40947

Инструменты и технологии рисования во Flash

Лекция

Косметология, дизайн и стилистика

Заливка фигуры растровым изображением Показать/скрыть все слои (Show/Hide All Layers) - если кликнуть левой клавишей мыши в слое под этой пиктограммой, появится крестик красного цвета, а значок с изображением карандаша будет перечеркнут красной линией. Изображение, находящееся в данном слое исчезнет в рабочем поле.

Русский

2013-10-22

3.01 MB

15 чел.

dobe Flash   Томилова Елена Анатольевна

Лекция 2. Инструменты и технологии рисования во Flash

[1]
«Слоистые» рисунки

[1.1] Практическая работа №2. Операции над слоями

[2]
Использование растровых изображений

[2.1] Практическая работа №3. Превращение растровой графики в векторную

[3] Заливка фигуры растровым изображением Flash

[3.1] Практическая работа №4. Заливка фигуры растровым изображением

[4] Другие операции над объектами

[4.1] Инструмент Свободное преобразование и  панель Преобразование

[4.2] Изменение положения точки трансформации

[4.3] Практическая работа №5. Как нарисовать звезду

[4.4] Масштабирование объекта

[4.5] Поворот объекта

[4.6] Отражение объекта

[4.7] Наклон объекта

[4.8] Меню Выравнивания Объектов

[4.9] Практическая работа №6. Выравнивание объектов

[1]
«Слоистые» рисунки

[1.1] Практическая работа №2. Операции над слоями

[2]
Использование растровых изображений

[2.1] Практическая работа №3. Превращение растровой графики в векторную

[3] Заливка фигуры растровым изображением Flash

[3.1] Практическая работа №4. Заливка фигуры растровым изображением

[4] Другие операции над объектами

[4.1] Инструмент Свободное преобразование и  панель Преобразование

[4.2] Изменение положения точки трансформации

[4.3] Практическая работа №5. Как нарисовать звезду

[4.4] Масштабирование объекта

[4.5] Поворот объекта

[4.6] Отражение объекта

[4.7] Наклон объекта

[4.8] Меню Выравнивания Объектов

[4.9] Практическая работа №6. Выравнивание объектов


«Слоистые» рисунки

Что делать, если в фильме участвует несколько объектов, каждой их которых надо анимировать? На помощь приходят слои.

Слои позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет "просвечивать" содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои.

Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых не сгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются.

Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого.

Кнопки, которые используются при работе со слоями:

1 – Вставить слой (Insert Layer) - при нажатии на эту кнопку над выделенным слоем добавляется новый.

2 – Добавит ведущую движения (Add Motion Guide) - используется для создания анимации по траектории.

3 – Вставить директорию слоев (Insert Layer Folder) - используется для группы слоев.

4  – Удалить слой (Delete Layer) - при нажатии на эту кнопку удаляется выделенный слой.

5 - Показать/скрыть все слои (Show/Hide All Layers) - если кликнуть левой клавишей мыши в слое под этой пиктограммой, появится крестик красного цвета, а значок с изображением карандаша будет перечеркнут красной линией. Изображение, находящееся в данном слое исчезнет в рабочем поле. Чтобы опять его сделать видимым, нужно кликнуть под пиктограммой в слое. вторично, чтобы исчез красный крест.

6 - Заблокировать/Разблокировать все слои (Lock/Unlock All Layers) - отключает и включает возможность редактирования в слое.

7 - Показывать все слои как контуры (Show All Layers as Outlines) - отключает и включает режим просмотра графики в виде контуров.

Операции над слоями можно выполнять и через меню Вставить (Insert) и Изменить (Modify).

Для изменения имени слоя (по умолчанию слой получает имя Слой N, где N – номер по порядку появления), кликните два раз по названию слоя или выберите пункт Имя.  

Практическая работа №2. Операции над слоями

  1.  Создайте новый файл (Ctrl-N).
  2.  В первом слое нарисуйте окружность оранжевого цвета, дайте имя слою Солнце.
  3.  Добавить новый слой (Облако) и в новом слое нарисуйте облако, используя инструменты Карандаш или Кисть и Заливку.
  4.  Вы увидите, что теперь фигуры можно независимо перемещать и редактировать. При этом чтобы случайно не затронуть Солнце, при работе с Облаком, лучше включить блокировку слоя Солнце (кликнуть под замком в соответствующем слое).

  1.  Сделайте Облако прозрачным, для этого выделите его, на панели Цвет (Color Mixer) измените параметр Альфа.  

  1.  Сохраните файл под именем Фамилия_2.fla


Использование растровых изображений

С помощью Flash вы можете "оживить" уже существующую картинку. Это возможно путем импорта растровой графики: в меню Файл выберите команду Имрорт – Импортировать в рабочую область и выбирете нужный файл с растровым изображением.

Для дальнейшей работы с этим изображением для изменения его форму, цвета и т.д., его нужно превратить в векторное изображение средствами Flash


Практическая работа №3. Превращение растровой графики в векторную

  1.  Создайте новый файл (Ctrl-N).
  2.  Импортируйте растровое изображение.
  3.  В главном меню выберите Изменить – Растровое изображение – Векторизация

  1.  В появившейся панели Векторизация необходимо установить параметры, главным из которых, является размер минимальной области (замкнутого контура), на которые будет разбиваться растровое изображение. Чем меньше этот параметр, чем ближе векторный след к растровому изображению, но и тем больше объем самой векторной графики. Выбрав параметры, нажмите OK.

  1.  Последовательно нажимая на закрашенные участки фона, удалите его.
  2.  Сохраните файл под именем Фамилия_3.fla.


Заливка фигуры растровым изображением Flash

Фигуры можно заполнять не только цветом или градиентом, но и растровым изображением из файла. Чтобы использовать растровое изображение в качестве элемента заливки (заполнения) фигуры, выполните следующее задание.

Практическая работа №4. Заливка фигуры растровым изображением

  1.  Нарисуйте фигуру, которую вы хотите заполнить растровым изображением. Например, это может быть прямоугольник, овал или более сложная фигура. Выделите ее (выберете инструмент Стрелка и 2 раза нажмите левой клавишей мышее на полученной фигуре).
  2.  В панели Цвет выберите тип заливки Растровое изображение.

  1.  Выберите в диалоговом окне Импортировать в библиотеку файл растрового формата, картинку из которого вы хотите использовать для заполнения вашей фигуры.
  2.  Flash заполнит фигуру растровым изображением, будто выложит плиткой, если картинка малого размера.

  1.  Вы можете отредактировать заливку фигуры растровым изображением. Это делается таким же способом, как и в случае градиентной заливки. Выберите инструмент Преобразование градиента и щелкните на фигуре.

  1.  В результате вокруг элемента заливки (растрового изображения) появится так называемая граница редактирования с маркерами. Форма указателя мыши будет изменяться в зависимости от того, на какой маркер он наведен. Каждый маркер редактирования имеет свое назначение. Пробуйте перемещать их, чтобы увидеть, как изменяются параметры градиентной заливки.

  1.  Сохраните файл под именем Фамилия_4.fla


Другие операции над объектами

Над выбранным объектом (или несколькими объектами) могут быть выполнены следующие операции:

  •  изменение положения точки трансформации;
  •  масштабирование;
  •  поворот и вращение;
  •  трансформация;
  •  выравнивание

Инструмент Свободное преобразование и  панель Преобразование

Практически все операции по трансформированию объекта могут быть выполнены с помощью инструмента Свободное преобразование (Свободная трансформация) – Q и панели Преобразование (Трансформация) – Ctrl+T.

При включении инструмента Свободное преобразование становятся доступны четыре кнопки-модификатора:

  •  Поворот и наклон;
  •  Масштабирование;
  •  Искажение
  •  Изгиб.

Каждая из них работает как переключатель, то есть одновременно нельзя включить два или более режимов. Тем не менее, когда ни одна из кнопок не нажата, обеспечивается наиболее универсальный режим работы инструмента Свободное преобразование, при котором доступны почти все основные его функции.

Трансформирование объекта выполняется с помощью маркеров, расположенных на выделяющей рамке. Каждый маркер связан с определенной функцией. Например, угловые позволяют поворачивать объект.

Кнопка

До

После

Панель Преобразование имеет в целом то же предназначение, что и инструмент Свободное преобразование, однако перечень реализуемых с ее помощью функций несколько отличается.

Для отображения панели Трансформация на экране, выберите в меню Окно - Преобразование или нажмите сочетание клавиш Ctr + Т.

Из элементов интерфейса панели в дополнительном пояснении нуждаются только две кнопки, расположенные в ее нижнем правом углу:

  •  Сброс, которая предназначена для восстановления исходных параметров объекта;
  •  Копировать и применить трансформацию, которая обеспечивает предварительное создание копии исходного изображения и последующую трансформацию оригинала; в результате вы получаете как бы два совмещенных изображения, различающихся выполненной трансформацией.

Режим Копировать и применить трансформацию полезен при создании покадровой анимации.

До

После применения режима Копировать и применить трансформацию

Изменение положения точки трансформации

Во Flash любой элемент фильма - графический объект, символ, группа, текстовый блок - имеют так называемую точку трансформации.

Точка трансформации - это некоторая точка объекта, относительно которой Flash выполняет позиционирование и преобразование объекта (поворот, наклон и т. д.). По умолчанию точка трансформации совпадает с геометрическим центром объекта.

Визуально эта точка отображается только в режиме трансформации объекта, то есть если объект выбран с помощью инструмента Свободное преобразование. Она представляет собой небольшой кружок.

Символы и экземпляры символов имеют помимо точки трансформации еще и точку регистрации (registration point), отображаемую в виде небольшого крестика. Подробнее о точке регистрации рассказано в главе «Создание и редактирование символов».

Перемещая точку трансформации, вы можете изменять результат выполнения операций позиционирования и преобразования объекта. Чтобы изменить положение точки трансформации, необходимо:

  1.  Включить инструмент Свободное преобразование и выбрать с его помощью требуемый объект фильма.
  2.  Подвести к точке трансформации указатель мыши, и когда возле него появится маленький кружок, нажать левую кнопку мыши.
  3.  Не отпуская кнопку мыши, переместить точку трансформации на новую позицию.

Практическая работа №5. Как нарисовать звезду

  1.  Нарисуйте вертикальную линию (удерживая клавишу Shift).
    1.  Выделите ее и вызовите меню Преобразование (Ctrl + T). В поле ввода (напротив rotate) Вместо нулей выставляем 36 градусов.
    2.  Затем кликнуть на кнопочку Копировать и применить трансформацию до тех пор, пока число линий не достигнет 5.

  1.  Соедините края линий так, как показано на рисунке, получился контур звезды.

  1.  Удалите вспомогательные линии (инструментом Стрелка нажмите на линию 1 раз и удалите ее клавишей Delete)


  1.  Выберите заливку и  закрашиваем фигуру.


    1.  Сохраните файл под именем Фамилия_5.fla,

Масштабирование объекта

Под масштабированием объекта понимается увеличение или уменьшение размеров объекта по горизонтали либо по вертикали, или по обоим измерениям одновременно.

Экземпляры символов, группы и текстовые блоки масштабируются относительно их точек привязки.

Масштабирование объекта можно выполнить одним из трех способов:

  •  прямым манипулированием (с помощью мыши);
  •  с помощью команды Масштаб;
  •  указав размер объекта в панели Преобразование.

Чтобы масштабировать объект с помощью мыши, следует выполнить следующие действия:

  1.  Включить инструмент Свободное преобразование и выбрать с его помощью требуемый объект фильма.
  2.  Установить указатель на один из маркеров масштабирования и, нажав кнопку мыши, переместить его в нужном направлении; об изменении размера объекта можно судить по изменению его контура, отображаемого при перемещении мыши.

Чтобы масштабировать объект с помощью команды Масштабировка, следует выполнить следующие действия:

  1.  Выбрать требуемый объект фильма с помощью инструмента Выделение.
  2.  В меню Изменить выбрать каскадное меню Преобразование, а в нем — команду Масштаб; в результате ее выполнения объект окажется заключен в выделяющую рамку с маркерами.

  1.  Установить указатель на один из маркеров и, нажав кнопку мыши, переместить его в нужном направлении.

Чтобы изменить размер объекта с помощью панели Преобразование, необходимо:

  1.  Выбрать требуемый объект фильма с помощью инструмента Стрелка (Выделение).
  2.  В соответствующем текстовом поле панели Преобразование указать новый размер объекта (в процентах, исходному размеру соответствует значение 100%) и нажать клавишу Enter.

Если требуется обеспечить пропорциональное изменение размера по обоим измерениям, то предварительно следует установить флажок Ограничение (Сохранить); в этом случае изменение одного из размеров приводит к автоматическому изменению другого.

Поворот объекта

Поворот - это изменение положения объекта относительно его точки трансформации.

Поворот объекта можно выполнить одним из трех способов:

  •  прямым манипулированием (с помощью мыши);
  •  с помощью команды Повернуть;
  •  указав угол поворота в панели Преобразование.

Чтобы изменить положение объекта с помощью панели Преоброзование, необходимо:

  1.  Выбрать требуемый объект фильма с помощью инструмента Стрелка.
  2.  Установить переключатель Повернуть (Вращать) и в соответствующем текстовом поле указать угол поворота объекта (в градусах, исходному размеру соответствует значение 0.0); для поворота по часовой стрелке следует вводить положительные значения угла поворота, для поворота против часовой стрелки - отрицательные.
  3.  Нажать клавишу Еnter.

Отражение объекта

Отражение объекта - это создание зеркальной копии объекта относительно некоторой оси симметрии (горизонтальной или вертикальной).

Чтобы отразить объект, необходимо открыть меню Изменить, и в каскадном меню Преобразование выбрать одну из двух команд:

  •  Отразить сверху вниз (Повернуть  вертикально);
  •  Отразить слева направо (Повернуть горизонтально).

Различие в применении этих двух команд

Исходное

Повернуть  вертикально

Повернуть горизонтально

Операции отражения может быть реализован с помощью инструмента Свободное проеобразование.

Наклон объекта

Наклон объекта  — это искажение («перекос») объекта по одной из осей координат при одной неподвижной стороне выделяющей рамки.

Наклон объекта может быть выполнен либо путем прямого манипулирования, либо с помощью панели Преобразование.

Достоинство применения панели Преобразование состоит в том, что она позволяет выполнить наклон объекта по двум измерениям одновременно.

Меню Выравнивания Объектов

Выравнивание объектов позволяет устанавливать расположение двух или более объектов относительно некоторой базовой позиции или относительно друг друга.

Для этого вызовем соответствующее меню Выравнивание. Можно вызвать через главное меню по пути  Окно – Выровнять или сочетанием клавиш  Ctrl+K

Рассмотрим подробно окно выравнивание.

Разберём строчку выравнивания Выровнять.

Кнопка

До

После

Кнопки выполняют функции выравнивания, в точности, как на них изображено.

Рассмотрим строку Распределить.

Кнопка

До

После

Наряду с достаточно традиционными для графических редакторов способами выравнивания, указанными выше, панель Выравнивание обеспечивает еще два варианта управления размещением объектов на столе:

  •  распределение объектов по пространству стола;
  •  выравнивание объектов по размеру.

Кнопка

До

После

Кроме того, способ реализации всех операций выравнивания зависит от состояния кнопки Выровнять/распределить в пределах рабочей области, которая используется в качестве флажка:

  •  если кнопка отжата («флажок снят»), то выравнивание выполняется по одному из объектов (самому правому, самому верхнему и т. д.);
  •  если кнопка нажата («флажок поставлен»), то выравнивание выполняется относительно границ или пространства стола.

Практическая работа №6. Выравнивание объектов

  1.  Нарисуйте 5 фигур разных по размеру, цвету.
    1.  Сохраните файл под именем Фамилия_6.fla
    2.  Выберете самостоятельно 5 видов выравнивания и сохраните соответственно файл под именем Фамилия_6-1.fla, Фамилия_6-2.fla, Фамилия_6-3.fla, Фамилия_6-4.fla, Фамилия_6-5.fla

PAGE  8


3

1

2

4

6

7

  1.  

 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

49544. Проект системы автоматического регулирования (САР) частоты вращения двигателя постоянного тока 8.87 MB
  При дальнейшем анализе системы второстепенными возмущениями будем пренебрегать. Принцип работы системы. Рассматриваемая САР относится к системам с последовательной коррекцией так как корректирующее устройство включается последовательно со звеньями системы. Передаточные функции системы.
49548. РАКИ ОТДЕЛЬНЫХ ОРГАНОВ (лёгкого, желудка, молочной железы, шейки и тела матки) 4.81 MB
  В настоящем учебно-методическом пособии рассмотрены вопросы патологической анатомии рака пяти локализаций – лёгкого, желудка, молочной железы, шейки и тела матки, соответственно теме практического занятия.
49549. Проектирование системы контроля доступа и видеонаблюдения 210 KB
  Анализ комплекса мер направленных на реализацию системы контроля и управления доступом и системы видеонаблюдения. Выбор и обоснование выбора оборудования и программного обеспечения СКУД и системы видеонаблюдения с учетом внешних и внутренних характеристик объекта. Расчет стоимости спроектированной системы.
49550. Проектирование работоспособной машины 4.61 MB
  Литературный поиск выбор принципиальной компоновочной схемы проектируемой машины. Целью данного курсового проекта является проектирование работоспособной машины отвечающая всем стандартам предъявляемой к технике данной отрасли. Провести оценку эксплуатационных свойств проектируемой машины сделать соответствующие выводы о целесообразности использования данной машины. hrvester жнец собиратель урожая многооперационные лесосечные машины предназначенные для выполнения комплекса операций: валка обрезка сучьев...
49552. Проект варианта моста на столбах 1.04 MB
  Определение требуемого количества рабочей арматуры главной балки Распределение арматуры Проверка выносливости растянутой арматуры и расчетных усилий Mi и Qi в рассматриваемых сечениях Most расчет по прочности нормальных и наклонных к продольной оси сечения балки: подбор арматуры; определение геометрических и расчетных параметров элементов; проверка по прочности нормального сечения; определение требуемых элементов арматурного каркаса отогнутой арматуры и построение при этом эпюры материалов; проверка по...