42024

Наследование классов. Разработка простейшего производного класса

Лабораторная работа

Математика и математический анализ

Цель работы: Разработка простейшего производного класса. В функции min организовать ввод конкретных параметров объекта с клавиатуры создание объекта экземпляра класса тестирование всех его методов как старых так и новых в текстовом режиме с выдачей соответствующих сообщений. Организовать исходный текст в виде пяти исходных файлов: заголовочный с описанием класса .h из предыдущей части задания; с реализацией методов функцийчленов класса .

Русский

2013-10-27

28.5 KB

10 чел.

Лабораторная работа № 3

Тема: Наследование классов.

Цель работы: Разработка простейшего производного класса.

Порядок выполнения работы

Используя класс, созданный в результате выполнения предыдущего пункта работы, разработать базовый/производный класс. Геометрическую фигуру необходимо передвинуть, повернуть.

Добавить в производный класс следующие новые возможности:

  •  запоминание первоначального расположения объекта (линии или фигуры) при ее создании;
  •  функцию-член, выполняющую перенос центра координат в новую точку (сХ, cY) и/или на заданное смещение (x, y);
  •  функцию-член, выполняющую сброс измерений, т.е. возврат объекта (линии или фигуры) в первоначальное положение.

В функции main организовать ввод конкретных параметров объекта с клавиатуры, создание объекта (экземпляра класса), тестирование всех его методов (как старых, так и новых) в текстовом режиме с выдачей соответствующих сообщений.

Организовать исходный текст в виде пяти исходных файлов:

  •  заголовочный с описанием класса (*.h) из предыдущей части задания;
  •  с реализацией методов (функций-членов) класса (*.cpp) из предыдущей части задания;
  •  заголовочный с описанием нового базового/производного класса (*.h);
  •  с реализацией методов (функций-членов) нового базового/производного класса (*.cpp);
  •  с функцией main (*.cpp).

Для тестирования необходимо подготовить тестовые данные с заранее известными правильными результатами.

Предлагается определить классы и их иерархию, а также продемонстрировать использование введенных конструкций при работе.

Примеры иерархий наследования:

1) фигура: выпуклый четырехугольник: трапеция;

2) фигура: треугольник;

3) фигура: квадрат: прямоугольник: ромб: параллелограмм;

4) точка: окружность: окружность с текстом внутри.

5) меню: горизонтальное, вертикальное, иерархическое;

6) точка: окружность: эллипс;

7) прямоугольный объект на экране: текстовая строка, окно.

8) фигура: треугольник: треугольная пирамида.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

20471. Безпека програмного забезпечення 16.55 KB
  Проблеми хто потенційно може здійснити практичне впровадження програмних дефектів деструктивного впливу в програмний код які можливі мотиви дій суб'єкта що здійснює розробку таких дефектів як можна ідентифікувати наявність програмного дефекту як можна відрізнити навмисний програмний дефект від програмної помилки які найбільш імовірні наслідки активізації деструктивних програмних засобів при експлуатації комп'ютерних систем Меоди та концепції захисту Для захисту програм від дослідження необхідно застосовувати методи захисту від...
20472. Методологiя структурного програмування 17.08 KB
  Метою структурного програмування є створення ієрархічно впорядкованих модульних програм в яких застосовуються стандартні керуючі конструкції. Одним із шляхів вдосконалення структурного програмування є введення стандартів що регламентують процес програмування. Необхідність стандартизації програмування обумовлена: необхідністю підвищення експлуатаційних характеристик програм що створюються; прагненням зробити систему достатньо простою доступною для сприйняття програмістом який знайомий з відповідними стандартами; вимогою зробити систему...
20473. Клієнт-сервер (англ. Client-server) 16.26 KB
  Clientserver обчислювальна або мережева архітектура в якій завдання або мережева навантаження розподілені між постачальниками послуг сервісів званими серверами і замовниками послуг званими клієнтами. Нерідко клієнти і сервери взаємодіють через комп'ютерну мережу і можуть бути як різними фізичними пристроями так і програмним забезпеченням.Багаторівнева архітектура клієнтсерверБагаторівнева архітектура клієнтсервер різновид архітектури клієнтсервер в якій функція обробки даних винесена на один або декілька окремих серверів. Це...
20474. Ефективність програмного забезпечення та її оцінка 36 KB
  Оптимізація – це покращення характеристик програмної системи або просто програми. Отже перший етап програмування – створення правильної програми і лише другий – її оптимізація. Але перед тим як починати покращувати ефективність програми слід перевірити наскільки це покращення буде корисним і точно визначити місце яке слід переробити. Справа у тому що існує правило 20 80: 20 об’єктного коду тексту програми виконується 80 часу роботи всієї програми.
20475. Абсолютна величина і норма матриці 139 KB
  За абсолютну величину модуль матриці будемо вважати матрицю де – модулі елементів матриці . Якщо і – матриці для яких операції і мають сенс то: а б в число. За норму матриці вважаємо дійсне число що задовольняє умови: а причому тоді і тільки тоді коли =0; б число і зокрема ; в ; г і матриці для яких відповідні операції мають сенс.
20476. Біном Ньютона 31 KB
  Запишемо його у вигляді добутку пронумерувавши дужки: Кожний доданок містить n множників: k множників a і nk множників b тобто має вигляд akbnk де k≤n k≥0.
20477. Візуальні мови проектування специфікацій 36 KB
  Складність сучасних обчислювальних систем а також висока вартість створення якісного та надійного програмного забезпечення ЕОМ стимулюють розвиток теоретично обгрунтованих методів та засобів розробки програмних систем. Особливо актуальним є застосування таких методів та засобів при об'єктноорієнтованому підході до створення програмних систем. Формалізовані візуальні мови набули широкого використання при проектуванні та розробці складних програмних систем. Об'єктноорієнтовані методи розробки програмного забезпечення широко застосовують...
20478. Властивості сполучень (Трикутник Паскаля) 25.5 KB
  Ряди трикутника Паскаля умовно пронумеровані згори починаючи з нульового й числа в нижньому ряді відносно чисел у попередньому ряді завжди розміщені ступінчасто й навскіс. Кожне число в кожному ряді одержуємо додавши два числа розміщені вгорі зліва і справа. Наприклад перше число в першому ряді 0 1 = 1 тоді як числа 1 і 3 в третьому ряді утворюють число 4 в четвертому ряді: 1 3 = 4. Правило Паскаля стверджує: якщо kй біноміальний коефіцієнт в біноміальному ряді для x yn тоді для будьякого додатного цілого n і будьякого...
20479. Графічний метод відокремлення коренів 39.5 KB
  Найчастіше в додатках використовуються трансцендентні рівняння. Для відокремлення коренів можна ефективно використати ЕОМ. Проте слід пам’ятати що дане твердження справедливе лише за умов монотонності на заданому відрізку і виборі достатньо малого кроку приросту аргументу з врахуванням характеристик. Слід аналізувати три можливості що можуть виникнути а саме: Якщо рис.