36800

Графический растровый редактор GIMP

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Далее возвращаемся на 1й слой в данном случае это слой Рисунок 1 и создаем над ним новый с указанными ниже параметрами: Для типа заливки слоя выбираем Цвет переднего плана при этом цвет должен быть обязательно черным: Отключаем все слои кроме двух нижним с которыми мы сейчас работаем: Переходим на наш слой залитый черным цветом: Теперь берем инструмент ластик с мягкими краями и достаточно большого размера 305: Встаем в произвольном месте нашего изображения и несколько раз щелкаем по одному и тому же месту чтобы эффект ластика...

Русский

2013-09-23

1.65 MB

7 чел.

Лабораторная работа № 5. Графический растровый редактор GIMP

Задание 1

  1.  Запустите графический растровый редактор GIMP
  2.  В папке с заданиями найти файл Анимация.gif и запустить его. Это образец того, что должно получится в результате выполнения задания.
  3.  В папке с заданиями найдите папку Задание 1 и, открыв ее, выберите любое понравившееся изображение.

Теперь в нашей программе открыто изображение

Для того, чтобы мы могли создать анимацию для этого изображения нам необходимо создать порядка 10 слоев – копий нашего первого слоя, каждый из которых программа будет воспринимать как отдельный кадр.

Далее возвращаемся на 1-й слой – в данном случае это слой Рисунок 1 и создаем над ним новый с указанными ниже параметрами:

Для типа заливки слоя выбираем Цвет переднего плана, при этом цвет должен быть обязательно черным:

Отключаем все слои, кроме двух нижним, с которыми мы сейчас работаем:

Переходим на наш слой, залитый черным цветом:

Теперь берем инструмент ластик с мягкими краями и достаточно большого размера (~305):

Встаем в произвольном месте нашего изображения и несколько раз щелкаем по одному и тому же месту, чтобы эффект ластика проявился более четко:

Далее нам необходимо свести два нижних слоя в один. Для этого правой кнопкой мыши мы нажимаем по области нашего изображения и в выпадающем меню выбираем пункт Слой Объединить с предыдущим.

Получаем из двух нижних один слой:

Включаем следующий слой и аналогично предыдущему создаем над ним еще один черный слой:

Вновь выбираем инструмент ластик с теми же параметрами и на новом слое, залитым черным, стираем область, аналогичную предыдущей с некоторым смещением в сторону:

1-й шаг (было):

2-й шаг(стало):

Теперь нам вновь надо свести два новых слоя в один. Для этого правой кнопкой мыши мы нажимаем по области нашего изображения и в выпадающем меню выбираем пункт Слой Объединить с предыдущим.

С последующими 8-ми слоями поступаем аналогичным образом, каждый раз сдвигая стираемую область чуть в сторону, чтобы при анимации создавался эффект ее плавного движения.

После того как из всех наших слоев мы сделаем кадры

Мы можем предварительно просмотреть что получится после сохранения. Для этого в верхнем меню находим пункт Фильтры, в выпадающем меню выбираем Анимация – Воспроизведение:

Теперь можно сохранить наш файл. Для этого в верхнем меню находим пункт Файл – Экспортировать..

Устанавливаем параметры: выбираем имя файла (в нашем случае Анимация) и тип файла (для анимации .gif).

Сохранить в папке – выбираем вашу папку на диске :F.

После этого нажимаем экспортировать

Нажимаем экспорт. Находим в своей папке сохраненный файл и запускаем его, чтобы просмотреть.


Задание 2. Анимация человечка

1. Запустить программу растрового графического редактора GIMP

2. Создать изображение размером 500x500px.

3. Рисуем простого человечка, примерно такого, как изображен ниже:

Замечание: для первого слоя можно нарисовать сначала только голову и тело человечка, чтобы каждый раз потом не стирать нарисованные руки и ноги. Далее необходимо скопировать этот слой несколько раз (чем больше получится кадров, тем будет лучше, но не менее 7-8)

а теперь на первом слое дорисовываем человечку руки и ноги, примерно как показано ниже:

или так:

После этого переходим на следующий слой и на нем прорисовываем руки и ноги так, как будто наш человечек начинает бежать - прорисовываем второй кадр. Ноги постепенно соединяются:

Переходим на следующий слой и аналогично прорисовываем руки и ноги для следующего движения:

Далее ноги будут расходится обратно. Аналогично предыдущим прорисовываем еще несколько движений.

После того, как наши несколько кадров прорисованы в верхнем меню необходимо найти кнопку Фильтры и в выпадающем меню выбрать Анимация - Воспроизведение. Если нас все устраивает, то можно сохранить наш файл. Для этого в верхнем меню находим пункт Файл – Экспортировать..

Устанавливаем параметры: выбираем имя файла (в нашем случае Анимация) и тип файла (для анимации .gif).

Сохранить в папке – выбираем вашу папку на диске :F.

После этого нажимаем экспортировать

Выбираем оптимальную задержку между кадрами (на 8 кадров примерно 40 миллисекунд).

Нажимаем экспорт. Находим в своей папке сохраненный файл и запускаем его, чтобы просмотреть.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

20443. Введение в UML 54.5 KB
  Модель физического уровня в языке UML отражает компонентный состав проектируемой системы с точки зрения ее реализации на аппаратурной и программной платформах конкретных производителей. Сущности в UML В UML определены четыре типа сущностей: структурные поведенческие группирующие и аннотационные. Структурные сущности это имена существительные в моделях на языке UML.
20444. Document Object Model 54 KB
  Модель DOM не накладывает ограничений на структуру документа. Любой документ известной структуры с помощью DOM может быть представлен в виде дерева узлов каждый узел которого представляет собой элемент атрибут текстовый графический или любой другой объект. Изначально различные браузеры имели собственные модели документов DOM не совместимые с остальными.
20445. Диаграмма развертывания (deployment diagram) 62 KB
  Для представления общей конфигурации и топологии распределенной программной системы в UML предназначены диаграммы развертывания. Диаграмма развертывания предназначена для визуализации элементов и компонентов программы существующих лишь на этапе ее исполнения runtime. Те компоненты которые не используются на этапе исполнения на диаграмме развертывания не показываются.
20447. Денежно-кредитная политика 87 KB
  Понятие и цели ДКП. Спрос на деньги и предложение денег. Создание банковской системы и новых денег. Банковский и денежный мультипликаторы. Инструменты ДКП. Политика дешевых и дорогих денег. Эффективность ДКП. Особенности ДКП в РБ.
20448. PHP 288.5 KB
  PHP: Hypertext Preprocessor PHP: препроцессор гипертекста англ. Область применения В области программирования для Сети PHP один из популярных скриптовых языков наряду с JSP Perl и языками используемыми в ASP.NET благодаря своей простоте скорости выполнения богатой функциональности кроссплатформенности и распространению исходных кодов на основе лицензии PHP.
20449. Диаграмма последовательности (sequence diagram) 112.5 KB
  Сообщения изображаются в виде горизонтальных стрелок с именем сообщения а их порядок определяется временем возникновения. То есть сообщения расположенные на диаграмме последовательности выше инициируются раньше тех которые расположены ниже. Сообщения В UML каждое взаимодействие описывается совокупностью сообщений которыми участвующие в нем объекты обмениваются между собой. Прием сообщения инициирует выполнение определенных действий направленных на решение отдельной задачи тем объектом которому это сообщение отправлено.
20450. HTTP 261 KB
  Основой HTTP является технология клиентсервер то есть предполагается существование потребителей клиентов которые инициируют соединение и посылают запрос и поставщиков серверов которые ожидают соединения для получения запроса производят необходимые действия и возвращают обратно сообщение с результатом. HTTP в настоящее время повсеместно используется во Всемирной паутине для получения информации с вебсайтов. В 2006 году в Северной Америке доля HTTPтрафика превысила долю P2Pсетей и составила 46 из которых почти половина это...
20451. Диаграмма кооперации (collaboration diagram) 122.5 KB
  Прежде всего на диаграмме кооперации в виде прямоугольников изображаются участвующие во взаимодействии объекты содержащие имя объекта его класс и возможно значения атрибутов. В отличие от диаграммы последовательности на диаграмме кооперации изображаются только отношения между объектами играющими определенные роли во взаимодействии. Кооперация Понятие кооперации collaboration является одним из фундаментальных понятий в языке UML.