4382

Программирование арифметических выражений на С++

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Программирование арифметических выражений на С++ Цель: усвоить, что такое линейные алгоритмы научиться создавать блок-схемы ознакомиться с математическими функциями. Теоретический материал В С++ можно делать различные математические расчёты, поэто...

Русский

2012-11-18

176.5 KB

17 чел.

Программирование арифметических выражений на С++

Цель: усвоить, что такое линейные алгоритмы; научиться создавать блок-схемы; ознакомиться с математическими функциями.

Теоретический материал

В С++ можно делать различные математические расчёты, поэтому разработчиками были созданы математические функции, которые находятся в заголовочном файле math.h. В таблице 3.1 приведены некоторые часто используемые математические функции.

Таблица 3.1: Некоторые математические функции

Функция в

Описание

Пример использования

программировании

математике

sqrt( x )

Корень из х

double a = 900;

double b = 9;

double res = 0;

res = sqrt(a);

// res = 30.0

res = sqrt(b);

// res = 3.0

exp(x)

Экспоненциальная функция

double a = 1;

double b = 2;

double res = 0;

res = exp(a);

// res = 2.718282

res = exp(b);

// res = 7.389056

pow(x,y)

x в степени y

double x=2;

float y=7;

double res = 0;

res = pow(x,y);

// res = 128.0

x = 9;

y = 0.5;

res = pow(x,y);

// res = 3.0

log(x)

логарифм натуральный х (по основанию е)

double x = 2.718282;

double y = 7.389056;

double res = 0;

res = log(x);

// res = 1.0

res = log(y);

// res = 2.0

log10(x)

логарифм десятичный х (по основанию е)

double x = 1.0;

double y = 10.0;

double z = 100.0;

double res = 0;

res = log10(x);

// res = 0.0

res = log10(y);

// res = 1.0

res = log10(z);

// res = 2.0

fabs(x)

абсолютное значение х (для чисел с плавающей точкой с запятой)

double x = 17.3;

double y = -13.6;

double z = 0.0;

double res = 0;

res = fabs(x);

// res = 17.3

res = fabs(y);

// res = 13.6

res = fabs(z);

// res = 0.0

abs(x)

абсолютное значение х (для целочисленных значений)

double x1 = 0.3;

double y1 = -13.6;

double z1 = 0.0;

double res1 = 0;

res = fabs(x1);

// res = 0

res = fabs(y1);

// res = 13

res = fabs(z1);

// res = 0

int x2 = 7;

int y2 = -43;

int z2 = 0;

int res2 = 0;

res = fabs(x2);

// res = 7

res = fabs(y2);

// res = -43

res = fabs(z2);

// res = 0

ceil(x)

округление х до наименьшего целого, не меньшего чем х

double x = 9.2;

double y = -9.8;

double res = 0;

res = ceil(x);

// res = 10.0

res = ceil(y);

// res = -9.0

floor(x)

округление х до наибольшего целого, не большего чем х

double x = 9.2;

double y = -9.8;

double res = 0;

res = floor(x);

// res = 9.0

res = floor(y);

// res = -10.0

fmod(x,y)

остаток х/у, как число с плавающей точкой

double x = 13.657;

double y = 2.333;

double res = 0;

res = fmod(x,y);

// res = 1.992

sin(x)

синус х, где х в радианах

double x = 0.0;

res = sin(x);

// res = 0.0

cos(x)

косинус х, где х в радианах

double x = 0.0;

res = cos(x);

// res = 1.0

tan(x)

тангенс х, где х в радианах

double x = 0.0;

res = tan(x);

// res = 0.0

asin(x)

арксинус х, где х в радианах

double x = 0.0;

res = asin(x);

// res = 0.0

acos(x)

арккосинус х, где х в радианах

double x = 0.0;

res = acos(x);

// res = 1.5708

Для использования математических функций необходимо подключить заголовочный файл math.h, в котором находятся все выше перечисленные функции. Заголовочный файл подключается в начале программы с помощью директивы

#include “имя_заголовочного_файла.h

Обычно функция вызывается путём записи имени функции, после которой записывается левая круглая скобка, затем аргумент функции (или список аргументов, разделённых запятыми), а завершает запись правая круглая скобка. Например, если нам необходимо вычислить корень из числа 25, то можно было бы написать:

cout<<sqrt(25);

После выполнения этого оператора вызывается библиотечная функция sqrt, которая вычисляет корень квадратный из числа 25. Само число 25 будет являться аргументом функции sqrt, а sqrt — имя функции. После выполнения оператора вывода на экране должно отобразиться число 5.

Замечание: все функции в математической библиотеке возвращают данные типа double.

Кроме того, аргументами функции могут быть константы, переменные и выражения. Например, мы могли бы вычислить корень квадратный из выражения 5-9+(34-15)*2+2. При подсчёте выражения получится число 36. Записать это выражение в функцию можно следующим образом:

cout<<sqrt(5-9+(34-15)*2+2);

Результатом работы оператора cout — вывод числа 6 на экран.

Ход работы

  1.  Запускаем программы С++.
  2.  Создаём новый проект, даём ему имя.
  3.  Сохраняем проект.
  4.  Добавляем Source File и даём ему имя.
  5.  Сохраняем файл.
  6.  Пишем «скелет программы»

1

#include “iostream.h”

2

int main()

3

{

4

.

.

.

return 0;

}

  1.  Компилируем программу, собираем проект и проверяем на наличие ошибок.
  2.  Разберём следующее алгоритмическое выражение:
  3.  
  4.  В выражении используется три переменных (x, y, z). Результат записывается в переменную a. Поэтому для начала необходимо объявить наши переменные и определить их типы: x вещественное, y вещественное и z целое. Переменная a будет вещественным числом.
  5.  В теле функции main объявим и инициализируем переменные, которые будем использовать.

4

// объявление переменных

5

double x = 0.15;

6

double y = 61.8;

7

int z = -2;

8

double a = 0;

  1.  Для простоты понимания разделим наше алгоритмическое выражение на несколько простых выражений (рис.3.1)

Рис.3.1: Упрощение задачи путём дробления её на более меньшие

Итак, появились новые переменные A, B, C. Теперь выражение будет иметь вид:

. Объявим новые вспомогательные переменные, которые нам понадобятся для расчётов.

9

10

// объявление вспомогательных переменных

11

double A = 0;

12

double B = 0;

13

double C = 0;

  1.  Воспользовавшись таблицей 2.1, напишем код расчёта выражения A, B, C:

14

15

// расчёт выражений A, В, С

16

A = 3+exp(y-1);

17

B = sin(1+pow((y-x),3));

18

C = 1+pow(x,2)*fabs(y-tan(z));

  1.  Теперь получим результат и выведем его на экран:

19

20

// расчёт и вывод результата

21

a=A/C+B;

22

cout<<”a = ”<<a<<”\n”;

  1.  Скомпилируйте код программы, соберите проект и запустите на выполнение.
  2.  Теперь запрограммируйте то же самое выражение, но в одну строку. Результат вывести на экран. Результаты решения выражения первым и вторым способами должны совпадать.
  3.  В таблице 3.2 представлены варианты заданий по списку в журнале. Создайте новый проект, сделайте расчёты для своего варианта. Пользователь должен иметь возможность вводить переменные с клавиатуры. В программе обязательно должны присутствовать комментарии и условие вашего задания по списку в журнале.

Таблица 3.2: Задания к выполнению лабораторной работы

№ варианта по списку

Выражение

Переменные

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Содержание отчёта

  1.  Тема и номер лабораторной работы.
  2.  Цель работы.
  3.  Ход работы.
  4.  Код программы, который обязательно должен содержать комментарии и условие задачи.
  5.  Исходный код программы со всем проектом в целом в электронном виде.
  6.  Выводы по проделанной лабораторной работе.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

82857. Часи дієслова 185 KB
  Актуалізувати знання учнів про дієслово навчитися визначати часи дієслова засвоїти українські терміни. Давайте подивимось як сумно стало Вовченяті без Капітошки та під час перегляду знайдемо дієслова і запишемо їх у зошит Діти дивляться уривок із мультфільму Капітошка та знаходять дієслова...
82858. Прислівник як частина мови 74 KB
  Мета: ознайомити учнів з новою частиною мови прислівником його граматичними ознаками; формувати вміння знаходити прислівники у тексті; розвивати звязне мовлення вміння аналізувати і порівнювати мовні явища; виховувати бажання активно працювати на уроці.
82859. Прикметники – синоніми, прикметники – антоніми. Пряме й переносне значення прикметників 237.5 KB
  Мета: ознайомити учнів з прикметниками із синонімічними та антонімічними значеннями; вчити вживати прикметники в прямому та переносному значеннях, розкривати багатозначність; розвивати вміння добирати та використовувати прикметники – синоніми та антоніми у мовленні...
82860. Які бувають рослини 39 KB
  Ці рослини кольорові Запашні такі чудові. На скільки груп розподілено рослини Назвіть рослини першої групи другої третьої Як можна назвати одним словом березу дуб тополю клен Як можна одним словом назвати смородину калину бузок малину Чим відрізняються кущі від дерев...
82861. Что за прелесть эти сказки! Учимся сочинять сказку 68 KB
  Цели: Обучающие: Учить различать виды русских народных сказок Формировать представление о традиционных началах и концовках как неотъемлемой части художественного построения волшебной сказки. Сформировать представление о таком характерном приеме в построении сказки как троекратные повторы...
82862. Незвичайна яблуня. А.М’ястківський «Казка про яблуню». В.Коломієць «Не лови метелика» 71 KB
  Мета: удосконалювати навички усвідомленого, виразного читання художніх творів; навчати правильно оцінювати вчинки дійових осіб; формувати вміння знаходити за допомогою вибіркового читання уривки тексту, які характеризують дійових осіб; збагачувати словниковий запас учнів...
82863. Урок-путешествие. Дорогою добра 49.5 KB
  Цель: формировать представление о добре о доброте о способах их проявления; развивать умение анализировать сравнивать делать выводы; воспитывать стремление совершать добрые поступки. Оборудование: проектор компьютер слайд-презентация звукозапись песни раздаточный материал выставка книг.
82864. Творчість генія українського народу – Т. Г. Шевченка 81 KB
  Мета. Розширити знання учнів про життя і творчість генія українського народу – Т. Г. Шевченка, про його прагнення допомагати пригнобленим; викликати гордість за талановитих дітей з простолюду, за їхнє бажання вчитися, служити своєму народу.