42785

Создание венецианской маски в 3Ds Mx

Курсовая

Косметология, дизайн и стилистика

Например это: Рисунок 1Бокал Очевидно что бокал имеет ось симметрии и его можно получить вращая сплайн. Создаём Plneплоскость в окне Front и присваиваем ей материал с данной текстурой бокала получаем такой результат: Рисунок 2заготовка Plne Обводим контур нашего бокала только половину. Должен получиться подобный сплайн: Рисунок 3 На рисунке 3 отмечены две точки начало и конец сплайна. Модель бокала в перспективе должна выглядеть примерно так...

Русский

2013-10-23

3.3 MB

4 чел.

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

"Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет"

Кафедра информационных систем и технологий

Пояснительная записка к курсовой работе

по дисциплине «Мультимедиа технологии» на тему

«Создание венецианской маски в 3Ds Max»

Выполнила       А.В.Филимонов

студент гр. ИС-16

              

Проверила       Т.М. Вежелис  

Н.Новгород

2011г.

Содержание

1. Назначение 3Ds Max 3

2. Постановка задачи 5

3. Этапы построения сцены 6

3.1 Моделирование сцены 6

3.1.1  Моделирование бокала 6

3.1.2  Моделирование стола 8

   3.1.3 Назначение материалов 9

   3.1.4 Создание освещения и источников света 12

   3.1.5 Создание анимации 13

        3.1.6 Визуализация………………………………………………………….14

4. Заключение 16

Литература 17


Назначение 3Ds Max

3ds Max (3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32битных, так и в 64битных). Весной 2010 года выпущена тринадцатая версия этого продукта под названием «3ds Max 2011».Содержание [убрать]/

Первая версия пакета под названием 3D Studio DOS была выпущена в 1990 году. Разработками пакета занималась независимая студия Yost Group, созданная программистом Гари Йостом; Autodesk на первых порах занимался только изданием пакета. Существуют сведения, что Гари Йост покинул прежнее место работы после переговоров с Эриком Лайонсом (Eric Lyons), в то время директором по новым проектам Autodesk[1]. Первые четыре релиза носили наименование 3D Studio DOS (1990—1994 годы). Затем пакет был переписан заново под Windows NT и переименован в 3D Studio MAX (1996—1999 годы). Нумерация версий началась заново. В 2000—2004 годах пакет выпускается под маркой Discreet 3dsmax, а с 2005 года — Autodesk 3ds MAX. Актуальная версия носит название Autodesk 3ds MAX 2011 (индекс 13.0).

3ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:

  1.  полигональное моделирование в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и моделей для игр;
  2.  моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);
  3.  моделирование на основе порций поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;
  4.  моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.

 

Постановка задачи

Требуется создать анимированную сцену. Для выполнения работы был выбран программный продукт Autodesk 3D Studio Max 2009. Идея работы – создание реалистичного стеклянного бокала. Т.к. целью работы является анимация, то создадим два бокала: один, стоящий на столе, а второй будет прокатываться мимо него.


Этапы построения сцены

Моделирование сцены

    3.1.1           Моделирование бокала

Выберем подходящее изображение бокала. Например это:

 

Рисунок 1-Бокал

Очевидно, что бокал имеет ось симметрии и его можно получить, вращая сплайн. Создаём Plane(плоскость) в окне Front и присваиваем ей материал с данной текстурой бокала, получаем такой результат:

Рисунок 2-заготовка Plane

Обводим контур нашего бокала (только половину). Должен получиться подобный сплайн:

 

Рисунок 3

На рисунке 3 отмечены две точки (начало и конец сплайна). Необходимо в окне Top сделать так чтобы эти две точки были друг под другом, чтобы в дальнейшем не было проблем с моделью.

Вращаем сплайн, для этого в свитке модификаторов находим модификатор Lathe. Для соединения вершин поставим галочку напротив Weld Core. Удаляем Plain, он в дальнейшем уже не понадобится. Модель бокала в перспективе должна выглядеть примерно так:

Рисунок 4

      3.1.2     Моделирование стола

  Так как в кадр по плану должен войти крупный план стола и бокалов, то сделаем стол, используя Box и присвоим ему материал с текстурой дерева.

Рисунок 5

Чтобы создать эффект темноты вокруг стола смоделируем плоскость:

Рисунок 6

При помощи модификаторов Edit Poly и TurboSmooth сделаем её примерно такой:

Рисунок 7

После того как плоскость будет готова, нужно изменить её цвет, сделать его тёмным, почти чёрным. Скопируем модель бокала и развернём копию так, чтобы бокал лежал на столе. В итоге сцена должна выглядеть так:

Рисунок 8

       3.1.3Назначение материалов

Как уже говорилось выше, в качестве стола используем Box, применив к нему материал с текстурой дерева.

Теперь во второй ячейке Material Editor’a создаём тоже VrayMtl и настраиваем его так.

 

Рисунок 9

На против Reflect нажимаем на прямоугольнк, выбираем карту Falloff:

 

 

Рисунок 10

Поменяем кривую вот так:

Рисунок 11

Далее нажимаем сюда: 

 

Рисунок 12

И из списка выбираете Output:

 

Рисунок 13

Далее можно поставить галочку здесь и при просчёте изображения поиграть со значениями этого параметра:

 

Рисунок 14

Материал бокала готов.

Для окружения был выбран материал VRayHDRI. Файл kitchen_probe.hdr, представляющий объёмное изображение кухни, находится в свободном доступе в интернете.

         3.1.4     Создание освещения и съёмочных камер

   В качестве источников света будем использовать VrayLight:

Рисунок 15

Вот четыре окошка, по которым можно создать необходимое положение освещения:

Рисунок 16

Камеру (Target Camera) располагаем следующим образом:

 

Рисунок 17

   3.1.5 Создание анимации

В 3DS Max реализован метод анимации с использованием ключевых кадров. Для создания анимации пользователю требуется задать значения анимированных параметров только в некоторых ключевых кадрах (key frames), которые могут разделяться десятками промежуточных. Промежуточные кадры достраиваются автоматически. У данного метода существует два режима:
            - Режим анимации с автоматическим созданием ключей (
Auto Key)
            - Режим анимации с принудительным созданием ключей (
Set Key)

В данном случае был использован режим Auto Key. Создание анимации в данном режиме производится по определённому алгоритму:

  1.  Привести состав сцены в исходное состояние
  2.  Переместить ползунок таймера анимации в самое левое положение (в нулевой кадр)
  3.  Задать число кадров в анимации в окне диалога Time Configuration (в нашем случае 250 кадров)
  4.  Нажать кнопку Auto Key, которая окрасится в красный цвет
  5.  Переместить ползунок в тот кадр, в котором нужно совершить действие (переместим ползунок в 250-й кадр)
  6.  Изменить состояние сцены, при этом:
           - анимируемому параметру будет назначен контроллер
           - будет создан ключ в текущем кадре для хранения нового значения       
             параметра

С помощью команды Select and Move бокал, лежащий на одном краю стола, передвинем на другой конец стола. С помощью команды Select and Rotate повернём бокал вокруг его оси примерно на 360 градусов.

  1.  Отключаем создание анимации кнопкой Auto Key.

Перемещая ползунок от начального кадра к последнему, мы видим, как бокал перемещается по столу и при этом вращается вокруг своей оси. Получилась анимация катающегося по столу бокала.

 

       3.1.6 Визуализация

Последний этап в данной работе – это настройка так называемого рендеринга. Она заключается в настройке параметров, регулирующих качество получаемой картинки. Нажимаем на кнопку Render Setup и внесём настройки, подобные тем, которые изображены на рисунках:

                          Рисунок 18                                                     Рисунок 19

Ставим галочку перед Save File, нажимаем кнопку Files… и переходим к настройке формата выходного файла и кодека. В окне Render Output File выбираем тип файла .avi.

 

Рисунок 20

Нажимаем Setup и вводим настройки кодека:

 

Рисунок 21

Заключение

 


Литература

  1.  http://3d-edu.net/uroki-3d-max/modelirovanie-personagey-v-3d-max/stranica-2
  2.  http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634

 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

81564. Механизмы переноса веществ через мембраны: простая диффузия, первично-активный транспорт (Nа+-К+-АТФаза, Са2+-АТФаза), пассивный симпорт и антипорт, вторично-активный транспорт 106.69 KB
  Перенос некоторых неорганических ионов идёт против градиента концентрации при участии транспортных АТФаз ионных насосов. АТФазы различаются по ионной специфичности количеству переносимых ионов направлению транспорта. В результате функционирования АТФазы переносимые ионы накапливаются с одной стороны мембраны.
81565. Трансмембранная передача сигнала. Участие мембран в активации внутриклеточных регуляторных систем - аденилатциклазной и инозитолфосфатной в передаче гормонального сигнала 109.02 KB
  Важное свойство мембран - способность воспринимать и передавать внутрь клетки сигналы из внешней среды. \"Узнавание\" сигнальных молекул осуществляется с помощью белков-рецепторов, встроенных в клеточную мембрану клеток-мишеней или находящихся в клетке. Клетку-мишень определяют по способности избирательно связывать данную сигнальную молекулу
81566. Коллаген: особенности аминокислотного состава, первичной и пространственной структуры. Роль аскорбиновой кислоты в гидоксилировании пролина и лизина 108.5 KB
  В межклеточном матриксе молекулы коллагена образуют полимеры называемые фибриллами коллагена. Фибриллы коллагена обладают огромной прочностью и практически нерастяжимы. Молекулы коллагена состоят из трёх полипептидных цепей называемых αцепями. Первичная структура αцепей коллагена необычна так как каждая третья аминокислота в полипептидной цепи представлена глицином около 1 4 аминокислотных остатков составляют пролин или 4гидроксипролин около 11 аланин.
81567. Особенности биосинтеза и созревания коллагена. Проявления недостаточности витамина С 106.89 KB
  Синтез и созревание коллагена сложный многоэтапный процесс начинающийся в клетке а завершающийся в межклеточном матриксе. Синтез и созревание коллагена включают в себя целый ряд посттрансляционных изменений: гидроксилирование пролина и лизина с образованием гидроксипролина Hyp и гидроксилизина Hyl; гликозилирование гидроксилизина; частичный протеолиз отщепление сигнального пептида а также N и Сконцевых пропептидов; образование тройной спирали. Синтез полипептидных цепей коллагена.
81568. Особенности строения и функции эластина 103.27 KB
  Эластин содержит довольно много пролина и лизина но лишь немного гидроксипролина; полностью отсутствует гидроксилизин. В образовании этих сшивок участвуют остатки лизина двух трёх или четырёх пептидных цепей. Предполагают что эти гетероциклические соединения формируются следующим образом: вначале 3 остатка лизина окисляются до соответствующих εальдегидов а затем происходит их соединение с четвёртым остатком лизина с образованием замещённого пиридинового кольца. Окисление остатков лизина в εальдегиды осуществляется медьзависимой...
81569. Гликозаминогликаны и протеогликаны. Строение и функции. Роль гиалуроновой кислоты в организации межклеточного матрикса 192.62 KB
  Протеогликаны высокомолекулярные соединения состоящие из белка 510 и гликозаминогликанов 9095. Протеогликаны отличаются от большой группы белков которые называют гликопротеинами. Гликозаминогликаны и протеогликаны являясь обязательными компонентами межклеточного матрикса играют важную роль в межклеточных взаимодействиях формировании и поддержании формы клеток и органов образовании каркаса при формировании тканей.
81570. Адгезивные белки межклеточного матрикса: фибронектин и ламинин, их строение и функции. Роль этих белков в межклеточных взаимодействиях и развитии опухолей 104.14 KB
  К первой группе белков с выраженными адгезивными свойствами относят фибронектин ламинин нидоген фибриллярные коллагены и коллаген IV типа; их относят к белкам зрелой соединительной ткани. Фибронектин. Фибронектин один из ключевых белков межклеточного матрикса неколлагеновый структурный гликопротеин синтезируемый и выделяемый в межклеточное пространство многими клетками.
81571. Структурная организация межклеточного матрикса. Изменения соединительной ткани при старении, коллагенозах. Роль коллагеназы при заживлении ран. Оксипролинурия 112.48 KB
  Роль коллагеназы при заживлении ран. Коллаген IX типа антипараллельно присоединяется к фибриллам коллагена II типа. Его глобулярный НК4домен основный он не связан с фибриллами коллагена II типа и поэтому к нему может присоединяться такой компонент матрикса как гиалуроновая кислота. Микрофибриллы которые образуются тетрамерами коллагена VI типа присоединяются к фибриллам коллагена II типа и к гиалуроновой кислоте.
81572. Важнейшие белки миофибрилл: миозин, актин, актомиозин, тропомиозин, тропонин, актинин. Молекулярная структура миофибрилл 116.56 KB
  Молекулярная масса миозина скелетных мышц около 500000 для миозина кролика 470000. Молекула миозина имеет сильно вытянутую форму длину 150 нм. Легкие цепи находящиеся в головке миозиновой молекулы и принимающие участие в проявлении АТФазнойактивности миозина гетерогенны по своему составу. Количество легких цепей в молекуле миозина у различных видов животных и в разных типах мышц неодинаково.