42785

Создание венецианской маски в 3Ds Mx

Курсовая

Косметология, дизайн и стилистика

Например это: Рисунок 1Бокал Очевидно что бокал имеет ось симметрии и его можно получить вращая сплайн. Создаём Plneплоскость в окне Front и присваиваем ей материал с данной текстурой бокала получаем такой результат: Рисунок 2заготовка Plne Обводим контур нашего бокала только половину. Должен получиться подобный сплайн: Рисунок 3 На рисунке 3 отмечены две точки начало и конец сплайна. Модель бокала в перспективе должна выглядеть примерно так...

Русский

2013-10-23

3.3 MB

4 чел.

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

"Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет"

Кафедра информационных систем и технологий

Пояснительная записка к курсовой работе

по дисциплине «Мультимедиа технологии» на тему

«Создание венецианской маски в 3Ds Max»

Выполнила       А.В.Филимонов

студент гр. ИС-16

              

Проверила       Т.М. Вежелис  

Н.Новгород

2011г.

Содержание

1. Назначение 3Ds Max 3

2. Постановка задачи 5

3. Этапы построения сцены 6

3.1 Моделирование сцены 6

3.1.1  Моделирование бокала 6

3.1.2  Моделирование стола 8

   3.1.3 Назначение материалов 9

   3.1.4 Создание освещения и источников света 12

   3.1.5 Создание анимации 13

        3.1.6 Визуализация………………………………………………………….14

4. Заключение 16

Литература 17


Назначение 3Ds Max

3ds Max (3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32битных, так и в 64битных). Весной 2010 года выпущена тринадцатая версия этого продукта под названием «3ds Max 2011».Содержание [убрать]/

Первая версия пакета под названием 3D Studio DOS была выпущена в 1990 году. Разработками пакета занималась независимая студия Yost Group, созданная программистом Гари Йостом; Autodesk на первых порах занимался только изданием пакета. Существуют сведения, что Гари Йост покинул прежнее место работы после переговоров с Эриком Лайонсом (Eric Lyons), в то время директором по новым проектам Autodesk[1]. Первые четыре релиза носили наименование 3D Studio DOS (1990—1994 годы). Затем пакет был переписан заново под Windows NT и переименован в 3D Studio MAX (1996—1999 годы). Нумерация версий началась заново. В 2000—2004 годах пакет выпускается под маркой Discreet 3dsmax, а с 2005 года — Autodesk 3ds MAX. Актуальная версия носит название Autodesk 3ds MAX 2011 (индекс 13.0).

3ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:

  1.  полигональное моделирование в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и моделей для игр;
  2.  моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);
  3.  моделирование на основе порций поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;
  4.  моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.

 

Постановка задачи

Требуется создать анимированную сцену. Для выполнения работы был выбран программный продукт Autodesk 3D Studio Max 2009. Идея работы – создание реалистичного стеклянного бокала. Т.к. целью работы является анимация, то создадим два бокала: один, стоящий на столе, а второй будет прокатываться мимо него.


Этапы построения сцены

Моделирование сцены

    3.1.1           Моделирование бокала

Выберем подходящее изображение бокала. Например это:

 

Рисунок 1-Бокал

Очевидно, что бокал имеет ось симметрии и его можно получить, вращая сплайн. Создаём Plane(плоскость) в окне Front и присваиваем ей материал с данной текстурой бокала, получаем такой результат:

Рисунок 2-заготовка Plane

Обводим контур нашего бокала (только половину). Должен получиться подобный сплайн:

 

Рисунок 3

На рисунке 3 отмечены две точки (начало и конец сплайна). Необходимо в окне Top сделать так чтобы эти две точки были друг под другом, чтобы в дальнейшем не было проблем с моделью.

Вращаем сплайн, для этого в свитке модификаторов находим модификатор Lathe. Для соединения вершин поставим галочку напротив Weld Core. Удаляем Plain, он в дальнейшем уже не понадобится. Модель бокала в перспективе должна выглядеть примерно так:

Рисунок 4

      3.1.2     Моделирование стола

  Так как в кадр по плану должен войти крупный план стола и бокалов, то сделаем стол, используя Box и присвоим ему материал с текстурой дерева.

Рисунок 5

Чтобы создать эффект темноты вокруг стола смоделируем плоскость:

Рисунок 6

При помощи модификаторов Edit Poly и TurboSmooth сделаем её примерно такой:

Рисунок 7

После того как плоскость будет готова, нужно изменить её цвет, сделать его тёмным, почти чёрным. Скопируем модель бокала и развернём копию так, чтобы бокал лежал на столе. В итоге сцена должна выглядеть так:

Рисунок 8

       3.1.3Назначение материалов

Как уже говорилось выше, в качестве стола используем Box, применив к нему материал с текстурой дерева.

Теперь во второй ячейке Material Editor’a создаём тоже VrayMtl и настраиваем его так.

 

Рисунок 9

На против Reflect нажимаем на прямоугольнк, выбираем карту Falloff:

 

 

Рисунок 10

Поменяем кривую вот так:

Рисунок 11

Далее нажимаем сюда: 

 

Рисунок 12

И из списка выбираете Output:

 

Рисунок 13

Далее можно поставить галочку здесь и при просчёте изображения поиграть со значениями этого параметра:

 

Рисунок 14

Материал бокала готов.

Для окружения был выбран материал VRayHDRI. Файл kitchen_probe.hdr, представляющий объёмное изображение кухни, находится в свободном доступе в интернете.

         3.1.4     Создание освещения и съёмочных камер

   В качестве источников света будем использовать VrayLight:

Рисунок 15

Вот четыре окошка, по которым можно создать необходимое положение освещения:

Рисунок 16

Камеру (Target Camera) располагаем следующим образом:

 

Рисунок 17

   3.1.5 Создание анимации

В 3DS Max реализован метод анимации с использованием ключевых кадров. Для создания анимации пользователю требуется задать значения анимированных параметров только в некоторых ключевых кадрах (key frames), которые могут разделяться десятками промежуточных. Промежуточные кадры достраиваются автоматически. У данного метода существует два режима:
            - Режим анимации с автоматическим созданием ключей (
Auto Key)
            - Режим анимации с принудительным созданием ключей (
Set Key)

В данном случае был использован режим Auto Key. Создание анимации в данном режиме производится по определённому алгоритму:

  1.  Привести состав сцены в исходное состояние
  2.  Переместить ползунок таймера анимации в самое левое положение (в нулевой кадр)
  3.  Задать число кадров в анимации в окне диалога Time Configuration (в нашем случае 250 кадров)
  4.  Нажать кнопку Auto Key, которая окрасится в красный цвет
  5.  Переместить ползунок в тот кадр, в котором нужно совершить действие (переместим ползунок в 250-й кадр)
  6.  Изменить состояние сцены, при этом:
           - анимируемому параметру будет назначен контроллер
           - будет создан ключ в текущем кадре для хранения нового значения       
             параметра

С помощью команды Select and Move бокал, лежащий на одном краю стола, передвинем на другой конец стола. С помощью команды Select and Rotate повернём бокал вокруг его оси примерно на 360 градусов.

  1.  Отключаем создание анимации кнопкой Auto Key.

Перемещая ползунок от начального кадра к последнему, мы видим, как бокал перемещается по столу и при этом вращается вокруг своей оси. Получилась анимация катающегося по столу бокала.

 

       3.1.6 Визуализация

Последний этап в данной работе – это настройка так называемого рендеринга. Она заключается в настройке параметров, регулирующих качество получаемой картинки. Нажимаем на кнопку Render Setup и внесём настройки, подобные тем, которые изображены на рисунках:

                          Рисунок 18                                                     Рисунок 19

Ставим галочку перед Save File, нажимаем кнопку Files… и переходим к настройке формата выходного файла и кодека. В окне Render Output File выбираем тип файла .avi.

 

Рисунок 20

Нажимаем Setup и вводим настройки кодека:

 

Рисунок 21

Заключение

 


Литература

  1.  http://3d-edu.net/uroki-3d-max/modelirovanie-personagey-v-3d-max/stranica-2
  2.  http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634

 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

32267. Состав и порядок ведения исполнительной документации 143 KB
  Состав и порядок ведения исполнительной документации при осуществлении строительства реконструкции капитальном ремонте объектов капитального строительства разработан в соответствии с Градостроительным кодексом Российской Федерации иными нормативными правовыми актами Российской Федерации и обязательными требованиями технических регламентов норм и правил. В случае отсутствия технических регламентов проводится проверка соответствия выполняемых работ требованиям строительных норм и правил правил безопасности государственных стандартов...
32268. Виды вантовых покрытий 215.5 KB
  Системы с замкнутым контуром поэтому являются более экономичными. ПРЯМОУГОЛЬНЫЕ В ПЛАНЕ СИСТЕМЫ В таких зданиях применяют системы из параллельных вант или вантовых ферм; поверхность оболочки имеет цилиндрическую форму. Перед замоноличиванием швов ванты вновь натягивают гидравлическими домкратами чем создают требуемое предварительное натяжение вантовой системы. Системы могут быть однопролетными или многопролетными.
32269. ОПУСКНЫЕ КОЛОДЦЫ 79.5 KB
  Способ закрепления основных осей опускных колодцев кессонов на местности должен обеспечивать возможность проверки их положения в плане в любой момент времени опускания. Створные знаки и реперы для контроля закрепления основных осей и вертикальных отметок колодцев кессонов надлежит устанавливать за пределами участков с возможными деформациями грунта вызванными опусканием сооружения в местах безопасных в отношении размыва и оползней. Размещение в пределах призмы обрушения временных сооружений и оборудования для строительства опускных...
32270. Строительство одноэтажных промышленных зданий 57 KB
  Так при монтаже одноэтажного здания раздельным методом за первую проходку крана устанавливают все колонны; за вторую проходку подкрановые балки и подстропильные фермы с продольными связями а затем фермы и плиты покрытия; комплексный совмещенный метод. В этом случае кран двигаясь вдоль пролета монтирует все колонны а затем перемещаясь поперек пролета ведет секционный монтаж. Железобетонные колонны как правило монтируют непосредственно с транспортных средств. Предварительно доставленные на строительную площадку легкие колонны...
32271. Монтажные потоки, схемы монтажа и порядок складирования конструкций одноэтажных промышленных зданий легкого типа 104.5 KB
  Монтажные потоки схемы монтажа и порядок складированияконструкций одноэтажных промышленных зданий легкого типа Практикой выработан ряд методов монтажа строительных конструкций промышленных зданий применяемых в зависимости от требуемой последовательности производства работ конструктивной схемы возводимого здания вида монтажного и технологического оборудования сроков и порядка ввода зданий в эксплуатацию очередности поставки сборных конструкций и деталей. Одноэтажные промышленные здания легкого типа монтируют преимущественно ...
32272. Монтажные потоки, схемы монтажа и порядок складирования конструкций одноэтажных промышленных зданий среднего и тяжелого типов 263 KB
  Различают следующие методы монтажа элементов каркаса зданий: раздельный дифференцированный при котором за первую проходку крана устанавливают все колонны; за вторую подкрановые балки и подстропильные фермы с продольными связями а затем фермы и плиты покрытия рис. В последнем случае кран движется вдоль пролета монтируются все колонны а затем перемещается поперек пролета ведется секционный монтаж. Так например при пролете 12 и шаге колонн 6 м движении крана по середине пролета можно с одной стоянки монтировать до 6 колонн или...
32273. Порядок и методы монтажа многоэтажных промышленных зданий. Схемы размещения монтажных кранов, применяемая оснастка 31 KB
  Наиболее распространенными типами промышленных многоэтажных зданий являются типовые двухсекционные четырехэтажные и трехсекционные пятиэтажные здания с полным железобетонным каркасом монтируемые из унифицированных сборных железобетонных элементов: колонн высотой в один этаж ригелей и плит междуэтажных и чердачных перекрытий. Захватными приспособлениями служат: для колонн траверсы и стропы а для балок ригелей и плит перекрытия траверсы с полуавтоматическими стропами. Выверку правильности расположения колонн и фиксацию расстояний между...
32274. Монтаж конструкций многоэтажных зданий с использованием групповых кондукторов и РШИ 93 KB
  Монтаж конструкций многоэтажных зданий с использованиемгрупповых кондукторов и РШИ Монтаж конструкций при использовании групповых кондукторов При наличии групповых кондукторов рис. В каждой ячейке последовательно устанавливают выверяют и закрепляют все элементы каркаса и после этого перемещают кондуктор на следующую стоянку. После установки колонн их раскрепляют хомутами кондуктора осуществляют предварительную точечную сварку укладывают ригели и сваривают их стыки с колоннами укладывают и сваривают распорные плиты с закладными деталями...
32275. Особенности возведения кирпичных зданий - совмещение каменной кладки с работами по монтажу конструкций и устройству монолитных участков. 24 KB
  При замерзании свежей кладки рр в швах быстро теряет свои свва свободн вода превращся в лед увеличиваясь в объеме что влечет дефекты трещины и разрушение шва недостаточн уплотненность. В проц оттаивания швы обжимаются весом вышележащ кладки что вызыв неравномерн осадку здя = трещ дефции. Спбы выполнения кам кладки в зимн услх: 1.