоских контуров, таких как линии, окружности, или даже штриховка.


Использование растровых изображений, не поддерживаемых системой bCAD непосредственно

У меня есть текстуры в формате TIFF (PNG, и т. д. ), но bCAD не может их прочитать. Что мне делать?

Для решения этой проблемы следует перевести изображение в формат, поддерживаемый bCAD. Это можно выполнить при помощи множества пакетов, мы рекомендуем два из них. Из нашего опыта, каждый, кто занимается компьютерной графикой, должен иметь их на своём компьютере. Обе программы достаточно компактны, поддерживают десятки разнообразных форматов и могут выполнять множество полезных задач — изменение размера, улучшение или ухудшение цветового разрешения, смена палитры и т.д.

Первая программа называется ALCHEMY.EXE, разработана компанией Mindworks (бывшая HandMade Software). Эта утилита управляется из командной строки, что делает программу незаменимой для применения в пакетных командных файлах, когда необходимо обработать большое количество изображений за раз.

WWW страница MindWorks находится по адресу:

http://www.mindworks.com

Другой очень полезный пакет — это PaintShop Pro компании JASC, Inc., который распространен в нескольких версиях — мы предлагаем пользоваться самой последней, номер которой на сегодняшний день 4.14. Это настоящее приложение для Windows95/NT предоставляет множество полезных функций. Его можно использовать как редактор растровых изображений для создания и правки текстур, карт рельефности и отражения, а также для окончательной доработки тонированных изображений. Ещё его можно применять совместно с наиболее мощным программным обеспечением для обработки растровых изображений — пакетом Kai Power Tools.

PaintShop Pro можно получить либо со страницы JASC:

http://www.jasc.com

либо с FTP сервера ПроПро Группы:

ftp://propro.ru/pub/utils/psp412.zip


Ускорение тонирования

Тонирование моей сцены занимает слишком много времени на моем ПК. Что мне сделать, чтобы ускорить процесс?

Здесь приводятся несколько советов, которые помогут Вам сократить время тонирования. Некоторые из них универсальны, другие зависят от способа тонирования — методом Фонга или трассировкой лучей. Вот несколько наиболее общих рекомендаций:

1. В процессе конструирования модели пытайтесь сокращать количество граней. Например, если Вы создаете прямоугольный пол, нет необходимости делать его сеткой 16 на 16 граней — 2 на 2 будет достаточно.

2. Назначайте уровень зеркальности 0 всем поверхностям, которые не должны выглядеть зеркальными.

3. Старайтесь уменьшать количество источников освещения в сцене. При тонировании методом Фонга пробуйте использовать ненаправленные источники вместо направленных где это возможно. Однако помните, что ненаправленные источники не отбрасывают тени при тонировании методом Фонга.

4. Для проверок используйте меньшее разрешение, выключайте Сглаживание (Antialiasing) и включайте Черновой режим (Draft mode).

5. Если Ваша сцена не содержит прозрачных или отражающих объектов — уменьшите глубину трассировки (tracing depth) до 2 или даже до 1.

6. Если Вы думаете о модернизации Вашей системы, примите во внимание, что важнее — более производительный процессор или большее количество памяти. По существу, если Ваши типичные сцены не требуют много памяти, увеличение производительности процессора уменьшит время тонирования пропорционально. И, схожим образом, если Ваши типичные проекты очень подробны и задействуют много подробных текстур — увеличение объёма оперативной памяти значительно ускорит тонирование, но ускорение процессора не будет столь эффективно.


Уменьшение размера чертежа с текстурами

Как можно уменьшить размер файла с чертежом, содержащим внедрённые растровые текстуры?

Применение растровых текстур, может повлечь за собой значительное увеличение размера файла с чертежом. Вот несколько советов, которые помогут Вам избегать таких ситуаций.

Если возможно, уменьшайте размеры изображений. Во многих случаях, нет нужды в точном соответствии образов, так что для нормального визуального восприятия достаточно менее подробных текстур. Запомните, что несжатое полноцветное изображение размером 640 на 480 точек занимает 1 мегабайт дискового пространства и оперативной памяти.

Используйте незаметно сшивающиеся (повторимые) текстуры. Часто такие текстуры производят такой же эффект, что и полные изображения. Этот подход позволит уменьшить размер файла и требуемой оперативной памяти в процессе тонирования.

Используйте текстуры, сохраненные в сжатом виде. Для полноцветных картинок мы рекомендуем пользоваться сжатием методом JPEG. Однако, следует помнить, что JPEG может причинять видимые искажения. В общем, JPEG не годится для изображений с контрастными границами, геометрическими формами и т.п. В большинстве случаев более предпочтительны GIF текстуры. Единственная сложность в использовании формата GIF состоит в том, что он допускает не более 256 цветов.


Уменьшение сложности чертежей с удаленными линиями

Я пользовался инструментом “Удаление невидимых линий” для создания плоских проекционных чертежей моих объёмных моделей, но всё равно оставалось слишком много рёбер. Могу ли я заставить bCAD удалить их автоматически?

Да, Вы можете легко с этим справиться. В диалоговом окне, которое управляет удалением невидимых линий, присутствует поле для ввода численного значения, называемого угловой точностью (angular accuracy). Этот параметр предписывает системе bCAD не показывать рёбра, если угол между его соседними гранями меньше указанной величины. Величина этого параметра зависит от особенностей геометрии объектов в Вашем чертеже. К примеру, давайте возьмем сферу. Допустим, что эта сфера состоит из сетки подробностью 12 на 12 граней. В этом случае, чтобы определить требуемый угол, мы должны разделить 360 градусов на 12, что даст результат — 30 градусов. Таким образом, если установить угловую точность в 30 или больше градусов, исчезнут все линии кроме силуэта.

Диалоговое окно инструмента Удаление невидимых линий содержит ещё одно численное поле, называемое линейной точностью (linear accuracy). Этот параметр предписывает системе bCAD не показывать рёбра, если их длина меньше указанной величины. Таким образом, если Вы собираетесь печатать плоскую проекцию как иллюстрацию, нет необходимости оставлять точность лучше, скажем, 0.25 мм (около одной десятой дюйма).


Создание плоских чертежей из объёмных моделей

Возможно ли получить плоский чертёж из объёмной модели? Как оставить линии невидимых контуров и удалить соединяющие ребра на гранях?

Чтобы создать плоский чертёж из объёмной модели, пользуйтесь командой Удаление невидимых линий (Hide), на основе проекции из текущей точки зрения (не на виде из камеры). При нажатии кнопки Удаление невидимых линий (Hide) появляется диалоговое окно, в котором есть два управляющих элемента, влияющие на результат в значительной степени.

Первый параметр — угловая точность (angular accuracy). Если установлено ненулевое значение, bCAD будет удалять рёбра между гранями, которые образуют угол величиной меньше указанного значения.

Нулевая угловая точность

Ненулевая угловая точность

Другой управляющий элемент — опция Сохранить невидимые линии (Keep hidden). Если она включена — bCAD оставляет линии невидимых контуров отверстий и углублений в поверхностях. Более того, такие контуры помещаются в раздел, отличный от раздела с видимыми контурами. Называется он по умолчанию hidden. Это позволяет Вам выбрать линии невидимых контуров все сразу и применить к ним особый тип линий или перекрасить их в особый цвет.

Опция Сохранить невидимые линии ВКЛЮЧЕНА


Установка рабочей плоскости параллельно объекту

У меня есть плоский объект, который расположен не параллельно текущей плоскости. Как можно перейти в плоскость, точно параллельную к заданной?

К примеру, давайте рассмотрим окружность. Предположим, что плоскость окружности не параллельна к текущей плоскости окна. Следует определить нужную плоскость по трем точкам, выбирая их лежащими на окружности.

Как действовать:

1. Нажмите клавишу +, чтобы открыть диалоговое окно Точка зрения (Viewpoint). Нажмите пиктограмму Плоскость редактирования по трём точкам (Plane by three points).

2. Выберете три различные точки на окружности — диалоговое окно Точка зрения (Viewpoint) появится снова. Нажмите кнопку OK для подтверждения изменений.

В случае, если Вам нужно перейти в плоскость, параллельную к прямоугольнику, ломаной или правильному многоугольнику, Вам следует определить плоскость тремя точками, выбирая вершины этой фигуры (с помощью привязки в вершину отрезка). В случае с дугой можно выбрать две вершины и центр дуги. Если Вы собираетесь использовать такую плоскость часто, мы советуем сохранить её в чертеже, как описано в следующей главе.

Сохранение текущей плоскости в чертеже

Довольно часто я пользуюсь несколькими плоскостями, возможно ли сохранить информацию о них, при записи чертежа?

Очень просто — нажмите клавишу (, появится список определяемых пользователем видов. Наберите имя плоскости и нажмите кнопку Создать (New). Теперь Вы можете вернуться к этой плоскости в любое время, нажав клавишу (, выбрав соответствующее имя из списка и нажав кнопку OK. Список плоскостей записывается в файл с чертежом, так что когда Вы загружаете чертёж, все плоскости, созданные Вами, становятся доступны.


Представление анимации на WWW страницах

Мне нужно показать мультфильм созданный в bCAD на моей WWW странице. Как это сделать?

Чтобы представить мультфильм на WWW странице, необходимо сохранить последовательность изображений в многокадровом (анимированном) формате GIF. Система bCAD не имеет возможности записывать такой формат (можно записать только одиночное изображение GIF), однако есть решение. Существует множество бесплатных или недорогих инструментов, которые могут переводить мультфильмы, созданные bCAD, в анимированные GIF. Мы предлагаем использовать Microsoft GIF Animator, который распространяется бесплатно с WWW сервера компании Microsoft:

http://www.microsoft.com

MS GIF Animator позволяет создавать анимированный GIF из клипов AVI или из последовательности отдельных кадров. Этот инструмент обладает понятным пользовательским интерфейсом и исчерпывающую систему помощи. Всего лишь несколько замечаний:

1. При создании клипа AVI в системе bCAD используйте кодировку без сжатия, это обеспечит Вам максимальное качество окончательного GIF.

2. Не тонируйте фильмы с высоким разрешением или большим количеством кадров для WWW, потому как это сетевая служба, и компактные файлы гарантируют быстрый доступ к Вашей информации. Слишком большие файлы иллюстраций, как правило, игнорируются посетителями, из-за большого времени загрузки. Старайтесь создавать изображения менее 250 килобайт. Если Вы желаете предоставить полный фильм, всегда лучше поместить ссылку на соответствующий AVI файл и дать возможность пользователю получить его по сети.

3. Во время преобразования полноцветного изображения (TrueColor) AVI в 256-цветный GIF используйте опции optimal palette и error diffusion в программе MS GIF Animator. Это поможет сохранить приличное качество фильма.

После создания иллюстрации в формате GIF, поместите следующий код в документ WWW страницы:

<image=”MyMovie.gif” width=240 height=160>

В этом примере мы предположили, что изображение имеет разрешение 240 на 160 точек, иначе необходимо поместить правильные значения в соответствующие места. Следующий пример показывает, как сделать ссылку на AVI файл с предварительным просмотром в виде изображения GIF:

<a href=”MyMovie.avi”><image=”MyImageName.gif” width=240 height=160></a>


Ореол

На одной из иллюстраций я видел забавный ореол. Как добиться такого эффекта?

В реальности ореол — кольца или круги света вокруг источника света — является по причине неидеальности поверхностей линз объектива. bCAD воспроизводит этот эффект таким же образом. Для этого, прежде всего, нужно установить подходящие параметры камеры.

Как действовать:

1. Выберете инструмент НАСТРОЙКА КАМЕРЫ (AJUST CAMERA) из панели инструментов Свойства (Properties).

2. Укажите камеру — появится диалоговое окно.

3. Установите яркость и размер ореола, скажем, в 50%. При необходимости, Вы всегда можете изменить эти параметры.

4. Нажмите кнопку OK.

Следующее обстоятельство влияющее на ореол — это правильное освещение. Суть в том, что источник освещения должен находиться внутри пирамиды видимости камеры. Для направленных источников условие ещё более сложное: они должны быть направлены так, чтобы сама камера находилась в конусе света. Направленные источники, у которых конус света не падает на камеру, не производят ореолов, даже если источник находится в поле видимости. Для большей наглядности ниже приведены иллюстрации к сказанному.

Эти источники производят ореолы

Эти источники не производят ореолы


Вытягивание с образованием торцов

Когда я вытягиваю контур или протягиваю вдоль образующей мне бы хотелось получить также поверхности торцов. Как это сделать?

Несмотря на то, что bCAD не может создавать торцы для вытянутых поверхностей автоматически, Вы можете сделать их вручную. Хотя существует пара ограничений: исходный контур должен быть плоским (все его точки должны лежать в одной плоскости) и он не должен иметь самопересечения. Для создания торцевых поверхностей следует воспользоваться инструментом Плоские полигоны (Planar Polygon) из панели Объёмное моделирование (3D Modelling). После создания одного торца Вы можете сделать его копию в место расположения другого.

Как действовать:

  1.  1. Активизируйте инструмент ПЛОСКИЕ ПОЛИГОНЫ (PLANAR POLYGON).
  2.  2. Квадратиком курсора укажите на контур и однократно щёлкните левой кнопкой мыши, если это один объект. Если контур состоит из нескольких отдельных объектов, мы советуем Вам объединить их перед созданием торцов. Команда Объединение контуров (WELD) находится в окне инструментов Редактор ломаных (Polyline Editor).
  3.  3. Нажмите клавишу Esc или щёлкните правой кнопкой мыши, чтобы создать окончательную поверхность торца.
  4.  4. Активизируйте инструмент ВЫБОР (SELECT) из стандартной панели инструментов. Выберете объект, представляющий поверхность торца.
  5.  5. Потому как торец и вытянутая поверхность имеют общие ребра, грани вытянутой поверхности могут неадекватно выделиться. Отмените их выбор инструментом СНЯТИЕ ПОМЕТКИ (DESELECT). Убедитесь, что ничего кроме поверхности торца не помечено в текущем окне.
  6.  6. Активизируйте инструмент КОПИРОВАНИЕ В БУФЕР (COPY) и сделайте копию в место расположения другого торца. Указывая точки источника (1) и назначения (2) пользуйтесь привязкой в узел поверхности, чтобы грани боковой поверхности и торца имели общие ребра.

Вытянутая поверхность без торцов

Поверхность с одним торцом

Поверхность с двумя торцами

Если Вы хотите, чтобы вновь образованный объект вёл себя как нечто целое, следует собрать боковую поверхность и торцы в единую поверхность:

Как действовать:

1. Пометьте боковые и торцевые грани при помощи инструмента ВЫБОР (SELECT). Убедитесь, что нет лишних помеченных объектов в текущем окне.

2. Активизируйте инструмент СЛИЯНИЕ (MERGE) из панели Трёхмерный конструктор (3D Construction toolbar).


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

21117. Театральне мистецтво і музична культура доби пізнього Середньовіччя (XIV - перша половина XVII ст.) 15.84 KB
  Театральне мистецтво і музична культура доби пізнього Середньовіччя XIV перша половина XVII ст. Театральне мистецтво. Зароджується також театральне мистецтво. Розвиваються народні ігри та мистецтво скоморохів виконавців і творців розважальної усної поезії музичного фольклору.
21118. Освіта у другій половині XVII – XVIII ст. 21.54 KB
  періодично то набував то втрачав статус академії доки цей статус не було остаточно затверджено 1701 р. Студенти Київської академії здебільшого йшли до війська пожежі та військова руїна нищили шкільні будинки та надані маєтності. починається новий розквіт діяльності академії який свого апогею досягає на межі століть. У стінах Академії відбуваються численні публічні диспути з різних наук затверджується звичай рекреацій культурномистецьких свят з виставами та іграми приуроченими до завершення навчального року.
21119. Література у другій половині XVII – XVIII ст. 26.69 KB
  Література у другій половині XVII – XVIII ст. Розвиток літератури протягом другої половини XVII першої половини XVIII ст. Так званий леонінський вірш що поширився у XVIII ст. В кінці XVIII ст.
21120. Козацькі літописи (друга половина XVII - XVIII ст.) 17.41 KB
  Літописом Самовидця назвав цей твір Пантелеймон Куліш бо неназваний автор вважається що ним був представник козацької старшини Роман Ракушка став очевидцем подій від початку Визвольної війни і до 1702 р. Цей твір має не лише історіографічну а й значну літературну вартість. Але й недописаний твір складається з чотирьох томів які систематично охоплюють події 16481700 рр. Твір написано емоційно образною книжною українською мовою з використанням народної фразеології поетичних творів українських авторів.
21121. Філософія у другій половині XVII - XVIII ст. Творчість Г. С. Сковороди 17.36 KB
  Сковороди Певний внесок зробив Ф. Феноменальним явищем в історії української культури була творчість Григорія Савича Сковороди 17221794. Характерним для філософської позиції Сковороди є широке використання мови образів символів а не чітких раціоналістичних понять які не в змозі відповідно розкрити сутність філософської та життєвої істини. Тому заклик Сковороди пізнай себе означає в нього пізнати Бога в собі у глибині свого єства.
21122. Архітектура у другій половині XVII - XVIII ст. 18.21 KB
  спостерігається співіснування та переплетіння різних стилів з виразним домінуванням стилю бароко. знаменує розквіт нового своєрідного стилю який носить назву козацьке бароко. Це найменування покликане підкреслити що в Україні архітектура бароко набуває своєрідних мистецьких форм і національного колориту. Однією з перших споруд у стилі козацького бароко була Миколаївська церква на головному міському майдані у Ніжині 16681669 центрі одного з найбільших козацьких полків.
21123. Живопис у другій половині XVII - XVIII ст. 17.62 KB
  Для українського барокового живопису визначальним став виразний вплив фламандської аристократичної школи Рубенса захоплення якою докорінно змінило попередні національні традиції. Разом з тим стилістика українського живопису цього періоду є досить різноманітною і нерівноцінною за майстерністю. Найвідомішими зразками київської школи монументального живопису є розписи Успенського собору й Троїцької надбрамної церкви у КиєвоПечерській лаврі яким притаманні м'яка пастельна форма письма чуттєвість округла плавність ліній що налаштовують...
21124. Музична культура у другій половині XVII - XVIII ст. 20.11 KB
  В КиєвоМогилянській академії існував хор студентів числом до 300 осіб. Відтоді одяг студентів Київської академії став своєрідною уніформою церковних півчих по всій Російській імперії особливо по архієрейських хорах. Березовський почав складати інструментальні композиції ще під час навчання у Київській академії якими вже тоді звернув на себе увагу. Через Глухівську музичну школу він потрапляє до придворної капели а звідти був відправлений до Болонської музичної академії в Італії де навчався у відомого музичного теоретика Мартіні в якого...
21125. Розвиток етнографії та історичної науки наприкінці XVIII - на початку XX ст. 18.19 KB
  князь Микола Цертелєв грузин за походженням проте щирий патріот України опублікував у Петербурзі Попытку собрания старых малороссийских песен збірку українських історичних дум. Це відбилося у працях кількох нащадків старшинських родів які вийшли у відставку з царської служби й присвятили себе опрацюванню та публікації історичних матеріалів слідами козацьких літописців. У зв’язку з необхідністю підтвердити своє шляхетське походження яке повинна була засвідчити спеціальна комісія у Петербурзі так звана Геральдія посилився пошук...