3973

Знайомство з пакетом Swing

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Лабораторна робота №7 (Знайомство з пакетом Swing) Тема роботи: Знайомство з пакетом Swing Мета роботи: Дослідити пакет Swing. План роботи. Ознайомлення з компонентами бібліотеки Swing. Навчитися добавляти компоненти до контейнерів Озн...

Украинкский

2012-11-10

350.08 KB

12 чел.

7.

Лабораторна робота №7 (Знайомство з пакетом Swing)

Тема роботи: Знайомство з пакетом Swing

Мета роботи: Дослідити пакет Swing.

План роботи

1.

2.

3.

4.

Ознайомлення з компонентами бібліотеки Swing.

Навчитися добавляти компоненти до контейнерів

Ознайомитися з методикою обробки подій в Java.

Виконати задані приклади.

Теоретичні відомості

Для реалізації графічного інтерфейсу користувача в Java був створений пакет компонентів

Swing. Число компонентів Swing досить велике, тому нижче наводяться основні класи. Всі

видимі компоненти Swing походять від базового класу java.swing.JComponent і тому наслідують

всі властивості та методи цього класу.

Контейнери найвищого рівня

Контейнери найвищого рівня – класи, котрі можуть включати в собі інші контейнери або

компоненти.

JDialog – діалогове вікно.

JFrame – контейнер “Вікно”.

Ці контейнери можуть включати в себе контейнери загального користування і контроли.

Контейнери загального користування.

63


JPanel – найбільш вживаний контейнер, котрий дозволяє включати в себе будь-які

контроли та інші панелі.

JScrollPane – панель прокрутки.

JSplitPane

JTabbedPane

JToolBar

Основні контроли.

JLabel – компонент для відображення статичного тексту і/або малюнку,

JCheckBox – цей компонент дозволяє вибрати одне із можливих значень “так” або “ні”,

JRadioButton – елемент управління для формування групи, у якій можна вибрати тільки один

елемент,

JButton – стандартна кнопка Windows, може відображати текст і/або значок.

64


JList

JComboBox

JMenuBar

JtextField – компонент для відображення рядка тексту, у якому користувач може

редагувати текст,

JtextArea – компонент, котрий може відображати текст, який складається із кількох рядків,

JeditorPane – компонент для редагування/відображення HTML або RTF текстів

Приклад 1.

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

public class Lab3 extends JFrame

{

public Lab3()

{

setTitle("Work #3");

setSize(300,300);

getContentPane().setLayout(new FlowLayout());

JLabel label = new JLabel("simple label");

getContentPane().add(label);

JButton button = new JButton("Press me");

getContentPane().add(button);

setVisible(true);

65


}

public static void main(String[] args)

{

new Lab3();

}

}

Пояснення:

public Lab3() – конструктор класу Lab3, при цьому Lab3 є підкласом JFrame.

setTitle("Work #3") – задає титул даного вікна;

setSize(300,300) – задає розмір вікна;

getContentPane().setLayout(new FlowLayout()) – задаємо спосіб компонування компонентів

на основній панелі вікна (значення FlowLayout буде пояснене в наступній лабораторній роботі)

JLabel label = new JLabel("simple label") – створюємо об’єкт класу Jlabel (напис), котрий містить

текст “simple label”;

getContentPane().add(label) – додаємо новостворену компоненту label до основної панелі

вікна;

JButton button = new JButton("Press me") – створюємо компонент JButton (кнопка) із

написом “Press me”;

getContentPane().add(button) – додаємо кнопку до основної панелі;

setVisible(true) – показуємо наше вікно на екрані;

new Lab3() – створюємо новий об’єкт, тобто виконуємо все те, що вказано в його

конструкторі.

В результаті виконання такої програми побачимо вікно:

Завдання властивостей компонентів.

Оскільки всі компоненти є підкласами класу Jcomponent, то для всіх них властивості

задаються однаковим чином.

Наприклад:

label.setText(“Cahnged

text”)

задає

новий

текст

для

компоненту

label;

button.setForeground(Color.white) – задає колір фону для компоненту button.

66


Обробка подій.

Сучасний підхід до обробки подій грунтується на моделі делегування подій. Ця концепція

проста: джерело генерує подію і передає її одному або декільком блокам-слухачам (listener)

подій. Отримавши подію слухач обробляє її і потім повертає управління. Перевага даного

підходу в тому, що логіка обробки подій відділені від інтерфейсу користувача.

Подія – це об’єкт, котрий описує зміну стану джерела. Він може бути згенерований

взаємодією користувача ПК з елементами в графічному інтерфейсі користувача.

Джерело події – об’єкт, котрий генерує подію. Генерація події відбувається тоді, коли

якимсь-чином змінюється внутрішній стан об’єкта. Джерело може генерувати декілька типів

подій. Для того, щоб блоки-слухачі могли приймати повідомлення, джерело повинно

зареєструвати ці блоки. Кожен тип подій має власний тип реєстрації. Загальна форма таких

методів:

public void addMouseListener(MouseListener l).

Блоки прослуховування подій створюються шляхом реалізації одного або кількох

інтерфейсів прослуховування (інтерфейс визначає метод або методи, котрі повинні бути

реалізовані в класі).

Найважливіші інтерфейси та їх методи:

Інтерфейс ActionListener

метод:

void actionPerformed(ActionEvent ae) – метод викликається коли настає action-подія,

наприклад, користувач натискає мишкою на кнопці або написі.

Інтерфейс ComponentListenet

методи:

void componentResized(ComponentEvent ce);

void componentMoved(ComponentEvent ce);

void componentShown(ComponentEvent ce);

void componentHidden(ComponentEvent ce) : методи викликаються коли компонент

змінюється в розмірах, переміщуються, відображається на екрані або стає невидимим.

Інтерфейс MouseListener

методи:

void mouseClicked()– якщо кнопка мишки натискається і відразу ж відпускається;

void mouseEntered() – якщо вказівник мишки входить в межі компонента;

void mouseExited()– якщо вказівник мишки виходить за межі компонента;

void mousePressed() – якщо кнопка мишки натискається;

void mouseReleased() – якщо кнопка мишки відпускається.

Інтерфейс MouseMotionListener

методи:

void mouseDragged(MouseEvent me);

void mouseMoved(MouseEvent me) – методи викликаються багато разів, коли мишка

перетягується (dragged) або коли мишка переміщується.

Приклад 2.

67


import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.MouseMotionListener;

import java.awt.event.MouseEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import java.awt.event.ActionEvent;

public class Lab3 extends JFrame

{

private JLabel label;

private JButton button;

public Lab3()

{

setTitle("Work #3");

setSize(300,300);

getContentPane().setLayout(new FlowLayout());

addMouseMotionListener(new Lab3MouseMoution());

label = new JLabel("simple label");

getContentPane().add(label);

button = new JButton("Press me");

button.addActionListener(new ButtonPressed());

getContentPane().add(button);

setVisible(true);

}

public static void main(String[] args)

{

new Lab3();

}

class Lab3MouseMoution implements MouseMotionListener

{

public void mouseDragged(MouseEvent e)

{

}

public void mouseMoved(MouseEvent e)

{

System.out.println("mouse moved, x - "+e.getX()+" , y - "+e.getY());

}

}

class ButtonPressed implements ActionListener

{

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

System.out.println("button pressed");

}

68


}

}

Пояснення:

class Lab3MouseMoution implements MouseMotionListener – класс-слухач подій

переміщення мишки;

addMouseMotionListener(new Lab3MouseMoution()) – додаємо слухач, котрий буде

обробляти події типу переміщення мишки до вікна Lab3.

class ButtonPressed implements ActionListener – клас-слухач події натискання на

кнопку.

button.addActionListener(new ButtonPressed()) – додаємо слухач натискання на кнопку до

кнопки button.

Порядок виконання роботи

1. Помістіть програмно вікно Lab3 по центру екрану.

Для цього отримайте розміри екрану:

int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;

int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height.

Помістіть

вікно

з

допомогою

методу:

setBounds(int x, int y, int width, int hight).

Додайте ці методи в конструкторі класу Lab3() перед методом setVisible().

2.

Змініть клас Lab3MouseMoution таким чином, щоб при переміщенні мишки над вікном

координати мишки виводились на написі label.

3.

При натисканні на кнопку "Press me" нічо не відбувається зробіть так, щоб виводилося

повідомленн "Press me" в консольне меню.

4.

Зробіть так, щоб при натисканні на кнопку "Press me" виводилося повідомлення "Press me"

в label.

5.

Додати ще один об’єкт типу Jlabel, додайте клас-слухач таким чином, щоб на написі

відображались координати вікна та його розмір.

6.

Назвіть вікно своєю фамілією.

7. Оформити звіт. У звіті повинно бути текст програми і скріншоти результатів.

8. Прикріпити до VNS файл [Ваша Фамілія].zip в архіві повинно бути файли програм [Ваша

Фамілія]_labN_k.class ,a також файли звіту [Ваша Фамілія]_Zvit_LabN.mdb, де N – номер

лабораторної роботи, k – номер програми.

Контрольні питання

1. Для чого призначений компонент JtextField?

2. Поясніть термін контейнери найвищого рівня?

3. Метод якого слухача викликається коли настає action-подія, наприклад, користувач натискає

мишкою на кнопці або написі.

4. Методи якого слухача викликаються коли компонент змінюється в розмірах, переміщуються,

відображається на екрані або стає невидимим.

5. Методи якого слухача викликаються коли кнопка мишки натискається і відразу ж

відпускається чи вказівник мишки входить в межі компонента чи вказівник мишки виходить за

межі компонента, кнопка мишки натискається чи відпускається.

6. Який з класів відноситься до контейнерів найвищого рівня?

69



 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

57365. Лічба предметів. Повторення складу чисел 3 і 4. Порівняння чисел у межах 4 36.5 KB
  Кожна тваринка перед тим як виступити запропонує нам завдання. Цікаві завдання клоуна Першим виступати буде клоун. Готуючись до виступу клоун поспішав і переплутав всі завдання. Завдання 1 Порахувати зелені кульки у клоуна.
57366. Число і цифра 5. Написання цифри 5. Порівняння чисел у межах 5. Попереднє і наступне число. Порядкова і кількісна лічба 37.5 KB
  Мета: показати утворення числа 5 ознайомити з цифрою 5; вчити писати цифру 5; вдосконалювати навички лічби в межах 5 розвивати вміння порівнювати числа в межах 5; розвивати логічне мислення увагу спостережливість.
57367. Порівняння чисел у межах 5. Попереднє і наступне числа. Склад числа 5. Монета 5 к. Написання цифр 34.5 KB
  Мета: продовжувати роботу над формуванням вміння порівнювати числа; закріплювати знання попереднього й наступного чисел вміння їх визначати; ознайомити з новою монетою 5 к. Порахувати числа від 1 до 5.
57369. Ознайомлення з дією додавання. Знак «+». Складання прикладів на додавання за предметними малюнками. Написання цифр 33.5 KB
  Мета: вчити учнів складати приклади на додавання; ознайомити зі знаком вчити читати цей знак; формувати вміння обчислювати приклади на додавання записувати приклади в зошит...
57370. Складання прикладів на додавання за малюнками монет. Порівняння чисел. Поняття на, над, під. Порівняння за віком (молодий — старий) 32.5 KB
  Мета: формувати в учнів вміння складати приклади на додавання на основі малюнків; вправляти учнів у засвоєнні результатів додавання в межах 5 на основі складу чисел; розвивати мислення.
57371. Число і цифра 8. Написання цифри 8. Порівняння чисел у межах 8. Послідовність чисел у межах 8. Додавання у випадку трьох доданків 36.5 KB
  Мета: ознайомити з числом і цифрою 8; пояснити утворення числа 8; вчити писати цифру 8; закріплювати нумерацію чисел у межах 8; розвивати логічне мислення вдосконалювати навички усної лічби. Фронтальне опитування Назвати числа від 1 до 7; від 3 до 7; від 1 до 5.
57372. Склад числа 10. Послідовність чисел у межах 10. Складання й розв’язання прикладів на додавання. Написання цифр 32.5 KB
  Мета: показати утворення числа 10 шляхом складання окремих групп предметів закріпити у дітей знання усної нумерації чисел першого десятка формувати навички кількісної та порядкової лічби; розвивати увагу уяву логічне мислення.
57373. Повторення складу числа 10. Складання прикладів за малюнками предметів та монет. Розпізнавання геометричних фігур. Написання цифр 31.5 KB
  Мета: продовжити роботу над формуванням у дітей вміння порівнювати числа в межах 10; закріплювати знання складу числа 10; вдосконалювати навички усної лічби; розвивати логічне мислення. Повторення складу числа 10 На дошці силуети будинків.