42785

Создание венецианской маски в 3Ds Mx

Курсовая

Косметология, дизайн и стилистика

Например это: Рисунок 1Бокал Очевидно что бокал имеет ось симметрии и его можно получить вращая сплайн. Создаём Plneплоскость в окне Front и присваиваем ей материал с данной текстурой бокала получаем такой результат: Рисунок 2заготовка Plne Обводим контур нашего бокала только половину. Должен получиться подобный сплайн: Рисунок 3 На рисунке 3 отмечены две точки начало и конец сплайна. Модель бокала в перспективе должна выглядеть примерно так...

Русский

2013-10-23

3.3 MB

4 чел.

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

"Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет"

Кафедра информационных систем и технологий

Пояснительная записка к курсовой работе

по дисциплине «Мультимедиа технологии» на тему

«Создание венецианской маски в 3Ds Max»

Выполнила       А.В.Филимонов

студент гр. ИС-16

              

Проверила       Т.М. Вежелис  

Н.Новгород

2011г.

Содержание

1. Назначение 3Ds Max 3

2. Постановка задачи 5

3. Этапы построения сцены 6

3.1 Моделирование сцены 6

3.1.1  Моделирование бокала 6

3.1.2  Моделирование стола 8

   3.1.3 Назначение материалов 9

   3.1.4 Создание освещения и источников света 12

   3.1.5 Создание анимации 13

        3.1.6 Визуализация………………………………………………………….14

4. Заключение 16

Литература 17


Назначение 3Ds Max

3ds Max (3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32битных, так и в 64битных). Весной 2010 года выпущена тринадцатая версия этого продукта под названием «3ds Max 2011».Содержание [убрать]/

Первая версия пакета под названием 3D Studio DOS была выпущена в 1990 году. Разработками пакета занималась независимая студия Yost Group, созданная программистом Гари Йостом; Autodesk на первых порах занимался только изданием пакета. Существуют сведения, что Гари Йост покинул прежнее место работы после переговоров с Эриком Лайонсом (Eric Lyons), в то время директором по новым проектам Autodesk[1]. Первые четыре релиза носили наименование 3D Studio DOS (1990—1994 годы). Затем пакет был переписан заново под Windows NT и переименован в 3D Studio MAX (1996—1999 годы). Нумерация версий началась заново. В 2000—2004 годах пакет выпускается под маркой Discreet 3dsmax, а с 2005 года — Autodesk 3ds MAX. Актуальная версия носит название Autodesk 3ds MAX 2011 (индекс 13.0).

3ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:

  1.  полигональное моделирование в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и моделей для игр;
  2.  моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);
  3.  моделирование на основе порций поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;
  4.  моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.

 

Постановка задачи

Требуется создать анимированную сцену. Для выполнения работы был выбран программный продукт Autodesk 3D Studio Max 2009. Идея работы – создание реалистичного стеклянного бокала. Т.к. целью работы является анимация, то создадим два бокала: один, стоящий на столе, а второй будет прокатываться мимо него.


Этапы построения сцены

Моделирование сцены

    3.1.1           Моделирование бокала

Выберем подходящее изображение бокала. Например это:

 

Рисунок 1-Бокал

Очевидно, что бокал имеет ось симметрии и его можно получить, вращая сплайн. Создаём Plane(плоскость) в окне Front и присваиваем ей материал с данной текстурой бокала, получаем такой результат:

Рисунок 2-заготовка Plane

Обводим контур нашего бокала (только половину). Должен получиться подобный сплайн:

 

Рисунок 3

На рисунке 3 отмечены две точки (начало и конец сплайна). Необходимо в окне Top сделать так чтобы эти две точки были друг под другом, чтобы в дальнейшем не было проблем с моделью.

Вращаем сплайн, для этого в свитке модификаторов находим модификатор Lathe. Для соединения вершин поставим галочку напротив Weld Core. Удаляем Plain, он в дальнейшем уже не понадобится. Модель бокала в перспективе должна выглядеть примерно так:

Рисунок 4

      3.1.2     Моделирование стола

  Так как в кадр по плану должен войти крупный план стола и бокалов, то сделаем стол, используя Box и присвоим ему материал с текстурой дерева.

Рисунок 5

Чтобы создать эффект темноты вокруг стола смоделируем плоскость:

Рисунок 6

При помощи модификаторов Edit Poly и TurboSmooth сделаем её примерно такой:

Рисунок 7

После того как плоскость будет готова, нужно изменить её цвет, сделать его тёмным, почти чёрным. Скопируем модель бокала и развернём копию так, чтобы бокал лежал на столе. В итоге сцена должна выглядеть так:

Рисунок 8

       3.1.3Назначение материалов

Как уже говорилось выше, в качестве стола используем Box, применив к нему материал с текстурой дерева.

Теперь во второй ячейке Material Editor’a создаём тоже VrayMtl и настраиваем его так.

 

Рисунок 9

На против Reflect нажимаем на прямоугольнк, выбираем карту Falloff:

 

 

Рисунок 10

Поменяем кривую вот так:

Рисунок 11

Далее нажимаем сюда: 

 

Рисунок 12

И из списка выбираете Output:

 

Рисунок 13

Далее можно поставить галочку здесь и при просчёте изображения поиграть со значениями этого параметра:

 

Рисунок 14

Материал бокала готов.

Для окружения был выбран материал VRayHDRI. Файл kitchen_probe.hdr, представляющий объёмное изображение кухни, находится в свободном доступе в интернете.

         3.1.4     Создание освещения и съёмочных камер

   В качестве источников света будем использовать VrayLight:

Рисунок 15

Вот четыре окошка, по которым можно создать необходимое положение освещения:

Рисунок 16

Камеру (Target Camera) располагаем следующим образом:

 

Рисунок 17

   3.1.5 Создание анимации

В 3DS Max реализован метод анимации с использованием ключевых кадров. Для создания анимации пользователю требуется задать значения анимированных параметров только в некоторых ключевых кадрах (key frames), которые могут разделяться десятками промежуточных. Промежуточные кадры достраиваются автоматически. У данного метода существует два режима:
            - Режим анимации с автоматическим созданием ключей (
Auto Key)
            - Режим анимации с принудительным созданием ключей (
Set Key)

В данном случае был использован режим Auto Key. Создание анимации в данном режиме производится по определённому алгоритму:

  1.  Привести состав сцены в исходное состояние
  2.  Переместить ползунок таймера анимации в самое левое положение (в нулевой кадр)
  3.  Задать число кадров в анимации в окне диалога Time Configuration (в нашем случае 250 кадров)
  4.  Нажать кнопку Auto Key, которая окрасится в красный цвет
  5.  Переместить ползунок в тот кадр, в котором нужно совершить действие (переместим ползунок в 250-й кадр)
  6.  Изменить состояние сцены, при этом:
           - анимируемому параметру будет назначен контроллер
           - будет создан ключ в текущем кадре для хранения нового значения       
             параметра

С помощью команды Select and Move бокал, лежащий на одном краю стола, передвинем на другой конец стола. С помощью команды Select and Rotate повернём бокал вокруг его оси примерно на 360 градусов.

  1.  Отключаем создание анимации кнопкой Auto Key.

Перемещая ползунок от начального кадра к последнему, мы видим, как бокал перемещается по столу и при этом вращается вокруг своей оси. Получилась анимация катающегося по столу бокала.

 

       3.1.6 Визуализация

Последний этап в данной работе – это настройка так называемого рендеринга. Она заключается в настройке параметров, регулирующих качество получаемой картинки. Нажимаем на кнопку Render Setup и внесём настройки, подобные тем, которые изображены на рисунках:

                          Рисунок 18                                                     Рисунок 19

Ставим галочку перед Save File, нажимаем кнопку Files… и переходим к настройке формата выходного файла и кодека. В окне Render Output File выбираем тип файла .avi.

 

Рисунок 20

Нажимаем Setup и вводим настройки кодека:

 

Рисунок 21

Заключение

 


Литература

  1.  http://3d-edu.net/uroki-3d-max/modelirovanie-personagey-v-3d-max/stranica-2
  2.  http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634

 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

56158. Спорт – здоров’я, спорт – це сила, що дають всім дітям крила 58 KB
  Мета: вчити дітей здорового способу життя. Формувати здоров’язбережувальну компетентність, колектив власної родини, навички доброзичливого спілкування з людьми.
56159. Мої друзі, батьки і я – за здоровий спосіб життя 84.5 KB
  Хід заняття Вихователь: Сьогодні діти у нас не просто спортивна година, діти разом Мої друзі батьки і я за здоровий спосіб життя Всі хто прийшов сьогодні на спортивне свято хочуть бути здоровим. Ваші батьки діти сьогодні поруч.
56160. Мій улюблений спритний мяч. Розробка спортивного свята 44 KB
  Формування в звичок, що вчаться, здорового способу життя. Перевірити рівень теоретичних знань по історії розвитку ігор. Виховання морально-вольових якостей.
56161. Малі Олімпійські ігри 56 KB
  Геракл на честь одного із своїх подвигів 2 Від якого слова пішла назва стадіон і скільком стопам Геракла вона дорівнювала Геракл відміряв своїми стопами дистанцію для змагання на землі 600 і на цій дистанції 19227 м проводилися змагання з бігу стадій...
56162. ТАТО, МАМА ТА Я – СПОРТИВНА СІМ’Я 94 KB
  Ведучий: Ми від душі вітаємо і поздоровляємо всіх хто сьогодні вийшов на старт успіхів нашим командам і перемог Конкурс перший: Першими як і прийнято в кожній сімї в бій виходить сильна половина наші татусі.
56164. Мама, тато, я – спортивна сім`я 87 KB
  Завдання: активізувати спортивно-масову роботу серед учнів та їх батьків; зміцнювати здоров`я дітей та їх батьків засобами фізичної культури; розвивати спритність, кмітливість, організованість за допомогою рухливих ігор та естафет...
56165. Папа, мама, я – спортивная семья 42 KB
  Мы видим здесь приветливые лица Спортивный дух мы чувствуем вокруг У каждого здесь сердце олимпийца Здесь каждый спорту и искусству рад. Учащийся 2: Тот победит в соревнование Кто меток ловок и силен Покажет все свое уменье Кто духом телом закален.
56166. Малі Олімпійські ігри 67.5 KB
  Мета. Забезпечити відповідну рухову активність дггей; закріпити навички бігу, метання у ціль; вміння вести м'яч, вміння вести шайбу клюшкою; вчити дотримуватись правил гри у іграх - естафетах. Розвивати інтерес до фізичної культури та спорту...