36552

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ УПРАВЛЕНИЯ

Книга

Информатика, кибернетика и программирование

Команды главного меню: Команда File позволяет создавать файлы помещать их в окно редактирования и проводить с ними различные операции. Эта команда открывает подменю из десяти опций: Опция New производит открытие нового окна редактирования и нового файла с именем NONAME цифра цифра . Команда Edit позволяет проводить различные операции с редактируемыми текстами. Команда Search осуществляет поиск любой необходимой последовательности символов в редактируемых текстах.

Русский

2013-09-22

18.5 MB

6 чел.


фиксированные палитры

      строка основного меню

меню

панель свойств выбранного инструмента

обозреватель

файлов

блок инструментов

рабочая область окна программы

плавающие палитры

вторичное окно открытого документа

фиксированные палитры

блок инструментов

Кнопки управления

Федеральное агентство по образованию

Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

Тульский государственный университет

Региональный центр повышения квалификации

и переподготовки руководящих работников

Кафедра «Финансы и менеджмент»

Российская академия естественных наук (РАЕН)

А.Н.Борисов

Лабораторный практикум

по курсу

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
УПРАВЛЕНИЯ

(часть 4)

Рекомендовано в качестве учебного пособия

Советом тульского регионального отделения РАЕН

Тула 2010


УДК 004:338

ББК 32.97:65

Б 825

Борисов А.Н.

Б 825   Лабораторный практикум по курсу «Информационные технологии управления» (часть 4/ А.Н.Борисов; Тула: Тул. гос. ун-т. 2010. –142с.

ISBN 5-7679-0811-7

О многом понемногу, чтобы не пугаться изобилия информации о вещах сложных и простых одновременно. Интегрированная среда программирования Turbo Pascal. Графические возможности Photoshop CS. Программа векторной графики COREL DRAW.

Предназначено для студентов экономических специальностей вузов, слушателей центров повышения квалификации и переподготовки кадров, руководителей и экономистов предприятий, организаций, фирм.

Библиогр.: 18 назв.

Печатается по решению редакционно-издательского совета Тульского государственного университета.

Рецензенты: д-р экон. наук, проф. В.Н.Бабанов;

д-р экон. наук, проф. В.И.Белоцерковский

© А.Н.Борисов,  2010

 

ISBN 5-7679-0811-7 © Издательство ТулГУ, 2010

 

СОДЕРЖАНИЕ

[1] Введение

[2] Интегрированная среда программирования Турбо Паскаль

[2.1] 1.Цель и задачи лабораторной работы.

[2.2] 2.Теоретические сведения.

[2.3] 3. Вопросы для самоконтроля.

[3] Типы данных, переменные, константы, операнды, операции, выражения в системе программирования Турбо Паскаль

[3.1] 1.Цель и задачи лабораторной работы.

[3.2] 2.Теоретические сведения.

[3.3] 3. Вопросы для самоконтроля.

[4] Операторы в системе программирования Турбо Паскаль

[4.1] 1.Цель и задачи лабораторной работы.

[4.2] 2.Теоретические сведения.

[4.3] 2.2.Простые операторы.

[4.4] 3. Вопросы для самоконтроля.

[5] Процедуры и функции, структура программ и модулей в системе программирования Турбо Паскаль

[5.1] 1.Цель и задачи лабораторной работы.

[5.2] 2.Теоретические сведения.

[5.3] 3. Вопросы для самоконтроля.

[6] Графический редактор Photoshop CS

[6.1] Цель и задачи лабораторной работы.

[6.2] 2. Теоретические сведения.

[6.3] 2.1. Основные понятия.

[6.4]
2.2. Интерфейс программы.

[6.5]
2.3. Блок инструментов.

[6.6] 2.3.1. Инструменты выделения.

[6.7]
2.3.2. Инструменты рисования и закрашивания.

[6.8]
2.3.3. Инструменты создания векторных объектов и текста.

[6.9]
2.3.4. Инструменты управления отображением.

[6.10] 2.3.5. Инструменты для ретуши.

[6.11] 2.3.6. Инструменты для веб-дизайна.

[6.12] 2.3.7. Измерение и ввод комментариев.

[6.13]
2.3.8. Кнопки управления режимами переключения программ.

[6.14] 2.4. Панель свойств.

[6.15] 2.5. Окно Обозреватель файлов.

[6.16] 2.6. Палитры.

[6.17]
2.7. Создание нового документа.

[6.18] 2.8. Окно документа

[6.19] 2.9. Строка состояния

[6.20] 3. Вопросы для самоконтроля.

[6.21] 1.Цель и задачи лабораторной работы.

[6.22] 2. Теоретические сведения.

[6.23] 2.2.Команды меню «Правка»

[6.24] 2.3.Команды меню «Рисунок»

[6.25] 2.4.Команды меню «Слой».

[6.26] 2.5.Команды меню «Выделение»

[6.27]
2.6.Команды меню «Фильтр»

[6.28] 2.7.Команды меню «Вид»

[6.29] 2.8.Команды меню «Окно»

[6.30]
3.Вопросы для самоконтроля.

[7] Программа векторной графики COREL DRAW

[7.1] 1. Цель и задачи лабораторной работы

[7.2] 2.4. Дополнительные панели

[7.3] 2.5. Докеры

[7.4] 3. Вопросы для самоконтроля.

[8] Команды главного меню COREL DRAW

[8.1] 1. Цель и задачи лабораторной работы.

[8.2] 2.1.Команды меню «Файл»

[8.3] 2.2.Команды меню «Редактировать»

[8.4]
2.3.Команды меню «Показать»

[8.5]
2.4.Команды меню «Размещение»

[8.6] 2.5.Команды меню «Компоновать»

[8.7] 2.6.Команды меню «Эффекты»

[8.8] 2.7.Команды меню «Битовые изображения»

[8.9] 2.8.Команды меню «Текст»

[8.10] 2.9.Команды меню «Инструменты»

[8.11]
2.10.Команды меню «Окно»

[8.12]
3. Вопросы для самоконтроля.

[9] Список рекомендуемой литературы

[10] Приложение 1. Оборудование и порядок выполнения лабораторной работы.

[11] Приложение 2. Сообщения об ошибках в процессе компиляции

 

Введение

Управление - это воздействие на работу системы для достижения ею намеченной цели.

Системы могут быть техническими, биологическими, организационно-экономическими и т.д. Управление системами  основывается на анализе и переработке информации.

Способы представления и обработки информации составляют суть информационных технологий. Учитывая, что объемы информации в современном мире удваиваются примерно каждые пять лет, способы обработки информации должны использовать мощные и эффективные средства представления и обработки информации. В качестве таковых сегодня выступают программно-технические комплексы на базе компьютеров для автоматизированной обработки цифровой, текстовой, графической, звуковой и видео информации.

Цель и задачи курса Информационные технологии управления – изучение средств представления и обработки информации.

 

Интегрированная среда программирования Турбо Паскаль

1.Цель и задачи лабораторной работы.

Приобретение навыков программирования на языке Турбо Паскаль.

2.Теоретические сведения.

2.1.Главное меню системы программирования. Максимальные возможности по  взаимодействию с системой программирования Турбо Паскаль имеет тот, кто работает в специальной интегрированной среде этой системы (запускается программа BPW.EXE), представленной следующим окном с главным меню и панелью инструментов, внутри которого открываются вторичные окна редактирования.

Интегрированная среда - это совокупность взаимосвязанных сервисных программных средств, обеспечивающих всестороннюю поддержку процесса разработки программ. Использование возможностей среды Турбо Паскаля позволяет значительно повысить эффективность этапов проектирования, тестирования и отладки программ. Переходы от режима редактирования к компиляции, а затем выполнению, просмотр результатов, выдача справочной информации в большинстве случаев происходит практически мгновенно.

Команды главного меню:

Команда File позволяет создавать файлы, помещать их в окно редактирования и проводить с ними различные операции. Эта команда открывает подменю из десяти опций:

Опция New производит открытие нового окна редактирования и нового файла с именем NONAME <цифра><цифра>.PAS .

Опция Open позволяет выбрать файл с исходным текстом программы и поместить его в одно из окон редактирования.

Опция Save позволяет сохранить текст активного окна редактирования в файле с именем, указанным в строке заголовка этого окна.

Опция Save As позволяет сохранить текст активного окна редактирования в файле с новым именем.

Опция Save All работает так же, как опция Save, но сохраняет файлы, находящиеся не только в активном окне, но и во всех остальных открытых к данному моменту окнах редактирования.

Опция Print распечатывает содержимое активного окна редактирования.

Опция Printer Setup позволяет установить нужный принтер и задать выделение элементов синтаксиса при печати. Сама печать производится с помощью опции Print.

Опция Exit осуществляет выход из Среды программирования Турбо Паскаль и удаление ее из оперативной памяти компьютера. Если перед выбором этой опции не все редактируемые файлы были сохранены, система предложит Вам их сохранить.

List of closed files. Если Вы закрыли файл в процессе редактирования (нажав Ctrl+F4), закрытые файлы отображаются внизу подменю FILE. Выберете имя файла из списка в нижней части меню для его открытия.

Команда Edit позволяет проводить различные операции с редактируемыми текстами. В частности, можно выделять фрагменты текста, удалять, копировать и перемещать их в любое нужное место. Выделение фрагментов текста производится как с помощью клавиатуры, так и с помощью мыши. Подменю команды Edit состоит из семи опций:

Опция Undo позволяет отменить все изменения, внесенные последней операцией редактирования.

Опция Redo отменяет действия, выполненные с помощью опции Undo.

Опция Cut. С помощью этой опции выделенный фрагмент текста удаляется из окна редактирования и помещается в Буфер обмена.

Опция Copy помещает копию выделенного фрагмента текста в Буфер обмена. Важно помнить, что фрагмент можно взять из окна помощи (это окно чаще всего открывается по команде Help).

Опция Paste позволяет поместить текст из Буфера обмена (или выделенный фрагмент текста из окна Clipboard) в то место активного окна, которое указано курсором.

Опция Clear дает возможность удалить выделенный фрагмент без помещения его в Буфер обмена. Эту опцию можно также использовать для очистки Буфера обмена.

Команда Search осуществляет поиск любой необходимой последовательности символов в редактируемых текстах. Ее подменю включает следующие опции:

Опция Find ищет заданную последовательность символов. Условия поиска задаются с помощью нескольких кнопок-флажков. Флажки позволяют установить, следует ли при поиске:

- различать прописные и строчные буквы;

- анализировать только слова или знаки пунктуации тоже;

- распознавать включаемые в искомую строку спецификаторы формата.

Кроме того, с помощью кнопок-переключателей определяется область и направление поиска: областью поиска может быть весь текст или выделенный фрагмент;  начало или конец области может также помечаться курсором; направление поиска может либо быть прямым, т.е. от начала области к концу, либо обратным.

Опция Replace позволяет заменять в тексте одни последовательности символов на другие. Диалоговый запрос, который появляется при выборе этой опции, очень похож на соответствующее запрос опции Find; исключением является дополнительное поле, в которое необходимо поместить строку замены. Если искомая строка найдена, система спрашивает, следует ли заменить только ее первое вхождение либо все вхождения сразу. Как и в случае опции Find, текст для поиска может быть взят из окна редактирования.

Опция Search Again позволяет сохранить все те условия поиска, которые были сформированы в результате самого последнего вызова либо опции Find, либо опции Replace, и снова провести поиск.

Опция Go to line number. С помощью этой опции ищется участок текста, содержащий строку с заданным номером. Найденный участок появляется в окне редактирования.

Опция Show last compile error позволяет установить курсор на строку текста программы, содержащую последнюю ошибку, обнаруженную компилятором. Одновременно в верхней строке экрана появляется сообщение об ошибке.

Опция Find Error позволяет определить место нахождения ошибки, возникающей во время выполнения программы. Если флаг Debugging установлен (см. меню опции Option), то при возникновении ошибки курсор автоматически будет помещен на строку, содержащую ошибочный оператор.

Опция Objects выводит список объектов Вашего приложения и отображает связи между ними.

Опция Units выводит информацию о подключенных модулях в Вашей программе.

Опция Globals выводит список встроенных функций, типов данных, операторов и команд.

Опция Symbol выводит диалоговый запрос на поиск указываемых символов.

Команда Run позволяет проводить компиляцию, компоновку и выполнение программы. Ее подменю включает две опции:

Опция Run осуществляет компиляцию, компоновку и выполнение программы, находящейся в активном окне редактирования. Если со времени последней компиляции исходный текст не претерпел изменений, программа сразу же будет выполнена.

Нажатие комбинации клавиш Ctrl+Break приводит к приостановке процесса выполнения программы; курсор в этом случае будет установлен на строке, которая непосредственно следует за уже выполненной. Выполнение программы после этого можно продолжить. Повторное нажатие клавиш Ctrl+Break завершит работу программы.

Опция Parameters задает строку символов, которая будет интерпретироваться программой как набор  ее входных параметров.

Команда Compile поможет провести компиляцию и компоновку программы, сформировать загрузочные файлы, а в случае необходимости сохранить их на диске. В состав подменю входят следующие опции:

Опция Compile предназначена для компиляции программы или модуля, находящегося в активном окне редактирования. После окончания компиляции на экране появляется окно, содержащее информацию о результатах компиляции. Если в тексте допущена синтаксическая ошибка, процесс компиляции прекращается, в окне редактирования появляется сообщение об ошибке, а курсор показывает место ошибки в тексте программы.

В том случае, если в тексте компилируемой программы (или модуля) имеется обращение к другим модулям, последние должны быть к этому моменту откомпилированы и храниться на диске в виде файлов с расширением .TPU.

Опция Make. С помощью этой опции компилируются:

а) программа (модуль) либо находящийся в файле, имя которого указано в опции Primary File, либо присутствующий в активном окне редактирования;

б) все модули, которые удовлетворяют двум условиям: во-первых, вызываются откомпилированной программой (модулем) из пункта (а) и, во-вторых, изменялись с момента их последней компиляции;

в) модули, которые обращаются к определенным в пунктах (а) и (б) модулям, секции связи которых претерпели изменения.

Опция Build подобна опции Маке, но предусматривает перекомпиляцию всех модулей, определенных в пунктах (а), (б) и (в) вне зависимости от того, подвергались они изменениям с момента последней компиляции или нет.

Опция Target определяет режим работы программы: а) реальный режим DOS; б) защищенный режим DOS; в) Windows-приложение.

Опция Primary File отображает диалоговый запрос, где Вы определяете какой файл с расширением .PAS будет откомпилирован, когда Вы выберете Make или Build. Используется когда Вы работаете над программой, содержащей несколько модулей (с расширениями .TPW, .TTP, .TPU). Независимо от редактируемого файла команда Make или Build всегда оперирует с главным файлом. Если файл, расположенный в активном окне не является головным, а Вы хотите откомпилировать именно его, выберите команду Compile.

Опция Clear primary File очищает поле опции Primary File.

Опция Information дает возможность по результатам компиляции получить информацию о программе (или модуле).

Команда Tools предназначена для доступа к сопутствующим среде программирования Турбо Паскаль дополнительным программам.

Опция Turbo Debugger предназначена для запуска внешнего отладчика, который предоставляет широкий спектр различных возможностей для отладки Вашей программы.

Опция Resource Workshop позволяет получить информацию об используемых ресурсах.

Опция Winsight (?).

Опция Turbo profiler запускает оптимизатор программ.

Команда Options предназначено для управления режимами компиляции и компоновки программ, написанных на Турбо Паскале, для определения  параметров интегрированной среды и, в частности, встроенного отладчика. Специальные средства этого меню позволяют проводить настройку текстового редактора, управлять мышкой, выбирать  цветовую гамму и т.п.

Опция Compiler выводит на экран диалоговый запрос, где выбираются режимы, влияющие на генерируемый компилятором код.

Опция Memory Sizes позволяет задать потребные ресурсы памяти для работы программы. Установки Memory-size также могут быть заданы в коде программы с помощью директивы компилятора $M.

Опция Linker позволяет задать режимы этапа компоновки программы.

Опция Directories открывает диалоговый запрос, где определяются директории, которые использует среда программирования Турбо Паскаль во время запуска и работы программ.

Опция Browser выводит на экран диалоговый запрос, который позволяет определить какую символьную информацию отображает ObjectBrowser (Инспектор объектов).

Опция Tools выводит диалоговый запрос, где можно определить путь и аргументы для следующих приложений:

Turbo Debugger

Resource Workshop

Winsight

Turbo Profiler.

Опция Environment имеет подменю со следующими опциями:

Опция Preferences... выводит диалоговый запрос, где Вы можете выбрать установки и интерфейс среды программирования Турбо Паскаль.

Опция Editor... выводит диалоговый запрос Editor, где Вы можете выбрать установки и интерфейс текстового редактора.

Опция Mouse... выводит диалоговый запрос для задания режимов работы мыши.

Опция Startup... выводит диалоговый запрос, где можно задать начальные установки для среды программирования Турбо Паскаль.

Опция Highlight... выводит диалоговый запрос, определяющий как различные элементы Вашей программы будут отображаться текстовым редактором.

Опция Open выводит диалоговый запрос для открытия файла конфигурации среды программирования Турбо Паскаль со всеми установками, выполненными в рамках команды Options.

Опция Save сохраняет все установки, выполненные в рамках команды Options, в текущем файле конфигурации.

Опция Save As сохраняет установки, выполненные в рамках команды Options, в новом файле конфигурации.

Команда Window содержит опции управления окнами. В среде программирования Турбо Паскаль 7.0 могут быть открыты окна редактирования, наблюдений, вывода, помощи. Каждое из них может быть развернуто на весь экран, или несколько окон могут одновременно присутствовать на экране. Есть средства, позволяющие осуществлять изменение размеров окон и их видимости.

Опция Cascade располагает на экране все открытые окна, но друг за другом; не перекрытым останется только одно активное окно. У всех остальных окон видны только их заголовки.

Опция Tile размещает на экране все открытые в данный момент окна. Размеры всех окон одинаковы, друг друга они не перекрывают.

Опция Arrange icons позволяет упорядочить значки всех свернутых окон

Опция Close All предназначена для закрытия всех открытых окон.

Команда Help позволяет получить справочную информацию по любым аспектам языка и его интегрированной среды через окно помощи. Получить справку можно также о выбранной опции меню, нажав клавишу F1, или о языке, поместив курсор в окне редактирования под интересующим словом и нажав клавиши Ctrl+F1. Если окно Help активно, то присутствующие в нем подсвеченные ключевые слова или предложения могут быть выбраны для получения справочной информации.

Опция Contents выдает оглавление справочной информации.

Опция Topic Search выдает справку о языковой конструкции, на котором стоит курсор в окне редактирования.

Опция Using Help поясняет как пользоваться справкой.

Опция Compiler directives выдает информацию о директивах компилятора.

Опция Procedure and Functions содержит данные о подпрограммах

Опция Reserved words выдает информацию о зарезервированных словах языка.

Опция Standard Units содержит информацию о стандартных модулях системы программирования.

Опция Turbo Pascal Language дает информацию о синтаксических элементах языка.

Опция Error messages содержит список сообщений об ошибках компиляции и выполнения.

Опция About выводит информацию о программе.

2.2.Локальные меню. Имеется два локальных меню, каждое из которых привязано к соответствующему окну: редактирования и Инспектора объектов. Активизация локального меню производится правой кнопкой мыши.

Меню окна редактирования содержит четыре опции команды Edit главного меню: Cut, Copy, Paste, Clear; одну опцию команды Help: Topic search; опцию Options, которая дублирует опцию Environment/Editor команды Options; две новые опции:

Опция Open file at cursor приводит к загрузке в новое окно файла, имя которого позиционировано курсором.

Опция Browse symbol at cursor открывает окно для выделенного объекта (модуль, процедура, переменная и т.п.)

Меню окна Инспектора объектов содержит опции:

Опция Goto позволяет перейти к программе.

Опция Browse позволяет работать с выбранным объектом.

Опция Previous View противоположна опции Browse выводит начальное окно Инспектора объектов.

Опция Overview отображает объекты в иерархическом порядке.

Опция Print распечатывает активное окно.

Опция Window Mode позволяет работать или в одном окне или в нескольких.

Опция Options выводит окно установок Инспектора объектов.

Запустите программу Borland Pascal (BPW.exe).

Скопируйте текст нижеприведенной программы в окно редактирования.

Сохраните программу в файле.

Запустите программу на выполнение командой Run/ Run.

Program Exampl;

uses wincrt; { Подключение модуля                   }

VAR          { Раздел объявления переменных           }

  I:INTEGER;{ Объявление целочисленной переменной    }

  Y:REAL;   { Объявление вещественной переменной     }

BEGIN        { Начало раздела операторов    }

 write('Введите число:'); {Вывод на экран          }

 read(i);   { Ввод значения с клавиатуры.

                   Окончание ввода - клавиша Enter          }

 i:=i+4;    { Увеличение введенного значения на 4  }

 y:=10/i;   { Присвоить переменной y значение 10/i }

 write('Ответ: i=',i,'  y=',y);{ Вывод на экран    }

END.         { Конец программы     }

Удалите из текста программы третью, четвертую и пятую строки.

Откомпилируйте программу.

Результатом будет:

останов выполнения программы на этапе компиляции;

выделенная строка в тексте программы в которой обнаружена ошибка;

если ошибка позволяет точно идентифицировать место ее возникновения, то курсор будет находится непосредственно перед эти местом, в противном случае в начале строки.

в нижней части окна будет выведено сообщение об ошибке в процессе компиляции (запомните номер).

Восстановите удаленные строки используя команду Undo.

Запустите программу на выполнение.

На приглашение ввести число, введите любое число не равное 0

Результатом будет вывод на экран значений переменных.

Запустите программу на выполнение.

На приглашение ввести число, введите 0


Результатом будет:

останов выполнения программы на этапе выполнения;

выделенная строка в тексте программы в которой обнаружена ошибка;

если ошибка позволяет точно идентифицировать место ее возникновения, то курсор будет находится непосредственно перед эти местом, в противном случае в начале строки.

в нижней части окна будет выведено сообщение об ошибке во время выполнения программы (запомните номер)

Выполните команду Help/ Error massages.

Выберите: ошибки в процессе компиляции (compiler error)

или ошибки во время выполнения программы (run time error).

Найдите описание ранее встреченных Вами ошибок по их номеру

(см. также

Приложение 2)

Просмотрите оборудование для лабораторной работы и порядок ее выполнения, перейдя  по ссылке.

3. Вопросы для самоконтроля.

  1.  Что такое Турбо Паскаль?
  2.  Дайте определение понятия «Интегрированная среда»?
  3.  Перечислите команды главного меню?
  4.  Перечислите опции команды File. Для чего используется каждая опция?
  5.  Перечислите опции команды Edit. Для чего используется каждая опция?
  6.  Перечислите опции команды Search. Для чего используется каждая опция?
  7.  Перечислите опции команды Run. Для чего используется каждая опция?
  8.  Перечислите опции команды Compile. Для чего используется каждая опция?
  9.  Перечислите опции команды Tools. Для чего используется каждая опция?
  10.  Перечислите опции команды Options. Для чего используется каждая опция?
  11.  Перечислите опции команды Window. Для чего используется каждая опция?
  12.  Перечислите опции команды Help. Для чего используется каждая опция?
  13.  Для чего служит локальное меню?
  14.  Какое разширение присваивается файлам созданным в интегрированной системе программирования Турбо Паскаль?
  15.  Как выйти из среды программирования Турбо паскаль?

 

Типы данных, переменные, константы, операнды, операции, выражения в системе программирования Турбо Паскаль

1.Цель и задачи лабораторной работы.

Приобретение навыков программирования на языке Турбо Паскаль.

2.Теоретические сведения.

2.1.Система программирования Турбо Паскаль включает:

- язык программирования;

- редактор текстов для ввода и корректировки программ;

- компилятор, переводящий тексты программ во внутри машинное представление;

- отладчик для тестирования и отладки программ путём выполнения программы по шагам, проверки или модификации значений переменных, установки точек остановки и т.д.;

- библиотеки стандартных, графических и прикладных программ, используемых при разработке собственных;

- поддержку методов объектно-ориентированного проектирования и оверлейной организации программ;

- удобную среду программирования с системой меню, оконным интерфейсом, контекстной системой подсказок, т.е. дружественным интерфейсом.

!!! Загрузите систему программирования Турбо Паскаль

(файл программы BPW.exe).

Ознакомьтесь с содержимым окна редактирования

(главным меню и панелью инструментов).

Алфавит языка включает символы:

- прописные и строчные латинские буквы A..Z, a..z

           - десятичные цифры 0..9

- специальные символы  +  -  *  /  =  <  >  [  ]  .  ,  (  )  :  ;  ^  @  {  }  $  #  _

Зарезервированные слова - слова, смысл и назначение которых однозначно предопределены правилами языка. Их нельзя использовать для других целей. Это служебные слова и директивы. Например, and, array, begin, goto, end и т.д.

Идентификаторы - имена для обозначения констант, переменных и их типов, полей, процедур, функций, модулей, программ. Начинаются с буквы или символа подчеркивания _ и далее возможны буквы, цифры, _. Длина имени любая, но компилятор различает идентификаторы по первым 63-м символам.

Метки - целые числа в диапазоне 0..9999 или идентификаторы. Используются при передаче управления оператором goto.

Числа :

а) <целое>::=<цифра>[<целое>]  Например: 2, 33, 796 и т.д.

б)<вещественное с фиксированной точкой>::= <знак> <целое>.<целое>   Например: 77.35, 2.421, -0.3 и т.д.

в)<вещественное в экспоненциальной форме >::= <знак> 0. <целое>E<знак><целое>  Например: -0.7Е+02= 70, 0.5Е-1=0.05 и т.д.

Строки - последовательность любых символов, заключенная в апострофы. Два соседних апострофа в строке обозначают один символ - апостроф. Например: ‘Turbo Pascal’  ‘ Объявление ’ и т.д.

Комментарии - любая комбинация символов в фигурных скобках {  } или комбинированных скобках (*  *). Например:

{Пишите программы с комментариями}

(* В них удобнее разбираться *)

Структура программы. Программа включает заголовок и два раздела. В первом разделе содержатся объявления всех объектов, используемых в программе (типы данных, константы, переменные, метки, процедуры, функции); во втором - операторы для описания действий над предварительно объявленными объектами:

<программа>::=[<заголовок>];

                         <раздел объявлений>

                        Begin

                                <раздел операторов>

                                    End.

Например:

Program Ex1;                         {заголовок} {пример 1}

    Uses WinCrt;                      {раздел}

     Var                                    {. . .}

           a: integer;                      {объявлений}

     Begin

            a:=4;                              {раздел}

            writeln(' Оценка - ', a); {операторов}

     End.

!!! Скопируйте Пример 1 через буфер обмена в окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run

!!! Измените оценку на 5

и снова выполните программу


2.2.Типы данных. Данные - это конкретные значения, которые обрабатываются во время выполнения программы. Все данные должны быть явно приписаны к определенным типам.

Тип данного - определяет формат машинного представления данного, допустимый набор его значений, а также те действия, которые могут быть выполнены над этими данными. Наряду со стандартными типами данных, не требующими специальных описаний, в Турбо Паскале могут использоваться типы, задаваемые программистом идентификатором в разделе объявлений под рубрикой Type.

Простые типы. Простой тип определяет упорядоченное множество значений. Простые типы подразделяются на порядковые и вещественные. Порядковые типы включают значения, каждому из которых поставлен в соответствие определенный порядковый номер. К порядковым относятся упорядоченные типы: целочисленные (по возрастанию), логический (0 - false, 1 - true), символьный (по возрастанию ASCII-кодов), перечисляемые (в порядке перечисления), интервальные (по возрастанию или ASCII - кодам).

Целочисленные типы- включают определенное подмножество целых чисел, характеристики которых указаны в таблице.

Обозначение типа

Диапазон значений

Длина (в байтах)

shortint

-128..127

1

integer

-32768..32767

2

longint

-2147483648

..2147483647

4

byte

0..255

1

word

0..65535

2

Например, чтобы определить переменную А как целочисленную величину типа integer, а переменную В - типа shortint в разделе объявлений надо записать:

Var

    A: integer;

    B: shortint;

Логический тип - обозначается зарезервированным словом boolean. Данные  логического типа могут принимать два значения true и false.

Объявление переменной С как переменной логического типа сводится к записи в разделе объявлений:

Var

    C: boolean;

Cимвольный тип - обозначается словом char. Данные символьного типа принимают значения кодов символов в соответствии с таблицей ASCII - кодов.


Объявление символьной переменной
D выглядит так:

Var

D: char;

Например,

Program Ex2;               {пример 2}                         

Uses WinCrt;                     

Var   a: integer;  c: boolean;  d: char;    {объявление переменных}                  

Begin

a:=4; c:=true; d:='!';         {присваивание переменным значений}         

writeln(' Оценка - ', a,' ',c,d);      {вывод на экран}

End.

!!! Скопируйте Пример 2 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Объясните работу программы.

 Перечисляемый тип - определяется конечным набором значений, представленных списком идентификаторов в объявлении типа. Формат объявления данного перечисляемого типа:

Type

      < имя типа > = (< список >);

где < список >:: = < идентификатор > [,< список >]

Например, к данным перечисляемого типа относится набор карточных мастей ( трефы, бубны, черви, пики ):

Type

      Suit = (Club, Diamond, Heart, Spade);

или месяцев I квартала года:

Type

      month = (January, February, March);

Объявление переменной card, принимающей значения мастей карт выглядит так:

Var

      card: suit;

Перечислимые типы улучшают смысловую читаемость программ, но не могут быть выведены на экран или принтер. Однако, это можно обойти, например

Program Ex3;             {пример 3}

    Uses WinCrt;

    Type

      Suit = (Club, Diamond, Heart, Spade);  {объявление}

      month = (January, February, March);     {перечисляемых типов}

    Var

      a1:array[suit]of string[10];          {объявление переменных - одномерных}

      b1:array[month]of string[10];      {массивов, состоящих из строк}

      card: suit;       {объявление переменных }

      monI: month; {перечисляемого типа}

    Begin                    a1[Club]:='Club';a1[Diamond]:='Diamond';a1[Heart]:='Heart';a1[Spade]:='Spade'; b1[January]:='January'; b1[February]:='February'; b1[March]:='March';

      card:=Heart;

      monI:=March;

      writeln('карта =',a1[card],#13#10,'месяц I-го квартала =',b1[monI]);

    End.

!!! Скопируйте Пример 3 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Попытайтесь разобраться в этой программе.

Интервальный тип. Данные интервального типа могут принимать значения из указанного диапазона значений. Формат объявления интервального типа:

Type

     < имя типа > = < нижняя граница диапазона >..< верхняя граница диапазона >;

Например, интервальный тип со значениями чисел от 0 до 99 объявляется так:

  Type interval100 = 0..99;

Вещественные типы - числа в формате с плавающей точкой, характеризующееся мантиссой и порядком. Определены следующие вещественные типы:

Обозначение

типа

Диапазон

изменения

Число значащих цифр

Размер

в байтах

real

2.9E-39..1.7E38

11-12

6

single

1.5E-45..3.4E38

7-8

4

double

5.0E-324..

1.7E308

15-16

8

extended

3.4E-4932..

1.1E4932

19-20

10

!!! Скопируйте Пример 1 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль,

изменив тип Integer на Real.

и выполните эту программу по команде Run/ Run

Cтруктурированные типы данных. Структурированные данные определяются типами своих компонентов и способами их структуризации.

Регулярный тип - одномерный или многомерный массив фиксированного числа однотипных элементов. При объявлении регулярного типа указывается тип индекса по каждому его измерению, а также тип элементов:

Type

  <имя типа> = array [<список типов индексов>] of <тип элементов>;

где

<список типов индексов>::=<имя типа>[,<список типов индексов>]

Например, объявим массив А из 100 вещественных чисел:

Type data = array [1..100] of real;

Var a:date;

или двумерный массив В прибыли в первом квартале:

Type month = (January, February, March);

        prib = array [month,1..31] of real;

Var B: prib;

Ссылки на элементы массивов указываются как А[1], ... ,A[100], B[march,10] и т.д.

Строковый тип. Данные строковых типов представляют собой последовательности символов переменной длины, объявленные зарезервированным словом string. При объявлении строковой величины в квадратных скобках указывается максимальное число символов в диапазоне от 1 до 255. Например:

Var text1: string[40];

а присвоение значения этой переменной выглядит так:

text1: = ’Happy birthday to you’

!!! Объясните Пример 3, выполнив его еще раз.

Множественный тип - представляет собой некоторую совокупность элементов (£ 256), которые определяются с помощью интервального типа или путём перечисления. Формат объявления

<имя типа> = set of <базовый тип>;

Например,

Type

      simbol =(Alpha, Betha, Gamma); {перечислимый тип}

       Letters = set of simbol;

       Digits = set of 0..9; {множество чисел от 0 до 9}

Множества, также как и перечислимые типы, не могут быть выведены на экран или принтер.

Комбинированный тип (запись) представляет собой совокупность произвольного числа полей, которые могут принадлежать различным типам.

Формат записи:

   < имя записи > = record < список полей >; end;

Например:

Program Ex4;             {пример 4}

    Uses WinCrt;

    Type

       Date = record

                Year     : Word;

                Month : 1..12;

                Day     : 1..31;

              end;

    Var

      date1,date2:date;

    Begin

      date1.year:=1996;date1.month:=7;date1.day:=1;     {присваивание полям}

      date2.year:=1997;date2.month:=8;date2.day:=20;    {записей значений}

      writeln('день =',date1.day,'  месяц =',date1.month,'  год =',date1.year,#13#10,

                 'день =',date2.day,'  месяц =',date2.month,'  год =',date2.year);

    End.

!!! Скопируйте Пример 4 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Объясните работу программы

Совместимость типов предполагает выполнение операций над данными одного типа.

!!! Скопируйте Пример 1 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль,

измените тип Integer на Boolean

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

По команде Help/ Error Messages найдите описание ошибки этапа компилляции

2.3.Переменные и константы используются для работы с данными. Переменные принимают разные значения в ходе выполнения программы. Значения константам присваивает компилятор и они сохраняются в процессе выполнения программы.

Объявление переменных. Каждая используемая в программе переменная должна быть объявлена под рубрикой Var в разделе объявлений, т.е. отнесена к определённому типу данных. Чтобы объявить переменную надо указать её имя и тип. При объявлении однотипных переменных тип можно указывать один раз после списка их имён:

      Var

           < список > : < тип >;

где < список >:: = < имя переменной > [,< список >]

Объявление производится в разделе объявлений программы (подпрограммы, функции). Переменная может быть отнесена к стандартному типу или ранее объявленному типу. Например,

       Type

             Matr10x5=Array[1..10,1..5] of real;

             float = real;

        Var

             A,B,C: Matr10x5;

             D:float;

                или

       Var

            A, B, C : array[1..10,1..5] of real;

!!! Объясните Примеры 1-4

Обращение к переменным выполняется по их именам. Для обращения ко всему массиву используется его имя:

 My Array

Для обращения к элементу массива за именем в квадратных скобках указывается индекс элемента: MyArray[count+1] или MyArray[3], а в случае двумерного массива - два индекса MyArray2[3,7] и т.д.

Если элементами массива являются переменные комбинированного типа и требуется получить доступ к конкретному полю определённого элемента, то вслед за индексом через точку указывается имя поля:

My Array [count+1].Field1                

Для обращения к строковой переменной вслед за именем переменной указывается значение индекса, задающее позицию элемента в строке. Пусть, например,

 Var

 Name : string [12];

 Letr : char;

тогда присвоение переменной letr значения 2-го элемента строки выглядит так:

 letr := name [2];

Константы. Различают константы без имени, которые используются непосредственно в виде их значений как операнд выражений (например, A:=2*x; ), и именованные константы. Есть две разновидности именованных констант - обычные и типизированные.

 Обычные константы имеют неявно назначенные типы, которые компилятор распознаёт автоматически, исходя из присвоенных константам значений:

< объявление константы > ::= Const < список >;

где < список > ::= < элемент > [, < список > ]

     < элемент > ::= < имя константы > = < значение > | < выражение>

Например,

Const

 Min = 0;

 Max = 100;

 center = ( Max - Min ) / 2;

Типизированные константы в объявлениях задаются не только значением, но и типом:

< элемент > ::= < имя константы > : < тип > = < значение > | < выражение>

Например,

Const

 Max : real = 9999;

 Delta : real = 1000;

 Min : real = Max - Delta;

Типизированные константы строкового типа. При их объявлении указывается максимальная длина строки и её начальное значение, например,

Const

 Heading : string [10] = ‘ Section 3 ‘;

Типизированные константы регулярного типа. При их объявлении указываются значения элементов, заключенные в круглые скобки и отделенные друг от друга запятыми, например,

Type

      seasons=(winter, spring, summer, autumn);

      matr1x4=array[seasons] of integer;

Const

      Qdays : matr1x4=(90,92,92,91);

В результате элементы массива приобретают следующие значения:

Qdays[winter]=90, Qdays[spring]=92, Qdays[summer]=92, Qdays[autumn]=91

Например,

Program Ex5;             {пример 5}

     Uses WinCrt;

     Type matr=array[1..5]of real;

     Const r : matr=(1.0,2.0,3.0,4.0,5.0);

               p=3.1415926;

     Var l: real; i:byte;

      Begin

         for i:=1 to 5 do                                                           {циклический}

           begin                                                                         {расчет}

             l:=2*p*r[i];                                                              {5 значений}

             writeln('Радиус =',r[i],'  Длина окружности =',l); {с выводом на }

           end;                                                                             {экран}

End.

!!! Скопируйте Пример 5 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run

2.4.Выражения, операнды и операции. С помощью выражений задаются правила вычисления новых значений на основе ранее уже известных. Выражения формируются из операндов, знаков операций ( далее - просто операций ) и скобок, позволяющих устанавливать требуемый порядок выполнения действий. Операндами могут служить переменные, константы и имена функций, типы которых должны соответствовать типу операции. Большинство операций в языке являются бинарными, т. е. в них участвуют два операнда. Остальные операции являются унарными, поскольку выполняются над единственным операндом. Бинарные операции изображаются в традиционной алгебраической записи, например, арифметическое сложение двух величин A и B имеет вид A+B. Обозначение унарной операции всегда предшествует операнду, например, смена знака величины C должна записываться как -C.

Операнды и результаты выполнения операций. К моменту выполнения операции обоим её операндам ( или одному, если операция унарная ) должны быть тем или иным способом присвоены конкретные значения, причём они должны принадлежать к типам, над элементами которых может быть произведена данная операция. В свою очередь, операция порождает результат, тип которого зависит как от типов операндов, так и от принадлежности операции к определённой функциональной группе.

Арифметические операции

Операция

Обозначение

Тип операнда

Тип результата

сложение

+

целый

вещественный

целый

вещественный

вычитание

-

целый

вещественный

целый

вещественный

умножение

*

целый

вещественный

целый

вещественный

деление

/

целый

вещественный

целый

вещественный

целочисленное

деление

div

целый

целый

остаток

от деления

mod

целый

целый

Логические операции выполняются над операндами типа boolean:

Операция

Значение

операнда А

Значение

операнда В

Значение

операции

not A

true

false

-

-

false

true

A and B

true

true

false

false

true

false

true

false

true

false

false

false

A or B

true

true

false

false

true

false

true

false

true

true

true

false

Строковая операция в языке предусмотрена одна, именуется конкатенацией и обозначается знаком +. Результатом операции S+T, где S и T имеют строковой или символьный типы, является строка, образованная путём слияния операндов S и T. Этот результат совместим с любым строковым типом. Если длина полученной строки превышает 255 символов, стоящие справа лишние символы отбрасываются.

Операции над множествами

                      

Операция

Обозначение

Тип операндов

объединение

+

множества с

совместимыми типами

разность

-

множества с

совместимыми типами

пересечение

*

множества с

совместимыми типами

Результаты операций над множествами подчиняются правилам логики множеств:

- величина C принадлежит множеству A+B в том и только в том случае, если C принадлежит множествам A или B;

- величина C принадлежит множеству A-B в том и только в том случае, если C принадлежит множеству A, но не принадлежит множеству B;

- величина C принадлежит множеству A*B в том и только в том случае, если C принадлежит как множеству A, так и множеству B;

Для создания множества используются квадратные скобки и совокупность значений множественного типа. Синтаксис операции создания множества таков:

< конструктор множества > :: =  [< список >] | [];

< список > ::= < элемент > | < группа > [, < список > ]

< элемент > ::= < выражение >

< группа > ::= < выражение > .. < выражение >

Пример создания множества:

A := [K+1..N, 13, m div 2]

Конструкция [] обозначает пустое множество.


Операции сравнения

Операция

Обозначение

Тип операндов

Тип

результата

равно

=

совместимый простой

boolean

не равно

< >

совместимый простой, множественный, строковый

boolean

меньше

<

совместимый простой, строковый

boolean

больше

>

совместимый простой, строковый

boolean

меньше или равно

<=

совместимый простой, строковый

boolean

больше или равно

>=

совместимый простой, строковый

boolean

подмножество

<=

совместимые типы

boolean

подмножество

>=

совместимые типы

boolean

проверка вхождения элемента в множество

in

левый операнд: элемент множества; правый операнд: множество типа, совместимого с элементом

boolean

Сравнение величин простых типов. Если операнды операций сравнения =, < >, <, >, <=,  > = имеют простые типы, то эти типы должны быть совместимы. Однако если один операнд относится к действительному типу, то другой может быть целого типа.

Сравнение строк. Операции сравнения =, < >, <, >, <=, и > = применяются для посимвольного сравнения строк на основании таблицы ASCII - кодов. Можно сравнить любые два значения строкового типа, поскольку все они являются совместимыми. Значения символьного типа также совместимы со значениями строкового типа, причем при их сравнении символьные значения интерпретируются как строковое значение длиной 1.

Сравнение множеств. Если операндами  операций  =, <=, или > = являются множества A и B, то результаты их сравнения определяются согласно следующим правилам:

- выражение А=В истинно тогда и только тогда, когда содержащиеся в А и В элементы попарно тождественны;

- выражение А<=В истинно, если каждый элемент множества А является также элементом множества В;

- выражение А>=В истинно, если каждый элемент множества В является также элементом множества А;

- результат операции in является истинным, если величина порядкового типа входит как элемент в заданное множество.

Вызовы функций. Наряду с переменными и константами в операциях в качестве операнда может выступать имя функции соответствующего типа. Кроме имени, вызов функции должен содержать список аргументов, если в её объявлении имеется список параметров. Вызов функции приводит к её активизации, причем каждый аргумент подставляется вместо параметра с соответствующим порядковым номером. По завершении обработки функции вычисленное значение присваивается переменной с её именем, которая и участвует в выполнении соответствующей операции как операнд. Приведём примеры вызовов функций:

               Sin(Alpha)

               Sqrt(A*A+B*B)

               Distance(Time, Velocity)

Порядок выполнения операций, описываемых выражением, программист может регулировать с помощью круглых скобок. Внутри скобок, а также в выражениях, не содержащих скобок, очерёдность, в которой выполняются операции, определяется их приоритетами. Все операции, в соответствии с приоритетами разделены на четыре категории. В первую очередь выполняются операции, обладающие высшим приоритетом, затем вторым и т.д.

Операции

Приоритет

Категория

+, -, not, @

первый (высший)

унарные операции

*, /, div, mod, and, shl, shr

второй

операции типа умножения

+, -, or, xor

третий

операции типа сложения

=, < >, <, >, <=, >=, in

четвёртый

операции типа сравнения

        

Последовательность вычислений сложных выражений, включающих цепочки операций, а также, возможно, скобки, определяется тремя основными правилами:

- операнд, находящийся между двумя операциями с различными приоритетами, относится к операции, имеющей более высокий приоритет;

- операнд, находящийся между двумя операциями с равными приоритетами, относится к операции, стоящей от него слева;

- фрагмент выражения, заключенный в скобки, вычисляется как отдельный операнд той операции, к которой он относится. Операции с равными приоритетами выполняются последовательно, слева направо.       

Использование выражений, операндов и операций демонстрирует следующий пример:  

Program Ex6;      {Пример 6: Решение квадратного уравнения }

 Uses WinCrt;

 Const e:real=0.000001;

          f0:string[20]='Введите коэффициент';

          f1:string[7]='Ответ: ';

          f2:string[7]='       ';

 Var a,b,c,d,x1,x2: real;

 Begin

 write(f0+' А =');  {используется строковая операция конкатенации}

 readln(a);

 write(f0+' B =');

 readln(b);

 write(f0+' C =');

 readln(c);

 if (abs(a)<e) and (abs(b)<e) and (abs(c)<e)      {abs - функция для определения}

                                                                             {абсолютной величины}

  then writeln(f1+'Бесчисленное множество корней')

  else if (abs(a)<e) and (abs(b)<e) and (abs(c)>e)

        then writeln(f1+'Нет корней')

        else if (abs(a)<e) and (abs(b)>e)

              then writeln(f1+'x1,2 =',-c/b)

          else

          begin

              d:= sqr(b)-4*a*c;                                      {вычисление дискриминанта}

              if d<0 then writeln(f1+'x1 =',-b/2*a,' +i ',sqrt(abs(d))/2*a,{вывод на экран}

               #13#10,f2+'x2 =',-b/2*a,' -i ',sqrt(abs(d))/2*a)     {мнимых корней}

              else writeln(f1+'x1 =',(-b+sqrt(d))/2*a,       {вывод на экран}

               #13#10,f2+'x2 =',(-b-sqrt(d))/2*a);        {действительных корней}

                end;                      {sqr - функция возведения в квадрат}

 End.                                    {sqrt - функция извлечения квадратного корня}

!!! Скопируйте Пример 6 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Постарайтесь объяснить работу этой программы

Просмотрите оборудование для лабораторной работы и порядок ее выполнения, перейдя  по ссылке.

3. Вопросы для самоконтроля.

  1.  Что включает в себя система программирования Турбо Паскаль?
  2.  Перечислите алфавит языка Турбо Паскаль?
  3.  За чем нужны идентификаторы?
  4.  Для чего служат метки?
  5.  Какие бывают числа?
  6.  Что означают строки?
  7.  Для чего служат комментарии?
  8.  Назовите структуру программы?
  9.  Перечислите все типы данных используемых в системе программирования Турбо Паскаль?
  10.  Что представляет каждый из этих типов?
  11.  Для чего используют переменные и константы?
  12.  Как объявить переменную?
  13.  Как происходит обращение к переменным?
  14.  Какие бывают константы?
  15.  Для чего служат выражения, операнды и операции?
  16.  Какие операции используются в системе программирования Турбо Паскаль?
  17.  Как обозначаются следующие арифметические операции: сложение, вычитание, умножение, деление, целочисленное деление, остаток от деления?
  18.  Как производится вызов функции?
  19.  Назовите приоритет выполнения операция в системе программирования Турбо Паскаль?

 

Операторы в системе программирования Турбо Паскаль

1.Цель и задачи лабораторной работы.

 Приобретение навыков программирования на языке Турбо Паскаль.

.

!!! Загрузите систему программирования Турбо Паскаль

(файл программы BPW.exe).

2.Теоретические сведения.

2.1.Оператором называется элементарная структурная единица программы. Оператор задает некоторое законченное действие, логически эквивалентное элементарному шагу алгоритма, реализуемого программой. Операторы выполняются в порядке их следования в тексте программы, и лишь оператор перехода Goto нарушает эту естественную последовательность, передавая управление оператору с заданной меткой. Операторы отделяются друг от друга точкой с запятой. Любой из них может быть снабжен меткой, используемой для передачи управления этому оператору. Метками могут служить не только целые числа в диапазоне от 0 до 9999, но и идентификаторы.

2.2.Простые операторы.

 Оператор присваивания. С помощью данного оператора определяется или переопределяется значение переменной, стоящей слева от знака присваивания. Ей присваивается значение выражения, записанного справа. Синтаксис оператора таков:

<имя>:= <выражение>;

Например:

 X:= Pi ;

 Y:= Sqr(Z*Z + T*T);

 Out:= (I>10) or (I<1);

 Оператор перехода Goto вызывает передачу управления оператору, метка которого совпадает с меткой, используемой в этом операторе. Оператор имеет следующий синтаксис :

Goto <метка>;

Меткой может быть снабжен любой выполняемый оператор. Метка предшествует оператору и отделяется от него двоеточием:

<помеченный оператор>::=<метка>:<непомеченный оператор>

При употреблении операторов перехода следует соблюдать следующие правила:

- каждая метка в блоке должна быть объявлена в разделе объявлений:

Label <список>;

где <список> ::= <имя метки>[,<список>]

Меткой может быть помечен не более чем один оператор. В то же время число операторов Goto, ссылающихся на эту метку не ограничивается;

- переход извне к оператору, входящему в состав составного оператора не допустим.

Возможности Турбо Паскаля позволяют программировать без использования оператора Go to. Его использование в определенном смысле является "дурным" тоном. Лишь неспособность оптимизации программы приводит к его использованию.

Пустой оператор не имеет специального написания и не задает никаких действий. Он отделяется от следующего за ним оператора точкой с запятой, что и указывает на его присутствие. Главное заключается в том, что он может быть снабжен меткой, а передача ему управления равносильна переходу на следующий за ним оператор. Например,

lb1: ;

lb2: A:=B+1;

 2.3.Составные операторы содержат в своем теле некоторую совокупность дополнительных операторов, которые должны выполняться либо последовательно (один или заданное количество раз), либо в порядке, определяемом некоторыми условиями.

 Операторные скобки обозначаются зарезервированными словами Begin и End. Эти слова указывают, что стоящие между ними операторы должны интерпретироваться как единый расширенный оператор, описывающий совокупность последовательно выполняемых действий. Операторные скобки применяются в таких синтаксических конструкциях, где правила Турбо Паскаля допускают наличие лишь одного оператора, в то время как согласно алгоритму необходимо выполнить ряд действий. Например,

Begin

       Z:= X;

       X:= Y;

       Y:= Z;

End;

Примером использования вышеописанных операторов служит следующая программа:

Program Ex1;                             {Пример 1}

    Uses WinCrt;                      

    Label 1,2,3;

     Var                                    

           a: integer;                      

     Begin                                     {открывающая операторная скобка}

            goto 2;

1:           a:=4;                              {оператор присваивания}  

            writeln(' Оценка - ', a);

            goto 3;

2:         goto 1;

3:         ;                                        {пустой оператор}

     End.                                       {закрывающая операторная скобка}

!!! Скопируйте Пример 1 через буфер обмена в окно редактирования

системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Объясните работу программы

2.4.Условные операторы. С помощью условных операторов If и Case реализуются операции ветвления алгоритма, т.е. с помощью этих операторов в зависимости от результатов проверки условия выбирается одно из множества потенциально возможных направлений дальнейшего хода вычислительного процесса.

Оператор If позволяет воспроизвести развилку алгоритма, в которой осуществляется выбор одной из двух альтернативных ветвей. Оператор If имеет две формы записи - полную и сокращенную. В целом его синтаксис можно представить в следующем виде:

if <выражение> then

 <оператор 1>

[ else <оператор 2>];

 В результате вычисления выражения должно получаться логическое значение, имеющее стандартный тип Boolean. Если результатом является значение True, то выполняется оператор 1, следующий за ключевым словом Then. Если же в результате вычислений получается значение False, то при использовании полной формы оператора if, содержащей ключевое слово Else, выполняется оператор 2, следующий за Else. В сокращенной форме, где ключевое слово Else отсутствует, управление получает оператор, следующий за оператором if.

Например,

If A<0 then begin A:=0; B:=0; end

   else begin A:=10; B:=10; end;

 Примером использования оператора if служит программа:

Program Ex2;             {пример 2}

     Uses WinCrt;

     Type matr=array[1..5]of real;

     Const r : matr=(1.0,2.0,3.0,4.0,5.0);

               p=3.1415926;

     Var l: real; i:byte;

      Begin

          write('Для расчета длины дуги окружности введите 1', #13#10,

                     'Для расчета площади круга введите 2',#13#10,

                     'Что рассчитать? ');

          readln(i);

          if i=1 then

                                       for i:=1 to 5 do

                                           begin                                                                         

                                              l:=2*p*r[i];                                                              

                                             writeln('Радиус =',r[i],'  Длина окружности =',l);

                                           end                                                                              

                                  else

                                       for i:=1 to 5 do

                                           begin                                                                         

                                              l:=p*sqr(r[i]);                                                              

                                              writeln('Радиус =',r[i],'  Площадь круга =',l);

                                            end;

       End.

!!! Скопируйте Пример 2 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Объясните работу программы.

 Оператор Case производит развилку алгоритма на произвольное множество ветвей. Из этого множества либо выбирается единственная ветвь, отвечающая одному из заданных условий, либо ни одной, если ни одно из условий не выполняется. В состав оператора Case входит выражение, именуемое селектором, и набор операторов, каждому из которых предшествует список. Кроме того, оператор может включать необязательную конструкцию, состоящую из ключевого слова Else и произвольного оператора:

Case <селектор> of   

 <список 1> : <оператор 1> ;

 <список 2> : <оператор 2> ;

 ...........

 <cписок N> : <оператор N>;

 [else <оператор>]

    End;

Каждый из списков, предшествующих операторам, имеет вид:

<список> ::=<константа>[,<список>] |<интервал>[,<список>]

Выполнение оператора Case производится следующим образом. Вычисляется значение селектора и результат поочередно сравнивается с содержимым списков. Если полученное значение совпадает с константой или попадает в интервал одного из списков, то выполняется оператор, которому предшествует этот список. Если такой константы не обнаруживается, то выполняется оператор, следующий за ключевым словом Else. Ветвь еlse может отсутствовать, и в этом случае управление переходит к оператору, следующему за конструкцией Case. Переменная селектор должна принадлежать одному из порядковых типов. Нельзя использовать селекторы строкового типа или типа Longint. В списках все константы должны отличаться друг от друга и относится к порядковому типу, совместимому с типом селектора. Например,

Var

Sym: Char;

......

         readln (‘Введите символ’, Sym);

 Case Sym of

 ‘A’..’Z’ : Writeln (‘Прописная буква’, Sym);

 ‘a’.. ‘z’ : Writeln (‘Строчная буква’  , Sym);       

Else

 Writeln (‘Не латинская буква’)

End;

Примером использования оператора Case служит Пример 3, полученный в результате модификации Примера 2:

Program Ex3;             {пример 3}

     Uses WinCrt;

     Label 1;

     Type matr=array[1..5]of real;

     Const r : matr=(1.0,2.0,3.0,4.0,5.0);

               p=3.1415926;

     Var l: real; i:byte;

      Begin

1:           write('Для расчета длины дуги окружности введите 1', #13#10,

                     'Для расчета площади круга введите 2',#13#10,

                     'Что рассчитать? ');

          readln(i);

          Case i of

          1:       for i:=1 to 5 do

                                           begin                                                                         

                                              l:=2*p*r[i];                                                              

                                             writeln('Радиус =',r[i],'  Длина окружности =',l);

                                           end;                                                                              

           2:      for i:=1 to 5 do

                                           begin                                                                         

                                              l:=p*sqr(r[i]);                                                              

                                              writeln('Радиус =',r[i],'  Площадь круга =',l);

                                            end;

           else 

               begin

                writeln('Неверно указан режим расчета');

                              goto 1;

                           end

                     end;

       End.

!!! Скопируйте Пример 3 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Объясните работу программы.

2.5.Операторы цикла организуют многократное выполнение повторяющихся действий. Если число повторений цикла известно заранее или может быть вычислено, то целесообразно использовать один из вариантов оператора For. Если же момент завершения цикла зависит от выполнения некоторого условия, то применяются операторы While или Repeat, отличающиеся друг от друга способами проверки условий завершения цикла.

 Оператор For реализует процесс циклического выполнения последовательности действий, описываемой входящими в структуру For операторами. Этот процесс управляется переменной цикла, которой присваиваются последовательно возрастающие или убывающие значения. Оператор имеет два варианта записи:

- инкрементный ( с возрастанием переменной цикла) :

For <переменная цикла>:=<начало> to <конец> do

<оператор>;

 - декрементный ( с убыванием переменной цикла):

For <переменная цикла>:=<начало> downto <конец> do

<оператор> ;

В качестве переменной цикла должна использоваться переменная порядкового типа. Параметры <начало> и <конец> задаются выражениями, типы которых должны быть совместимы с типом переменной цикла. Их значения определяются один раз, при входе в оператор For, и сохраняются на протяжении всего процесса его выполнения. После вычисления начального и конечного значений первое присваивается переменной цикла. Затем, если используется инкрементный вариант, оператора For, производится проверка, не превосходит ли содержимое переменной цикла конечного значения. Если не превосходит, выполняются операторы, образующие тело цикла. (Отметим, что эти операторы не выполняются ни разу, если конечное значение меньше начального.) Далее значение переменной цикла увеличивается на единицу, и процесс, включающий проверку и выполнение операторов, повторяется. Так происходит до тех пор, пока проверка не даст положительный результат (True). В этом случае оператор for завершается и осуществляется переход на оператор, следующий за For.

 Декрементный вариант оператора For по логике действия противоположен инкрементному. В нем при проверке определяется, не меньше ли содержимое переменной цикла конечного значения, и лишь в случае отрицательного ответа выполняются входящие в структуру For операторы (если конечное значение больше начального, операторы не выполняются ни разу ). Кроме того, переменная цикла при каждом увеличении цикла не увеличивается, а уменьшается на единицу. Завершается декрементный оператор For аналогично инкрементному.

Применение инкрементного варианта оператора цикла For рассмотрим на примере вычисления суммы первых N членов разложения в ряд экспоненты exp(X), где N и X - заданные числа соответственно целого и вещественного типов. Воспользовавшись формулой

exp(X) = 1 + (X)/(1) + (X*X)/(1*2) + (X*X*X)/(1*2*3) + . . .

напишем следующую программу:

Program Ex4;             {Пример 4}

     Uses WinCrt;

      Var  N,I:integer;

              x,Sum,Prod,Fact: real;

      Begin

         Write(‘Введите значение х=’);

         readln(x);

         write(‘Введите значение N=’);

         readln(N);

         Sum:= 1 ;

Prod:= 1 ;

Fact:= 1 ;

 For I:= 1 to N-1 Do

 Begin

    Fact:= Fact*I; {Факториал I}

    Prod:= Prod*X; {Х в степени I}

    Sum:= Sum + Prod/Fact; {Сумма (I+1) членов разложения}

 End;

         Writeln(Ответ: ',Sum);

      End.

!!! Скопируйте Пример 4 через буфер обмена в новое окно редактирования системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Объясните работу программы.

 Оператор Repeat использует так называемое постусловие, то есть значение логического выражения, управляющее выходом из цикла, проверяется после выполнения операторов, содержащихся внутри оператора Repeat. Оператор имеет следующий вид:

Repeat

 <последовательность операторов>

Until <выражение>;

 В результате вычисления выражения должно получаться значение логического типа. Последовательность операторов, заключенная между ключевыми словами Repeat и Until, выполняется раз за разом до тех пор, пока выражение не примет значение True. В этом случае цикл заканчивается и происходит переход на оператор, следующий за Repeat. Операторы внутри цикла Repeat выполняются по меньшей мере один раз, поскольку условие выхода из цикла проверяется только после его очередного выполнения. Например, найдем n-ю степень числа а:

 b:=a ; m:=1 ;

 Repeat

     b:=b*a ;

     m:=m+1 ;

Until m>=n ;

!!! Измените Пример 4, используя вместо оператора For оператор Repeat 

и выполните измененную программу по команде Run/ Run.

 Оператор While в отличие от Repeat использует предусловие, то есть значение логического выражения, служащее индикатором выхода из цикла, проверяется до выполнения последовательности операторов, содержащихся внутри оператора While. Оператор имеет вид:

While <выражение> do

<оператор>;

 В результате вычисления выражения должно получаться логическое значение. Оператор, следующий за ключевым словом Do, выполняется вновь и вновь до тех пор, пока у выражения сохраняется значение True. Если же значение выражения становится False, цикл заканчивается и осуществляется переход на оператор, следующий за оператором While. Оператор внутри цикла While может не выполниться ни разу, поскольку условие выхода из цикла проверяется до момента его выполнения. Например, возведение числа а в степень n:

 b:= a; m:=1;

 while m<=n do

                    begin

                              b:=b*a;

                              m:=m+1;

                           end;

!!! Измените Пример 4, используя вместо оператора For оператор While 

и выполните измененную программу по команде Run/ Run.

2.6.Оператор обработки записей With. При обращении к полям переменных комбинированного типа необходимо задавать полное имя поля, включающее в качестве префикса имя записи, содержащей данное поле. При выполнении многочисленных операций над записями их описание с использованием полных имен становится чрезмерно громоздким. Сократить подобные описания и сделать текст программы более структурированным и легко читаемым позволяет оператор обработки записей With. В одном операторе With можно обращаться к полям сразу нескольких конкретных переменных комбинированного типа, используя только имена их полей, которые не обязательно должны быть уникальными. Оператор With, используемый для обработки записей, имеет следующий формат:

With <список> do

 <оператор>;

После ключевого слова Do может стоять любой оператор языка или последовательность операторов, заключенных в операторные скобки. Список может содержать произвольное число имен переменных комбинированного типа:

<список>::= <имя> [,<список>]

Приведем пример использования оператора With. Предположим, что в разделе объявлений программы определены комбинированный тип и переменная - запись  этого типа:

 Type

 Person = Record;

  Name: string [10];

  Sex : (Male, Female);

  Age : integer;

  Married: boolean

 End;

Var

 Driver : Person;

  В данном случае можно следующим образом заполнить поля записи Driver:

 With Driver Do

 Begin

  Name:= Smith;

  Sex := Male;

  Age:= 15;

  Married:=true

 End;

 Можно записать логически эквивалентный фрагмент программы, не пользуясь оператором with:

 Driver .Name:= Smith;

Driver .Sex := Male;

Driver .Age:=15;

Driver . Married:= true;

 Очевидно, что второй способ записи менее выразителен и более громоздок, особенно если количество операций с полями достаточно велико. При объявлении комбинированных типов имена некоторых полей могут совпасть с именами переменных той же программы. Если при обращении к такому полю используется его полное имя, включающее имя записи, конфликт с именем переменной произойти не может. Однако в операторе With имена записей при обращении к полям опускаются, и в силу этого  в нем возможно появление одноименных полей и переменных. Тем не менее конфликта имен и в этих случаях не возникает, поскольку соблюдается правило : в операторе With любой идентификатор интерпретируется компилятором как имя поля, если оно указано в объявлении соответствующей записи; лишь в отсутствии такого поля компилятор обращается к переменной с этим именем. Если в двух записях определены поля с одинаковыми именами, считается, что поле принадлежит той записи, имя которой в заголовке оператора with указано позже имени другой.

 

!!! Измените следующую программу, используя оператор With 

и выполните ее по команде Run/ Run.

Program Ex5;             {Пример 5}

    Uses WinCrt;

    Type

       Date = record

                Year     : Word;

                Month : 1..12;

                Day     : 1..31;

              end;

    Var

      date1,date2:date;

    Begin

      date1.year:=1996;date1.month:=7;date1.day:=1;     {присваивание полям}

      date2.year:=1997;date2.month:=8;date2.day:=20;    {записей значений}

      writeln('день =',date1.day,'  месяц =',date1.month,'  год =',date1.year,#13#10,

                 'день =',date2.day,'  месяц =',date2.month,'  год =',date2.year);

    End.

2.7.Процедуры ввода-вывода информации.

Процедура Readln ввода информации с консоли (клавиатуры) имеет формат:

ReadLn (< список  ввода >);

где < список ввода >:: = < переменная >[,< список ввода >]

Здесь < переменная > - имя переменной любого числового, символьного или строкового типа. Процедура присваивает переменным, входящим в список ввода, значения, считываемые с клавиатуры. Ввод каждой переменной заканчивается нажатием клавиши Enter.

Процедуры Write и WriteLn вывода на экран имеют формат:

 Write(<список вывода>);

где <список вывода >::=<выражение>[< шаблон >][,список вывода >]

     < шаблон >::=:<поле>[:<дробная часть>]

Здесь <выражение> может иметь числовой, логический, символьный или строковый типы. Необязательный параметр < шаблон > определяет формат, в котором выводится значение выражения. Подпараметр < поле > указывает минимальную ширину поля, отводимого под это значение (по умолчанию 17 символьных позиций). Если значение независимо от своего типа занимает меньше позиций, слева оно дополняется необходимым количеством пробелов, а если больше то подпараметр игнорируется, и выводятся все символы значения. Подпараметр <дробная часть> можно использовать совместно с подпараметром <поле> только при выводе вещественных чисел. Процедура Write переводит значения выражений, входящих в список вывода, из внутреннего формата в символьную форму (это необходимо только при обработке выражений логического и числовых типов) и записывает их в соответствующем формате на экран.

Значение числового выражения вещественного типа в отсутствии подпараметра <дробная часть> выводится в экспоненциальном формате (в виде числа с десятичной точкой, буквы E (от Exponent) и показателя степени, занимающего 4 позиции). Если отсутствует и подпараметр <поле>, под число отводится 23 позиции, если значение этого подпараметра меньше 10, число записывается в десяти позициях. При наличии подпараметра <дробная часть> значение числового выражения вещественного типа выводится в формате с фиксированной точкой. Этот подпараметр задаёт количество цифр после десятичной точки, причём если он равен нулю, точка не пишется.

Значение выражения логического типа выводится в виде строк True или False.

После вывода на экран значений всех выражений, содержащихся в списке вывода, процедура Write не переводит строку, вследствие чего в очередной операции вывода независимо от используемой процедуры информация продолжает писаться в ту же строку. Если же вывод очередной порции данных необходимо начинать с новой строки, вместо Write следует применять процедуру WriteLn. В отношении формата вызова и передаваемых аргументов процедуры Write и WriteLn идентичны:

WriteLn(<список вывода>);

Единственное различие заключается в том, что WriteLn, выполнив ту же цепочку действий, что и Write переводит строку. Благодаря этому новая операция начинается с новой строки.

Например,

writeln(‘Скорость=’,s/t:6:2,’км/час’);

в результате чего на экран будет выведена надпись:

Скорость=120.34 км/час

!!! Смотрите примеры 3-4

и выполните их по команде Run/ Run.

Процедуры write и writeln печати информации на принтере. Для печати используются средства стандартного программного модуля WinPrn, который должен быть подключен к программе сразу после ее заголовка перед разделом объявлений посредством директивы Uses, а первой переменной в списке вывода операторов печати должна быть файловая переменная. Например,

Program Ex6;               {Пример 6}

  Uses WinPrn;              {подключение модуля WinPrn }

  Var Prn : Text;            {объявление файловой переменной Prn}

Begin

    AssignDefPrn(Prn);{связывание файловой переменной с устройством}

    Rewrite(Prn);          {открытие файла устройства}

     writeln(Prn,' Проверка принтера'); {печать}

     Close(Prn);             {закрытие файла устройства}

End.

Во всем остальном операторы печати совпадают с операторами вывода информации на экран.

!!! Подготовьте принтер к работе.

Скопируйте Пример 6 через буфер обмена в новое окно редактирования

системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

!!! Выйдите из системы программирования Турбо Паскаль,

не сохраняя файлов в окнах редактирования.

Просмотрите оборудование для лабораторной работы и порядок ее выполнения, перейдя  по ссылке.

3. Вопросы для самоконтроля.

  1.  Дайте определение понятия оператор?
  2.  Какие виды операторов бывают?
  3.  Перечислите простые операторы. Объясните для чего используется каждый из этих операторов?
  4.  К какому виду операторов относятся «операторные скобки». Для чего используется данный оператор?
  5.   К какому виду операторов относится оператор «if». Для чего используется данный оператор?
  6.  Какой оператор производит развилку алгоритма на произвольное множество ветвей?
  7.  Где применяется оператор «for»?
  8.  Для чего используется оператор «repeat»?
  9.  Какой оператор использует значение логического выражения?
  10.  Назовите оператор обработки записи?
  11.  Назовите оператор для ввода информации с консоли (клавиатуры)?
  12.  Какие операторы служат для вывода информации на экран?
  13.  Напишите программу для ввода с клавиатуры двух целых чисел и нахождения результата деления первого числа на второе, и вывести полученный результат на экран.
  14.  Напишите программу для вывода на печать принтера следующего предложения: «Мы научились выводить текст для печати на принтере!»

15.Задан ряд (к+2)/(к3+4). Напишите программу для нахождения n первых членов.

16.Используя операторы "else", "if then", "for to do", "for down to do" напишите программу для вывода квадрата и куба любых десяти чисел следующей последовательности: 3, 5, 6, 9, 10, 15, 12.

 

Процедуры и функции, структура программ и модулей в системе программирования Турбо Паскаль

1.Цель и задачи лабораторной работы.

 Приобретение навыков программирования на языке Турбо Паскаль..

2.Теоретические сведения.

!!! Загрузите систему программирования Турбо Паскаль

(файл программы BPW.exe).

 2.1.Процедуры и функции. Программы, которые не разделены на отдельные структурные элементы, называются монолитными. Большие монолитные программы сложны для разработки, отладки и сопровождения. Минимальным автономным элементом монолитной программы является оператор.

Естественно стремление разбить программу на более крупные чем операторы компоненты. Роль таких компонент выполняют процедуры и функции. Программы, состоящие из процедур и функций, называются модульными. Процедуры и функции в свою очередь могут вызывать процедуры и функции более низкого уровня и т.д. Таким образом, каждая модульная программа, имеет иерархическую структуру. Модульные программы легче для разработки и проще для понимания, чем монолитные. Рассмотрим отдельные структурные элементы модульной программы - процедуры и функции. Для процедур и функций часто используется общее название подпрограммы.

 Процедурой называется часть программы, предназначенная для решения определенной задачи или подзадачи. Перед использованием процедуру необходимо объявить в разделе объявлений. Каждая процедура объявляется только однажды, а использовать ее можно многократно. Синтаксическими элементами процедуры являются: имя, список параметров и тело процедуры. Тело процедуры есть набор объявлений и последовательность операторов. Если процедура объявлена, то ее можно использовать задавая ее имя и, если необходимо, список аргументов. Операторы, использующие процедуры, называются вызовами или обращениями к процедурам. Вызов процедуры приводит к выполнению операторов, составляющих тело процедуры. После этого управление переходит к оператору, следующему за вызовом процедуры.

Рассмотрим два способа составления программы для решения одной и той же задачи. Один ориентирован на создание монолитной программы, другой - модульной. Рассмотрим программу печати документа, разделяющую главы тремя строками звездочек :

Program Ex1;                  {пример1}

Uses WinCrt;

Var  I, J: Integer;

Begin                          

 Writeln ('текст первой главы');  {вывод текста первой главы}

 For J:=1 to 3 Do   Begin

    For I:=1 to 60 Do Write ('*');

       Writeln

            End;  

Writeln ('текст второй главы');   {вывод текста второй главы}

 For J:=1 to 3 Do

  Begin

   For I:=1 to 60 Do  Write('*');

  Writeln

  End;

End.

!!! Скопируйте Пример 1 через буфер обмена в окно редактирования

системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run

Объясните работу программы

C другой стороны, можно оформить вывод разделителя - трех строк звездочек - в виде процедуры.

 Аргументы и параметры. Для того, чтобы процедура могла выполнять аналогичные, но разные действия, необходимо снабдить ее набором параметров. В нашем случае целесообразно предусмотреть три параметра: один, определяющий длину выводимой строки символов; второй, задающий число выводимых строк, и третий, показывающий, какие именно символы будут использоваться в качестве разделителей. Тогда программа, включающая в свой состав процедуру, будет иметь вид:

Program Ex2;                    {Пример 2}

Uses WinCrt;

Procedure DrawStr (Len: integer; Val:Byte; Ch:Char);

 Var   I,J: Integer;

 Begin

  For I:=1 to Val Do

   Begin

    For J:=1 to Len Do  Write (Ch);

    Writeln

   End

 End;

Begin

 Writeln (текст первой главы);

 DrawStr(78,3,'+');

 Writeln (‘текст второй главы’);

 DrawStr (78,3,'+');

End.

!!! Скопируйте Пример 2 через буфер обмена в окно редактирования

системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run

Объясните работу программы

Значения, стоящие в круглых скобках процедуры, называются аргументами. Реализация вызова предусматривает, в первую очередь, установление связи между аргументами и параметрами.. В данном случае все достаточно просто: параметру LEN будет присвоено значение 78, параметру VAL - значение 2, а параметру Ch значение ‘+’ типа Char. Аргумент и параметр должны относиться к совместным типам, т.е. значение аргумента должно быть таким, чтобы его можно было назначить параметру. После того, как связь между параметром и аргументом установлена, выполняются операторы, входящие в тело процедуры.

С помощью параметров можно не только передавать данные в вызываемую процедуру, т.е. осуществить прямую передачу информации, но и передавать данные из вызываемой процедуры в вызывающую. Делается это с помощью атрибута VAR. Предположим, необходимо уметь переводить температуру из шкалы по Цельсию в шкалу по Фаренгейту. Для перевода можно использовать следующую процедуру:

Procedure TransfCF (Cgrad:Real;Var FGrad:Real);

 Begin  FGrad:=CGrad*9/5+32; End;

А вызов ее осуществлять так:

 TransfCF (TempC, TempF);

Тогда в качестве значения TempF в вызывающую процедуру (или программу) будет возвращено значение температуры в градусах по Фаренгейту. Это возможно только благодаря тому, что в списке параметров для переменной Fgrad использован атрибут VAR.

!!! Напишите программу, объявляющую приведенную выше процедуру,

и осуществите ее вызов в основном блоке программы,

выполните эту программу по команде Run/ Run.

Остановимся подробнее на работе механизма аргументов-параметров. Существует два метода передачи данных с помощью этого механизма: передача по значению и передача по адресу (или по имени). В случае передачи по значению аргумент просто посылается в стек. Если же передача осуществляется по адресу, то в стек передается адрес той области памяти, где хранится значение аргумента. Таким образом, в последнем случае для параметра отводится та же самая область памяти, что и для аргумента, т.е. все изменения, происходящие с параметром, будут происходить и с аргументом. Наличие у параметра атрибута VAR свидетельствует о том, что используется передача по адресу. Следовательно, если параметр имеет атрибут VAR, то соответствующий аргумент должен быть переменной , а не константой или выражением.

При определении типов параметров можно использовать либо простые стандартные, либо ранее объявленные типы. Другими словами, тип параметра обязательно должен определяться единственным идентификатором. Например, недопустим такой заголовок процедуры

 Procedure A(B:Array [1...2] of Byte; Const C: String [20] );

 Правильным является следующий фрагмент :

 Type Barr: Array [1...2] of Byte;

 Cstr: String [20];

Procedure A(B:Barr; Const C:Cstr);

 Области действия имен. Под именами будем понимать имена констант, переменных, типов, процедур и функций, а также меток. Имена могут быть объявлены в главной программе, процедурах или функциях, а также в модулях. Имена, объявленные в главной программе, называются глобальными. К ним возможен доступ из любой процедуры или функции. Имена, объявленные в процедуре или функции, называются локальными. Доступ к ним возможен только из тела той подпрограммы, в которой они описаны. Областью действия локального имени является та подпрограмма, по отношению к которой объявление является внутренним, плюс все содержащиеся в ней подпрограммы. Рассмотрим структуру программы с областями действия имен:

Program Structure;                                             A,B,C,D,Str1

Type a=1..20;

Const B=’ABC’;

Var C:real;

      D:byte;

Procedure Str1;                                                B1,C1,Str2

Const B1=false;

Var C1:real

...

Procedure Str2;                                                   A2,C2

Type

  A2=array[1..3] of integer;

Var C2:a2;

...

End;

...

End;

...

End.

 

Функция отличается от процедуры тем, что возвращает в точку вызова одно скалярное значение. В принципе объявление функции похоже на объявление процедуры. Дополнительно при описании функции необходимо задавать тип возвращаемого значения, а в теле функции присваивать имени функции значение. Это присваивание осуществляется точно так же, как и присваивание значения обычной переменной.


Например
,

Function Fgrad (Cgrad: Real): Real;

 Begin

  FGrad:=CGrad*9/5+32;

 End;

 Вызов функции принципиально отличается от вызова процедуры. Для вызова функции достаточно использовать ее имя в выражении. Вызов функции может появляться там, где разрешено использовать значение, тип которого совпадает с типом значения, возвращаемого функцией. Функцию Fgrad можно вызывать, например, так:

 FAR:=FGrad (CEL);

где FAR и CEL - переменные, объявленные в вызывающем блоке и имеющие тип Real. Значения функции определяются в результате выполнения операторов, входящих в тело этой функции.

!!! Напишите программу, объявляющую приведенную выше функцию,

и осуществите ее вызов в основном блоке программы,

выполните эту программу по команде Run/ Run.

 Процедурный тип. Ранее уже были введены все простые (скалярные) типы данных: INTEGER, REAL, BYTE, WORD, SHORTINT, LONGINT, CHAR, BOOLEAN и структурированные типы: интервальный, перечисляемый, регулярный, комбинированный и множественный. Все они описывают данные, а не процессы.

В отличие от этих типов рассмотрим новый тип данных, который называется процедурным. Наличие процедурного типа дает возможность использовать процедуры и функции в качестве параметров. В качестве элементов процедурного типа могут выступать как процедуры, так и функции. Например,

Type

 Proc1=Procedure (Var A:Integer; B:Byte);

 Func1=Function (S:Real):Real;

 Элементами процедурного типа Proc1 являются любые процедуры с двумя параметрами INTEGER и BYTE. Можно также сказать, что элементами типа Proc1 будут процедуры, заголовки которых тождественны заголовку, присутствующему в описании этого типа. Аналогично, элементами процедурного типа Func1 будут любые функции с единственным параметром типа REAL, возвращающие значение типа REAL.

Например, для проведения численного интегрирования можно использовать одну общую для всех функций процедуру интегрирования:

 Program Ex3;          {пример 3}

 Uses WinCrt;

 Type

  Func1=Function (S:Real):Real;

 Var

  M, N:Integer;

  L,R,SQV:Real;

 {$F+}

Function Sin1(X:Real):Real;

  Begin

   Sin1:=Sin(X);

 End;

 Function Trf (X:Real):Real;

  Begin

   Trf:=Cos(X)*Cos(X)+1;

  End;

{$F-}

 Function Simple(LB,RB:Real; N: Integer; F: Func1):Real;

 {LB и RB - левая и правая границы интегрирования}

  Var

   I:Integer;

   Step, Int: Real;

  Begin

   Step:=(RB-LB)/N;

   Int:=0;

   For I:=1 to N Do

    Int:=Int+F(LB+(I-0.5)*Step)*Step;

   Simple:=Int;

  End;

  

 Begin       {главная программа}

  Writeln (' Введите номер функции: 1 для sin(x)',#13#10,  

                                           '                        2  для cos(x)*cos(x)+1');

  Readln (M);

  Writeln ('введите значения границ интегрирования');

      Readln (L,R);

  Writeln ('введите число точек разбиения');

  Readln (N);

  Case M of

   1: SQV:=Simple (L,R,N,sin1);

   2: SQV:=Simple (L,R,N,Trf);

  end;

  Writeln ('результат интегрирования=',SQV);

 End.

!!! Скопируйте Пример 3 через буфер обмена в окно редактирования

системы программирования Турбо Паскаль

и выполните эту программу по команде Run/ Run.

Объясните работу программы

!!! Добавьте в Пример 3 вычисление интеграла для функции cos(x)

и выполните его расчет на интервале 0 - 1.57079

2.2.Структура программ и модулей. Программа состоит из главной программы  и возможно нескольких модулей. Тексты главной программы и модулей размещаются в различных файлах. Выполнение всегда начинается с главной программы; операционная система осуществляет вызов того файла с расширением .ЕХЕ, который содержит код главной программы.

Модуль - это программная единица, допускающая автономную компиляцию. Выполнение модуля может инициироваться главной программой или другими модулями. Делается это с помощью вызова процедуры или функции, входящей в состав модуля. Использование модулей дает возможность нескольким программистам заниматься разработкой одной программы, облегчая отладку и сопровождение программного обеспечения.

Главная программа по своей структуре напоминает процедуру. Правда, в отличие от процедуры заголовок для программы, хотя и желателен, но не обязателен. Заголовок главной программы имеет вид

Program <имя>;

где<имя> - идентификатор. Отметим, что при вызове программы операционной системой ее имя не используется. Но тем не менее рекомендуется всегда начинать текст главной программы всегда с заголовка. Во-первых, это придает законченность программе. Во-вторых, это позволяет делать глобальные имена видимыми даже в тех подпрограммах, в которых имеются те же локальные имена. Для этого достаточно использовать составное имя, начинающееся с имени главной программы, далее точка и имя переменной. За заголовком следует оператор USES со списком имен используемых модулей:

USES <список имен модулей>;

где <список имен модулей>::=<имя модуля>[,<список имен модулей>].

Далее расположена декларативная часть главной программы, включающая объявления типов, констант, переменных, меток, процедур и функций. Порядок следования этих объявлений не существенен. Важно, чтобы используемые для текущего объявления элементы уже были определены. Например:

Const

 P=5;

 Type

 Q=Array [1...P] of Real;

В этом фрагменте константа Р может быть использована для формирования типа Q только после ее объявления. Объявление вначале типа Q, а затем константы Р привело бы к ошибке.

За декларативной частью главной программы следует исполняемая часть. Она начинается ключевым словом BEGIN и заканчивается ключевым словом END. После END обязательно должна стоять точка. Между BEGIN и END располагаются операторы языка Турбо Паскаль. Объявлений в исполняемой части главной программы быть не должно.

!!! Смотрите Примеры 1-3

Структура модуля. В его состав могут входить несколько процедур и функций. Модули предназначены для выделения из текста программ процедур и функций с целью их автономной отладки и компиляции, т.е. создания библиотек подпрограмм. Чтобы использовать подпрограмму из модуля, надо в программе с помощью оператора USES объявить имя модуля, содержащего эту подпрограмму.

Структура модуля напоминает структуру программы, хотя налицо существенные различия.

    Unit <имя>;

Секция       Interface

связи       Uses <список-1 имен модулей>;

      <внешние объявления>;

Секция      Implementation

реализации    Uses <список-2 имен модулей>;

     <внутренние объявления>;

Секция       Begin

инициализации   <последовательность операторов>;

    End.

 Модуль обязательно начинается с ключевого слова UNIT, за которым следует идентификатор - имя модуля. Для того, чтобы гарантировать правильную работу модуля в системе программирования Турбо Паскаль, необходимо поместить исходный текст этого модуля в файл с расширением PAS, имя которого совпадает с именем модуля. Другими словами, если заголовок модуля имеет вид

 UNIT Mod1;

то текст этого модуля целесообразно разместить в файле MOD1.PAS.

Завершается модуль, так же, как и главная программа, ключевым словом END с точкой.

Имя модуля служит для организации связи модуля с главной программой и другими модулями. Связь между модулями устанавливается с помощью оператора USES. Секция связи начинается с оператора USES, следом за которым должны размещаться так называемые внешние объявления. Внешние объявления описывают элементы, которые считаются известными за пределами модуля. К ним относятся объявления типов, констант, переменных и подпрограмм. При объявлении подпрограмм, т.е. процедур и функций, в секции связи указываются только их заголовки. Полные тексты процедур и функций, заголовки которых находятся в секциях связи, размещаются  в секции реализации. Ниже приведен пример секции связи :

 Unit Mod2;

 Interface

 Const

  MaxL=100;

 Type

  Intl=1..MaxL;

 Var

  Width:Real;

  Flag:Boolean;

 Procedure SQR1(A:Int1;Var B: Integer);

 Function STR1(S:String):Boolean;

 Предположим теперь, что в главной программе или каком-то модуле присутствует оператор

USES MOD2;

Тогда для главной программы или модуля доступными окажутся константа MAXL, тип INT1, переменные WIDTH и FLAG, процедура SQR1 и функция STR1.

Секция реализации начинается с ключевого слова IMPLEMENTATION и обязательно включает полные тексты подпрограмм, описанных в секции связи. Но перед телами этих подпрограмм может стоять оператор USES и располагаться набор внутренних объявлений модуля. Как обычно, в операторе USES указываются имена модулей. Внешние объявления этих модулей доступны в секции реализации: во-первых, они могут участвовать в формировании внутренних объявлений модуля и, во-вторых, могут использоваться при описании процедур и функций. В секции реализации в области внутренних объявлений можно описывать константы, типы, переменные, процедуры и функции. Эти объекты считаются известными во всех подпрограммах секции реализации. Но внутренние объявления являются локальными, т.е. действуют только внутри того модуля, в котором они размещаются. Однако эти недоступные извне элементы могут использоваться “глобальными” процедурами и функциями, заголовки которых присутствуют в секции связи. Заголовок подпрограммы в секции реализации должен либо полностью совпадать с заголовком этой же подпрограммы в секции связи, либо содержать только имя подпрограммы. Следующий пример показывает, как может выглядеть секция реализации модуля, секция связи которого взята из предыдущего примера.

 IMPLEMENTATION

 Const

  Five=5;

 Procedure SQR1;

  Const

  B1=Five+6;

  Begin

   B:=B1*A;

  End;

 Function STR1;

  Var

   C:Int1;

  Begin

 Readln (C);

   If Length(S)<C Then

      STR1:=True

               Else

    STR1:=False

  End;

 Заключительной секцией модуля, которая впрочем чаще всего отсутствует, является секция инициализации. Она начинается с ключевого слова BEGIN. Далее обычно следует последовательность исполняемых операторов. Секции инициализации всех модулей, входящих в программу, выполняются один раз перед началом работы главной программы. Они используются для подготовки главной программы и модулей к началу работы и могут включать операторы, осуществляющие присваивание начальных значений переменным, дополнительные проверки паролей пользователей и т.п. В секции инициализации известными считаются внешние объявления секции связи, внутренние объявления секции реализации и внешние объявления всех модулей, имена которых присутствуют в операторах USES этого модуля.

Организация связей между программными модулями. В операторе USES главной программы не обязательно указывать имена всех используемых программой модулей. Дело в том, что некоторые модули могут не вызываться непосредственно из главной программы: к ним могут быть обращения из других модулей. Вообще программа имеет четко выраженную иерархическую структуру. Более точно структура программы, компонентами которой являются модули, представляет собой сеть без циклов. Как известно, вершины ациклической сети могут быть упорядочены и распределены по уровням. Например,

 Отметим, что недопустимы прямые и косвенные обращения модулей к самим себе.

В качестве примера использования модулей рассмотрим следующую программу, представляющую собой модификацию Примера 3:

Program Ex4;          {пример 4}

        Uses WinCrt, Funcex;

       Var

 M, N:Integer;

 L,R,SQV:Real;

  {главная программа}

Begin

 Writeln (' Введите номер функции: 1 для sin(x)',#13#10,

                                 '                        2 для cos(x)*cos(x)+1');

 Readln (M);

 Writeln ('введите значения границ интегрирования');

     Readln (L,R);

 Writeln ('введите число точек разбиения');

 Readln (N);

 Case M of

  1: SQV:=Simple (L,R,N,sin1);

  2: SQV:=Simple (L,R,N,Trf);

 end;

 Writeln ('результат интегрирования=',SQV);

 End.

       Unit funcex;

       interface

       Type

 Func1=Function (S:Real):Real;

         Function Sin1(X:Real):Real;

Function Trf (X:Real):Real;

Function Simple(LB,RB:Real; N: Int?ger; F: Func1):Real;

       implementation

Function Sin1(X:Real):Real;

 Begin

  Sin1:=Sin(X);

 End;

Function Trf (X:Real):Real;

 Begin

   Trf:=Cos(X)*Cos(X)+1;

 End;

Function Simple(LB,RB:Real; N: Int?ger; F: Func1):Real;

 {LB и RB - левая и правая границы интегрирования}

 Var

  I:Integer;

  Step, Int: Real;

 Begin

  Step:=(RB-LB)/N;

  Int:=0;

  For I:=1 to N Do

   Int:=Int+F(LB+(I-0.5)*Step)*Step;

  Simple:=Int;

           End;

       end.

!!! Скопируйте Пример 4 через буфер обмена в окно редактирования

системы программирования Турбо Паскаль,

а модуль Funcex скопируйте в другое окно редактирования и сохраните его командой File/ Save As под именем Funcex.pas

и выполните Пример 4 по команде Run/ Run.

Объясните работу программы

!!! Добавьте в Пример 4 и в модуль Funcex возможность вычисления

интеграла для функции cos(x) и рассчитайте его на интервале 0 - 1.57079

Просмотрите оборудование для лабораторной работы и порядок ее выполнения, перейдя  по ссылке.

3. Вопросы для самоконтроля.

  1.  Что называется подпрограммой?
  2.  Является ли открытый массив параметром подпрограммы?
  3.  Ниже приведена программа для вывода на экран содержимого двух одномерных массивов разной длины. Найдите ошибки:

Procedure  ArrayPrint(aArray: array of Integer);  

var

k: Integer;  

begin

for k := 0 to High(aArray) do  

WriteLn(aArray[k]:8);

Write  

end;

const

A:array [-1..2] of Integer = (0,1,2,3)  

B: array [5..7] of Integer = (4,5,6);  

begin

ArrayPrint(A);

????????????????

?????

  1.  Дайте определение процедуры?
  2.  Как обозначается заголовок процедуры?
  3.  Перечислите области действия имён?
  4.  Дайте определение функции?
  5.  Как обозначается заголовок функции?
  6.  Для чего используется процедурный тип?
  7.  Ниже представлена часть кода программы для объявления переменных процедурных типов. Найдите ошибку:

var

p1 : Proc1;  

f1, f2 : Func2;  

р : [1..N] of Proc1;

  1.  Как в программе описать тип массива?
  2.  В чём отличие между записями:

Procedure S (a: array [1..10] of Real);

и 

type

atype = array [1..10]of Real;  

Procedure S (a: atype);?

  1.  Назовите структуру программы и модуля?
  2.  Как организованна связь между программными модулями?
  3.  Ниже представлена часть программы для возведения числа в степень, найдите ошибку:

Program Degree;    

Uses WinCrt

var

х,у:

Function Power (a, b):  

begin   

if a > 0 then

Power := exp(b * In (a))  

else if a < 0 then

Power := exp(b * ln(abs(a))  

else if b = 0 then

Power := 1  

else

Power := 0  

end;

 

Графический редактор Photoshop CS

Цель и задачи лабораторной работы.

Приобретение навыков работы с Photoshop CS:

  •  изучение структуры окна;
  •  освоение основных инструментов;
  •  изучение свойств и возможностей палитр.

2. Теоретические сведения.

2.1. Основные понятия.

Программа Adobe Photoshop CS предназначена для разработки растровых графических документов.

Маска – вспомогательный объект растрового документа, управляющий обработкой или отображением его изображений. Маски бывают двух типов: маски обработки(плавающие выделенные области) и маски отображения.

Канал – системное средство программы растровой графики, предназначенное для работы с составными частями изображения растрового документа. Каналы бывают цветовые и служебные.

Документ растровой графики создаётся на основе подложки растрового документа и может состоять из одного или нескольких изображений.

Растровая подложка имеет слоевую структуру. Она состоит из одного или нескольких слоёв, среди которых могут быть:

  •  один фоновый слой – непрозрачный слой, находящийся в самом низу подложки;
  •  любое количество рабочих слоёв – прозрачные слои.


2.2. Интерфейс программы.

После запуска программы на экране появится рабочее окно Photoshop CS.

Рабочая область окна программы представляет собой ту часть данного окна, в которой размещаются различные элементы интерфейса программы, допускающие перемещение по экрану (панель свойств, блок инструментов, палитры, вторичные окна открытых документов, а также диалоговые окна).


2.3. Блок инструментов.

В состав блока инструментов программы Photoshop CS входят 56 инструментов и кнопки управления. Инструменты предназначены для выполнения различных операций в растровом документе, а кнопки – для выбора режимов работы.

Основная панель блока инструментов имеет плавающую форму и постоянно присутствует на экране (при включённом режиме её отображения). С помощью команды Инструменты меню Окно происходит управление выводом на экран основной панели блока инструментов. Заголовок этой панели, находящийся вверху, выполняет 2 функции:

  1.  Перетаскивание блока инструментов мышью;
  2.  Свёртывание/ развёртывание блока двойным щелчком мыши.

!!!Отключите/ включите панель инструментов. Затем переместите её в свободную часть окна программы и сверните

Если в некоторой ячейке основной панели блока находятся несколько инструментов, то в её правом нижнем углу изображена чёрная треугольная метка . Чтобы открыть дополнительную панель, необходимо установить на ячейке указатель и сделать одно из двух:

  1.  Щёлкнуть правой кнопкой мыши;
  2.  Нажать левую кнопку мыши и, как только дополнительная панель раскроется, отпустить кнопку.

!!!Откройте дополнительную панель инструмента Кисть, используя два способа

Участок панели инструментов включает группу значков, используемых для выбора и настройки основного и фонового цветов. Верхний квадрат позволяет задать основной цвет, т.е. цвет для рисующих и закрашивающих инструментов, нижний квадрат предназначен для выбора фонового цвета (цвет холста при стирании или удалении части изображения). При щелчке на одном из квадратов появляется окно Выбор цвета.

Два маленьких квадрата в левом нижнем углу предназначены для установки цвета по умолчанию: основной – чёрный, фоновый – белый.

Изогнутая стрелка в правом верхнем углу позволяет менять местами основной и фоновый цвета.

!!!Задайте основной и фоновый цвета с помощью окна выбор цвета и поменяйте их местами. Затем установите цвета по умолчанию

В соответствии с выполняемыми функциями инструменты можно условно разделить на следующие группы:

  •  выделение;
  •  рисование и закрашивание;
  •  создание векторных объектов и текста;
  •  управление отображением;
  •  ретушь - устранение различного вида дефектов изображений;
  •  веб-дизайн;
  •  измерение и ввод комментариев.

2.3.1. Инструменты выделения.

Кнопка

Название

Назначение

Прямоугольное

Выделяет прямоугольные области. Для получения квадратной области необходимо удерживать клавишу Shift

Овальное

Выделяет овальные области. Для выделения области в форме круга необходимо удерживать клавишу Shift

Строка

Выделяет область как горизонтальную строку толщиной в один пикселей

Столбец

Выделяет область как вертикальный столбец в один пикселей

Лассо

Для выделения областей произвольной формы обрисовкой их границ, как карандашом

Многоугольное лассо

Для выделения областей, ограниченных отрезками прямых линий. Каждый отрезок создаётся очередным щелчком кнопки мыши

Магнитное лассо

Если объект имеет достаточно хороший контраст по отношению к окружающему фону, то линия границы выделяемой области сама «притягивается» к контуру объекта при его обводке инструментом

Волшебная палочка

Для выделения фрагментов изображений на основе сходства цвета смежных или несмежных пикселей

!!!Откройте документ Z3 – M Power.ipg. Используя инструменты выделения, выделите следующие фрагменты:небо, шоссе, лес, горы

!!!Применяя инструмент Магнитное лассо выделите корпус машины. Снимите выделение, щёлкнув мышью в области выделения, и снова выделите тот же фрагмент, но используя инструмент Волшебная палочка (при удерживании клавиши Shift можно добавлять участки изображения к выделенной области, а при удерживании клавиши Alt исключать участки из выделяемой области).


2.3.2. Инструменты рисования и закрашивания.

Кнопка

Название

Назначение

Кисть

Позволяет наносит мягкие мазки основным цветом

Карандаш

Позволяет рисовать линии с резкими (жёсткими) краями

Градиент

Для построения различных типов градиентных заливок от основного цвета к фоновому, от основного цвета к прозрачному или более сложных комбинаций

Заливка

Заливка области изображения основным цветом или узором

Кисть возврата

Позволяет закрашивать фрагментами копии изображения, сохранённого в памяти, или восстанавливать в сочетании с палитрой История предыдущее состояние изображения

Узорная кисть

Позволяет создавать оригинальные изображения, стилизованные под различные типы живописи при помощи выбора одного из десяти предлагаемых методов

Ластик

Используется для удаления пикселей изображения закрашиванием их цветом фона

Фоновый ластик

Для точного выделения фрагментов изображения. Удаляет области близкие по цвету

Волшебный ластик

После щелчка на изображении определяет диапазон пикселей со сходными цветами и делает их прозрачными

!!!Измените цвет выделенного корпуса машины, применяя инструмент Заливка

!!!Используя инструмент Градиент, измените цвет неба

!!!Выберите инструмент Кисть. На панели свойств выберите кисть №74 и закрасьте дорогу

!!!Применяя инструмент Волшебный ластик, удалите на изображении горы


2.3.3. Инструменты создания векторных объектов и текста.

Кнопка

Название

Назначение

Перо

Рисование контуров с помощью кривых Безье

Свободное перо

Создание контуров в режиме свободного рисования

Перо+

Добавление новых узловых точек для уточнения линии контура

Перо-

Удаление лишних узловых точек

Конвертор узлов

Изменение свойств узловых точек

Указатель

Редактирование положения узловых точек и кривизны сегментов контуров

Указатель субконтуров

Выделение, перемещение и копирование всего контура и субконтура

Прямоугольник

Рисование прямоугольников и квадратов (при нажатой клавише Shift)

Скругленный прямоугольник

Рисование прямоугольников и квадратов со скругленными углами

Овал

Рисование эллипсов и окружностей (при нажатой клавише Shift)

Многоугольник

Рисование многоугольников с заданным количеством сторон

Линия

Рисование отрезков прямых линий

Фигура

Рисование фигур сложной формы. Созданную фигуру можно внести в список стандартных

Горизонтальный текст

Создание горизонтально ориентированного текста, окрашенного в основной цвет и добавленного в изображение в виде нового текстового слоя

Вертикальный текст

Как в предыдущем варианте, но текст ориентирован вертикально

Горизонтальное выделение

Создание выделенной области в форме символов текста, расположенных горизонтально

Вертикальное выделение

Создание выделенной области в форме символов текста, расположенных вертикально

!!!С помощью инструмента Перо измените цвет лобового стекла автомобиля.

!!!Создайте надпись на изображении


2.3.4. Инструменты управления отображением.

Кнопка

Название

Назначение

Перемещение

Используется для перемещения выделенных областей, слоёв и направляющих

Рука

Позволяет просматривать части изображения, не поместившиеся на экране. Используется вместо полос прокрутки

Масштаб

Увеличивает или уменьшает масштаб всего изображения или его очерченной инструментом части

!!!Увеличьте масштаб изображения, с помощью инструмента Масштаб

2.3.5. Инструменты для ретуши.

Кнопка

Название

Назначение

Штамп

«печатает» взятым при нажатой клавише Alt образцом изображения в том же либо в другом документе

Штамп-узор

Закрашивание изображения выбранным узором

Восстанавливающая кисть

Копирует элементы изображения, сохраняя тоновые и цветовые характеристики

Заплатка

Выделение области и наложение её на другие части изображения с сохранением тоновых и цветовых характеристик

Заменитель цвета

Заменяет цвет обрабатываемого инструментом участка изображения на основной цвет. Чаще всего используется для перекрашивания объектов и устранения эффекта «красных глаз»

Кадрирование

Кадрирование изображения отсечением его «лишних», неинформативных частей

Осветлитель

Осветление отдельных областей изображения

Затемнитель

Затемнение отдельных областей изображения

Губка

Изменение насыщенности отдельных частей изображения.

Размытие

Смягчение слишком резких границ или областей в изображении путём уменьшения контраста между пикселями

Резкость

Повышение чёткости изображения увеличением резкости границ

Палец

Имитирование эффекта размазывания невысохшей краски пальцем

!!!Используя инструмент Штамп, «напечатайте» изображение неба на дороге. Данная операция состоит из двух этапов: сначала задаётся положение центра области считывания изображения (щелчком мыши при нажатой клавише Alt), затем фиксируется положение центра области клонирования (нажатием кнопки мыши) и производится перерисовка пикселей считываемого изображения (при удерживании левой кнопки мыши)

!!!Выберите инструмент Кадрирование. Удерживая левую кнопку мыши, выделите область изображения, в которой находиться машина

2.3.6. Инструменты для веб-дизайна.

Кнопка

Название

Назначение

Фрагмент

Для разделения изображения на несколько фрагментов с целью последующего создания карт ссылок или отдельной оптимизации при сохранении для Интернета

Выбор фрагмента

Для перемещения, изменения размера и выделения фрагментов, а также задания URL-адреса, на который будет ссылаться данный фрагмент

2.3.7. Измерение и ввод комментариев.

Кнопка

Название

Назначение

Пипетка

Выбор основного или фонового (при нажатой клавише Alt)цвета непосредственно из изображения

Метка цвета

Позволяет установить до 4 меток в точках на изображении, информация о цвете которых отображается на палитре Информация

Измеритель

Вместе с палитрой Информация позволяет измерять расстояние между точками изображения, а также углы наклона линий

Заметки

Добавление в файл текстовых комментариев

Звуковая аннотация

Добавление в файл звуковых комментариев


2.3.8. Кнопки управления режимами переключения программ.

Ниже зоны выбора основного и фонового цветов расположены кнопки управления режимами переключения программ.

Кнопки управления режимами переключения программ.

Кнопка

Название

Назначение

Правка в стандартном режиме

Основной режим работы в Photoshop. Выделенные области отображаются с помощью движущейся пунктирной границы

Правка в режиме Быстрая маска

Используется для создания и редактирования масок с помощью рисующих инструментов. Рисование чёрным цветом маскирует (защищает) изображение, белым – открывает (делает доступным для изменения), серым – создаёт полупрозрачную маску. После выхода из режима незащищённые участки преобразуются в выделенные области

Стандартное окно

Вариант по умолчанию, при котором изображение отображается в стандартном окне

Полный экран с главным меню

Отображает окно документа во весь экран с сохранением основного меню программы

Полный экран без главного меню

Полноэкранный режим без показа меню. Доступ к командам или инструментам возможен только с помощью их клавиатурных эквивалентов

Переход в программу ImageReady

Щелчком по кнопке загружается программа ImageReady 

!!!Используя кнопки управления, переключите режимы

2.4. Панель свойств.

Панель свойств служит для настройки параметров используемого в данный момент инструмента, поэтому она меняет свой состав при выборе различных инструментов. На ней размещаются: кнопка с изображением активного инструмента, управляющие кнопки, окна для ввода числовых значений, раскрывающиеся списки, флажки, ползунки и переключатели.


!!!Переместите панель свойств, удерживая левую кнопку мыши, в нижнюю часть окна программы

!!!Измените параметры инструмента Размытие

2.5. Окно Обозреватель файлов.

Окно Обозреватель файлов предназначено для ускоренного поиска в дисковой памяти компьютера требуемых графических файлов с целью их загрузки в Photoshop CS.

2.6. Палитры.

Палитры – это инструментальные средства программы Photoshop CS, предназначенные для выполнения различных операций обработки содержимого растрового документа, настройки параметров тех или иных операций, а также для предоставления пользователю оперативной справочной информации.

Можно выделить палитры двух видов: фиксированные и плавающие.

Фиксированные палитры размещаются в правой части панели свойств, называемой Сборник палитр . Они всегда присутствуют на этом месте в виде вкладок, т.е. всегда доступны для активизации. При необходимости в Сборник можно поместить практически любую палитру с помощью специальной команды – Поместить в сборник палитр- из меню соответствующей палитры . Фиксированную палитру можно превратить в плавающую, переместив её, удерживая кнопку мыши, в свободную область окна программы.

!!!Измените фиксированную палитру Кисти в плавающую, а палитру Информация в фиксированную

Плавающие палитры можно свободно перемещать по экрану, как обычное окно документа. Включение и отключение плавающих палитр выполняется установкой соответствующего флажка в меню Окно.

!!!Переместите одну из плавающих палитр в свободную область окна. Затем отключите её и снова включите.

Стандартное положение палитр можно восстановить командой Окно/Рабочая область/Стандартная рабочая область.

!!!Восстановите стандартное положение палитр

Палитры:

Название

Назначение

Вид

Навигатор

Позволяет управлять просмотром различных фрагментов изображения и изменять масштаб с помощью кнопок и ползунка между ними. Красная рамка области, отображаемой в окне активного документа (при увеличенном масштабе), перемещается с помощью мыши. В нижнем левом углу палитры можно посмотреть текущий или ввести требуемый масштаб отображения.

Информация

Отображает информацию о текущих координатах указателя мыши, размере выделения, цветовых параметрах точки в разных моделях. В зависимости от выбранного инструмента позволяет определить размеры, расстояния и углы поворота

Гистограмма

Показывает в «реальном времени» график распределения пикселей изображения по яркости, а также его статистические характеристики. Гистограмма используется для выполнения тоновой и цветовой коррекции изображений

Цвет

Показывает значения и образцы основного и фонового цветов, которые можно менять, перемещая регуляторы, соответствующие цветовой модели

Примеры

Содержит ограниченный набор доступных для использования цветов. Щёлкнув на соответствующей кнопке внизу палитры, можно добавить в набор новые или удалить ненужные цвета

Стили

Отображает типовые варианты стилей оформления слоя. Создание новых стилей, очищение или удаление ненужных выполняется с помощью кнопок в нижней части палитры

Слои

На палитре в виде миниатюр отображаются все слои от верхнего до фонового, наложенные на них маски, а также использованные стили и эффекты. Порядок размещения слоёв можно менять перетаскиванием, включать/отключать видимость слоёв или эффектов – установкой/снятием значка «глаз»

Каналы

Для отображения, создания и редактирования цветовых и альфа-каналов.

Контуры

Содержит список всех созданных контуров и кнопки для их заливки основным цветом, обводки, преобразования в границу выделения и, наоборот, границы выделения – в контур, создания новых контуров и удаления ненужных

История

Фиксируется каждая выполненная операция. Палитра позволяет установить контрольную точку для инструмента Кисть возврата, вернуться на несколько шагов назад, создать новый документ на основе текущей позиции, сделать снимок в память или отменить указанную и все последующие операции

Действия

Обеспечивает управление макрокомандами для автоматизации выполнения повторяющихся последовательностей операций.

Инструменты

Записывает и сохраняет совокупности параметров настройки инструментов для последующего использования в работе

Кисти

Палитра предназначена для выбора, настройки и создания кистей рисующих инструментов

Собрание слоёв

Позволяет запоминать и снова восстанавливать состояния слоёв на различных стадиях работы при создании многослойных композиций

Символ

Позволяет управлять множеством параметров шрифта вводимого текста

Параграф

Позволяет задавать виды выравнивания, отступы и переносы абзацев текста

!!!С помощью палитры навигатор измените масштаб изображения

!!!Используя палитру Цвет, измените фоновый и основной цвета. Сделайте тоже самое с использованием палитры Пример (левая кнопка мыши – для выбора основного цвета, левая кнопка мыши+Ctrl – выбор фонового цвета)

!!!Создайте новый слой, используя кнопки в нижней части палитры Слои. Назовите новый слой. Сделайте невидимым фоновый слой.

!!!Отмените все операции произведённые с документом, используя палитру История. Для этого найдите в списке произведённых действий пункт Открыть и щёлкните по нему. Тем самым вы вернётесь к исходному изображению.


2.7. Создание нового документа.

Создание нового растрового документа представляет собой операцию по формированию растровой подложки заданных размеров и цветового формата, состоящей из одного обычного рабочего или фонового слоя.

Данная операция выполняется с помощью команды Создать меню Файл, в диалоговом окне (Имя) которой задаются параметры нового растрового документа.

Элементы настройки параметров настройки параметров команды Создать:

  •  поле Имя – ввод названия создаваемого растрового документа;
  •  раскрывающийся список Настройка – выбор одного из предварительно заданных наборов размеров документа, указанных в названиях пунктов списка;
  •  поле Ширина – ввод ширины нового документа в единицах измерения, выбранных в списке справа;
  •  поле Высота – ввод высоты документа в единицах измерения, заданных в списке справа;
  •  поле Разрешение – ввод разрешения растровой подложки документа в единицах измерения, выбранных в списке справа;
  •  список Режим цвета – выбор одного из пяти возможных цветовых форматов нового документа;
  •  список, находящийся справа от списка Режим цвета – выбор глубины цвета документа заданного цветового формата, представляющей собой число бит на канал;
  •  список Содержимое фона – выбор режима создания единственного слоя нового документа;
  •  кнопка Расширенные, управляющая раскрытием дополнительной панели окна, содержит следующие элементы:
    1.  Список Цветовой профиль– выбор цветового профиля, который будет подключён к новому документу;
    2.  Список Пропорции пикселей – выбор коэффициента масштабирования документа по горизонтали в режиме его просмотра в окне.

!!!Создайте новый документ

После обработки изображения его необходимо сохранить, используя команды меню Файл.

!!!Сохраните документ в формате PSD

2.8. Окно документа

Любое загруженное в рабочую область изображение помещается внутри собственного окна. Окно включает следующий стандартный набор элементов:

  •  заголовок окна, в котором содержатся системное меню окна, информация о документе (название файла, текущий масштаб отображения, название активного слоя, цветовой формат, глубина цвета, признак отсутствия(#)/наличия(*) в документе собственного цветового профиля, временно подключенный экранный цветовой профиль) и системные кнопки управления;
  •  область обработки окна;
  •  горизонтальная и вертикальная полосы прокрутки.

Для изменения масштаба отображения можно воспользоваться:

  •  инструментом Масштаб;
  •  ползунком и кнопками на палитре Навигатор;
  •  комбинациями клавиш:
    1.  Ctrl+ «+» - пошаговое изменение масштаба;
    2.  Ctrl+ «-» - пошаговое уменьшение масштаба;
    3.  Ctrl+0 – максимальный масштаб в пределах свободной области экрана;
    4.  Alt+ Ctrl+0 – реальный размер изображения.

!!!Используя все вышеперечисленные способы, измените масштаб изображения

Окно документа может иметь измерительные линейки. Включить и отключить их отображение можно с помощью установки или снятия флажка Линейки команды основного меню Вид.

!!!Включите/отключите измерительные линейки. Измените единицы измерения

!!!Создайте на изображении сетку из новых направляющих, расстояние между которыми должно быть 2 см. Для этого щёлкните по измерительной линейке левой кнопкой мыши и не отпуская её переместите направляющую на заданное расстояние в соответствии с единицами измерения.

2.9. Строка состояния

Самая нижняя строка рабочего окна документа – строка состояния. Этот элемент интерфейса включается и отключается с помощью установки/снятия соответствующего флажка в меню команды Окно. В строке отображается информация о текущем изображении, о рабочих дисках, об активном в данный момент инструменте, подсказки о возможных режимах и т.п.

!!!Включите/выключите строку состояния

Строка состояния разделена на части, в каждой из которых выводится определённый тип информации.

В левой части строки имеется небольшое поле, в котором отображается текущий масштаб изображения. Это поле можно использовать для установки масштаба с помощью ввода с клавиатуры требуемого значения.

!!!Установите масштаб изображения 90%

Вид информации, выводимой в средней части строки состояния, выбирается из контекстного меню, вызываемого нажатием значка в виде треугольника .

!!!Используя контекстное меню строки состояния, отразите в средней части информацию о текущем инструменте

Информация в третьей части окна определяется выбором активного инструмента. Чаще всего это подсказки по приёмам работы с ним.

Просмотрите оборудование для лабораторной работы и порядок ее выполнения, перейдя  по ссылке.

3. Вопросы для самоконтроля.

  1.  Продемонстрируйте основные функции заголовка блока инструментов.
  2.  Покажите как происходит управление отображением на экране основной панели блока инструментов.
  3.  Перейдите в режим Полного экрана без главного меню.
  4.  Вызовите дополнительную панель инструментов. В каком случае это возможно?
  5.  Настройте основной и фоновый цвета с помощью клавиатуры и мыши.
  6.  Выделите область изображения с помощью инструмента Волшебная палочка. Добавьте ещё какой-нибудь фрагмент изображения в область выделения.
  7.  Исключите добавленный в п.6 фрагмент из области выделения.
  8.  Как снимается выделение?
  9.  Какие области изображения выделяются с помощью инструмента Магнитное лассо?
  10.  Выделите квадратную и круглую области.
  11.  Нарисуйте кленовые листья.
  12.  Залейте некоторую выделенную область градиентной заливкой с переходом от основного цвета к фоновому.
  13.  Нарисуйте и сохраните фигуру.
  14.  Создайте горизонтальную надпись
  15.  Измените направление надписи на вертикальное.
  16.  Продемонстрируйте разницу использования Фонового и Волшебного ластика?
  17.  Создайте контур и измените его.
  18.  Продемонстрируйте действие инструмента Штамп.
  19.  Всеми известными вам способами измените масштаб изображения.
  20.  Измените параметры инструмента Карандаш.
  21.  Покажите разницу между плавающими и фиксированными палитрами.
  22.  Преобразуйте плавающую палитру в фиксированную и обратно.
  23.  Осуществляется включение/отключение плавающих палитр.
  24.  Восстановите стандартное положение палитр.
  25.  Создайте новый слой зелёного цвета. Поменяйте его местам с фоновым.
  26.  Нарисуйте прямоугольник в стиле Nebula.
  27.  Поверните изображение на 90° по ч.с.
  28.  Отключите синий и зелёный каналы.
  29.  Объедините все видимые слои.
  30.  Сделайте слой невидимым.
  31.  Отмените все произведённые над изображением действия.
  32.  Включите измерительные линейки, измените единицы измерения.
  33.  Продемонстрируйте нанесение направляющих на изображение.
  34.  Измените вид текущей информации в средней части строки состояния.
  35.  Создайте несколько новых документов с разными параметрами.

 

Команды главного меню Photoshop CS

1.Цель и задачи лабораторной работы.

Приобретение навыков работы с командами главного меню Photoshop CS.

2. Теоретические сведения.

меню «Файл»

меню «Правка»

меню «Рисунок»

меню «Слой»

меню «Выделение»

меню «Фильтр»

меню «Вид»

меню «Окно»

2.1.Команды меню «Файл». Меню «Файл» программы Photoshop CS содержит следующие специфические команды:

Команда «Правка в ImageReady» раскрывает окно программы ImageReady CS и загружает в него копию активного документа.

Команда «Закрыть и перейти в Bridge» закрывает документы и осуществляется переход в окно Обозреватель файлов.

Команда «Save a Version» сохраняет документ, разработка которого находиться под управлением программы Adobe Version Cue 1.0.

Команда «Вернуть» загружает первоначальную копию документа, хранящуюся в файле вместо той, которая обрабатывается в программе.

Команда «Поместить» выполняет операцию импорта, состоящую в загрузке в активный растровый документ графической информации, хранящейся в выбранном файле одного из трех векторных форматов: АI, ЕРS или РDF.

Подменю «Автоматизация» включает команды, автоматизирующие обработку растровых документов :

  •  Команда «Пакет» — предназначена для автоматической обработки заданным сценарием группы выбранных растровых изображений.
  •  Команда «Презентация РDF» - из выбранных на диске или открытых растровых документов создает многостраничный электронный документ формата РDF, для которого может быть задан полноэкранный режим просмотра слайдов.
  •  Команда «Создание капли» — используется для создания «капельки», представляющей собой исполняемый файл с внедрённым в него сценарием с помощью которого выполняется автоматическая обработка группы документов, хранящихся на диске в отдельной папке.
  •  Команда «Conditional Mode Change» — преобразует цветовые форматы открытых документов в заданный формат в зависимости от того, в каких форматах они находятся.

!!!Откройте документ «Cat&Mous» и измените его цветовой формат. Для этого в списке Mode выберите один из форматов и нажмите ОК.

!!!Отмените изменение цветового формата, используя команду Вернуть

  •  Команда «Contact Sheet II» — создает новый растровый документ, содержащий набор миниатюр графических документов, хранящихся на диске в выбранной папке или открытых в программе.
  •  Команда «Crop and Straighten Photos» — выполняет выравнивание в документе прямоугольного изображения, расположенного под некоторым углом, с последующей обрезкой имеющейся кромки.
  •  Команда «Fit Image» — таким образом изменяет размеры активного растрового документа при сохранении их пропорции, что фактическое значение одного из этих размеров будет совпадать с заданной величиной этого размера, а фактическое значение другого размера будет меньшим его заданной величины (или равным ей).
  •  Команда «Picture Package» — формирует новый растровый документ, содержащий набор уменьшенных копий одного или нескольких изображений исходных документов. Предусмотрен широкий выбор схем размещения этих копий на растровой подложке документа, определяющих их размеры и расположение.
  •  Команда «Web Photo Gallery» — предназначена для создания графического Web-сайта, состоящего из одной начальной и нескольких информационных Web-страниц, на основе одного из стандартных стилей оформления;
  •  Команда «ScriptingSupport» – выполняет поддержку сценария, хранящегося в файле.
  •  Команда «Photomerge» — позволяет создать из изображений, хранящихся в открытых или выбранных на диске файлах, произвольную композицию, которая может быть сохранена в файле (с расширением pmg) с целью последующего редактирования.

!!!В диалоговом окне команды «Picture Package» нажмите кнопку Edit Layout. В открывшемся окне с помощью кнопки Add Zone добавьте 4 копии изображения и разместите их по диагонали. Удалите 2 начальных изображения. Нажмите кнопку Save, а затем ОК. Результат выполнения команды должен быть следующий: 

  •  Команда «Merge to HDR» - предназначена для слияния текущего файла с высоко динамичным диапазоном изображения.

Подменю «Сценарии» включает команды по работе со сценариями, хранящимися в файлах (с расширениями js и jsx).

Команда «Инфо» используется для вставки в файл активного растрового документа служебной информации (англоязычной) об этом документе и его разработчике. Эта информация может быть также сохранена в отдельном текстовом файле (с расширением xmp). Кроме того, команда позволяет отобразить и отредактировать существующую информацию об активном документе, а также о любом другом документе, если для него эта информация была предварительно сформирована и сохранена в отдельном текстовом файле.

2.2.Команды меню «Правка»

В меню Правка входят команды, выполняющие различные операции обработки содержимого растрового документа, а также позволяющие настроить установочные параметры программы.

Команда «Отменить» отменяет последнюю выполненную операцию обработки активного документа.

Команда «Далее» используется для последовательного выполнения тех операций обработки документа, которые до этого были отменены.

Команда «Назад» позволяет последовательно отменить несколько операций, выполнявшихся в программе последними.

Команда «Сглаживание» ослабляет действие того средства (команды или инструмента) программы, которое до этого использовалось при обработке или формировании изображения в растровом документе.

!!!Сделайте активным документ «Cat&Mous». Проведите инструментом Кисть произвольную линию. В меню Правка выберите команду Затухание кисти и установите полупрозрачность 30%. Нажмите ОК.

Команда «Копировать соединения» копирует в буфер обмена содержимое всех видимых слоев документа, находящихся внутри его выделенной области.

Команда «Вставить в» отличается от команды Вставить тем, что выполняет вставку информации в предварительно сформированную выделенную область.

Команда «Очистить» удаляет содержимое выделенной области активного слоя растрового документа без копирования его в буфер обмена.

Команда «Залить» используется для равномерной или шаблонной заливки выделенной области активного слоя (обычного рабочего или фонового) растрового документа, а также для заливки слой-маски, находящейся в рабочем слое произвольного типа. Команда позволяет также восстановить тот вид выделенной области изображения, который соответствовал одному из предыдущих состояний документа, отмеченному в палитре История.

Команда «Штриховать» предназначена для равномерной штриховки выделенной области активного слоя (обычного рабочего или фонового) документа, краев выбранного растрового объекта, а также границы выделенной области слой-маски, которая может находиться в любом рабочем слое.

!!!Выделите на изображении мышку. Выполните команду Штриховать, используя данные примера.

Команда «Выбрать настройки кисти» предназначена для формирования из выделенной области растрового изображения нового профиля кисти с целью его последующего использования при выполнении различных операций рисования и локальной обработки других изображений.

!!!С помощью команды «Выбрать настройки кисти», создайте новый профиль кисти. Создайте новый документ. Примените инструмент кисть, выбрав на панели свойств сохранённый ранее профиль

Команда «Выбрать палитру» применяется для создания из области изображения нового шаблона для его использования при выполнении шаблонной заливки (в том числе и при создании соответствующих эффектов слоев).

!!!Примените команду «Выбрать палитру». В новом документе примените новый шаблон заливки, установив на панели свойств заливку через палитру и выберите в наборе стилей нужный.

Команда «Выбрать форму»  позволяет сформировать из векторного контура новый образец формы для его последующего использования инструментом Форма при создании фигур, имеющих такую форму.

Подменю «Очистить» включает команды, выполняющие очистку системных буферов, используемых в Photoshop CS:

  •  «Отменить» — очищает буфер, выделенный для хранения промежуточных состояний открытых документов, используемых первыми тремя командами меню Правка;
  •  «Буфер» — очищает буфер обмена;
  •  «История» — очищает буфер, используемый палитрой История;
  •  «Все» — очищает все три указанные выше буфера.

!!!Очистите все буферы обмена.

Команда «Настройки Adobe PDF» используется для настройки параметров файлов формата PDF.


Команда «Менеджер настроек» предназначена для  настройки открытых библиотек предустановок различных типов, в том числе: профилей кистей, образцов цветов, образцов градиентов, стилей, шаблонов, тоновых профилей, заказных форм, а также наборов параметров инструментов.

Команда «Настройки цветов» используется для настройки параметров системы управления цветом программы, которая базируется на использовании стандартных цветовых профилей.

Команда «Назначить профиль», «Преобразовать в профиль» необходимы для управления цветовыми профилями открытого документа. С помощью данных команд можно внедрять профили в разрабатываемые растровые документы, временно подключать, а также на основании текущего документа создавать новые профили.

!!!Назначьте профиль RGB для документа.

Команда «Горячие клавиши» используется для коррекции текущего набора быстрых клавиш для инструментов и команд меню программы или создания нового такого набора.

Команда «Меню» позволяет настраивать параметры главного меню.

Подменю «Параметры» содержит команды, с помощью которых производится настройка установочных параметров Photoshop CS. Эти команды сгруппированы по своему назначению на девяти вкладках диалогового окна.

!!!Выберите в подменю «Параметры» команду «Направляющие и сетка». Измените параметры в соответствии с примером.

2.3.Команды меню «Рисунок»

В меню Рисунок находятся команды, используемые для обработки растровых изображений.

Подменю «Режим» содержит 12 команд, первые восемь из которых предназначены для преобразования цветовых форматов растровых документов, следующие 3 задают режимы описания числового значения канальной яркости каждого пикселя изображения, а последняя команда «Таблица цвета»  – используется для цветовой обработки изображения, имеющего формат индексированных цветов.


!!!Используя подменю «Режим» измените цветовой формат документа на Индексированный. Примените команду «Таблица цвета». В открывшемся окне выделите с помощью мышки часть цветовой гаммы и измените цвет.

Подменю «Настройки» включает 21 команду, предназначенную для цветовой и тоновой обработки растровых изображений:

  •  Команда «Уровни» - выполняет тоновую коррекцию изображения любого цветового формата, за исключением черно-белого, допуская при этом обработку как всего выделенного изображения, так и его отдельного

цветового канала.

!!!Откройте документ «Горы». Вызовите диалоговое окно команды «Уровни». Введите следующие значения: для вводных уровней 13;0,31;198; для выводных уровней 0;255.

  •  Команды «Автоуровни» и «Автоконтраст» - эти две команды выполняют тоновую коррекцию изображения любого цветового формата за исключением черно-белого, в автоматическом режиме.
  •  Команда «Автоцвет» - выполняет тоновую коррекцию изображения цветового формата RGB в автоматическом режиме.
  •  Команда «Кривые» - выполняет тоновую коррекцию изображения любого цветового формата, за исключением черно-белого, путем задания графических зависимостей между значениями канальных яркостей пикселей результирующего и исходного изображений.


!!!Отмените предыдущую тоновою коррекцию изображения. Вызовите диалоговое окно команды «Кривые». Введите следующие значения: ввод 144, вывод 75. График кривой можно изменять произвольно с помощью мышки. Добавление узлов производится двойным щелчком. Попробуйте изменить кривую. После применения данной команды необходимо вернуть изображение в первоначальное состояние.

  •  Команда «Баланс цветов» - выполняет цветовую коррекцию изображения цветового формата  индексированных цветов, RGB, CMYK или Lab путем регулировки в нем цветового баланса, определяющего соотношения цветовых компонентов. Коррекция может производиться как во всем тоновом диапазоне, так и в отдельных его частях.

!!!Вызовите диалоговое окно команды «Баланс цветов». Измените цветовые балансы для всех тонов. Переключение между тонами осуществляется с помощью мыши (щелчком напротив необходимого тона). Все производимые изменения будут отражаться на изображении. Введите следующие уровни цвета: для тёмных тонов -68,+31,0;для средних тонов +36,-2,-35;для светлых тонов +77,-16,+66.

  •  Команда «Яркость/Контраст» - выполняет тоновую коррекцию изображения любого цветового формата, за исключением черно-белого, путем раздельной регулировки его яркости и контрастности.

  •  !!!Установите значение яркости +13.


!!! Тоновую и цветовую коррекции можно проводить как для всего изображения, так и для выделенной области. Примените вышеперечисленные команды к выделенной области

  •  Команда «Тон/Насыщенность» - выполняет цветовую коррекцию изображения цветового формата индексированных цветов, RGB, CMYK или Lab как во всем цветовом спектре изображения, так и в отдельных его частях, относящихся к шести основным цветам цветового круга.
  •  Команда «Уменьшение насыщенности» - выполняет цветовую коррекцию изображения цветового формата индексированных цветов, RGB, CMYK или Lab путем представления его в оттенках серого цвета при сохранении его исходного цветового формата;

  •  Команда «Подгонка цвета» - выполняет цветовую коррекцию изображения цветового формата RGB путем подстройки его цветовых параметров под параметры другого изображения.
  •  Команда «Замена цвета» - выполняет цветовую коррекцию изображения (любого цветового формата, за исключением черно-белого и многоканального, путем выделения пикселей изображения с заданными цветовыми оттенками пикселей и их раскраски в выбранный цвет.

  •  Команда «Выбор цвета» - выполняет цветовую коррекцию изображения цветового формата RGB или CMYK в шести его цветовых и трех тоновых диапазонах.
  •  Команда «Микшер каналов» — выполняет цветовую коррекцию изображения цветового формата RGB или CMYK путем смешения в заданных пропорциях значений канальных яркостей пикселей исходного изображения при вычислении аналогичных параметров результирующего изображения.
  •  
    Команда «Карта градиентов»
    - создает эффект цветовой обработки Градиентная карта в изображении цветового формата оттенков серого, дуплексного, RGB, CMYK или Lab. Вначале изображение обесцвечивается, а затем на него накладывается заданный образец градиентного изображения, определяющий раскраску пикселей результирующего изображения в зависимости от яркости этих пикселей после обесцвечивания изображения.

!!!Примените команду «Карта градиентов».

  •  Команда «Фото-фильтр» — выполняет цветовую коррекцию изображения цветового формата RGB, CMYK или Lab имитируя действие корректирующего фильтра, используемого при печати цветной фотографии из негатива, в котором нарушен цветовой баланс.

!!!Выполните команду «Фото-фильтр».

  •  Команда «Тень/блик» — выполняет тоновую коррекцию изображения цветового формата оттенков серого, дуплексного, RGB или Lab путем раздельной регулировки яркости темных и светлых участков изображения.

!!!Откройте дополнительные настройки диалогового окна «Тень/блик». Измените в произвольном порядке значения каждого параметра

  •  Команда «Экспозиция» - позволяет производить тоновую коррекцию изображения.

!!!Выполните команду «Экспозиция».


  •  Команда «Инвертация» — создает эффект цветовой обработки Инвертвция в изображении любого цветового формата, состоящий в замене текущих значений яркости пикселей канальных изображений дополнительными величинами.
  •  Команда «Порог» - раскрашивает пиксели изображения в чёрный и белый цвета в зависимости от их первоначальной яркости и пороговой величины, которая регулируется. Данная команда применяется для любого цветового формата, за исключением чёрно-белого.

!!!Примените команду «Порог».

  •  Команда «Обклейка» - ограничивает количество цветовых оттенков в изображении, что характерно для плакатной живописи. Не используется для чёрно-белого формата.
  •  Команда «Variations» — предназначена для выполнения цветовой и тоновой коррекции изображения (цветового формата оттенков серого, дуплексного, RGB или CMYK) с помощью корректирующих образцов изображений, управляемых щелчками мыши.

Команда «Дублировать» создает копию активного документа, раскрывая её на экране.

Команда «Применить рисунок» используется для наложения на изображение, находящееся в обычном или фоновом слое активного документа, другого изображения этого или любого другого открытого документа, имеющего такие же размеры в пикселях растровой подложки.

Команда «Вычисления» позволяет объединить два изображения, находящиеся в различных каналах одного или двух открытых документов с одинаковыми размерами в пикселях.

Команда «Размер рисунка» предназначена для изменения размеров и разрешения изображения активного растрового документа.

!!!Измените размер рисунка.

Команда «Размер контура» позволяет изменить размеры растровой подложки документа при неизменном масштабе.

!!!Увеличьте размер растровой подложки

Подменю «Коэффициент размещения пикселей» включает команды регулирующие горизонтальный масштаб отображения документов в окне программы :

  •  Команда «Заказная пропорция пикселей» - создание нового образца масштаба, доступного для последующего выбора;
  •  Команда «Удалить пропорцию пикселей» — удаление одного из существующих образцов масштаба;
  •  Команда «Сбросить пропорции пикселей» - восстановление исходных образцов масштаба;
  •  Группа команд, предназначенных для выбора заданных горизонтальных масштабов отображения документов (шесть из этих команд являются стандартными, входящими в установочный комплект программы).

Подменю «Повернуть контур» включает шесть команд, используемых для поворота на требуемый угол или зеркального разворота изображения растрового документа при соответствующем изменении размеров подложки данного.

Команда «Кадрировать» выполняет обрезку растровой подложки документа по границам области кадрирования четырехугольной формы; сформированной с помощью одноименного инструмента.

!!!С помощью инструмента Кадрирование выделите некоторую часть изображения и примените команду «Кадрировать».


Команда «Обрезать»
выполняет обрезку прямоугольных кромок изображения растрового документа, имеющих заданную раскраску пикселей или их полную прозрачность.

Команда «Показать все» увеличивает размеры растровой подложки документа, в котором некоторые объекты вышли за ее границы, до таких минимальных величин, при которых все объекты документа будут располагаться в области подложки.

Команды «Переменные» и «Применить набор данных» используются для задания или загрузки существующих параметров для нового слоя.

Команда «Захват» используется для формирования цветовых ловушек (тонкий конур вокруг объекта, который печатается поверх другого объекта (фонового), имеющего выбивку) в изображении растрового документа цветового формата CMYK, который должен быть распечатан в режиме цветоделения.

2.4.Команды меню «Слой».

В меню «Слой» входят команды, предназначенные для выполнения различных операций со слоями растрового документа.

Подменю «Новый» включает шесть команд по созданию новых слоев в активном растровом документе:

  •  Команда «Слой» - создает в документе новый обычный слои,располагая его непосредственно перед выбранным до этого слоем.
  •  Команда «Слой из фона» - для документа с фоновым слоем команда преобразует данный слой в обычный слой с расположением его в самом низу растровой подложки. Для документа без фонового слоя команда преобразует выбранный рабочий слой (любого типа) в фоновый.
  •  Команда «Группа» - формирует новый пустой набор слоев для последующего включения в него существующих рабочих слоев документа (путем их перетаскивания мышью в палитре Слои или создания в этом наборе новых таких слоев;
  •  Команда «Группа из слоёв» - создает новый набор слоев с включением в него тех слоев документа, которые связаны с его активным слоем;
  •  Команда «Группа через копию» - формирует новый набор слоёв документа с копированием в них всего содержимого предварительно выбранного слоя (любого типа, либо пикселей выделенной области обычного активного рабочего или фонового слоя. Новые слои будут расположены непосредственно перед тем слоем, который до этого был выбран.
  •  Команда «Группа через вырезание» - создает новые наборы слоёв документа с переносом в них пикселей выделенной области изображения, находящегося в активном обычном или фоновом слое из которого данные пиксели будут при этом удалены. Вновь образованные слои располагаются непосредственно перед выбранным до этого слоем.

!!!Создайте новые слои в документе, применяя все команды подменю «Новый». Каждому слою дайте название.

  •  Команда «Дублировать слой» создает в растровом документе копию активного слоя или набора слоев.

Подменю «Удалить» включает следующие команды:

  •  Команда «Слой» - удаляет из документа выбранный слой или набор слоев;
  •  Команда «Скрытые слои» — удаляет все скрытые слои.

Команда «Свойства слоя» предназначена для задания в ее диалоговом окне названия выбранного слоя или набора слоев документа, а также выбора цвета его раскраски в палитре Слои. Кроме того, для активного набора слоев команда позволяет подключить цветовые каналы, из которых будут складываться изображения слоев, входящих в состав данного набора, отображаемые в рабочем окне документа.

!!!Активируйте один из рабочих слоёв и измените его название и цвет раскраски, используя команду «Свойства слоя».

Подменю «Стиль слоя» содержит 18 команд, предназначенных для настройки различных параметров выбранного рабочего слоя растрового документа:

  •  Команда «Опции смешивания» - раскрывает одноименную вкладку диалогового окна «Стиль слоя» с целью настройки параметров пикселей изображения, находящегося в данном слое документа.
  •  Команды «Тень», «Внутренняя тень», «Внешний свет», «Внутренний свет», «Рельеф», «Атлас», «Наложение цвета», «Наложение градиента», «Наложение палитры» и «Штриховка» - каждая из этих команд раскрывает одноименную вкладку диалогового окна «Стиль слоя» с целью создания в текущем слое документа эффекта слоя, указанного в названии команды, или настройки параметров существующего такого эффекта.

!!!Изучите команды подменю «Стиль слоя». Создайте новый документ и испробуйте действие основных команд, изменяя их параметры.

  •  Команда «Копировать эффекты» - помещает в буфер Обмена атрибуты оформления всех эффектов, созданных в текущем слое с целью их последующего переноса на другой слой данного или любого другого открытого документа.
  •  Команда «Вставить эффекты» - вставляет из буфера обмена в активный слой атрибуты оформления эффектов другого слоя, которые были ранее скопированы в этот буфер предыдущей командой.
  •  Команда «Общий свет» — применяется для задания общих угловых параметров источника света, используемого при создании различных эффектов слоев.
  •  Команда «Создать слои» - располагает в отдельных новых слоях документа те дополнительные изображения, с помощью которых существующие эффекты слоев реализуются в выбранном объекте документа.
  •  Команда «Скрыть/Показать все эффекты» - управляет подключением всех созданных ранее эффектов текущего слоя.

!!!Скройте все созданные ранее эффекты.

  •  Подменю «Новая заливка слоя» включает 3 команды, предназначенные для создания в растровом документе новых слоев заливки:

  •  Команда «Равномерная» —создает в документе новый рабочий слой равномерной заливки с расположением его непосредственно перед выбранным ранее слоем.

  •  
    Команда «Градиентная»
    — формирует новый слой градиентной заливки, располагая его перед активным слоем;
  •  Команда «Узор» — создает новый слой шаблонной заливки с расположением его перед выбранным слоем.

!!!Создайте 3 слоя с разными видами заливки.

Команда «Новая опция слоя» включает команды, используемые для создания в растровом документе новых корректирующих слоев (новый слой располагается перед выбранным слоем документа):

  •  Команды «Уровни», «Кривые», «Баланс цветов», «Яркость/Контраст», «Тон/Насыщенность», «Выбор цвета» и «Микшер каналов» — каждая из этих команд создает в документе новый корректирующий слой, выполняющий тоновую или цветовую коррекцию содержимого нижележащих слоев документа под воздействием одноименной команды коррекции.
  •  Команда «Карта градиента» — создает в документе новый корректирующий слой, формирующий эффект цветовой обработки в содержимом предыдущих слоев документа под воздействием одноименной команды.
  •  Команда «Фото-фильтр» — создает в документе новый корректирующий слой, выполняющий цветовую коррекцию содержимого предыдущих слоев документа под воздействием одноименной команды коррекции;
  •  Команды «Инвертировать», «Порог», «Обклейка» — каждая из этих трех команд создает в документе новый корректирующий слой, формирующий эффект цветовой обработки в содержимом предыдущих слоев документа под воздействием одноименной команды.

Подменю «Изменить содержимое слоя» содержит команды, позволяющие изменять содержимое выбранного корректирующего слоя или слоя заливки.

!!!Измените содержание слоя с градиентной заливкой


Команда «Опции содержания слоя»
используется при работе со слоем заливки или коррекции для регулировки параметров этого слоя в диалоговом окне программы.

Подменю «Текст» включает команды, предназначенные для выполнения различных операций с текстовыми объектами документа.

Подменю «Отрисовка» содержит 7 команд, выполняющих операции растрирования (операция по преобразованию изображения в растровое изображение) содержимого рабочих слоев растрового документа.

  •  Команда «Текст» - растрирует текстовый объект текущего слоя документа,преобразуя этот слой в обычный (при сохранении всех его масок).
  •  Команда «Форма» - растрирует покрытие и векторную маску выбранного заливки, преобразуя этот слой в обычный.
  •  Команда «Заливка содержимого» - растрирует только покрытие текущего слоя заливки (без воздействия на его маски), преобразуя данный слой в Обычный.
  •  Команда «Векторная маска» - растрирует векторную маску выбранного рабочего слоя документа, преобразуя ее в слой-маску.
  •  Команда «Умный объект» - растрирует активный «умный объект».
  •  Команда «Слой» - растрирует векторное содержимое выбранного документа, преобразуя данный слой в обычный.
  •  Команда «Все слои» - растрирует векторное содержимое всех слоев документа, преобразуя эти слои в обычные.

Команда «Новые фрагменты слоя» формирует собственную вырезку для объекта активного рабочего слоя растрового документа.

Команда «Группировать слои» позволяет структурировать, объединять слои в группы, после чего управление будет производиться для всей группы в целом.

!!!Выделите несколько слоёв, удерживая кнопку Shift, на палитре Слои и объедините их в группу с помощью команды «Группировать слои».

Команда «Скрыть/Показать слои» управляет отображением выбранного слоя (группы слоёв).

Подменю «Упорядочить» содержит команды, предназначенные для перемещения активного рабочего слоя по толщине растрового документа:

  •  Команда «Переместить вверх» – перемещает выбранный слой на самый верх всего пакета рабочих слоёв документа.
  •  Команда «Сместить вперёд» – меняет местами активный рабочий слой с тем слоем документа, который находится непосредственно перед ним.
  •  Команда «Сместить назад» – меняет местами выбранный рабочий слой с тем слоем документа, который располагается сразу же за ним.
  •  Команда «Переместить вниз» – перемещает активный слой на самый низ всего пакета рабочих слоёв документа.

Подменю «Выровнять» включает команды, выполняющие операции выравнивания связанных объектов растрового документа:

  •  Команда «Верхние края» – вертикально выравнивает верхние края связанных объектов по верхнему краю того из них, который находится в активном слое документа.
  •  Команда «Центры по вертикали» – выполняет аналогичную операцию относительно геометрических центров связанных объектов.
  •  Команда «Нижние края» – выполняет аналогичную операцию относительно нижних краёв связанных объектов.
  •  Команда «Левые края» – горизонтально выравнивает левые края связанных объектов по левому краю того из них, который находится в активном слое документа.
  •  Команда «Центры по горизонтали» – выполняет аналогичную операцию относительно геометрических центров связанных объектов.
  •  Команда «Правые края» – выполняет аналогичную операцию относительно правых краёв связанных объектов.

Подменю «Распределить» содержит команды, выполняющие операции распределения не менее 3 связанных объектов документа.

Команда «Блокировать слои» запрещает преобразования для выбранного слоя.

!!!Заблокируйте все параметры одного из рабочих слоёв документа, предварительно выделив его.

Команда «Связать слои» выполняет операцию по установлению связи между слоями.

Команда «Объединить слои» объединяет в один слой содержимое  выбранных слоёв документа.

Команда «Объединить видимые» объединяет в один обычный или фоновый слой все видимые слои документа.

!!!Скройте часть слоёв и объедините оставшиеся видимые.

Команда «Выровнять рисунок» сводит все слои документа к фоновому слою, существовавшему до этого или вновь образованному.

Подменю «Матрица» включает команды, выполняющие обработку краевой области растрового объекта с частично прозрачными пикселями:

  •  Команда «Удалить границу» – уменьшает цветовой ореол, образовавшийся в растровом объекте при его выделении из некоторого изображения в связи с размытостью краёв выделяющей области или неточностью формирования её границ. Степень воздействия команды на края объекта регулируется.
  •  Команда «Удалить чёрную кайму» – уменьшает полупрозрачный ореол, образовавшийся по краям объекта при его формировании из некоторого изображения, путём повышения прозрачности краевых пикселей.
  •  Команда «Удалить белую кайму» – уменьшает полупрозрачный ореол, образовавшийся по краям объекта, путём снижения прозрачности краевых пикселей с одновременным затенением светлых из них.

2.5.Команды меню «Выделение»

Команда «Все» выделяет всю прямоугольную область растровой подложки.

Команда «Отменить выделение» отменяет любые выделения в документе.

Команда «Выделить заново» повторно выделяет те области документа, выбор которых до этого был отменён.

Команда «Инвертировать» инвертирует активную маску обработки, изменяя значения уровней прозрачности её пикселей на дополнительные величины.

!!!Выделите произвольную область и инвертируйте её с помощью соответствующей команды.

Команда «Все слои» выделяет все рабочие слои документа.


Команда «Цветовой ряд»
используется для создания цветовой маски, включающей в свою область пиксели видимого изображения документа с близкими цветовыми оттенками, задаваемыми в диалоговом окне данной команды.

!!!Загрузите первоначальную версию документа «Горы». С помощью команды «Цветовой ряд» выделите горы на изображении. Для этого в диалоговом окне команды необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши по изображению в том месте, где располагаются горы.

Команда «Перо» размывает края выделенной области документа, что обеспечивает плавное уменьшение (в направлении краёв) степени воздействия используемого инструмента или команды на пиксели изображения внутри данной области. Ширина области размытия краёв задаётся в диалоговом окне команды.

Подменю «Изменить» содержит 4 команды обработки выделенной области растрового документа:

  •  Команда «Граница» — формирует новую выделенную область по границе исходной области выделения, ширина которой задается в диалоговом окне команды.
  •  Команда «Сглаживание» — скругляет углы, имеющиеся в контуре выделенной области. Радиус округления этих углов задается в диалоговом окне команды.
  •  Команда «Развернуть» — равномерно расширяет выделенную область по всему ее периметру на заданную величину.
  •  Команда «Сжать» — равномерно сужает выделенную область на заданную величину.

Команда «Увеличить» расширяет выделенную область растрового изображения путем включения в нее примыкающих к этой области пикселей изображения, оттенки которых входят в заданный цветовой диапазон.

!!!Расширьте предварительно выделенную область.

Команда «Подобие» расширяет выделенную область изображения путем включения в нее всех тех пикселей данного изображения, оттенки которых входят в заданный цветовой диапазон.

Команда «Преобразовать выделение» используется для выполнения в интерактивном режиме операций масштабирования и поворота плавающей выделенной области растрового документа без воздействия на пиксели изображения, находящегося внутри данной области

Команда «Загрузить выделение» предназначена для загрузки в активный документ маски обработки (в качестве плавающей выделенной области), хранящейся в одном из служебных каналов или в активном слое (в виде слой-маски) данного или любого другого документа таких же размеров в пикселях. Используя эту команду, вы можете также сформировать маску обработки из объекта активного рабочего слоя документа. Если в обрабатываемом документе уже есть активная маска обработки, то данная команда позволяет создать из неё и загружаемой маски комбинированную активную маску.

Команда «Сохранить выделение» используется для сохранения активной маски обработки в текущем документе, либо в любом другом открытом или новом документе таких же размеров в пикселях. Эта маска может быть помещена в служебный канал (существующий или новый) выбранного документа или в его активный слой в качестве слой-маски. Если активная маска сохраняется в канале (активном слое), содержащем изображение некоторой маски, то из этих двух масок может быть образована комбинированная маска.

!!!Сохраните выделение. Создайте новый документ и загрузите в него сохранённое выделение.


2.6.Команды меню «Фильтр»

В меню Фильтр входят команды фильтрации, предназначенные для создания в растровых изображениях художественных и корректирующих эффектов, а также несколько других команд, выполняющих художественную обработку изображений.

Команда «Последний фильтр» повторяет действие последней выполненной команды фильтрации (без регулировки ее параметров) применительно к выбранному изображению любого открытого растрового документа.

Команда «Точка исчезания» позволяет извлечь из изображения, находящегося в обычном рабочем или фоновом слое растрового документа, его выделенный фрагмент с растушевкой краев данного фрагмента, который будет расположен вместо исходного изображения.

Подменю «Artistic» («Имитация») включает 15 команд фильтрации, которые предназначены для создания в растровых изображениях следующих художественных эффектов: графики, живописи, зернистости, наложения, освещения, текстуры и специальной обработки.

Подменю «Blur» («Размытие») содержит 11 команд фильтрации, которые предназначены для создания в растровых изображениях следующих эффектов: размытия, коррекции и контура, смазывания.

Подменю «Brush Strokes» («Штрихи») включает 8 команд фильтрации, которые предназначены для создания в растровых изображениях следующих художественных эффектов: графики, живописи и искажения.

Подменю «Distort» («Искажение») содержит 13 команд фильтрации, которые предназначены для создания в растровых изображениях художественных эффектов искажения и освещения.

Подменю «Pixelate» («Оформление») содержит команды фильтрации, которые предназначены для создания в растровых изображениях следующих художественных эффектов: живописи, мозаики, размытия и специальной обработки.

Подменю «Render» («Обработка») включает команды фильтрации, предназначенные для создания в растровых изображениях следующих художественных эффектов: наложения, освещения и преобразования в пространстве.

Подменю «Sketch» («Эскиз») включает команды фильтрации, предназначенные для создания в растровых изображениях следующих художественных эффектов: графики, живописи, рельефа, текстуры и специальной обработки.

Подменю «Stylize» («Стилизация») содержит команды фильтрации, предназначенные для создания в растровых изображениях следующих художественных эффектов: искажения, контура, мозаики, преобразования в пространстве, рельефа и специальной обработки.

Подменю «Texture» («Текстура») содержит команды фильтрации, предназначенные для создания в растровых изображениях следующих художественных эффектов: зернистости, мозаики и текстуры.

Подменю «Video» («Видео») содержит команды фильтрации, предназначенные для создания в эффектов коррекции.

Подменю «Сделать чётче» содержит команды фильтрации, предназначенные для создания в растровых изображениях художественных и корректирующих эффектов, связанных с повышением их резкости.

Подменю «Шум» включает команды фильтрации, которые предназначены для создания в растровых изображениях следующих эффектов: зернистости, коррекции и размытия.

Подменю «Другое» содержит команды фильтрации, предназначенные для создания в растровых изображениях следующих эффектов: контура, коррекции, размытия, резкости, рельефа, специальной обработки.

Команда «Effects/Filter Gallery» открывает одноимённое диалоговое окно, предназначенное для работы с командами фильтрации первой категории.

Команда «Liquify» («Сделать жидким») предназначена для обработки в диалоговом окне изображения, путём воздействия различных инструментов на его пиксели. В результате происходит искажение изображения, напоминающее локальное разжижение под воздействием температуры твёрдого основания, на которое изображение было нанесено.

!!!Откройте документ «Зима» и примените к нему основные группы фильтров, изменяя их параметры.


Команда «
Masking/Extract» позволяет извлечь из изображения, находящегося в обычном рабочем или фоновом слое растрового документа, его выделенный фрагмент с растушёвкой краёв данного документа, который будет расположен вместо исходного изображения.

Команда «Texture/Pattern Maker» используется для формирования в активном слое документа мозаичного узора со случайными параметрами. Этот узор образуется из выделенного прямоугольного фрагмента изображения данного слоя или из изображения, скопированного в буфер обмена.

Подменю «Digimarc» («Цифровая метка») содержит специальные команды фильтрации, предназначенные для работы с авторскими кодами разработчиков растровых документов.

2.7.Команды меню «Вид»

Подменю «Опции просмотра» включает команды, имитирующие вид на экране активного растрового документа при использовании соответствующих цветовых профилей, либо отображающих канальные изображения документа цветового формата CMYK, выводимые на печать в режиме цветоделения.

Команда «Разрешить просмотр» управляет подключением режима имитации вида растрового документа, заданного с помощью одной из команд подменю «Опции просмотра». При активизации такого режима слева от названия команды будет стоять галочка. Если указанный режим отключить, то вид документа на экране будет определяться собственным цветовым профилем документа, а при его отсутствии – соответствующим профилем по умолчанию программы.

Команда «Предупреждения гаммы» выделяет серым цветом области изображения документа, не входящие в то цветовое пространство, которое было выбрано пользователем с помощью одной из команд подменю «Опции просмотра».

Команда «Изменение коэффициента размещения пикселей» управляет подключением образца горизонтального масштаба отображения документа, выбранного с помощью одной из команд подменю «Пропорция пикселей» меню «Рисунок».

Команды «Приблизить», «Отдалить», «Показать во весь экран», «Реальный размер» предназначены для изменения масштаба отображения документа на экране.

!!!Измените масштаб изображения с помощью вышеперечисленных команд.

Подменю «Вид экрана» содержит три команды, дублирующие действие одноименных кнопок блока инструментов: «Стандартный экранный режим», «Полноэкранный режим со строкой меню» и «Полноэкранный режим».

Команда «Дополнения» управляет отображением на экране той служебной информации растрового документа, которая выбрана с помощью команд подменю «Показать».

Подменю «Показать» включает команды, определяющие режимы отображения на экране служебной информации документа (при подключенном некотором режиме слева от названия соответствующей команды стоит галочка).

!!!Выполните команду «Вид/Показать/Сетка».

Команда «Линейки» управляет выводом на экран измерительных линеек.

Команда «Захват» управляет привязкой объектов активного документа к тем линиям разметки, которые выбраны с помощью команд подменю «Захват в».

Подменю «Захват в» включает команды, определяющие режимы привязки объектов документа к линиям разметки.

Команда «Закрепить направляющие» управляет режимом блокировки направляющих, при котором они становятся недоступными для манипуляций.

Команда «Удалить направляющие» удаляет из документа все направляющие.

Команда «Новая направляющая» позволяет сформировать в документе новую направляющую, параметры которой задаются в диалоговом окне данной команды.

Команда «Закрепить фрагменты» блокирует выполнение любых операций с фрагментами.

Команда «Удалить фрагменты» удаляет из документа все фрагменты.

2.8.Команды меню «Окно»

Подменю «Упорядочить» содержит команды по работе с открытыми документами:

  •  Команда «Каскадом» — размещает одинаковые по размерам рабочие окна открытых документов друг на друге с небольшим смещением вниз и вправо. Благодаря этому всегда можно выбрать любое окно и активизировать с помощью щелчка мыши на видимом его участке.
  •  Команда «Плитка по горизонтали» - располагает окна с открытыми документами таким образом, чтобы они примыкали друг к другу по горизонтали.
  •  Команда «Плитка по вертикали» - располагает окна с открытыми документами таким образом, чтобы они примыкали друг к другу по вертикали.
  •  Команда «Упорядочить значки» - сворачивает все окна открытых документов, размещая их в левом нижнем углу рабочей области окна программы.
  •  Команда «Выбрать увеличение» - задает в неактивных открытых документах тот же масштаб, что ив активном документе;
  •  Команда «Выбрать расположение» - задает в неактивных открытых документах ту же область отображения, что и в активном.
  •  Команда «Выбрать расположение и увеличение» - задает в неактивных открытых документах те же масштаб и область отображения, что и в активном.
  •  Команда «Новое окно для (название активного документа)» — открывает еще одно рабочее окно активного документа для задания в нем других параметров его отображения на экране: масштаба, размещения документа в окне, а также применяемого цветового профиля.

Подменю «Рабочая область» включает команды, управляющие расположением на экране элементов интерфейса программы.

Команды «Анимация», «Гистограмма», «Действия», «Информация», «История», «Каналы», «Кисти», «Контуры», «Навигатор», «Настройки», «Опции инструментов», «Параграф», «Примеры», «Расчёты слоя», «Символ», «Слои», «Стили» и «Цвет» управляют выводом на экран палитр, указанных в их названиях.

!!!Выведите на экран Палитры «Анимация» и «Расчёт слоя».

Команда «Инструменты» управляет выводом на экран блока инструментов.

В нижней части меню отображается список открытых документов с пометкой активного. Щелчок на названии любого открытого документа делает его активным.

Просмотрите оборудование для лабораторной работы и порядок ее выполнения, перейдя  по ссылке.


3.Вопросы для самоконтроля.

  1.  Откройте документ «Горы» и измените его цветовой формат.
  2.  Сформируйте новый растровый документ, содержащий 2 копии открытого документа и 3 копии документа «Горы».
  3.  Проиллюстрируйте действие команды «Поместить».
  4.  Загрузите первоначальную версию документа «Горы», не закрывая его.
  5.  Продемонстрируйте как можно ослабить воздействие инструмента Заливка на изображение.
  6.  Перенесите часть изображения из одного документа в выделенную область другого документа.
  7.  Создайте новый профиль кисти.
  8.  Создайте новый стиль шаблонной заливки.
  9.  В каком случае возможно применение команды «Таблица цвета».
  10.  Продемонстрируйте действие данной команды.
  11.  Покажите в чём заключается действие команды «Кривые».
  12.  Выполните цветовую коррекцию изображения.
  13.  Увеличьте яркость изображения.
  14.  Уменьшите насыщенность изображения.
  15.  Замените красный цвет изображения на синий.
  16.  Проведите обработку документа заданным образцом градиентного изображения.
  17.  Продемонстрируйте действие команды «Фото-фильтр».
  18.  Продемонстрируйте тоновую коррекцию изображения всеми известными вам способами.
  19.  Раскрасьте изображение в чёрно-белый цвет.
  20.  Измените размер рисунка.
  21.  Продемонстрируйте действие команды «Кадрировать».
  22.  Преобразуйте рабочий слой в фоновый.
  23.  Объедините несколько слоёв в группу.
  24.  Покажите как происходит настройка эффектов слоя.
  25.  Создайте слой с градиентной заливкой.
  26.  Создайте маску слоя из выделенной области.
  27.  Создайте векторную маску из векторных контуров.
  28.  Растрируйте все слои документа.
  29.  Переместите двумя способами нижний слой на верх пакета рабочих слоёв.
  30.  Сведите все слои документа к фоновому.
  31.  Выделите часть изображения, используя команду «Цветовой ряд».
  32.  Расширьте выделенную область.
  33.  Продемонстрируйте действие основных фильтров.
  34.  Создайте в активном рабочем слое мозаичный узор из фрагмента изображения фонового слоя.
  35.  Сверните несколько открытых окон документа одной командой.
  36.  Сделайте активным документ при помощи меню Окно.

 

Программа векторной графики COREL DRAW

1. Цель и задачи лабораторной работы

Приобретение навыков работы с программой векторной графики Corel Draw.

2. Теоретические сведения.

 2.1. Основные понятия 

Программа векторной графики Corel Draw предназначена для создания и редактирования иллюстраций, основывающаяся на принципах векторной графики. Запускается двойным щелчком мыши по ярлыку на Рабочем столе Windows; командой Пуск/ Программы/ CorelDraw.

!!! Войдите  в программу векторной графики Corel Draw, изучите содержимое его окна.

Окно программы CorelDRAW.

Стандартная панель. Постоянно присутствует на экране и включает инструменты, позволяющие выполнять наиболее распространенные операции по работе с документами (создание, открытие, сохранение, печать и другие). Размещение инструментов на панели и их состав фиксированы, благодаря чему ими легко оперировать.

Панель свойств. Данная панель постоянно присутствует на экране и содержит элементы управления и индикации, которые используются для настройки параметров активного рабочего инструмента. Обладает свойством трансформации, то есть ее состав и вид изменяются в зависимости от применяемого рабочего инструмента и выполняемой операции.

Блок инструментов. Этот блок представляет собой вертикальную панель с кнопками управления, которые называются рабочими инструментами и применяются для выполнения различных операций с объектами документа. В каждой ячейке блока могут размещаться один или несколько инструментов. Если инструментов несколько, то в правом нижнем углу ячейки указывается черная треугольная метка. При щелчке на ней открывается дополнительная панель с инструментами, которые относятся к данной ячейке блока.

!!! Изучите блок инструментов. С помощью блока «Базовые формы» нарисуйте звезду и закрасьте её с помощью инструмента «Интерактивная заливка».

Строка состояния. Размещается вдоль нижнего края окна программы. Позволяет отобразить текущую информацию о применяемом инструменте и выполняемой операции, а также цвет или узор заливки и цвет обводки выбранного объекта.

Компоновочная зона. Предназначена для формирования, обработки и временного хранения объектов документа, которые можно в дальнейшем разместить на ее страницах и вывести на печать. Если некоторый объект находится в компоновочной зоне, то при изменении текущей страницы документа его положение не меняется.

!!! Переместите нарисованный ранее объект в компоновочную зону, обведите в круг, сгруппируйте объекты и переместите обратно на страницу документа.

Навигатор документа. Представлен в виде небольшого белого значка квадратной формы, который находится в правом нижнем углу рабочего окна документа (в месте стыка двух полос прокрутки). Позволяет регулировать область документа, отображаемую в его рабочем окне, в том случае, если открытые страницы отображаются не полностью. Для работы с навигатором документа следует поместить указатель в его внутреннюю область и нажать кнопку мыши. При этом откроется рабочее окно навигатора с миниатюрой изображения открытых страниц, в котором регулируется область отображения документа.

Докер. Обычно принимает стационарную форму и размещается на экране справа (могут быть также представлены в плавающей форме). Используются для работы с системными средствами программы и различной вспомогательной информацией, необходимой при обработке документов. Если в программу загружено несколько докеров, они либо размещаются на отдельных панелях, либо представляются в виде нескольких вкладок одной панели с открытием одной из них (переход на новую вкладку выполняется с помощью щелчка на ее ярлычке).

2.2. Работа с инструментами программы.

Блок инструментов  программы CorelDRAW  представляет собой набор кнопок управления, которые сгруппированы в одном месте (на одной основной и нескольких дополнительных панелях) и позволяют выполнять наиболее важные операции по формированию и обработке объектов документа.

Обозначение рабочего инструмента

Назначение инструмента

Выбор

Предназначен для выполнения следующих четырех операций:

-выделение одного или нескольких объектов;

-перемещение по области документа выбранного объекта с возможным его копированием;

-трансформация объекта (масштабирование, поворот и наклон);

-выделение составной части группового объекта.

Форма

Выполняет три функции:

-обработка векторных контуров с помощью узелков и контрольных точек

-выделение в блоке текста любых текстовых символов для их форматирования;

-регулировка геометрических параметров стандартных геометрических фигур с помощью управляющих узелков и маркеров.

Масштаб

Регулирует масштаб отображения документа в рабочем окне. Щелчок левой кнопкой мыши увеличивает масштаб в два раза, а щелчок правой кнопкой или левой при нажатой клавише

<Shift>) приводит к уменьшению масштаба в два раза. Выделение прямоугольной области документа (при нажатой кнопке мыши) полностью отображает данную область на экране при максимально возможных ее размерах.

Рисование от руки

 Предназначен для рисования произвольной линии. Линия создается путем перемещения указателя по области документа при нажатой кнопке мыши.

Умное рисование

 Предназначен для создания геометрических фигур путем автоматического преобразования в них исходных фигур, нарисованных от руки.

Прямоугольник

Позволяет формировать  геометрические фигуры в виде прямоугольников, в которых допускается скруглять углы. Если в процессе создания фигуры удерживать нажатой клавишу <Shift>, то она будет сформирована от центра. При нажатии клавиши <Ctrl> будет образована правильная фигура.

Эллипс

Предназначен для формирования фигур в виде эллипсов, секторов и дуг. Работает по аналогии с инструментом Прямоугольник.

Сотовая структура

 Предназначен для формирования фигур, которые являются наборами прямоугольных ячеек. Работает по аналогии с инструментом Прямоугольник.

Базовые формы

 Позволяет формировать автофигуры, которые относятся к категории базовых форм. Каждая такая автофигура представлена в виде геометрической фигуры, форма которой выбирается на панели свойств, а геометрические параметры регулируются с помощью управляющих и выделяющих маркеров в интерактивном режиме.

Текст

 Предназначен для ввода и обработки текстовой информации, которая представлена в форме обычного или художественного текста.

Интерактивный переход

 Используется для формирования эффекта перехода применительно к двум векторным объектам (при этом выделение объектов не требуется), из которых создается комбинированный. Параметры эффекта можно задать с помощью интерактивной управляющей конструкции инструмента и панели свойств.

Пипетка  

 Предназначен для считывания из объекта документа, выбираемого щелчком мыши, определенного набора его параметров и атрибутов с целью последующей передачи их другим объектам документа.

Контур

 С помощью этого инструмента можно выполнять операции обводки выделенного векторного объекта, параметры которой устанавливаются с помощью управляющих кнопок, размещенных на дополнительной панели блока инструментов.

Заливка

 Выполняет заливку любого типа (равномерную, градиентную, шаблоном, текстурой или узором PostScript) выбранного векторного объекта.

 

Интерактивная заливка

Выполняет заливку любого типа векторного объекта. Выбор типа заливки производится на панели свойств, а регулировка ее параметров выполняется с помощью интерактивной управляющей конструкции инструмента и данной панели.  

!!! С помощью инструмента Умное рисование нарисовать круг, треугольник и квадрат.

!!! С помощью инструмента Текст в нарисованный круг впишите текст, а затем измените его кегль.

!!! С помощью инструмента Заливка  нарисованный квадрат закрасьте любой текстурой.

2.3. Панели инструментов.

В CorelDRAW представлены не только рабочие инструменты, входящие в состав описанного выше блока, но и многие другие инструменты, располагаемые на различных панелях инструментов. Стандартная панель инструментов и панель свойств являются основными. Они обычно представлены в стационарной форме и всегда присутствуют на экране. С помощью стандартной панели можно выполнять общие операции по работе с документами, а с помощью панели свойств — настраивать параметры рабочих инструментов, применяемые в процессе обработки объектов.

Стандартная панель:

Стандартная панель инструментов выполняет наиболее распространенные операции с документами (создание, открытие, сохранение, печать и др.). Также она включает в себя специальные команды, используемые только в CorelDRAW.

Кнопка Запуск приложения открывает дополнительную панель со списком программ, входящих в состав графического пакета CorelDRAW Graphic Suite 12, которые могут быть запущены в работу;

Кнопка Corel в сети открывает докер Web Connector (Соединитель с Web), с помощью которого можно получить через Web различную информацию, относящуюся к программе CorelDRAW  (в том числе обзорную справочную информацию, файлы обновления, сценарии и шаблоны).

!!! Рассмотрите все возможные уровни масштабирования.

Панель свойств:

Панель свойств отличается от других панелей инструментов CorelDRAW тем, что трансформируется в зависимости от выбранного рабочего инструмента, а также от тех действий, которые выполняет пользователь в процессе обработки документа. Другими словами, состав панели и ее вид зависят от того, какой рабочий инструмент применяется в настоящее время и какая операция выполняется с его помощью (на панели свойств расположены параметры настройки активного рабочего инструмента).

В CorelDRAW текущие параметры рабочих инструментов задаются на панели свойств. Здесь могут находиться такие типы элементов управления: кнопки управления; линейные регуляторы или ползунки; поля (со счетчиками или без них), предназначенные для ввода числовых и символьных данных; раскрывающиеся списки; раскрывающиеся панели с дополнительными элементами управления.

!!! Изучите панель свойств. Рассмотрите, как с помощью нее изменяются объекты?

2.4. Дополнительные панели

Кроме описанных выше двух основных панелей инструментов (стандартной и свойств), в CorelDRAW представлено также семь дополнительных панелей.

К их числу относятся: Text (Текст), Zoom (Масштаб), Internet (Интернет), Print Merge (Слияние при печати), Transform (Трансформация), Scrapbook (Записная книжка) и Transformations (Трансформации). Функции этих панелей соответствуют их названиям.

Чтобы открыть любую панель, выполните три действия:

1. Поместите указатель в свободное место одной из панелей или блока инструментов, которые расположены на экране.

2. Откройте контекстное меню со списком всех панелей инструментов с помощью правой кнопки мыши.

3. Выполните щелчок левой кнопкой мыши на выбранной панели. Вследствие этого откроется соответствующая панель, а слева от ее названия появится галочка.

!!! Откройте различные дополнительные панели.

Панель Text:

Панель инструментов Text (Текст) позволяет выполнять различные операции по форматированию текстовой информации документа, представляемой в виде обычного или художественного текста.

Кнопочный переключатель Редактировать стиль по умолчанию используется для задания стиля обычного или художественного текста, который применяется по умолчанию, с целью его редактирования (если в документе установлен текстовый курсор, данный переключатель будет заблокирован);

Раскрывающийся список Список стилей позволяет выбрать существующий текстовый стиль;

Кнопка Горизонтальное выравнивание открывает дополнительную панель с выключателями, представляющими собой режимы выравнивания текста по горизонтали: Нет, Слева, По центру, Справа, Полная и Принудительная;

Кнопка Уменьшить отступ и Увеличить отступ применяются для дискретного уменьшения и увеличения отступа текста от левой границы текстовой области;

Пример результатов работы данной панели вы можете увидеть ниже.

!!! С помощью панели Text напишите слово шрифтом Monotype Corsiva, 100 шрифт с подчеркиванием. Потренируйтесь в применении различных операций с помощью этой панели.

Панель Internet

Панель инструментов Internet (Интернет) позволяет вставлять гиперссылки и закладки в объекты документа, а также выполнять различные операции с интерактивными состояниями, которые реализуются при электронной публикации документа.

Кнопка Создать поворот предназначенная для создания интерактивных состояний для выбранного объекта документа;

Кнопка Редактировать поворот, с помощью которой активизируется режим редактирования интерактивных состояний;

Кнопка Достать все объекты из поворота используется для извлечения всех объектов, созданных для интерактивных состояний, а также для удаления этих состояний;

Кнопка Закончит редактирование поворота применяется для отмены режима редактирования интерактивных состояний;

Кнопка Просмотр поворотов используется для подключения режима имитации эффекта интерактивности, который возникает в электронном документе под воздействием мыши на области срабатывания;

Раскрывающийся список Положение активного поворота предназначен для выбора одного из трех имеющихся в объекте интерактивных состояний;

Список Поведение, в котором производится выбор одного из трех режимов ввода управляющей информации:

• ввод гиперссылки (пункт URL);

• подключение к документу выбранного файла аудиоклипа (Звук);

• ввод закладки (Закладка);

Кнопка Показать переходы, подключающая режим отображения в документе областей срабатывания;

!!! С помощью панели Internet  создайте интерактивный объект. Продемонстрируйте его интерактивные состояния.

Панель Transform:

Панель инструментов Transform (Трансформация) позволяет выполнять различные операции, связанные с трансформацией (изменением формы) объектов документа с помощью задания численных знамений их параметров.

Два поля Положение объектов используются для выбора координат геометрического центра объекта;

Два поля Размер объекта предназначены для указания размеров объекта;

Два поля Коэффициент масштабирования, в которых задаются коэффициенты масштабирования по горизонтали и вертикали;

Два поля Задание углов используются для задания углов наклона сторон

прямоугольной выделяющей рамки объекта;

Кнопка применить к копии задает режим создания копии объекта с выбранными параметрами трансформации;

Кнопка Относительно объекта предназначена для выбора координат объекта и центра его вращения в относительных единицах, то есть относительно его исходного положения.

Ниже, находится пример работы с панелью трансформации. За основу была взята простая форма и преобразована с помощью задания конкретных числовых значений.

!!! Нарисуйте квадрат и с помощью панели Transform задайте новые координаты положения объекта и новые размеры. Полностью видоизмените объект.

2.5. Докеры

Докер (докерное окно) представляет собой прямоугольную панель с элементами управления и индикации, имеющую вид вкладки диалогового окна или палитры Adobe Photoshop. Докеры позволяют загружать в программу CorelDRAW ее системные средства и дополнительную информацию, необходимые в процессе обработки документа. Особенность докеров состоит том, что в открытом состоянии они не мешают выполнению операций, которые не имеют к ним отношения.

Любой докер можно представить на экране в двух формах: стационарной и плавающей. Стационарный докер обычно находится в правой части экрана и граничит с вертикальной полосой прокрутки рабочего окна документа (слева), панелью свойств (сверху), цветовой палитрой или другим стационарным докером (справа) и строкой состояния программы (снизу). В том случае, если в программу загружено несколько стационарных докеров, они будут либо размещаться рядом в правой части экрана, соприкасаясь друг с другом, либо представлять собой отдельные вкладки, одна из которых открыта.

!!! Переведите докер Диспетчер видов в плавающее состояние.

В CorelDRAW предусмотрено объединение докеров в группы, которые можно свободно перемешать по экрану, изменять их размеры и сворачивать. Внешне плавающий докер отличается от обычной палитры только тем, что в нем отсутствует заголовок, хотя в программе и предусмотрена возможность его вывода.

Программа CorelDRAW содержит 24 докера. Чтобы их открыть, необходимо применить соответствующие команды меню программы, названия которых обычно идентичны наименованиям докеров. В частности, с помощью команд подменю Докеры меню Окно можно открыть любой из докеров CorelDRAW, за исключением Вставить символ.

!!! Нарисуйте спираль красного цвета, а затем, с помощью докера, удалите её.

Просмотрите оборудование для лабораторной работы и порядок ее выполнения, перейдя  по ссылке.

3. Вопросы для самоконтроля.

  1.  Для чего предназначена программа векторной графики Сorel Draw?
  2.  Как используется панель свойств?
  3.  Нарисуйте звезду и закрасьте её с помощью инструмента «Интерактивная заливка».
  4.  Что представляет собой блок инструментов?
  5.  Нарисованный раннее объект перенесите в компоновочную зону, обведите в круг, сгруппируйте объекты и переместите обратно на страницу документа.
  6.  Для чего нужен навигатор документа?
  7.  Нарисуйте спираль красного цвета, а затем, с помощью докера, удалите её.
  8.  Для чего применяется докер?
  9.  С помощью инструмента Умное рисование нарисовать круг, треугольник и квадрат.
  10.  Нарисовать элемент сотовой структуры. Для чего предназначен этот инструмент?
  11.  Нарисовать все элементы инструмента Базовые формы. Отрегулировать геометрические параметры.
  12.  Нарисуйте четырехконечную звезду. Преобразуйте её в восьмиугольник.
  13.  С помощью инструмента Текст в нарисованный круг впишите текст, а затем измените его кегль.
  14.  Продемонстрируйте интерактивный переход на примере двух разных геометрических объектов.
  15.  С помощью инструмента Заливка  нарисованный квадрат закрасьте любой текстурой.
  16.  Нарисуйте желтый овал, разорванный на 2 части (края разрыва – неровные).
  17.  Продемонстрируйте все возможные уровни масштабирования.
  18.  Для чего применяется кнопка Запуск приложения?
  19.  Чем отличается панель свойств от других панелей инструментов CorelDRAW?
  20.  Измените объект, созданный с помощью блока инструментов Простые формы, с помощью панели свойств.
  21.  Сколько всего дополнительных панелей?
  22.  Как открывать дополнительные панели?
  23.  Для чего используется панель Text?
  24.  С помощью панель Text напишите слово шрифтом Monotype Corsiva, 100 шрифт с подчеркиванием. Продемонстрируйте изменение стиля.
  25.  Для чего используются поля Коэффициент масштаба?
  26.  Для чего используется кнопка Просмотр поворотов?

  1.  С помощью напели Internet  создайте интерактивный объект. Продемонстрируйте его интерактивные состояния.
  2.  Нарисуйте 32-х конечную и с помощью панели Transform задайте новые координаты положения объекта и новые размеры.
  3.  Сколько всего докеров содержит программа CorelDRAW? Приведите примеры. Продемонстрируйте какие команды нужно выполнить, чтобы их открыть?
  4.  Переведите докер Диспетчер видов в плавающее состояние, а затем в стационарное.
  5.  С помощью Редактора палитры исправьте белый цвет на бледно-розовый.
  6.  Переведите цветовую панель в плавающую форму.
  7.  Нарисуйте приведенный ниже рисунок.

  1.  С помощью инструмента Интерактивное искажение продемонстрируйте как нарисовать рисунок приведенный ниже.
  2.  

 

Команды главного меню COREL DRAW

1. Цель и задачи лабораторной работы.

Приобретение навыков работы с командами главного меню программы векторной графики Corel Draw.

2. Теоретические сведения.

Команды_меню_Файл

Команды_меню_Редактировать 

Команды_меню_Показать 

Команды_меню_Размещение 

Команды_меню_Компоновать 

Команды_меню_Эффекты 

Команды_меню_Битовые_изображения 

Команды_меню_Текст 

Команды_меню_Инструменты 

Команды_меню_Окно 

Команды_меню_Помощь

2.1.Команды меню «Файл»

Меню Файл содержит команды, выполняющие работу с файлами документов.

- Команда Новый (<Ctrl>+<N>) позволяет сформировать и открыть новый документ, состоящий из одной страницы. При этом параметры вновь формируемого документа определяются шаблоном, используемым в программе по умолчанию

- Команда Новый из образца используется для формирования нового документа на основе шаблона (шаблонного документа). Этот шаблон выбирается пользователем из библиотек шаблонов, входящих в состав установочного

- Команда Открыть (<Ctrl>+<O>) позволяет открыть один или несколько графических документов, хранящихся в файлах, а также сформировать новый документ на основе файла шаблона (с расширением cdt), выбранного на диске.

- Команда Сохранить (<Ctrl>+<S>) предназначена для сохранения документа в том файле, из которого он открывался. В том случае, если документ сохраняется первый раз, для него будет выполняться команда Save As.

- Команда Сохранить как (<Ctrl>+<Shift>+<S>) используется для сохранения документа в файле, который не является исходным.

- Команда Возвращение позволяет загрузить копию исходного документа, хранящуюся в файле, на место активного, обрабатываемого в программе. Применяется для возвращения к исходной версии документа.

- Подменю Получить изображение содержит две команды, применяемые для работы со сканером:

команда Подключить источник производит выбор драйвера сканера, который необходим для его подключения к компьютеру через стандартный интерфейс TWAIN;

команда Получить позволяет подключить сканер путем загрузки в программируемого пользовательского интерфейса.

- Команда Импорт (<Ctrl>+<!>) выполняет операцию импорта, которая заключается в загрузке в активный документ информации, хранящейся в выбранных файлах (векторных, растровых или текстовых). В одноименном диалоговом окне производятся все требуемые настройки параметров команды.

- Команда Экспорт (<Ctrl>+<E>) выполняет операцию экспорта, состоящую в сохранении выбранной информации активного документа (векторной, растровой или текстовой) в одном из указанных файловых форматов.

- Подменю Отправить содержит шесть команд, предназначенных для отправки предварительно сохраненного активного документа по адресам, заданным в названиях команд:

команда Адресат открывает окно программы электронной почты с целью создания в нем нового сообщения с уже присоединенным к нему файлом сохраненного активного документа;

команда Мои документы позволяет сохранить файл предварительно сохраненного активного документа в папке "Мои документы";

команда Рабочий стол (создать ярлык) используется для сохранения файла предварительно сохраненного активного документа на диске при одновременном создании для него ярлыка, размещенного на рабочем столе;

команда Сжатая ZIP-папка создает архивный файл формата ZIP для активного документа, помещая этот файл в папку, содержащую исходный файл данного документа;

команда Почта создает растровое изображение открытой страницы документа, после чего открывает окно программы электронной почты и формирует в нем новое сообщение с присоединенными к нему двумя файлами: активного документа и изображения его открытой страницы (при получении сообщения данное изображение будет отображаться в его тексте).

- Подменю Слияние файлов при печати содержит три команды, используемые для выполнения операции слияния информации при печати

команда Создать/Загрузить мерочные поля предназначена для запуска в работу мастера Мастер слияния при печати, с помощью которого можно создать собственную таблицу данных или загрузить такую таблицу из источника данных, поддерживающего стандарт ODBC (Open DataBase Connectivity — Открытый доступ к данным). После закрытия окна мастера на экране отобразится панель инструментов Слияние при печати, которая используется для размещения в документе меток полей (их содержимое будет выводиться при печати в режиме слияния);

команда Выполнить меру позволяет открыть диалоговое окно команды Печать и настроить в нем параметры печати, а также выполнить операцию печати в режиме слияния информации документа с информацией, которая будет последовательно выбираться из текущей таблицы данных и выводиться в места размещения меток полей;

команда Редактировать мерочные поля используется для запуска в работу мастера Print Merge Wizard с целью редактирования текущей таблицы данных.

- Команда-мастер Подготовить для сервисного бюро позволяет выполнить все требуемые операции по подготовке документа для его передачи в сервисный центр, где он будет распечатан. Все нужные файлы для их передачи в центр будут собраны в папке, выбранной пользователем. Сюда входят: исходный файл документа; графические файлы, которые к нему относятся, файл документа в формате PDF (если было указано его создание), а также текстовый файл со служебной информацией о документе и его разработчике.

- Подменю Публикация на Web содержит три команды, предназначенные для электронной публикации разработанного документа в Интернете:

команда HTML позволяет создать электронную версию активного документа в формате HTML, графическая информация которого может быть сохранена в одном из трех растровых форматов, используемых в Web: GIF, JPEG или PNG.

команда Flash, внедренный в HTML предназначена для сохранения выбранной информации открытой страницы документа в файловом формате Flash (с расширением swf), а также для создания управляющего HTML-файла с целью формирования Web-страницы

команда Оптимизатор изображения Web используется для сохранения изображения открытой страницы документа в одном из трех растровых файловых форматов, применяемых в Web: GIF, JPEG и PNG (PNG-8 и PNG-24). Обладает широкими возможностями по настройке файловых параметров сохраняемой информации, обеспечивая их оптимизацию исходя из допустимого размера файла, времени его загрузки по сети, а также качества сохраняемого изображения

- Команда Публикация в формате PDF предназначена для сохранения документа в векторном файловом формате PDF, который используется для различных видов электронных публикаций (чтение документа производится в окне программы Adobe Acrobat Reader). В одноименном диалоговом окне выполняются все требуемые настройки команды

- Команда Информация о документе информирует пользователя о различных параметрах документа, в частности, о самом документе и его файле, графических объектах, текстовой информации, растровых изображениях, стилях, эффектах, заливках и обводках. Эта информация может быть сохранена в текстовом файле и распечатана.

!!! Самостоятельно изучите незнакомые вам раннее команды меню «Файл». Просмотрите первичную информацию о вашем документе. Изучите как изменяется данная информация в ходе работы с документом.

2.2.Команды меню «Редактировать»

В меню Редактировать находятся команды, которые используются для выполнения различных операций редактирования объектов документа и его текстовой информации.

- Команда Повторение (<Ctrl>-b<R>) повторно выполняет ту операцию(в отношении текущего выделенного объекта), которая до этого выполнялась последней. Команда применяется, в частности, для выполнения операций трансформации объектов, а также заливки и обводки векторных объектов.

- Команда Особое вклеивание позволяет переместить в документ информацию из буфера обмена, которая была там размещена с помощью программы, отличной от CorelDRAW, при работе в одном из двух режимов OLE: связывания и внедрения объектов.

- Подменю Символ включает восемь команд, предназначенных для работы с символами :


команда Новый символ формирует новый символ из выделенных объектов документа;

команда Редактировать символ подключает режим редактирования символа, потомок которого выбран в документе;

команда Вернуться к объектам разрывает связь, установленную между выбранным потомком и его образующим символом;

команда Диспетчер символов (<Ctrl>+<F6>) управляет открытием одноименного докера, предназначенного для работы с символами документа;

команда Разорвать связь преобразует в собственные символы документа те используемые внешние символы, хранящиеся в файле библиотеки символов (с расширением csl), потомки которых были предварительно выделены;

команда Обновить по линку обновляет связи с теми внешними символами, потомки которых были выбраны в документе;

команда Экспорт библиотеки предназначена для формирования файла библиотеки символов из тех символов активного документа, потомки которых были выделены.

!!! Изучите процесс  создания символов.

- Команда Дублировать (<Ctrl>+<D>) используется для формирования копии выделенного объекта, со смещением ее по отношению к этому объекту таким же образом, каким была смещена копия относительно оригинала в предыдущем сеансе выполнения команды.

- Команда Копировать свойства из используется для передачи параметров оформления одного объекта документа другому, выбранному перед выполнением команды. Параметры, которые будут копироваться, задаются в диалоговом окне команды. К ним могут относиться параметры оформления линии обводки и области заливки. После закрытия диалогового окна указатель примет вид жирной стрелки, которую следует подвести к тому объекту, параметры которого будут использованы, и щелкнуть кнопкой мыши.

!!! Нарисуйте красный круг и черный квадрат. Используя команду Копировать свойства из, примените к кругу свойства квадрата.

- Подменю Выбрать все содержит четыре команды:

команда Объекты предназначена для выделения всех объектов документа, которые находятся на текущей странице и в компоновочной зоне;

команда Текст выполняет те же функции относительно текстовых объектов;

команда Направляющие позволяет выделить все направляющие;

команда Узлы используется для выделения всех узелков выбранного контура Безье (команда выполняться не будет в том случае, если контур Безье не выделен или выделено несколько таких контуров).

!!! Создайте  векторный объект и отрывок текста. Изучите подменю Выбрать все. Рассмотрите для чего применяются данные команды.

- Подменю Найти и переместить содержит пять команд, предназначенных для поиска и замены в документе необходимой информации:

команда-мастер Найти объекты находит в документе объекты, отвечающие указанному критерию поиска. В качестве критерия можно использовать, в частности, тип объекта и его форму, параметры заливки и обводки, сформированный в объекте эффект;

команда-мастер Перемещение объектов позволяет заменить такие параметры оформления графических и текстовых объектов документа: цвета заливки и обводки, цветовые модели, параметры оформления линий обводки, атрибуты форматирования текста;

команда Найти текст предназначена для поиска в документе текстовых объектов, в которых встречается ключевой набор символов, указанный пользователем, а также для поиска такого набора в текстовом материале, в котором установлен текстовый курсор;

команда Переместить текст отличается от команды Найти текст тем, что в тексте выполняется не только поиск ключевого набора символов, но и замена его на другой набор, указанный пользователем;

команда Последний поиск предназначена для осуществления повторного поиска клипов (образцов векторной и растровой графики), найденных ранее.

!!! Создайте спираль, звезду и отрывок текста. Изучите работу подменю Найти и переместить.

- Подменю Вставить объект Интернета содержит одиннадцать команд, позволяющих сформировать объекты Интернета, применяемые для электронных публикаций. Названия команд определяют типы формируемых объектов Интернета.

- Команда Вставить штрих-код создает и вставляет в документ штрих-код, используемый для кодирования параметров образцов товаров при их продаже в торговой сети.


Например:

!!! Создайте штрих-коды различных форматов.

- Команда Вставить новый объект предназначена для вставки с помощью механизма OLE (связывания и внедрения объектов) в документ объекта, сформированного в другом приложении. Позволяет сформировать новый OLE-объект с внедрением его в тело документа, а также вставить существующий объект, хранящийся в выбранном в файле, при его внедрении в документ или установлении с ним связи .

- Команда Связи позволяет выполнять различные операции со связями, которые установлены между документом и объектом OLE, хранящимся в файле. Используется, в частности, для обновления связей, их изменения и разрыва.

- Команда Свойства (<AIt>+<Enter>) открывает докер Свойства объекта с целью задания и отображения в нем всех параметров выделенного объекта. Данный докер содержит несколько вкладок, на которых параметры сгруппированы по функциональному признаку. Тип обрабатываемого объекта определяет число этих вкладок и их содержимое.

- Подменю Объект содержит три команды, с помощью которых можно обрабатывать выделенный объект OLE :

команда Изменить позволяет переместить в окно CorelDRAW инструменты той программы, в которой формировался объект OLE, для его редактирования;

команда Открыть отличается от предыдущей тем, что OLE-объект загружается в отдельное окно программы, в котором он был сформирован;

команда Преобразовать используется для преобразования типа объекта OLE и отображения его в документе в виде пиктограммы.


2.3.Команды меню «Показать»

В меню Показать находятся команды, которые управляют отображением на экране содержимого активного документа и линий разметки (направляющих и сетки), а также команды, которые используются для работы с этими линиями.

- Команда Простой каркас подключает одноименный режим отображения объектов документа. При этом на экран выводится минимальный объем графической информации и обеспечивается максимальная скорость ее перерисовки (объекты принимают вид контуров черного цвета без отображения в них тех составных частей, которые появились в результате формирования некоторых эффектов).

- Команда Каркас активизирует одноименный режим отображения объектов документа. При этом на экран выводится больше графической информации, чем при работе в режиме Простой каркас (объекты и их составные части принимают вид контуров черного цвета).

- Команда Чертёж позволяет задать одноименный режим отображения объектов документа. При этом на экран выводится больше графической информации, чем при работе в режиме Каркас (объекты представлены в цвете, однако векторные объекты с заливками различных типов принимают вид объектов с равномерными заливками).

- Команда Нормально предназначена для активизации одноименного ежима отображения объектов документа. При этом на экран выводится больше графической информации, чем при работе в режиме Чертёж (объекты представлены в цвете, однако не отображаются узоры PostScript, которыми выполнена заливка векторных объектов).

- Команда Расширенный используется для подключения одноименного режима отображения объектов документа. При этом на экран выводится максимальный объем графической информации при минимальной скорости ее перерисовки (качество отображения графической информации будет самым высоким).

!!! Создайте объект, состоящий из сгруппированных объемного куба голубого цвета и объемного круга красного цвета. Изучите команды Простой каркас, Каркас, Чертёж, Нормально, Расширенный.

- Команда Полноэкранный просмотр (<F9>) удаляет с экрана все элементы интерфейса, отображая на весь экран те объекты, которые размещались в рабочем окне документа перед использованием команды. Чтобы возвратиться в обычный режим отображения, следует нажать быструю клавишу команды <F9> или клавишу <Esc>.

- Команда Просмотр только выбранных управляет режимом отображения только выделенных объектов при переходе в режим полноэкранного просмотра.

- Команда Вид сортировщика страниц подключает режим сортировки страниц документа, предназначенный для манипуляции этими страницами в интерактивном режиме, а также для изменения их размеров и ориентации с помощью панели свойств. 

- Команда Линейки управляет режимом отображения на экране измерительных линеек (чтобы активизировать данный режим, необходимо установить галочку слева от названия команды).

- Команда Сетка позволяет подключить режим отображения сетки.

!!! Рассмотрите параметры установки сетки. Изучите работу с помощью этой команды.

- Команда Направляющие предназначена для активизации режима отображения направляющих, которые находятся в документе или будут создаваться в будущем.

- Подменю Показать содержит пять команд, управляющих режимами отображения служебной информации и вспомогательных элементов интерфейса программы, указываемых в их названиях.

- Команда Включить поворот позволяет подключить в активном документе режим имитации воздействия мыши на области срабатывания, предназначенные для работы в будущем электронном документе с целью создания эффекта интерактивности.

- Команда Закрепить за сеткой (<Ctrl>+<Y>) управляет режимом привязки перемещаемого объекта