41908

Управление списком сущностей.

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Выход из приложения происходит после ввода команды exit Создать класс для сущности по заданию см. Придумать не менее 6 свойств для этой сущности одно из свойств должно быть ключевым уникальным например уникальный номер. Все свойства класса сущности реализовать через property. Например каждая сущность в файле может храниться в отдельной строке файла а свойства сущности быть записаны в этой строке через пробел или символ табуляции или другой символ в определённом порядке продумать как хранить значения свойств которые в себе...

Русский

2013-10-26

19.38 KB

2 чел.

Лабораторная №2. Управление списком сущностей.

Длительность: 8 часов.

Теоретическая часть

Необходимо изучить основные классы коллекций из пространства имён System.Collections.Generic:

  1. List<T>
  2.  LinkedList<T>
  3.  SortedList<TKey, TValue>
  4. Dictionary<TKey, TValue>
  5. Queue<T>
  6. Stack<T>
  7. HashSet<T>

Изучить оператор foreach и интерфейс IEnumerable.

Изучить свойства (properties), операторы get и set.

Изучить работу с исключениями (exceptions): операторы try, catch, finally и throw.

Практическая часть

Используя среду разработки MS Visual Studio 2010 необходимо добавить в проект, созданный на первой л/р, следующий функционал.

Часть 1.

Консольное приложение не должно сразу выполнять обработку входного файла, а делать это по команде, которую вводит пользователь (название команды придумать).

Выход из приложения происходит после ввода команды «exit»

Создать класс для сущности (по заданию, см. свой вариант). Придумать не менее 6 свойств для этой сущности, одно из свойств должно быть ключевым (уникальным), например, уникальный номер. Все свойства класса сущности реализовать через property. Придумать одно свойство только для чтения, которое вычисляется из других свойств.

Часть 2

Придумать текстовый формат хранения данных списка сущностей. Например, каждая сущность в файле может храниться в отдельной строке файла, а свойства сущности быть записаны в этой строке через пробел (или символ табуляции или другой символ) в определённом порядке (продумать, как хранить значения свойств, которые в себе содержат символ-разделитель). Или можно хранить отдельные значения свойств в отдельных строках.

Реализовать чтение списка сущностей из входного файла. Имя файла передавать вторым аргументом командной строки (потому что первым аргументом передаётся имя файла из лабораторной №1). Загрузку списка из файла запускать по команде, вводимой пользователем (название команды придумать). Для хранения списка выбрать подходящую структуру данных (List, Dictionary или другую/другие). Обработку ошибок реализовать через исключения. Для упрощения можно использовать стандартные классы исключений (например, базовый класс Exception), не создавая свои.

Часть 3.

В консольное приложение добавить команды, которые должны выполнять следующие действия (названия и синтаксис для команд придумать).

  1. Поиск и вывод свойств сущности по значению ключа (сделать через Dictionary<>, а не через List<> как в примере).
  2. Поиск и вывод сущностей по значению определённого свойства (выбрать такое свойство).
  3. Вывод списка всех сущностей.
  4. Изменение значения определённого свойства сущности (выбрать такое свойство). Команда принимает на вход значение ключа сущности и новое значение свойства.

Часть 4.

Изучить демонстрационный проект, расположенный по адресу ftp://ftp.vt.tpu.ru/study/Shestakov/Public/ais/labs/Samples/Lab2/.  Этот проект является дополнением к данному методическому указанию и содержит, в том числе, комментарии, разъясняющие некоторые типичные приёмы, принятые в языке C# и программировании в целом. Результаты по части 4 в отчёте отражать не нужно.

Сущности по вариантам:

  1. Товар
  2. Персонаж онлайн РПГ
  3. Тариф сотовой связи
  4. Музыкальная композиция
  5. Пользователь социальной сети
  6. Книга
  7. Заказ пиццы с доставкой
  8. Билет на поезд

Требования к приложению.

  1. Названия солюшена, проектов, классов, членов классов должны быть осмысленные.
  2. В солюшене должно быть два проекта: (1) библиотека, содержащая логику приложения и работающая с файлами и (2) консольное приложение, принимающее входные параметры, использующее библиотеку (1) и выводящее результаты на консоль. Компоновка кода должна быть такой, чтобы при желании можно было легко изменить интерфейс пользователя (с консольного на графический, например) не трогая при этом библиотеку с бизнес-логикой.
  3. Постараться, чтобы операции работы с файлами были вынесены в отдельный класс.
  4. Функционал, реализованный в работе №1, должен оставаться работающим.

 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

66246. Программы и программные продукты 46 KB
  Все программы по характеру использования и категориям пользователей можно разделить на два класса: утилитарные программы программы для себя предназначенные для удовлетворения нужд их разработчиков и программные продукты программы для хозяина предназначенные...
66247. ЗАРОДЖЕННЯ ПЕДАГОГІЧНОЇ ДУМКИ 83.5 KB
  Зараз ми не можемо точно знати, як жили і виховували дітей люди сотні тисяч років тому. Тодішні люди давно померли, не залишивши письмових пам'яток, а машини часу існують лише у науковій фантастиці. Але ми можемо відтворити їх життя і виховання дітей, користуючись рядом інших джерел.
66248. Народознавство як складова педагогічного процесу в дошкільному закладі 37.5 KB
  Волковим котрий вкладав у це поняття науку âпро досвід народних мас у вихованні підростаючих поколінь про їх педагогічні погляди науку про педагогіку побуту про педагогіку сімї роду племені й народу. Отже народна педагогіка це галузь педагогічних знань і досвіду народу а етнопедагогіка це наука про народну педагогіку.
66249. Рынок труда в системе рыночного хозяйства 109.5 KB
  При характеристике внутренней структуры территориального рынка труда выделяют такие его подвиды, как первичный рынок труда, субъектами которого являются лица, впервые вступающие в трудовую жизнь, имея соответствующую специальную (профессиональную) подготовку, и вторичный.
66250. Причины неудачи IT-проектов 49 KB
  Технологии развиваются с такой скоростью что профессионалы вынуждены все время обновлять свои знания. Понятие технологии программирования Технология это совокупность производственных процессов в определенной отрасли производства а также научное описание способов производства.
66251. ВИХОВАННЯ І ШКОЛА В АНТИЧНОМУ СВІТІ 66 KB
  Виховання спартанців було повністю в руках держави. Вважали, що цілеспрямоване виховання має вирішальну роль у вихованні людини. Виховання починалось з першого дня життя. Новонародженого оглядали старійшини: слабких і потворних скидали у провалля...
66252. Планирование трудовых ресурсов организации 79.5 KB
  Анализ и описание работы: основные направления и методы. Планирование потребности в работниках базируется на данных об имеющихся рабочих местах об их численности и структуре в будущем периоде с учетом развития производства и внедрения...
66253. Жизненный цикл программного продукта 53.5 KB
  Модель определяется конкретным сочетанием стадий и процессов разработки ориентированных на разные классы ПО и особенности коллектива разработчиков. Здесь рассматриваются только некоторые устоявшиеся модели процесса разработки программного обеспечения.
66254. Математичний брейн-ринг 63.5 KB
  За цей час команда повинна знати відповідь а капітан підняти руку. Якщо команда дала невірну відповідь друга команда має можливість відповісти. Це гра переможцем якої стає гравець або команда яка виявить більшу ерудицію швидку реакцію на запитання.