4054

Написание программы для работы с видеопамятью

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Постановка задачи Написать программу, которая будет работать с видеопамятью. Можно выполнить любое из приведенных ниже заданий. Независимо от конкретного задания программа должна работать резидентно. Текст, присутствовавший на экране до запуска п...

Русский

2012-11-12

73.5 KB

22 чел.

1. Постановка задачи

Написать программу, которая будет работать с видеопамятью. Можно выполнить любое из приведенных ниже заданий. Независимо от конкретного задания программа должна работать резидентно. Текст, присутствовавший на экране до запуска программы, не должен портиться никаким образом.

В программе следует использовать два обработчика прерываний – прерываний таймера и прерываний клавиатуры. Прерывания таймера регламентируют скорость перемещения объекта, причем параметр, характеризующий величину скорости, необходимо задавать с клавиатуры при запуске программы. Информация о параметре, задающем скорость движения, должна выводиться на экран при запуске программы без параметров.

В случае смещения строк на экране (нажатие клавиши ENTER) не должно происходить никаких нежелательных эффектов – раздвоения картинки, дублирования строк или их частей…

Вариант 5(1) «Свободное движение»:

Черный (или цветной) квадратик (или иной объект) «летает» по экрану, содержащему некоторый текст, и отражается от границ экрана. Движение продолжается до нажатия клавиши <Esc> или некоторой нестандартной комбинации клавиш.

 

2. Входные данные программы.

В качестве параметра командной строки в программу передаётся скорость движения объекта. Если программа запущена без параметров, то используется стандартное значение, установленное в программе.

3. Описание основных переменных и подпрограмм.

Константы.

Symbol – вид символов (Char), из которых состоит движущийся объект;

Color – цвет этих символов.

Переменные

Scr – массив для доступа к видеопамяти;

OldHandler, OldHandler2 – старые обработчики прерываний таймера и клавиатуры;

Speed – скорость движения объекта;

t – счётчик времени таймера;

X, Y – текущее положение объекта (координаты левого символа);

dx, dy – приращение значений для координат X, Y при движении объекта;

t1, t2 – символы экрана, закрытые движущимся объектом.

Процедуры.

Handler – обработчик прерываний таймера;

Handler2 – обработчик прерываний клавиатуры.

4. Алгоритм решения задачи

  1.  Проверка параметра командной строки и установка скорости движения объекта в соответствии с параметром (или его отсутствием).
  2.  Инициализация переменных начальными значениями.
  3.  Установка своих обработчиков прерываний таймера и клавиатуры.
  4.  Движение объекта с помощью обработчика прерываний таймера по истечении времени, зависящего от установленной скорости движения. При смещении объекта проверяется возможность сдвинуть объект при текущих значениях приращений dx, dy. Если это невозможно, то вычисляются новые значения приращений. После этого из t1 и t2 восстанавливаются символы, закрытые объектом, потом в t1 и t2 делаются копии символов с новыми координатами, и отображается сам объект на новом месте.
  5.  Обработчик прерываний клавиатуры проверяет, нажата ли клавиша «Ввод» в 25-й строке, и если нажата, то корректирует текущие координаты объекта и косвенно вызывает его смещение.

Движущийся объект представляет собой две жёлтые рядом расположенные звезды.

5. Исходный код программы.

program lab5;

{$M $1000, 0, 0}

{$R+ $S+}

uses

 Crt, Dos;

const

 Color = Yellow;

 Symbol = '*';

var

 Scr: Array[1..25, 1..80] of Record

   Symbol: Char;

   Attr: Byte

 end Absolute $B800:$0000;

 OldHandler, OldHandler2: Procedure;

 Speed, t: Word;

 dx, dy: Shortint;

 X, Y: Integer;

 t1, t2: Record

   Symbol: Char;

   Attr: Byte;

 end;

{$F+}

procedure Handler; Interrupt;

begin

 Inc(t);

 if t > 20 div Speed then begin

   t := 0;

   Scr[Y, X].Symbol := t1.Symbol;

   Scr[Y, X].Attr := t1.Attr;

   Scr[Y, X + 1].Symbol := t2.Symbol;

   Scr[Y, X + 1].Attr := t2.Attr;

   while (X + dx > 79) or (X + dx < 1) or (Y + dy > 25) or (Y + dy < 1) do begin

     case Random(4) of

       0: dx := -1;

       1: dx := 1;

       2: dx := 2;

       3: dx := -2;

     end;

     case Random(4) of

       0: dy := -1;

       1: dy := 1;

       2: dy := 2;

       3: dy := -2;

     end;

   end;

   X := X + dx;

   Y := Y + dy;

   t1.Symbol := Scr[Y, X].Symbol;

   t1.Attr := Scr[Y, X].Attr;

   t2.Symbol := Scr[Y, X + 1].Symbol;

   t2.Attr := Scr[Y, X + 1].Attr;

   Scr[Y, X].Symbol := Symbol;

   Scr[Y, X].Attr := Color;

   Scr[Y, X + 1].Symbol := Symbol;

   Scr[Y, X + 1].Attr := Color;

 end;

 Inline($9C);

 OldHandler;

end;

{$F-}

{$F+}

procedure Handler2; Interrupt;

begin

 if (Port[$60] = $1C) and (WhereY = 25) then begin

   Dec(Y);

   t := High(t);

 end;

 Inline($9C);

 OldHandler2;

end;

{$F-}

var

 i, C1, C2: Integer;

begin

 Val(ParamStr(1), Speed, C1);

 if ParamCount = 0 then

   Speed := 7

 else if (C1 <> 0) or (Speed < 1) or (Speed > 20) then begin

   WriteLn('Неправильно заданы параметры.');

   WriteLn('Должен быть один параметр - скорость движения объекта (1..20)');

   ReadKey;

   Halt;

 end;

 t := 0;

 dx := 0;

 dy := 1;

 X := 30;

 Y := 15;

 t1.Symbol := Scr[Y, X].Symbol;

 t1.Attr := Scr[Y, X].Attr;

 t2.Symbol := Scr[Y, X + 1].Symbol;

 t2.Attr := Scr[Y, X + 1].Attr;

 if WhereY = 25 then Dec(Y);

 Randomize;

 GetIntVec($9, @OldHandler2);

 SetIntVec($9, Addr(Handler2));

 GetIntVec($8, @OldHandler);

 SetIntVec($8, Addr(Handler));

 Keep(0);

end.

6. Результаты работы программы

м

7. Ответы на контрольные вопросы

  1.  Вопрос: Какова структура видеопамяти в текстовом режиме?

Ответ: Для представления одного знакоместа отводится два байта: первый байт хранит отображаемый символ, второй – его цветовые атрибуты. В итоге в текстовом режиме для хранения образа всего экрана используется 80252 = 4000 байт. Адрес начала видеопамяти в общем пространстве оперативной памяти компьютера равен $B800:$0000 для всех текстовых режимов (кроме режима Mono).

  1.  Вопрос: Как удобно организовать обращение к любой точке экрана?

Ответ: Описать как массив и использовать прямую адресацию:

var Scr: Array[1..25, 1..80] of Record

     Symbol: Char;

     Attr: Byte;

   end Absolute $B800:$0000;

Тогда к любой точке экрана можно обращаться как к элементу массива.

  1.  Вопрос: Каким образом можно изменить цвет выводимого символа? Цвет фона?

Ответ: Менять атрибуты. Цвет выводимого символа меняется через поле Attr, описанного выше массива, а для изменения цвета фона в массив нужно добавить ещё одно измерение.

  1.  Вопрос: Какие действия необходимо предпринять для восстановления прежнего состояния экрана после каких-то его изменений?

Ответ: Нужно заранее делать копию массива Scr (либо части этого массива, которую нужно потом восстановить), и потом из копии восстанавливать.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

2631. Методы нейтрализации(известкование) 309.98 KB
  Умягчение воды - это процесс удаления из воды солей жесткости. Процессы извлечения из воды солей Ca2+ и Mg2+ в водоподготовке называют умягчением воды. Относительно удаление солей жесткости из воды может производиться тремя методами:  реагентны...
2632. Использование средств компьютерных информационных технологий для организации планирования управленческой деятельности 358.34 KB
  Использование компьютерных информационных технологий. Использование компьютерных информационных технологий в деятельности предприятия туристической области. Обоснование выбора набора программных средств для решения...
2633. Исследование теплового режима работы охладителя на тепловых трубах 743.09 KB
  В настоящем отчете представлены результаты экспериментального исследования теплового режима охладителя на тепловых трубах (далее по тексту ТТ). Исследование проводилось на базе оборудования ИС-706. В отчете приведено описание объекта исследования...
2634. Изучение действия магнитного поля на проводник с током 66.81 KB
  Изучение действия магнитного поля на проводник с током Цель работы экспериментальное изучение закона Ампера;  определение  магнитной индукции  в  воздушном  зазоре постоянного магнита. Теоретические осно...
2635. Краткие сведения о погрешности электроизмерительных приборов 32 KB
  Краткие сведения о погрешности электроизмерительных приборов Объектами прямых электрических измерений являются многие электрические и магнитные величины: ток, напряжение, мощность и т.д. Измерение любой физической величины заключается...
2636. Изучение затухающих колебаний 298.5 KB
  Изучение затухающих колебаний Цель работы: изучение электрических собственных колебаний в контуре, содержащем последовательно соединенные катушку с индуктивностью L, конденсатор с емкостью С и резистор с сопротивлением R. Теоретические положения...
2637. Определение емкости конденсатора и батареи конденсаторов 371 KB
  Определение ёмкости конденсатора и батареи конденсаторов  Цель работы: определение ёмкости конденсатора и батареи из двух конденсаторов при их параллельном и последовательном соединении. Описание установки В состав лабораторной установки входят...
2638. Изучение магнитного поля соленоида создаваемых вдоль оси длинной и короткой катушек 493.5 KB
  Изучение магнитного поля соленоида Цель работы: определение магнитных полей, создаваемых вдоль оси длинной и короткой катушек. Описание лабораторной установки и вывод расчётных зависимостей Примерная картина магнитного поля на оси короткой и...
2639. Моделирование электростатических полей 893.5 KB
  Моделирование электростатических полей Цель работы: определение расположения эквипотенциалей, построение силовых линий электрических полей, задаваемых электродами различной конфигурации, и построение качественной зависимости напряжённости электричес...