40951

Работа со звуком в Flash

Лекция

Косметология, дизайн и стилистика

Работа со звуком во Flsh Введение Где взять звуки Добавление звука во Flsh Импорт звуков Различные виды синхронизации Применение компрессии к выбранным звукам Применение компрессии ко всем звукам Общие рекомендации по экспорту звука

Русский

2013-10-22

939 KB

33 чел.

dobe Flash  Томилова Елена Анатольевна

Лекция 6. Работа со звуком во Flash

[1] Введение

[2] Где взять звуки

[3] Добавление звука во Flash

[4] Импорт звуков

[5] Различные виды синхронизации

[5.1] Режим синхронизации Событие (Event)

[5.2] Режим синхронизации Начать (Start)

[5.3] Режим синхронизации Остановить (Stop)

[5.4] Режим синхронизации Поток (Stream)

[6] Сжатие звуков для экспорта

[6.1] Применение компрессии к выбранным звукам

[6.1.1] Опция сжатия По умолчанию

[6.1.2] ADPCM-компрессия

[6.1.3] Опция сжатия MP3

[6.1.4] Опция Без преобразования (Raw)

[6.1.5] Опцию Речь (Speech)

[6.2] Применение компрессии ко всем звукам

[7] Общие рекомендации по экспорту звука

[8] Практическая работа № 19. Добавление звука к кнопке

[9] Практическая работа № 20. Открытка

[10] Литература

Введение

Использование звука позволяет существенно усовершенствовать Flash-проекты. Звук дополняет визуальный ряд, воздействуя на другой канал чувственного восприятия зрителя, и тем самым делает анимацию более убедительной. По звуку, произведенному падающей болванкой, будет ясно, железная она или деревянная, даже если она не залита текстурой. Можно сказать, что звук придает проекту новое измерение.

В данном уроке мы рассмотрим, какой же инструментарий предлагает Flash для работы со звуком.

Где взять звуки

Flash не располагает средствами создания звуков, но позволяет импортировать звуковые, созданные в других приложениях (например, звуковые файлы или растровые изображения), и затем использовать их в фильмах. Звуки, импортируемые во Flash, помещаются в библиотеку. Во Flash можно импортировать звуковые файлы следующих форматов.

  •  WAV (только Windows). Формат Waveform Audio File Format разработан для платформы Windows и является для нее стандартным форматом звуковых файлов.
  •  AIFF (только Macintosh). Формат Audio Interchange File Format разработан компанией Apple и является стандартным форматом звуковых файлов для Macintosh.
  •  МРЗ (Macintosh и Windows). Формат MPEG-1 Audio Layer-3 обеспечивает значительное сжатие звуковых данных без ущерба для качества звука. С помощью МРЗ-сжатия исходные данные компакт-диска можно сжать в 12 раз.

Если на компьютере установлена надстройка QuickTime 4 или последующей версии, можно также импортировать файлы следующих форматов.

  •  AIFF (Windows или Macintosh).
  •  Sound Designer II (только Macintosh).
  •  Звук фильмов QuickTime (Windows или Macintosh),
  •  Sun AU (Windows или Macintosh).
  •  System 7 Sounds (только Macintosh).
  •  WAV (Windows или Macintosh).

МРЗ является единственным импортируемым звуковым форматом, который предварительно сжат. Следовательно, файлы формата МРЗ меньше файлов WAV или AIFF.

Достаточно большая коллекция звуков находится по адресу: http://www.flashkit.com/soundfx/, где размещены тысячи звуковых файлов, которые можно бесплатно скачивать и использовать в своих проектах. Звуки разделены по категориям (окружающая среда, мультипликация, коммуникации, существа, природа, люди, интерфейсы и т.п.).

Можно прочитать описание каждого звука и прослушать его в онлайне.

Для каждого звука указаны длина (length), частота дискретизации (Sample Rate), разрядность и размер.

Можно воспользоваться сайтом "Звуковая библиотека" http://soundlib.narod.ru/ и Звуковая библиотека http://artbuilding.narod.ru/ 

Если же вам нужно озвучить героя или прочитать некоторый текст, то придется записать речь самому. Наиболее простой способ — это вызвать программу для записи звука, входящую в стандартную поставку Windows XP, по команде Пуск – Все программы – Стандартные – Развлечения – Звукозапись и записать нужный звуковой файл. Интерфейс программы полностью повторяет клавиши обычного магнитофона.

 

Добавление звука во Flash

Flash поддерживает несколько способов подключения звукового сопровождения. Вы можете использовать либо непрерывное звуковое сопровождение, не зависящее от временной диаграммы фильма, либо синхронизировать анимацию и звуковую дорожку. Разрешается назначать звуки кнопкам, кадрам и клипам, подобно тому, как этим элементам назначаются другие действия.

При передаче озвученной Flash-анимации из Web критичным является размер файла. При создании Flash-фильма программа предоставляет пользователю набор опций сжатия звука для управления качеством и размером звуковых файлов в экспортируемом Flash-клипе.

Импорт звуков

Чтобы добавить звук к фильму, необходимо выполнить следующие действия:

  1.  Импортируйте в библиотеку один или несколько звуковых файлов; для этого в меню Файл – Импорт – Импортировать в библиотеку (File - Import - Import to Library), а с помощью стандартного окна Windows - требуемый файл; в результате содержимое файла будет автоматически добавлено в библиотеку.

  1.  Активизировав звуковой файл щелчком мыши, можно просмотреть его графическое отображение и проиграть, нажав на кнопку «Воспроизведение».

  1.  Добавьте во временную диаграмму фильма новый слой, который будет использоваться в качестве звукового (использование Отдельного звукового слоя облегчает тестирование и модификацию фильма); разрешается создавать несколько звуковых слоев, и каждый из них будет работать подобно отдельному звуковому каналу; это означает, что при воспроизведении фильма звуки на разных слоях, совпадающие во времени, воспроизводятся одновременно.
  2.  Далее создайте экземпляр звука, перетащив его из библиотеки на сцену, в результате чего звук будет добавлен в текущий кадр.

Различные виды синхронизации

Режим синхронизации Событие (Event) 

Данный тип синхронизации используется по умолчанию. Экземпляр звука, использующий данную синхронизацию, называют событийным. Он начинает воспроизводиться, когда проигрывается ключевой кадр, в котором он расположен, и исполняется полностью, независимо от длины линейки, даже если мувиклип останавливается. То есть если экземпляр пятисекундного звука поместить в кадрах, которые проигрываются за секунду, то он все равно прозвучит до конца.

Повторное использование событийного звука не приводит к существенному увеличению объема результирующего файла. При загрузке фильма из сети событийный звук может быть воспроизведен только после полной загрузки. Следует отметить, что событийные звуки могут накладываться сами на себя (микшироваться).

На монтажной линейке имеются два слоя. Слой 1 содержит 20 кадров с изображением, а слой 2 — звуковой файл на 5,0 с. Установлен режим синхронизации Собитие (Event), количество повторов (Repeat) = 1. Частота кадров составляет 12 кадров/с. При воспроизведении этого фильма будет происходить следующее: стартует выполнение звукового файла (который будет воспроизводиться 5,0 с), но через 1,7 с все 20 кадров фильма закончатся, и он запустится снова, поэтому музыка будет накладываться сама на себя. Данный эффект иллюстрируется  примером 1.

Режим синхронизации Начать (Start)

Данный вид синхронизации исключает возможность наложения звуков.

Если в примере 1 поменяем режим синхронизации с Событие (Event) на Начать (Start), то получим фильм, в котором не будет наложения.

Пример 2.

Режим синхронизации Остановить (Stop)

Режим Остановить (Stop) останавливает воспроизведение экземпляров того же звука.

Рассмотрим пример 3: в слое музыка1 и слой9, расположен один и тот же звуковой файл. Но на слое 9 используется звук типа Остановить (Stop). Как только воспроизводящая головка входит в кадр 25, содержащий звук типа Остановить, воспроизводящиеся в этот момент экземпляры того же звука останавливаются.

Режим синхронизации Поток (Stream)

Режим синхронизации Поток (Stream) используется для синхронизации потокового звука и анимации для воспроизведения в Web. Flash подстраивает мультипликацию под темп потокового звука. Потоковый звук имеет приоритет перед визуальным рядом: если Flash не может прорисовывать кадры мультипликации достаточно быстро, он пропускает их, а целостность звучания сохраняется. В отличие от звуков события, потоковый звук прекращается, если останавливается анимация. Также потоковый звук никогда не может играть дольше, чем воспроизводится количество кадров, которое он занимает.

Сжатие звуков для экспорта

Звук, несомненно, украшает Flash-проект, однако вес файла при добавлении звука увеличивается и соответственно скорость доставки фильма из Web падает.

Flash позволяет настроить опции сжатия для отдельных звуков, то есть для различных типов звуков (музыка, короткие звуки, речь) подобрать разные алгоритмы сжатия. Также можно настроить опции компрессии для всех событийных и потоковых звуков одновременно.

Применение компрессии к выбранным звукам

Flash позволяет применить опции компрессии к выбранным звукам для экспорта.

Для установки экспортных свойств для отдельного звука щелкните правой кнопкой мыши на звуковом файле в окне библиотеки и выберите пункт Свойства… (Рroperties) в контекстном меню или 2 раза щелкнуть ЛКМ.

Появится панель Свойства звука (Sound Properties).

 

Выберите одну из опций сжатия: По умолчанию (Default), ADPCM, MP3, Без преобразования (Raw) или Речь (Speech).

Нажмите Проверка (Test), чтобы однократно воспроизвести звук и Остановить (Stop), если хотите остановить звук.

В случае необходимости корректируйте экспортные параметры настройки, пока не получите желаемое соотношение качество/размер звука.

 

Опция сжатия По умолчанию

Опция сжатия По умолчанию (Default) использует при экспорте Flash-клипа стандартные параметры сжатия звука, заданные в диалоговом окне Парамнтры публикации (Publish Settings). При выборе сжатия По умолчанию (Default) все дополнительные экспортные настройки становятся недоступны.

ADPCM-компрессия

Опция сжатия ADPCM позволяет использовать алгоритм сжатия ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation), производящий сжатие с фиксированной скоростью, при котором все данные сжимаются на одну и ту же величину. Использование

Чтобы использовать ADPCM-компрессию:

  1.  В диалоговом окне Настройки звука (Sound Properties) выберите ADPCM в меню Компрессия (Compression). 
  2.  Для предварительной обработки выберите Преобразовать Стерео в Моно (Convert Stereo to Моnо) (чтобы микшировать каналы стерео в моно. (Монозвуки не активизируют эту опцию).

  1.  Выберите опцию Частота выборки (Sample Rate) для контроля качества звука и размера файла. При более низкой частоте размер файла уменьшается, но может ухудшиться и качество звука. Опции типовой частоты следующие:
    •  5 кГц - приемлем только для речи.
    •  11 кГц - самое низкое рекомендуемое качество для коротких музыкальных фрагментов, примерно четверть стандартного качества (частоты) CD.
    •  22 кГц - популярный выбор для воспроизведения в Web, примерно половина стандартного качества (частоты) CD.
    •  44 кГц - стандартное качество (частота) CD.

Примечание: Flash не может увеличивать типовую частоту кГц импортированного звука выше того значения, с которым он был импортирован.

Опция сжатия MP3

Опция сжатия MP3 позволяет экспортировать звуки с MP3-компрессией. MP3 (MPEG-1 Audio Layer-3) — эффективный алгоритм, уменьшающий количество избыточной информации, которая используется для описания цифрового звука, и учитывающий особенности восприятия звука. Известно, например, что человеку свойственна неравномерная чувствительность к восприятию звука на разных частотах. Целесообразно использовать формат MP3 при экспорте длинных звуковых фонограмм, таких как музыкальные композиции. При экспорте импортированного MP3-файла можно оставить те настройки, с которыми он был импортирован.

Опция Без преобразования (Raw)

Опция Без преобразования экспортирует звуки без компрессии.

Опцию Речь (Speech)

Опцию Речь целесообразно выбрать для экспорта речи. В данном случае будет использован алгоритм компрессии, специально адаптированный для сжатия речи.

Применение компрессии ко всем звукам

Выберете Файл – Параметры публикации (Ctrl+Shift+F12) и вкладку Flash.

Для задания частоты и степени сжатия звука для всех потоковых звуков и звуков событий в клипе нажмите на кнопку Задать (Set) напротив Поток аудио (Audio Stream) для редактирования потоковых звуков или Событие аудио (Audio Event) для редактирования событийных звуков и выберите опции компрессии, частоты и качества в диалоговом окне Установка звучания (Sound Settings).

 

Общие рекомендации по экспорту звука 

  •  Не зацикливайте потоковые звуки.
  •  Корректируйте точки начала и окончания звуков, чтобы не сохранять тишину.
  •  Используйте один и тот же звук, применяя к нему различные эффекты, чтобы добиться иллюзии воспроизведения различных звуков.
  •  Используйте индивидуальный режим сжатия для разных звуковых файлов.
  •  Используйте Loop-фрагменты (Петли) для коротких звуков при создании фоновой музыки.

Практическая работа № 19. Добавление звука к кнопке

Интерфейс становится более выразительным, когда нажатие на кнопки сопровождается не только визуальными, но и звуковыми эффектами. Вы можете связывать звуки с различными состояниями символа кнопки. Поскольку звуки сохраняются вместе с символом кнопки, Они будут работать для всех ее экземпляров. Чтобы добавить звук кнопке, выполните следующие действия:

  1.  Создайте новый файл – Документ Flash.
  2.  Загрузите готовую кнопку Окно – Разделяемые библиотеки  – Кнопки (Window Other Panels Common Libraries Buttons) и выберете символ кнопки в окне библиотеки и перетащите его на стол. (Если у вас нет в программе библиотек, загрузите готовую кнопку  buttons1)

  1.   Откройте библиотеку проекта по команде Окно – Библиотека (Window – Library), выделите кнопку и, щелкнув по ней правой кнопкой, выберете режим редактирования  или 2 раза щелкните левой клавишей мыши по кнопке. В результате появится монтажная линейка кнопки.

  1.  На временной диаграмме кнопки добавьте звуковой слой.
  2.  В этом слое создайте ключевой кадр, соответствующий тому состоянию кнопки, которое вы хотите озвучить.
  3.  Если нужно озвучить процесс нажатия кнопки, следует создать ключевой кадр (F6) во фрейме с меткой Попаданий (Down). Импортируем в библиотеку необходимый звук или воспользуйтесь готовыми файлами из библиотеке звуков, а затем добавим его в ключевой кадр Попаданий (Down).

  1.  Протестируйте проект, нажмите клавиши CRL+ENTER.

Для озвучивания других состояний кнопки необходимо повторить описанную выше процедуру.

Обратите внимание, что изображение звука, назначенного конкретному состоянию кнопки, на временной диаграмме занимает только тот кадр, который соответствует этому состоянию

  1.  Сохраните файл под именем Фамилия_19.fla.
  2.  Опубликуйте в формате .swf и .html
  3.  И пришлите в одном архиве.

Практическая работа № 20. Открытка

  1.  Сделайте открытку.
  2.  Сохраните файл под именем Фамилия_20.fla.
  3.  Опубликуйте в формате .swf
  4.  И пришлите в одном архиве.

Литература

  1.  http://www.vmstudio.com/
  2.  КомпьютерПресс №9'2004

PAGE  23


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

21289. Відношення між класами 407 KB
  Відношення між класами Вступ Крім внутрішнього пристрою або структури класів на відповідній діаграмі вказуються різні відносини між класами. Базовими відносинами або зв'язками в мові UML є: Відношення залежності dependency relationship Ставлення асоціації association relationship Відношення узагальнення generalization relationship Ставлення реалізації realization relationship Кожне з цих відносин має власне графічне подання на діаграмі яке відображає взаємозв'язки між об'єктами відповідних класів. На діаграмі класів дане...
21290. Діаграма станів 479.5 KB
  Діаграма станів Вступ Розглянута в попередній лекції діаграма класів є логічний модель статичного подання модельованої системи. Справа в тому що характеристика станів системи не залежить або слабко залежить від логічної структури зафіксованої в діаграмі класів. Тому при розгляді станів системи припадає на час відволіктися від особливостей її об'єктної структури і мислити зовсім іншими категоріями які утворюють динамічний контекст поведінки модельованої системи. Тому при побудові діаграм станів необхідно використовувати спеціальні...
21291. Діаграма діяльності 625.5 KB
  Діаграма діяльності Вступ При моделюванні поведінки проектованої або аналізованої системи виникає необхідність не тільки уявити процес зміни її станів але і деталізувати особливості алгоритмічної та логічної реалізації виконуваних системою операцій. Для моделювання процесу виконання операцій в мові UML використовуються так звані діаграми діяльності. Застосовувана в них графічного багато в чому схожа на нотацію діаграми станів оскільки на діаграмах діяльності також присутні позначення станів і переходів. Кожен стан на діаграмі діяльності...
21292. Діаграма послідовності 571.5 KB
  Іншими словами хоча повідомлення і має інформаційний зміст воно набуває додаткове властивість надавати направлений вплив на свого одержувача. Повідомлення зображуються у вигляді горизонтальних стрілок з ім'ям повідомлення і також утворюють порядок за часом свого виникнення. Іншими словами повідомлення розташовані на діаграмі послідовності вище ініціюються раніше тих що розташовані нижче. Графічне зображення актора рекурсії та рефлексивного повідомлення на діаграмі послідовності 2.
21293. Методологія обєктно-орієнтованого аналізу і проектування ПЗ. Мова UML 72.5 KB
  Мова UML Зіставлення і взаємозв'язок структурного та об'єктноорієнтованого підходів Граді Буч сформулював головне достоїнство об'єктноорієнтованого підходу ООП наступним чином: об'єктноорієнтовані системи більш відкриті і легше піддаються внесенню змін оскільки їх конструкція базується на стійких формах. Буч відзначив також ряд наступних переваг ООП: об'єктна декомпозиція дає можливість створювати програмні системи меншого розміру шляхом використання загальних механізмів що забезпечують необхідну економію виразних засобів. Системи...
21294. Структурний підхід до проектування інформаційних систем 477 KB
  Основними з цих принципів є наступні: принцип абстрагування полягає у виділенні істотних аспектів системи і відволікання від несуттєвих; принцип формалізації полягає в необхідності суворого методичного підходу до вирішення проблеми; принцип несуперечності полягає в обгрунтованості та узгодженості елементів; принцип структурування даних полягає в тому що дані повинні бути структуровані і ієрархічно організовані. Кожній групі засобів відповідають певні види моделей діаграм найбільш поширеними серед яких є наступні: SADT...
21295. Мета та завдання дисципліни 88.5 KB
  CASEтехнологія являє собою методологію проектування ІС а також набір інструментальних засобів що дозволяють в наочній формі моделювати предметну область аналізувати цю модель на всіх етапах розробки і супроводу ІС і розробляти програми відповідно до інформаційними потребами користувачів. Поняття моделі та моделювання Модель це об'єкт або опис об'єкта системи для заміщення однієї системи оригіналу іншою системою для кращого вивчення оригіналу або відтворення будьяких його властивостей. Слово модель лат. При моделюванні...
21296. Діаграма варіантів використання (use case diagram) 504 KB
  Діаграма варіантів використання use case diagram Вступ Візуальне моделювання в UML можна уявити як певний процес поуровневого спуску від найбільш обший і абстрактної концептуальної моделі вихідної системи до логічної а потім і до фізичної моделі відповідної програмної системи. Для досягнення цих цілей спочатку будується модель у формі так званої діаграми варіантів використання use case diagram яка описує функціональне призначення системи або іншими словами те що система буде робити в процесі свого функціонування. Діаграма...
21297. Життєвий цикл програмного забезпечення 1.58 MB
  Життєвий цикл програмного забезпечення Одним з базових понять методології проектування ІВ є поняття життєвого циклу її програмного забезпечення ЖЦ ПЗ. Структура ЖЦ ПЗ за стандартом ISO IEC базується на трьох групах процесів: основні процеси ЖЦ ПЗ придбання поставка розробка експлуатація супровід; допоміжні процеси які забезпечують виконання основних процесів документування управління конфігурацією атестація оцінка аудит рішення проблем; організаційні процеси управління проектами створення інфраструктури проекту...