45358

Обучение игровых программ

Доклад

Информатика, кибернетика и программирование

Таким образом накопление позволяет либо экономить время либо достичь лучшего качества игры за то же время путем использования несколько большего дерева. Оно позволяет программе в ходе игры улучшать свои оценивающие функции. Качество игры зависит от подходящего выбора весовых коэффициентов k1 k2 k3 .

Русский

2013-11-16

41 KB

5 чел.

27 Обучение игровых программ

Представляет интерес программа для игры в шашки, разработанная Артуром Сэмюэлем. В этой программе Сэмюэлю удалось реализовать две формы обучения: накопление и обобщение.

Накопление сводится к хранению в памяти компьютера большого числа конфигураций на шашечной доске из тех, что реально (а не гипотетически) возникают в ходе шашечных игр. Вместе с каждой конфигурацией в памяти хранится также её числовая оценка, которая получилась путём построения дерева, применения оценивающей функции к терминальным вершинам и передачи значений вверх по дереву посредством минимаксной процедуры. Имея в памяти некоторое множество конфигураций вместе с их оценками, программа в процессе работы ищет соответствие между конфигурацией, отвечающей каждой из вершин дерева, и конфигурациями из числа запомненных. Если такое соответствие установлено, то хранимая в памяти оценка передаётся в эту вершину. В результате отпадает необходимость строить какую-либо ветвь, которая могла бы возникнуть под этой вершиной.

Таким образом, накопление позволяет либо экономить время, либо достичь лучшего качества игры за то же время путем использования несколько большего дерева.

Естественно, размер списка конфигураций, который может храниться в памяти и использоваться, ограничен сверху. А. Сэмюэль построил свою программу так, что наименее употребляемые конфигурации вычеркиваются, а часто встречающиеся остаются в памяти компьютера.

Другая форма обучения, использованная А. Сэмюэлем, – обобщение. Оно позволяет программе в ходе игры улучшать свои оценивающие функции. Обычно оценивающая функция представляет собой полином; в простейшем виде это полином первой степени, или взвешенная сумма

S = kl al + k2 a2 + k3 a3 + ...,

Полином может быть также и более высокой степени относительно переменных а, например,

S = kl al + k2 a2 + k11 a12 + k12 a1 a2 + ...,

Качество игры зависит от подходящего выбора весовых коэффициентов k1, k2, k3, ..., и обобщение является средством их подгонки, обеспечивающей улучшение игры. Метод обобщения представляет собой пример оптимизации с использованием процедуры, называемой "подъем в гору". Имеется начальный набор значений k1, k2, k3, ..., и в каждый момент времени эти коэффициенты определяют рабочую точку. Рабочая точка перемещается в пределах многомерного пространства по мере подгонки величин весовых коэффициентов в поисках положения, в котором оптимизируется определенная реакция или целевая функция.

Чтобы воспользоваться методом подъема на гору, следует дать программе возможность сыграть некоторое число игр с определенным партнером, выбрав какое-то начальное множество коэффициентов ki, а затем сыграть еще некоторое число игр, сделав пробные изменения в положении рабочей точки. Если программа во втором множестве игр выигрывает чаще, то принимается новое значение ki. В противном случае происходит возвращение к старой величине и производится какое-то новое пробное изменение.

Недостатки данного метода в следующем: во-первых, этот путь предполагает очень медленное движение, во-вторых, поскольку партнер не может играть абсолютно ровно, необходимо, чтобы два указанных множества игр были достаточно емкими.

Поэтому А. Сэмюэлем предложил другой путь нахождения весовых коэффициентов во время игры, который основан на том, что качество игры растет с увеличением глубины просмотра дерева возможностей. Если может быть найдено средство вычисления оценочной функции, обеспечивающее точное совпадение переданного назад по дереву (с большой глубиной) значения оценочной функции с результатом его прямого (с небольшой глубиной) определения, то такая оценка должна быть равнозначна изучению всего полностью построенного дерева игры.

Если S – результат прямой оценки с помощью оценочной функции, a Sb – результат передачи оценки по дереву (с большой глубиной), то можно считать их разность ошибкой е, где

e = S - Sb.

Сэмюэль сделал так, что в его программе вычислялась корреляция между е и а1, а2 и т.д. Положительная корреляция между е и любым значением а, указывает, что соответствующий коэффициент k, следует уменьшить, а отрицательная корреляция означает, что его надо увеличить.

При применении указанного метода требуется уделить внимание обеспечению его устойчивости. Для повышения устойчивости Сэмюэль фиксировал один из весовых коэффициентов, тогда как другие коэффициенты изменялись. Обычно это был наиболее важный параметр, оценивающий материальное соотношение, поскольку разумно полагать, что игроку всегда выгодно, чтобы его фигуры на доске сохранялись.

Таким образом, А. Сэмюэлем был создан алгоритм программы, обладающий свойством самообучения (обучение без учителя). Эту программу считают первой в мире действующей самообучающейся программой.

А. Сэмюэль пошел еще дальше. Он держал в своей программе больший ассортимент критериев (а1, а2 и т.д.), чем тот, что допускался для использования в конкретной оценивающей функции. Используемое множество критериев видоизменялось во время игры: если какое-то из значений весовых множителей ki оставалось близким к нулю в течение длительного времени, то тот компонент оценивающей функции, к которому относился этот коэффициент, изымался из рабочего множества, а на его место ставился другой из числа ожидавших своей очереди. Изъятый критерий добавлялся к множеству ожидавших своей очереди и мог быть впоследствии заново внесен в оценивающую функцию.

Возможность изменения множества критериев аi придает данному методу обучения новый характер. Теперь его можно воспринимать как некую самоорганизующуюся систему, способную изменять в процессе обучения не только свои параметры, но и структуру.

Далее А. Сэмюэль предложил замкнуть игровую программу саму на себя – организовать работу программы таким образом, что она могла вести игру и самообучаться непрерывно днем и ночью, имитируя одновременно двух игроков (x и y). Игроку x разрешалось модифицировать свою оценивающую функцию путем обобщения, тогда как игрок y пользовался фиксированной оценивающей функцией. Когда x выигрывал игру, игрок y копировал оценивающую функцию у игрока x. Если же игрок y выигрывал подряд три игры, то его оценивающая функция копировалась игроком x. Это гарантировало возможность возвращения игрока x к прежнему положению в том случае, если процесс подгонки параметров происходил в нежелательном направлении.

Таким образом, А. Сэмюель создал программу, которая позволяла не только правильно играть в шашки, но и улучшать стратегию игры, используя опыт, накопленный в предыдущих партиях.

Современные обучающиеся игровые программы имеют недостаток.

Дело в том, что в современных игровых программах, как правило, реализованы сразу две парадигмы обучения – с учителем и без него. Результат обучения таких программ зависит от конкретного учителя. И очень часто вместо того чтобы учиться играть в игру, такие программы учатся обыгрывать учителя. Например, после победы DeepBlue над Гарри Каспаровым программисты IBM отказались от матча с другими гроссмейстерами. В результате чемпион мира заявил, что программа просто была "натаскана" на его партиях, она изучила его стиль и потому просто не способна конкурировать с другими гроссмейстерами.

Современная шахматная программа заведомо может научиться выигрывать у любого, но после этого ей придется некоторое время перестраиваться под другого соперника. Остается открытым вопрос о способности игровых программ к творчеству, т.е. смогут ли они вырабатывать принципиально новые решения, стратегии, стили, манеры.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

54584. Новорічні пригоди 55 KB
  Учитель. Сьогодні наша школа перетворюється в казковий край: всюди прикраси, зустрічі з казковими та літературними героями і неодмінно - з Дідом Морозом та Снігуронькою. Обов язкова прикмета свята - красуня ялинка,запах мандарин, новорічні подарунки, пісні та танці. І все це– на нашому уроці!
54585. Новорічні сценарії 109.5 KB
  Неповторний колорит новорічної атмосфери: красуняялинка різнокольорові вогні феєрверки численні подарунки відчуття свята загадковості і передчуття чуда А малеча ще й з нетерпінням чекає появи Діда Мороза і Снігуроньки бо саме з їхньою появою приходить відчуття свята і таємниці. Але проходить час і Дід Мороз у дитячій уяві перестає бути реальною особою йому більше не пишуть листів із заповітними бажаннями від нього вже не чекають подарунків він стає просто атрибутом свята хоч і обовязковим. І хоча в кожному...
54586. Новый год настает! Новый год у порога нашей планеты! 48 KB
  Новый год настает Новый год у порога нашей планеты Ученик 1: Скоро Новый год З.Орлова Скоро скоро Новый год Он торопится идет Постучится в двери к нам: Дети здравствуйте я к вам Праздник мы встречаем Елку наряжаем Вешаем игрушки Шарики хлопушки. Дед Мороз ну где ты Учитель: Новый Год самый загадочный праздник открывающий нам мир добрых сказок и волшебства. Одни встречают Новый Год дома в семейном кругу другие выезжают на природу в зимний лес а я предлагаю вам отправиться сегодня в незабываемое новогоднее путешествие в...
54587. Информационные процессы. Конспект урока по информатике 8 класс 68 KB
  Требования к знаниям и умениям: Знать: Информационные процессы; Виды памяти; Передача информации; Обработка информации. Уметь: Приводить примеры ситуаций являющихся источником информации приёмником информации; Приводить различные примеры процесса обработки информации. Что такое информация для человека Назовите некоторые источники получения информации.
54588. Новые педагогические технологии на уроках иностранного языка 92.5 KB
  Попрежнему основными трудностями являются недостаток активной устной практики в расчете на каждого ученика группы отсутствие необходимой индивидуализации и дифференциации обучения. Учитывая специфику предмета иностранный язык эти технологии могут обеспечить необходимые условия для активизации познавательной и речевой деятельности каждого ученика группы предоставляя каждому ученику возможность осознать осмыслить новый языковой материал получить достаточную устную практику для формирования необходимых навыков и умений. Если в таких...
54589. НТР. Її вплив на структуру та розміщення світового господарства 44 KB
  Мета: сформувати в учнів систему знань про вплив НТР на галузеву структуру та територіальну організацію виробництва. Обладнання: схема Вплив НТР на світове господарство політична карта світу атласи підручники.
54590. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) 1.18 MB
  Изза особенности строения NURBS поверхности всегда гладкие у них нет острых краев присущих полигонам поэтому они широко используются в органическом моделировании подобном созданию растительных форм для создания моделей животных людей машин и т. NURBS поверхности не состоят из сетки прямоугольников разбиение поверхностей на многоугольники происходит лишь на этапе рендеринга и предполагает использование оптимального алгоритма для сохранения гладкости. Существует два типа NURBS кривых и поверхностей: Point рис.
54591. Рыночное равновесие и его нарушение 19.06 KB
  Объемы покупок и продаж на рынке всегда равны между собой, так как это две стороны сделки. Однако это не означает, что рынок находится в равновесном состоянии при любом значении цен. Цены могут отражать как избыточное, так и дефицитное состояние рынка.
54592. Сущность и функции денег, их виды 19.64 KB
  Деньги – это особый товар, играющий роль всеобщего эквивалента, кроме того, деньги — это самое ликвидное средство обмена, то есть товар способный обмениваться на любые продукты человеческого труда.