47693

Методические указания. Информатика и компьютерная техника

Книга

Информатика, кибернетика и программирование

Порядок выполнения курсовой работы Примерный график выполнения работы Оформление курсовой работы Целью курсовой работы является закрепление и углубление знаний полученных студентами в курсе Информатика и КТ развитие навыков при выборе представления исходных данных использовании объектно-ориентированного подхода при написании программ на языке Visul Bsic тестировании и отладки программы оформлении документации на программную разработку.

Русский

2013-12-01

155.5 KB

10 чел.

Министерство образования и науки Украины

Восточноукраинский национальный университет имени Владимира Даля

Методические указания к курсовой работе по дисциплине

"Информатика и компьютерная техника"

для студентов  специальности «Экономическая кибернетика» всех форм обучения

Луганск 2009


Содержание

[1]
Введение

[2] 1. Порядок выполнения курсовой работы

[3] 2. Примерный график выполнения работы

[4] 3. Оформление курсовой работы

[5] 4. Содержание отчета

[6] 5. Варианты заданий


Введение

Курсовая работа предназначена для отработки навыков программирования задач средней сложности у студентов дневного и заочного отделения специальностей "Экономическая кибернетика" в рамках дисциплины "информатика и компьютерная техника".

Целью курсовой работы является закрепление и углубление знаний, полученных студентами в курсе "Информатика и КТ", развитие навыков при выборе представления исходных данных, использовании объектно-ориентированного подхода при написании программ на языке Visual Basic, тестировании и отладки программы, оформлении документации на программную разработку.

1. Порядок выполнения курсовой работы

Курсовая работа по курсу "Информатика и КТ" выполняется индивидуально каждым студентом в соответствии с выданным преподавателем вариантом. Желательным является использование в разработке объектно-ориентированного подхода и пользовательских классов. Курсовая работа может выполняться в среде MS Visual Basic.

Выполнение задания состоит из двух этапов. Каждый из этапов рассматривается как самостоятельное задание и защищается отдельно. На первом предлагается «окунуться» в информационную и терминологическую среды потенциального пользователя, выяснить, какую должность этот пользователь может занимать (кому нужно это информационное обеспечение), выяснить, какая информация и для чего используется. После этого — преобразовать недостаточно структурированные документы, содержащие основную информацию, в таблицы типа .mdb, спроектировать и защитить структуру базы данных в виде связанных таблиц (.mdb-файлов).

Здесь же — на первом этапе — должно созреть «ядро» алгоритма будущего программного обеспечения — автоматизированного рабочего места (АРМ) специалиста или информационно-поисковой системы (ИПС), то есть выполняется постановка задачи. Предлагаемая формулировка задач представляет собой лишь поверхностные наброски постановки и не претендует на полноту и завершенность; конкретизация и уточнение возлагается на разработчика. При этом может оказаться, что функциональная полнота (обеспечение всех потребностей пользователя) не может быть достигнута за ограниченное время, выделенное на разработку. В этом случае необходимо согласовать с преподавателем подмножество функций, составляющее ядро реальной системы.

Второй этап — непосредственная разработка программного обеспечения, в результате которого должен получиться законченный программный продукт, пригодный для опытной эксплуатации пользователем без участия разработчика, пусть и не обладающий функциональной полнотой.

Требования к программам. Независимо от конкретности проблемы, каждая программа должна удовлетворять ряду требований, на которых защищается квалификация разработчика.

1. Устойчивость программы. Программа не должна терять работоспособности ни при каких, даже некорректных, действиях пользователя. Всякие действия, грозящие потерей информации, выполняются только после повторного подтверждения. Вводимая информация там, где возможно, подвергается логическому контролю.

2. Обеспечение целостности баз данных. При любых действиях пользователя базы не должны терять целостности (некорректность индексов, потеря ссылок в связях после удаления-добавления записей и т. д.).

3. Функциональная полнота. В рамках согласованного с преподавателем подмножества функций все они должны быть реализованы.

4. Терминологическая среда и интерфейс. В диалоговых средствах используются только термины, понятные пользователю, и не используются термины разработчика («запись», «индексация» и т.д.). Появление служебных англоязычных сообщений СУБД недопустимо. Язык диалога — с соблюдением норм вежливости, цветовая гамма — по общепринятым рекомендациям.

5. Использование клавиатуры. На любом этапе нажатие любой клавиши (особенно функциональных) должно игнорироваться или вызывать предусмотренные действия (описанные в средствах помощи). Привязка действий к клавишам должна быть общепринятой: F1 — помощь; Enter — согласие, завершение ввода; Esc — отказ, возврат к предыдущему узлу ветви алгоритма (с восстановлением экранной формы); Tab — переход к следующему полю, окну и т. д.; Shift-Tab — возврат к предыдущему полю и т. д.

6. Порядок движения. Движение по дереву алгоритма «сверху вниз» сопровождается заголовками всех пройденных вершин; возврат возможен только на предыдущий уровень с сохранением введенной информации, выбранных пунктов меню и указателей записей.

7. Средства помощи и реклама. При запуске программы появляется рекламная заставка, отражающая суть и возможности программного средства, а также сведения об авторе. В любой точке алгоритма в строке подсказки должны высвечиваться все активные в данный момент горячие клавиши; в любой момент при нажатии клавиши F1 должен выдаваться контекстно-зависимый (зависящий от ситуации) текст помощи.

8. Входные и выходные документы. Экранные формы для ввода и корректировки должны быть максимально «похожими» на привычные для пользователя документы; результаты работы не только отображаются на экране, но и выводятся в текстовый файл в привычной для пользователя форме с возможностью корректировки и распечатки.

9. Средства документации. Программы снабжаются внутренней документацией в виде комментариев, средств меню и диалога, средств помощи, а также внешней документацией в виде отчета, содержащего постановку задачи, структуру баз данных, инструкцию для пользователя с элементами рекламы, описанием алгоритма, экранных форм, примеры входных и выходных документов.

Программный продукт должен обеспечивать выполнение перечисленных ниже операций над базами.

1. База состоит из нескольких связанных таблиц с использованием (по необходимости) связей «один к одному», «один ко многим», «много к одному», «много ко многим».

2. Для облегчения просмотра и поиска используется упорядоченность с помощью индексации или (в крайнем случае) сортировки.

3. Вся информация поддается просмотру и редактированию. Удаляемую информацию полезно переносить в архивные базы для последующего просмотра и восстановления. Записи, содержащие много полей, можно просматривать как в табличном, так и в постраничном виде (в виде карточек).

4. Информация, поддающаяся стандартизации, хранится в отдельных таблицах-справочниках, также поддающихся корректировке (с соблюдением целостности).

5. Программа позволяет проводить поиск или выборку информации по произвольному запросу (фильтру). При неудачном задании условия запроса возможна его корректировка (с целью сужения или расширения зоны поиска).

В процессе работы автор должен

  1.  выбрать форму представления исходных данных и результатов,
  2.  разработать и обосновать алгоритмы для решения задачи,
  3.  разработать пользовательские классы (компонентные данные и компонентные функции, реализующие алгоритмы),
  4.  разработать пользовательский интерфейс для ввода и получения информации,
  5.  провести отладку и тестирование программы,
  6.  оформить для нее документацию.

Все этапы работы должны быть отражены в пояснительной записке.

2. Примерный график выполнения работы

№ п/п

Этап курсовой работы

Неделя семестра

1

Осмысливание задачи, освоение визуальной среды программирования

1-3

2

Выбор формы представления исходных данных и результатов, разработка алгоритмов, используемых при решении задачи

4-5

3

Разработка пользовательских классов

6

4

Разработка интерфейса

7-8

5

Отладка и тестирование программы

9-11

6

Оформление пояснительной записки

12

7

Защита курсовой работы

13

3. Оформление курсовой работы

Курсовая работа должна быть оформлена на одной стороне листа бумаги формата А4. Допускается представлять таблицы и иллюстрации на листах бумаги формата не более А3. Текст следует печатать через 1,3 интервала (размер шрифта – 14), соблюдая следующие размеры полей: левое - 30 мм; правое - 10 мм; верхнее - 15 мм; нижнее 20 мм.

Все страницы курсовой работы обязательно должны быть пронумерованы. Нумерация страниц начинается с третьего листа и заканчивается последним. На третьем листе ставится номер "З". Номера страниц проставляются вверху страницы в центре.

Бланк титульного листа курсовой работы оформляется самостоятельно по прилагаемому образцу (приложение 1). За титульным листом располагают оглавление, с выделением глав и параграфов по схеме, принятой в типографских изданиях.

Нумерация таблиц, графиков (отдельно для таблиц и графиков) должна быть сквозной на протяжении всей работы. Слово "таблица" и ее порядковый номер (без знака №) пишется сверху самой таблицы в правой стороне, затем дается ее название и единица измерения (если она общая для всех граф и строк таблицы).

4. Содержание отчета

  1.  Титульный лист с указанием фамилии, группы исполнителя и варианта курсовой работы.
  2.  Постановка задачи.
  3.  Описание пользовательских классов (название класса, компонентные данные и их назначение, компонентные функции и их назначение).
  4.  Реализация компонентных функций.
  5.  Реализация диалогов.
  6.  Реализация основной программы.
  7.  Примеры экранных форм или диалогов, используемые для взаимодействия с пользователем.
  8.  Примеры результатов работы программы.
  9.  Программная документация:
    1.  названия файлов, из которых состоит проект;
    2.  названия библиотек, необходимых для выполнения проекта;
    3.  инструкция пользователю для работы с проектом.
  10.  Список литературы.
  11.  Листинг программы.

5. Варианты заданий

Каждый вариант содержит два задания.

Первое задание подразумевает разработку мини-информационной системы.

Второе задание предполагает реализацию элементов компьютерной графики при помощи стандартных средств Visual Basic.

№ п/п

Задание 1

Задание 2

1

Книжный магазин.

Круги на воде. Экран изображает бассейн с водой, в который бросили камень (в заданных координатах). От камня пошли круги, которые, дойдя до стенок бассейна, отражаются от них. Реализовать эту динамическую картину. Развитие задачи. Реализовать эффект «блинчиков» - отскоков камня от поверхности воды с последующими падениями

2

Магазин DVD-дисков с предоставлением проката дисков.

Открытка. Разработать и реализовать на экране поздравительную открытку к празднику (Новый год, день рождения и так далее) с динамическими элементами (мигающая гирлянда, салют, горящие свечи, мигающие надписи и так далее) При помощи клавиш со стрелками обеспечить управление динамическими объектами.

3

Мелкооптовый магазин продовольственных товаров.

Плакат. Разработать и реализовать на экране политический или экологический плакат с динамическими (движущимися или мигающими) эффектами. При помощи клавиш со стрелками обеспечить управление динамическими объектами.

4

Магазин компьютерных комплектующих.

Телезаставка. Разработать и реализовать на экране заставку к одной из популярных телепрограмм («Поле чудес», «КВН» и так далее) с динамическими (движущимися или мигающими) эффектами. При помощи клавиш со стрелками обеспечить управление динамическими объектами.

5

Компьютерный магазин.

Ветряная мельница. Изобразить на экране работающую мельницу. Плоскость вращения крыльев не обязательно параллельна плоскости экрана. При помощи клавиш со стрелками обеспечить управление динамическими объектами.

6

Магазин аудиотехники.

Электронные часы. Изобразить на экране работающие электронные часы с цифровым индикатором (каждая цифра изображается на 7- сегментном шаблоне). При недоступности встроенного таймера ЭВМ реализовать его с помощью настроенных циклов, задавая стартовое время при запуске программы. Развитие задачи. Индикация даты, дня недели.

7

Расчет с пользователями ЛВС за использование Интернет-ресурсов.

Стрелочные часы. Изобразить на экране работающие часы со стрелочным индикатором (3 стрелки). При отсутствии таймера имитировать его, как в задаче 6. Развитие задачи. Индикация в окне даты и дня недели.

8

Ломбард.

Песочные часы. Изобразить на экране действующие песочные часы. Учесть законы физики: количество песка, вытекающего из верхней колбы в единицу времени, постоянно и равно количеству песка, притекающего в нижнюю колбу. Установка времени перетекания песка производиться при запуске программы.

9

Банковские договоры на депозит

Бильярд. На экране - изображение бильярдного стола с одним шаром. Задаётся направление и начальная скорость шара после удара кием. Реализовать движение шара после удара до попадания его в лузу или до прерывания с клавиатуры. Развитие задачи. Учет сил трения. Можно высвечивать след (траекторию) шара.

10

Банковские договоры на кредитование.

Футбольный мяч. Изобразить движение футбольного мяча после удара (задается начальное положение мяча и вектор скорости). В процессе полёта мяч ударяется о пол, потолок и стены, теряя при каждом ударе часть энергии. Развитие задачи. Учет сопротивления воздуха. Можно высвечивать траекторию мяча.

11

Оптовый склад.

Броуновское движение. Частица (от заданной начальной точки) совершает хаотичное движение, двигаясь в случайном направлении на случайное расстояние (в пределах экрана ). Получить на экране траекторию движения частицы до прерывания с клавиатуры. Развитие задачи, п частиц совершают хаотичное движение в пространстве, ограниченном размерами экрана (на каждом шаге - в случайном направлении на случайное расстояние ). Удары частиц друг о друга (при пересечении траекторий) и о стенки экрана считать абсолютно упругими . построить траектории движения частиц (для каждой частицы — свой цвет).

12

Турагенство. Планирование туров.

Пьяница. В случайных точках местности расположены несколько столбов, некоторые из них соединены забором. Пьяница с равной вероятностью делает шаг вперед, назад, вперед - вправо или вперед - влево (под 45°). Натолкнувшись на столб или забор, он падает ( на некоторое время ). Изобразить траекторию его движения.

13

Экскурсионное обслуживание. Продажа и заказ билетов.

Морзянка. Заданный текст (вводимый из клавиатуры или из файла) представить на экране в окне последовательностью точек и тире с помощью азбуки Морзе и сопроводить вывод звуковой индикацией. Сценарий работы программы для ввода с клавиатуры фамилии, имени,

отчества и воспроизведения их при помощи азбуки Морзе, может быть следующий: по запуску программы на экране появится "Окно-1" с фамилией, по нажатию клавиши <ENTER > на экране появится "Окно-2" с фамилией записанной знаками Морзе и звучит звуковое сопровождение. Цвет символов и цвет фона в окнах выберите самостоятельно.

14

Прием коммунальных платежей.

Изобразить в действии кривошипно-шатунный механизм парового двигателя или двигателя внутреннего сгорания. При помощи клавиш со стрелками обеспечить управление изменением скорости движения динамических объектов.

15

Торговый дом. Заказ и отпуск товаров.

Орнамент из квадратов. Построить квадрат заданного размера. Каждую сторону разделить в заданном отношении т : п; полученные точки суть вершины нового квадрата. И так далее до заполнения внутренности квадрата. Заполнить такими квадратами весь экран. При помощи функциональных клавиш обеспечить смену цвета квадрата.

16

Косметический салон. Предварительная запись и расчет с клиентами.

Орнамент из треугольников. Как в задаче 15, заполнить экран орнаментом из правильных треугольников. При помощи функциональных клавиш обеспечить смену цвета треугольников.

17

Магазин автозапчастей. Предварительный заказ и расчет с клиентами.

Конвейер. Изобразить действующий конвейер, транспортирующий какие-либо однотипные предметы. При помощи функциональных клавиш обеспечить смену перемещаемого предмета.

18

Грузоперевозки. Предварительный заказ и планирование.

Кипящая жидкость. Экран - сосуд с кипящей жидкостью. На дне в случайной точке образуется пузырёк; при движении вверх он растёт, а дойдя до поверхности -лопается. Если два пузырька соприкасаются, они сливаются в один. Реализовать этот процесс. При помощи функциональных клавиш обеспечить смену цвета жидкости.

19

Отдел материально-технического снабжения предприятия.

Брошенная палка. Известна угловая скорость вращения и вектор начальной линейной скорости брошенной палки. Изобразить её в движении до падения. Развитие задачи. Учесть сопротивление воздуха и отскоки от границ экрана.

20

Отдел сбыта готовой продукции предприятия.

Кривая дракона. Для заданного п построить кривую дракона порядка п. Описание кривой можно найти, например, в книге: Абрамов С.А. и др. «Задачи по программированию». - М.: Наука, 1988, с. 174. Кривая состоит из единичных отрезков, соединённых под прямым углом по следующему правилу. Каждой кривой порядка п ставится в соответствии последовательность из нулей и единиц (назовём её двоичной формулой), где единица соответствует повороту налево, а нуль - повороту направо. Кривая первого порядка имеет формулу «1». Для получения формулы кривой каждого следующего порядка следует к формуле предыдущего порядка справа приписать единицу, после чего справа приписать формулу предыдущего порядка, в которой средняя единица заменена нулём. Получаем для второго порядка формулу «ПО», для третьего - «1101100», для четвёртого - «110110011100100» и т.д.

21

Финансовый отдел предприятия.

Вращающийся кубик. Изобразить в движении кубик заданного размера, равномерно вращающийся вокруг вертикальной оси. Развитие задачи,

кубик, вращаясь удаляется в бесконечность. При помощи функциональных клавиш обеспечить смену цвета кубика.

22

Учет отработанного времени сотрудников.

Затмение луны. Изобразить на экране звёздное небо, полную луну и медленно надвигающуюся на неё тень Земли; затем - медленное открытие диска Луны. Развитие задачи. На звёздном небе - млечный путь, падающие звёзды, искусственные спутники.

23

Расчет заработной платы сотрудников бюджетной сферы.

Сумерки. Изобразить на экране произвольный пейзаж, натюрморт или интерьер. Затем случайными точками или прямыми заполнять экран до полного исчезновения картины (удобнее реализовать эффект управлением палитрой). Развитие задачи. Обратный процесс: рассвет или проявление фотоизображения.

24

Регистрация объектов, связанных с преступлениями.

Калейдоскоп. Построить в центре экрана треугольник заданного размера и заполнить его произвольным (жестко заданным, случайным или задаваемый с клавиатуры) изображением. Произвести многократное зеркальное отражение изображения от каждой стороны треугольника до заполнения всего экрана.

25

Учет малолетних правонарущителей.

Паровоз. Получить на экране картину, которую видит машинист движущегося поезда: рельсы, шпалы, столбцы, придорожные строения и так далее. Развитие задачи. Учесть повороты, стрелки, изменение скорости поезда, встречные составы и так далее.

26

Регистрация дорожно-транспортных происшествий.

Занавес. Изобразить финальную сцену какого-либо театрального представления: на экране: произвольное изображение; справа и слева на него надвигается занавес. На занавесе — надпись «КОНЕЦ».

27

Регистрация разыскиваемых транспортных средств.

Атом. Изобразить модель атома произвольного химического элемента: ядро и электроны, вращающиеся по своим орбитам. Распределение электронов по орбитам задаётся. Развитие задачи. В подготовленном файле хранится распределение электронов по орбитам для всей системы Менделеева; пользователь задаёт только номер или обозначение химического элемента.

28

Расчет с клиентами юридической консультации.

Маятник. Получить изображение движущегося математического маятника. Длина маятника и начальное положение задаются. Развитие задачи. Учесть сопротивление воздуха; вместо маятника изобразить качели.

29

Научные труды и методические разработки МО

Флаг. Изобразить развевающийся на ветру флаг. При помощи функциональных клавиш обеспечить выбор флага - одноцветный (любой цвет), украинский двухцветный или российский трёхцветный.

30

Выпускники школы

Реклама. Разработать и реализовать динамическую рекламу какого-либо товара или услуги. При помощи клавиш со стрелками обеспечить управление динамическими объектами.

31

Биржа труда

Счёты. Изобразить бухгалтерские счёты и реализовать на них тренажёр, демонстрирующий операции сложения и вычитания. Числа и знак операции вводятся с клавиатуры или из файла. Предусмотреть задержку для наглядности поразрядных операций.

32

Участники конференции

Салют. Реализовать на экране картину праздничного салюта: взлёт, разрывы, падение пиротехнических ракет и их осколков (из нескольких стволов). Световые эффекты сопроводить звуком.

33

Предварительная запись клиентов юридической консультации

Месяц-Месяцович. Цикл движения Луны по небосводу составляет 28 суток; орбиту движения можно считать постоянной. Реализовать в ускоренном темпе процессы движения, рождения, роста и «старения» Луны на фоне звёздного неба.

34

Регистраци договоров купли-продажи недвижимости в нотариальной конторе.

На экране - мишень (спортивная или армейская), содержащая 10 концентрических колец с соответствующими очками. В произвольным момент или по нажатию клавиши происходит «выстрел», в результате которого на мишени появляется пробоина. Процесс продолжается до исчерпывания запаса патронов или до нажатия клавиши; подсчитывается число очков. Пользователь может задать параметры случайного распределения. Развитие задачи. Точка прицеливания (перекрестие прицела) задаётся с клавиатуры или мышью прицел изначально «сбит»; можно дать несколько пристрелочных патронов.

35

Регистрация заявлений и жалоб граждан.

Наперсточник. Компьютер - в роли ведущего, пользователь - «лоха». На экране - 3 напёрстка, под одним из них - шарик (на старте он виден). Ведущий в заданном темпе меняет местами 2 наудачу выбранных наперстка; по окончании процесса пользователь должен угадать, где шарик.

36

Регистрация нарушений авторских прав.

Игра «Жизнь». На бесконечном клетчатом поле произвольно расположены несколько «особей»; клетки 8-связные, то есть каждая клетка имеет 8 соседей. Шаг - это «смена поколения», при котором действуют следующие правила:

выживание: особь, у которой есть 2 или 3 соседа, выживает; гибель: особь, имеющая более 3 соседей, погибает от перенаселения; особь, имеющая менее 2 соседей, гибнет от одиночества; рождение: если у пустой клетки ровно 3 соседних особи, в ней рождается особь.

При хорошем разрешении экрана и быстродействии компьютера можно наблюдать интересные эффекты, описанные, например, в книге Гарднера М. «Крестики-нолики» (М.: Мир, 1988): устойчивые конфигурации, пульсары, движение, столкновение, поглощение конфигураций и пр. Исходное состояние популяции (количество и расположение особей) можно задать случайно или из заранее заготовленного файла.


ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Министерство образования и науки Украины

Восточноукраинский национальный университет
имени Владимира Даля

кафедра экономической кибернетики

ЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по дисциплине

Информатика и компьютерная техника

студенту группы УП-791… _________________________________

(Фамилия, И.О. )

1. Срок представления работы к защите                15 декабря  2010  г.

2. Исходная информация к работе

_____________________________________________________________________________________________________________

_______________________________________________________


3. График выполнения курсовой работы.

Наименование этапа

Дата сдачи

Примечание

1

Выбор темы курсовой работы. Постановка задачи.

8.09.10

2

Уточнение постановки задачи (окончательный вариант). Сдача технического задания на курсовую работу

15.09.10

Обязательна

подпись руководителя  на бланке задания

3.

Выбор методов, моделей, структур и их обоснование. Определение наборов исходных данных и алгоритмов их обработки.

13.10.10

Предоставить  подразделы 3.1-3.3 отчета по  курсовой работе

4.

Программная  реализация

10.11.10

Предоставить рабочий  вариант программы  

5.

Отладка, тестирование, оформление.

8.12.10

Предоставить вариант программы с тестовыми примерами и подразделы 3.4-3.6 отчета

6

Сдача работы на проверку

15.12.10

Предоставить полную документацию по курсовой  работе

7

Защита курсовой работы

21.12.10

4. Приложения

_______________________________________________________

_______________________________________________________

Руководитель работы    ___________   ______________________

(подпись)                                          (ФИО)

                                                                  

Задание принял “___”  ____________ 20 .. г.   ______________

к исполнению                    (подпись cтудента)


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

27255. Проаналізуйте процес виробництва як процес споживання економічних ресурсів. Дайте характеристику мети та системи обмежень фірми у використанні економічних ресурсів. Поясніть, як показник MRTS відображає дію закону спадної прибутковості 32.8 KB
  Проаналізуйте процес виробництва як процес споживання економічних ресурсів.ресурси прийнято ділити на чотири групи: природні потенційно придатні для застосування в виробництві природні сили та речовини серед яких розрізняють невичерпні та вичерпні а в останніх відновлювані та невідновлювані ; матеріальні всі створені людиною рукотворні засоби виробництва що самі є результатом виробництваверстати обладнання заводи транспортні засоби будинки.; трудові населення в працездатному віці яке в ресурсному аспекті...
27256. Виведіть графічно та алгебраїчно рівновагу підприємства – споживача економічних ресурсів. В чому полягає правило мінімізації витрат 24.5 KB
  В чому полягає правило мінімізації витрат Изокванта це лінія кожна точка якої відображає такі комбінації ресурсів праці та капіталу які дають змогу отримати однаковий обсяг виробництва продукції. Чим більша кількість використовуваних ресурсів тим більший обсяг виробництва і тим далі від початку координат міститься відповідна ізокванта. Карта ізоквант Отже різні комбінації факторів виробництва у межах ізокванти забезпечують виробництво певної кількості продукції а це означає що ці фактори деякою мірою є взаємозамінними. Для...
27257. Порівняйте криві байдужості в теорії поведінки споживача з ізоквантами в теорії виробництва, а також бюджетну лінію та ізокосту. Виведіть кути їх нахилу 45.56 KB
  Порівняйте криві байдужості в теорії поведінки споживача з ізоквантами в теорії виробництва а також бюджетну лінію та ізокосту. Крива байдужості – це лінія рівної корисності всі точки якої показують множину наборів комбінацій двох благ що забезпечують один і той же рівень корисності. норма і нахил кривих байдужості визначаються уподобаннями споживача і залежать від ступеня замінності благ у споживанні. Узагальнимо властивості кривих байдужості: криві байдужості не можуть перетинатися; криві байдужості розташовані далі від початку...
27258. Гроші, їх функції і функціональні форми. Грошова маса та її структура. Товарне виробництво 22.58 KB
  Гроші є з одного боку виробничими відносинами які виникають у товарному виробництві за усіх видів обміну результатами трудової діяльності. Гроші це форма що історично виникла яка повинна мати власний матеріальний носій. Такий підхід до функцій грошей означає що гроші представляють інструмент економічних відносин у суспільстві і саме люди використовуючи можливості грошей можуть визначати ціни товарів застосовувати гроші в процесах реалізації й платежів а також використовувати їх як засіб нагромадження. Функція міри вартості полягає в...
27259. Ціна як економічна категорія, її функції, види. Ціноутворюючі фактори 52.77 KB
  Тому ціна як категорія кількісна це грошове вираження вартості товару. Це знайшло своє відображення у багаточисельності теорій присвячених вартості і цінам. Теорія трудової вартості. Суть цієї теорії в тому що субстанція і величина вартості як основа мінової вартості і цін визначається працею Вартість це втілена в товари праця.
27260. Ринок, його риси і функції. Структура та інфраструктура ринку 21.96 KB
  Ринок це сукупність економічних відносин що виникають між виробниками і споживачами у процесі вільного еквівалентного обміну виробленими благами послугами який організований за законами товарного виробництва і грошового обігу. З цього визначення ринку випливає що поперше ринок завжди обумовлюється природою виробництва хоч йому властива значна самостійність і він активно впливає на всі відтворювальні процеси їх кінцеві результати та ефективність. Потретє ринок означає систему саморегулювання економіки що стимулює розвиток...
27261. Ринкова економіка та її характерні ознаки. Модель економічного кругообігу 17.48 KB
  На розвиток економіки країни велику роль відіграє розвиток та розміщення продуктивних сил. У результаті еволюції економічних систем сформувалися три їх основні типи: система вільного ринку адміністративнокомандна система або централізована та система змішаної економіки. Ринкова економіка це така економічна система в якій всі питання економіки вірішують через ринок ціни прибуток та витрати. Основними перевагами ринкової економіки є приватна власність на засоби виробництва ринковий механізм регулювання економічних процесів що базується...
27262. Ринковий механізм і його елементи. Попит, пропозиція, рівноважна ціна 13.37 KB
  Ринковий механізм і його елементи. Ринковий механізм це механізм взаємозв'язку і взаємодії основних елементів ринку: попиту пропозиції ціни конкуренції іосновних економічних законів ринку. Ринковий механізм діє на основі економічних законів: попитупропозиції рівноважної ціни конкуренції корисності вартостіприбутку тощо див. Важливо зазначити що ринковий механізм проявляється якпримусовий механізм оскільки змушує підприємців які переслідують одну ціль отримання прибутку діяти врештірешт накористь споживачів.
27263. Домогосподарство як економічний суб’єкт та його двоїста роль в економіці 16.24 KB
  На їх оплату використовується значна частина доходів. Отже розгляньмо структуру доходів домашніх господарств і їх використання. У ринковій економіці на основі функціонального розподілу доходів населення отримує їх у формі заробітної плати доходів від власності прибутків і ренти. Основним джерелом доходів населення є оплата праці.