40948

Создание покадровой анимации в Flash

Лекция

Косметология, дизайн и стилистика

Создание покадровой анимации Во Flsh предусмотрено три различных механизма анимирования объектов: покадровая классическая анимация когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего мультика и устанавливает последовательность их просмотра; автоматическое анимирование так называемая tweenedанимация при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации а Flsh автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweenedанимации: анимация...

Русский

2013-10-22

793.5 KB

58 чел.

dobe Flash Томилова Елена Анатольевна

Лекция 3. Анимация

[0.1] Практическая работа № 7

[0.1.1] Создание покадровой анимации

[0.1.2] Тестирование анимации

[0.1.3] Формирование оптимальной сцены анимации

[0.2] Практическая работа №8. Анимация перемещения объекта

[0.3]
Практическая работа №9. Анимация изменения размера объекта

[1] Некоторые особенности анимации

[1.1] Практическая работа №11. Создание анимации постепенно исчезающий рисунок

[1.2] Практическая работа №12. Морфинг

Введение 

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

  •  покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;
  •  автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
  •  анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

  •  во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
  •  во-вторых, для воспроизведения такого «мультика» Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако... Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.

Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного «мультика», следует определиться с выбором механизма его реализации.

Шкала времени

Если в рабочей области редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш-фильма.

Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.

Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.

Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши.

Типы кадров

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои. 

Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.

Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.

Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.

Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.

По кадровое формирование изображения.

Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты.

Элементарные операции с кадрами: 

Действие

Контекстное меню

Комбинация клавиш

Примечание

Вставить пустой ключевой кадр

Вставить пустую клавиатуру

F7

Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего

Вставить клавиатуру

F6

Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр.

Очистить ключевой кадр

Очистить клавиатуру

Shift-F6

Вставить обычный кадр

Вставить кадр

F5

Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра.

Удалить кадр

Стереть кадры

Shift-F5

Покадровая анимация

Покадровая анимация  – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).

Достоинства:  Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться.  Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash). 
И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается. 
Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре. 

Практическая работа № 7

Создание покадровой анимации

Рассмотрим технологию покадровой анимации на примере создания анимированного заголовка "Анимация во Flash".

  1.  Выберите Документ Flash.
  2.  Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши в первом кадре шкалы времени (Выбор кадра).
  3.  Выберите инструмент Текст и задайте параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.).
  4.  Кликните левой клавишей мыши в левом верхнем углу сцены, чтобы установить текстовую метку.
  5.  На клавиатуре наберите заглавную букву А.

  1.  Для того, чтобы в анимации буквы в разных кадрах располагались на одной линии, воспользуемся инспектором объектов. Для этого выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на букве А. Чтобы оптимизировать площадь заголовка, задайте нулевые координаты в строках X и Y. Буква А будет размещена в самой верхней левой точке основной сцены.

  1.  Для формирования следующего кадра, в котором будет появляться новая буква, необходимо выполнить следующие действия: Кликните левой клавишей мыши в следующем пустом кадре шкалы времени. (Он станет темным).
  2.  Выберите Вставить клавиатуру или просто нажмите на клавиатуре клавишу F6. В кадре шкалы времени появится черная точка.
  3.  Выберите инструмент Текст и если это необходимо задайте новые параметры его модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.). Для лучшего усвоения технологии покадровой анимации будем рассматривать пример без изменения параметров модификаторов текста.
  4.  Кликните левой клавишей мыши рядом с предыдущей буквой, чтобы установить текстовую метку.
  5.  На клавиатуре наберите следующую букву.
  6.  Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на новой букве. С помощью этого же инструмента букву, как графический объект, можно перемещать.
  7.  Задайте нулевую координату в строке Y, для того, чтобы все буквы располагались на одной прямой.
  8.  Повторяйте 8-13 операции для каждой новой буквы в заголовке. Для анимации такого заголовка потребуется 15 кадров.

Тестирование анимации

Для того чтобы протестировать полученную анимацию:

  1.  Выберите в главном меню Управление – Тестирование ролика или просто нажмите на клавиатуре клавиши Ctrl-Enter.
  2.  Просмотрев анимацию, нажмите левой клавишей мыши в правом верхнем углу окна тестирования кнопку Закрыть окно (Х).

Формирование оптимальной сцены анимации

Перед публикацией в Web обрежем все лишнее:

  1.  Выберите в главном меню Изменить – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J.
  2.  В открывшемся окне Свойства документа нажмите на клавишу Содержимое.

В результате сцена примет размеры содержимого анимации.

  1.  Сохраните файл под именем Фамилия_7.fla.

Анимация с построением промежуточных кадров

Гораздо эффективнее другой тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры система достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматический (tweened-анимация).

При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию. 

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма. Скорость фильма можно изменить здесь: Выберите в главном меню Изменить – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J. В открывшемся окне Свойства документа параметр Частота смены кадра задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. 

Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма - 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров. 

Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (анимация движения) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимации. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Практическая работа №8. Анимация перемещения объекта

  1.  В левом верхнем углу нарисуйте квадрат.
  2.  Первый кадр шкалы времени видоизменился – окрасился в бледно-красный цвет, и в нем появилась жирная точка – признак того, что кадр стал ключевым.
  3.  Вызовете контекстное меню на ключевом кадре и выберите Создать анимацию движения.

  1.  Вызовете контекстное меню в кадре диаграммы времени, где предпочитаете закончить анимацию и выберите команду Вставить ключевой кадр

  1.  С помощью инструмента «Средства Выделения» (V) переместите объект в новое положение, но в начале проверьте, что вы находитесь в последнем ключевом кадре.

  1.  Отмените выделение объекта, и нажмите Enter – объект пришел в движение.
  2.  Для замедления движения надо переместить вправо конечный ключевой кадр, для ускорения – влево. Выделите слой.
  3.  Нажмите и не отпускайте клавишу Ctrl. Наведите курсор на ключевой кадр – указатель превратился в двунаправленную стрелку.
  4.  Нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, передвигайте кадр.
  5.  Сохраните файл под именем Фамилия_8.fla.


Практическая работа №9. Анимация изменения размера объекта

  1.  Создайте новый файл.
  2.  Нарисуйте в центре кадра окружность.
  3.  В 1-м ключевом кадре – создать анимацию движения (промежуточное изображение).
  4.  Выберите время анимации и команду Вставить ключевой кадр.
  5.  Измените размер объекта конечного ключевого кадра, используя инструмент Свободное преобразование (Q).
  6.  Протестируйте проект.
  7.  Сохраните файл под именем Фамилия_9.fla.

Практическая работа №10. Анимация изменения цвета объекта

  1.  Создайте новый файл, нарисуйте новый объект и примените к нему правила создания анимации движения.
  2.  Находясь в конечном ключевом кадре выделите объект инструментом Стрелка (V). В результате в панели Свойства высветится поле Цвет. Выбрать вариант «Тон», появятся дополнительные поля, с помощью которых можно выбрать цвет.

  1.  Сохраните файл под именем Фамилия_10.fla.

Некоторые особенности анимации

Одновременно можно изменять несколько свойств объекта. Для этого в конечном ключевом кадре необходимо указать их новые значения, например, переместить объект и одновременно изменить его размер.

Можно задать анимацию, не изменяя ни одного свойства. В результате объект «замрет» на протяжении указанного промежутка времени

Практическая работа №11. Создание анимации постепенно исчезающий рисунок

Объект маленький квадрат, расположен в левом верхнем углу кадра; анимация включает в себя следующие пять шагов:

  1.  Квадрат увеличивается.
  2.  Квадрат движется направо строго горизонтально и останавливается у правой границе кадра.
  3.  Квадрат движется по направлению к левому нижнему углу, изменяя свой цвет, и останавливается в точности под своим увеличенным на 1-м шаге изображением.
  4.  Квадрат некоторое время стоит неподвижно.
  5.  Квадрат возвращается в исходное положение с изменением размера до первоначального.

Сохраните файл под именем Фамилия _11.fla.

Практическая работа №12. Морфинг

Морфинг - это трансформация объектов. Например из квадрата может получится круг, а из круга, объект, который захотите.

  1.  Создайте новый файл.
  2.  Нарисуйте круг.
  3.  Выделите ключевой кадр и выберите на панели Свойства – Анимация (Твин) – Форма.

  1.  Выберите 20 кадр и нажмите F6.
  2.  Измените круг, используя инструмент Спецвыделение (заливку можно сделать другого цвета, получится очень красиво!).
  3.  Протестируйте проект.
  4.  Сохраните файл под именем Фамилия _12.fla.

Используемая литература

  1.  Вовк Е.Т. Информатика: уроки по Flash. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005, - 176 с.
  2.  П. Лапин. Самоучитель Flash MX.  – Спб.: Питер, 2003. – 368 с.

PAGE  1

добавить папку слоев

калькирование (шлейф)

добавить направляющий слой (путеводитель)

анимация трансформации

указатель

центрировать кадр (прокрутить до точки воспроизведения)

удалить выделенный слой

добавить слой

слои

калькирование (шлейф)

строка состояния

кадры

линейка

изменить маркеры шлейфа

  1.  

 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

23722. Метод проб и ошибок 61 KB
  – Какие уравнения мы учились решать на прошлом уроке Уравнения вида x аx = b – Что мы использовали при решении уравнений Свойства чисел. – Какие уравнения мы ещё получали при переводе текста задачи на математический язык Уравнения вида: x x а = b. – Подберите корень уравнения: – Объясните способ решения который вы использовали. – А есть ли у этого уравнения другие корни 3.
23723. Метод проб и ошибок 69.5 KB
  Основная цель: 1 Тренировать способность к использованию метода проб и ошибок для решения уравнений. – Какие уравнения мы учились решать на прошлом уроке Уравнения вида x x а = b – Что мы использовали при решении уравнений Метод проб и ошибок. – Сегодня мы на уроке проанализируем на сколько хорошо вы усвоили метод проб и ошибок.
23724. Перевод условия задачи на математический язык 55 KB
  Обозначим за x – площадь третьей комнаты. Вторая на 3 м2 больше третьей значит её площадь равна x 3 м2. Первая комната в 2 раза меньше второй чтобы найти её площадь надо площадь второй комнаты разделить на 2 т. Общая площадь трёх комнат 42 м2.
23725. Перевод условия задачи на математический язык 53 KB
  Длина в м Ширина в м Площадь в м2 В классе даются разные ответы возможно кто – то из учащихся совсем не сможет выполнить задание. – Почему в классе разные результаты – Что общего и чем отличается данная задача от тех которые мы решали на прошлом уроке Общее то что в этой задаче неизвестна ни длина ни ширина прямоугольника а только известно что длина на 3 м больше ширины а отличаются эти задачи схемой для данной задачи схемой будет таблица. Возможны варианты: Длина в м Ширина в м Площадь в м2 x 3 x xx 3 или 70...
23726. Перевод условия задачи на математический язык 58.5 KB
  Количество детей в одном автобусе Количество автобусов Общее количество детей Большие автобусы Маленькие автобусы 3. – Какую формулу нужно использовать для выполнения задания Чтобы найти сколько всего человек поехало на экскурсию надо количество людей в одном автобусе умножить на количество автобусов т. Количество детей в одном автобусе Количество автобусов Общее количество детей Большие автобусы x 6 y 1 x 6y 1 или 252 Маленькие автобусы x y xy или 252 Работу можно организовать в группах или используя подводящий диалог. –...
23727. Перевод условия задачи на математический язык 46.5 KB
  – Какими математическими выражениями может быть их перевод Числовое или буквенное выражение уравнение вида ax x = b уравнение вида xx a = b двумя уравнениями с двумя переменными xy = c x ay b = с – В каком ещё виде может быть перевод условия задачи на математический язык Возможны разные ответы в том числе и ответ: одно уравнение с двумя неизвестными. – Уменьшите число 640 на 76. Запишите на математическом языке сколько всего единиц содержит трехзначное число...
23728. Признаки делимости на 10, на 5, на 2 43.5 KB
  – Известно что t – нечетное число. – Какое число может быть лишним Например 14 – у него сумма цифр нечетное число а у остальных – четное; 28 – кратно 4 а остальные – нет; 42 – его сумма цифр кратна 3 а у остальных чисел – нет и т. – Назовите четырехзначное число кратное 2. – Сформулируйте гипотезу о том по какому признаку можно определить – является данное число четным или нет.
23729. Признаки делимости на 10, на 5, на 2 44.5 KB
  – Что общего в числах полученного ряда Все числа кратны 5. Эти числа оканчиваются на 0. – Приведите пример четного числа удовлетворяющего неравенству x 80. – Какие остатки могут получаться при делении числа на 100.
23730. Свойства и признаки делимости 71.5 KB
  2 а x не делится на 10 т. 2 а x делится на 3; число оканчивается любой цифрой кроме 0; б x делится на 7; б x не делится на 5; в x не делится на 2 т. любое нечётное число; в x делится на 3; г x делится на 9. г x не делится на 9.