36800

Графический растровый редактор GIMP

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Далее возвращаемся на 1й слой в данном случае это слой Рисунок 1 и создаем над ним новый с указанными ниже параметрами: Для типа заливки слоя выбираем Цвет переднего плана при этом цвет должен быть обязательно черным: Отключаем все слои кроме двух нижним с которыми мы сейчас работаем: Переходим на наш слой залитый черным цветом: Теперь берем инструмент ластик с мягкими краями и достаточно большого размера 305: Встаем в произвольном месте нашего изображения и несколько раз щелкаем по одному и тому же месту чтобы эффект ластика...

Русский

2013-09-23

1.65 MB

7 чел.

Лабораторная работа № 5. Графический растровый редактор GIMP

Задание 1

  1.  Запустите графический растровый редактор GIMP
  2.  В папке с заданиями найти файл Анимация.gif и запустить его. Это образец того, что должно получится в результате выполнения задания.
  3.  В папке с заданиями найдите папку Задание 1 и, открыв ее, выберите любое понравившееся изображение.

Теперь в нашей программе открыто изображение

Для того, чтобы мы могли создать анимацию для этого изображения нам необходимо создать порядка 10 слоев – копий нашего первого слоя, каждый из которых программа будет воспринимать как отдельный кадр.

Далее возвращаемся на 1-й слой – в данном случае это слой Рисунок 1 и создаем над ним новый с указанными ниже параметрами:

Для типа заливки слоя выбираем Цвет переднего плана, при этом цвет должен быть обязательно черным:

Отключаем все слои, кроме двух нижним, с которыми мы сейчас работаем:

Переходим на наш слой, залитый черным цветом:

Теперь берем инструмент ластик с мягкими краями и достаточно большого размера (~305):

Встаем в произвольном месте нашего изображения и несколько раз щелкаем по одному и тому же месту, чтобы эффект ластика проявился более четко:

Далее нам необходимо свести два нижних слоя в один. Для этого правой кнопкой мыши мы нажимаем по области нашего изображения и в выпадающем меню выбираем пункт Слой Объединить с предыдущим.

Получаем из двух нижних один слой:

Включаем следующий слой и аналогично предыдущему создаем над ним еще один черный слой:

Вновь выбираем инструмент ластик с теми же параметрами и на новом слое, залитым черным, стираем область, аналогичную предыдущей с некоторым смещением в сторону:

1-й шаг (было):

2-й шаг(стало):

Теперь нам вновь надо свести два новых слоя в один. Для этого правой кнопкой мыши мы нажимаем по области нашего изображения и в выпадающем меню выбираем пункт Слой Объединить с предыдущим.

С последующими 8-ми слоями поступаем аналогичным образом, каждый раз сдвигая стираемую область чуть в сторону, чтобы при анимации создавался эффект ее плавного движения.

После того как из всех наших слоев мы сделаем кадры

Мы можем предварительно просмотреть что получится после сохранения. Для этого в верхнем меню находим пункт Фильтры, в выпадающем меню выбираем Анимация – Воспроизведение:

Теперь можно сохранить наш файл. Для этого в верхнем меню находим пункт Файл – Экспортировать..

Устанавливаем параметры: выбираем имя файла (в нашем случае Анимация) и тип файла (для анимации .gif).

Сохранить в папке – выбираем вашу папку на диске :F.

После этого нажимаем экспортировать

Нажимаем экспорт. Находим в своей папке сохраненный файл и запускаем его, чтобы просмотреть.


Задание 2. Анимация человечка

1. Запустить программу растрового графического редактора GIMP

2. Создать изображение размером 500x500px.

3. Рисуем простого человечка, примерно такого, как изображен ниже:

Замечание: для первого слоя можно нарисовать сначала только голову и тело человечка, чтобы каждый раз потом не стирать нарисованные руки и ноги. Далее необходимо скопировать этот слой несколько раз (чем больше получится кадров, тем будет лучше, но не менее 7-8)

а теперь на первом слое дорисовываем человечку руки и ноги, примерно как показано ниже:

или так:

После этого переходим на следующий слой и на нем прорисовываем руки и ноги так, как будто наш человечек начинает бежать - прорисовываем второй кадр. Ноги постепенно соединяются:

Переходим на следующий слой и аналогично прорисовываем руки и ноги для следующего движения:

Далее ноги будут расходится обратно. Аналогично предыдущим прорисовываем еще несколько движений.

После того, как наши несколько кадров прорисованы в верхнем меню необходимо найти кнопку Фильтры и в выпадающем меню выбрать Анимация - Воспроизведение. Если нас все устраивает, то можно сохранить наш файл. Для этого в верхнем меню находим пункт Файл – Экспортировать..

Устанавливаем параметры: выбираем имя файла (в нашем случае Анимация) и тип файла (для анимации .gif).

Сохранить в папке – выбираем вашу папку на диске :F.

После этого нажимаем экспортировать

Выбираем оптимальную задержку между кадрами (на 8 кадров примерно 40 миллисекунд).

Нажимаем экспорт. Находим в своей папке сохраненный файл и запускаем его, чтобы просмотреть.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

840. Системы управления базами данных 95 KB
  Совокупность структурированных данных, относящихся к некоторой предметной области, и хранящаяся в файлах. Физическая и логическая организация данных. Основные понятия реляционной модели данных. Проектирование БД. Понятие информационного объекта.
841. Создание реляционной БД в СУБД МS Аccess 114 KB
  Microsoft Access применяется для разработки относительно небольших баз данных. БД Access хранятся в файлах с типом mdb. Создание и редактирование таблиц. Создание и использование запросов. Примеры записи выражений в условии отбора.
842. Объекты интеллектуальной собственности 202 KB
  Понятие и признаки объекта интеллектуальной собственности. Классификация объектов интеллектуальной собственности. Способность к сохранению, накапливанию, интегрированию. Классификация средств индивидуализации. Произведения, не являющиеся объектами авторских прав. Правовая охрана результата интеллектуальной деятельности средствами различных институтов права интеллектуальной собственности.
843. Трактаты Дюрера как методическое пособие по преподаванию изобразительного искусства с точки зрения современности 176.5 KB
  История написания трактатов и их место в художественном образовании Германии XVI века. Трактаты Дюрера как методическое пособие по преподаванию Изобразительного искусства. Положительные стороны трактатов как методического пособия с точки зрения художественного образования. Восприятие трактатов Дюрера на практике в наше время.
844. Теория гражданского права 178.5 KB
  Имущественные и личные не имущественные правоотношения. Способность гражданина иметь гражданские права и нести обязанности. Имущественный комплекс, используемый для осуществления предпринимательской деятельности. Требования о защите личных неимущественных прав и других нематериальных благ.
845. Сбор маркетинговой информации в целях проведения исследований 167 KB
  Порядок проведения маркетинговых исследований. Планирование и организация сбора первичной информации. Выявление проблем и формулирование целей маркетинговых исследований. Систематизация и анализ собранной информации.
846. Сортировочные станции Брянск-Льговской Московской железной дороги 128 KB
  Характеристика сортировочной станции Брянск-Льговской Московской железной дороги. Оперативное управление и планирование работы станции. Автоматизированная система организации управления перевозок. Сообщения об операциях с поездами, локомотивами и бригадами, получаемые в АСОУП.
847. Общая история 196.5 KB
  Достоверное воспроизведение исторического процесса. Противоречие между прогрессивными производительными силами и консервативным производственными отношениями. Широкое распространение отношений частной собственности. Разложение первобытно-общинного строя и возникновение государства.
848. Программирование математических задач с использованием классов и методов языка C# 960.5 KB
  Реализовать перевод чисел между десятичной, двоичной и восьмеричной системами счисления. Результаты машинного тестирования программы. Описание вычислительных методов. Ручной подсчёт отладочного варианта.