4829

Консольное приложение. Создание приложения под DOS

Лекция

Информатика, кибернетика и программирование

Консольное приложение. Цель: Создание консольного приложения. Задачи: Воспитательная: необходимость повторения. Учебная: создание приложения под DOS. Развивающая: развитие внимательности. План занятия. Организационный момент. Изучение но...

Русский

2012-11-27

87.5 KB

14 чел.

Консольное приложение.

Цель:

Создание консольного приложения.

Задачи:

Воспитательная: необходимость повторения.

Учебная: создание приложения под DOS.

Развивающая: развитие внимательности.

План занятия.

  1.  Организационный момент.
  2.  Изучение нового материала.
  3.  Контрольные вопросы.
  4.  Резюме.
  5.  Домашнее задание.

Изучение нового материала.

   Консоль — это монитор и клавиатура, рассматриваемые как единое устройство. Консольное приложение — программа, предназначенная для работы в операционной системе MS-DOS (или в окне DOS), для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода — монитор, работающий в режиме отображения символьной информации (буквы, цифры и специальные знаки). Перед тем как приступить к созданию консольного приложения, рассмотрим инструкции, обеспечивающие вывод информации на экран и ввод данных с клавиатуры.

Инструкции write и writeln

   Инструкция write предназначена для вывода на экран монитора сообщений и значений переменных. После слова write в скобках задается список переменных, значения которых должны быть выведены. Кроме имен переменных в список можно включить сообщение — текст, заключенный в одиночные кавычки. Например:

   write(Summa);

   write('Результат вычислений');

   write('Корни уравнения. x1=', x1, ' х2=', х2);

   После имени переменной через двоеточие можно поместить описание (формат) поля вывода значения переменной. Для переменной типа Integer формат — это целое число, которое задает ширину поля вывода (количество позиций на экране). Например, инструкция

   write(d:5);

показывает, что для вывода значения переменной d используется 5 позиций.

   Если значение переменной такое, что его изображение занимает меньше позиций, чем указано в формате, то перед первой цифрой числа будут выведены пробелы так, чтобы общее количество выведенных символов было равно указанному в формате. Например, если значение переменной Kol типа integer равно 15, то в результате выполнения инструкции

   write('Всего изделий:', Kol:5);

на экран будет выведено:

   Всего изделий: 15

   Для переменных типа Real формат представляет собой два целых числа, разделенных двоеточием. Первое число определяет ширину поля вывода, второе – количество цифр дробной части числа. Если задать только ширину поля, то на экране появится число, представленное в формате с плавающей точкой. Например, пусть переменные x1 и х2 типа real имеют значения 13.25 и -0.3401, тогда в результате выполнения инструкции

   write('x1=',x1:5:2,' х2=',х2:12)

на экран будет выведено:

   x1=13.25   х2=-3.40100Е-01

   Если ширины поля, указанной в формате, недостаточно для вывода значения переменной, то выводится число в формате с плавающей точкой и десятью цифрами после запятой (все поле вывода в этом случае занимает 17 позиций).

   После выполнения инструкции write курсор остается в той позиции экрана, в которую он переместился после вывода последнего символа, выведенного этой инструкцией. Следующая инструкция write начинает вывод именно с этой позиции. Например, в результате выполнения инструкций

   х:=-2.73;

   write('Значение перем');

   write('енной:');

   write('х=');

   write(x:8:5);

на экран будет выведено:

   Значение переменной: х=-2.73000

   Инструкция writeln отличается от инструкции write только тем, что после вывода сообщения или значений переменных курсор переводится в начало следующей строки. Например, если значением переменной x1 является число -3.561, а значением переменной х2 – число 10.345, то результатом выполнения инструкций

   writeln('Значения корней уравнения:');

   writeln('x1=',x:7:3);

   writein('х2=',х:7:3);

на экран будет выведено:

   Значения корней уравнения:

   x1=-3.5610

   х2= 10.345

Инструкции read и readln

   Инструкция read предназначена для ввода с клавиатуры значений переменных (исходных данных). В общем виде инструкция выглядит следующим образом:

   read (Переменная1, Переменная2, ... ПеременнаяN)

где переменнаяN – имя переменной, значение которой должно быть введено с клавиатуры во время выполнения программы.

   Приведем примеры записи инструкции read:

   read(a);

   read(Cena,Kol);

   При выполнении инструкции read происходит следующее:

  1.  Программа приостанавливает свою работу и ждет, пока на клавиатуре будут набраны нужные данные и нажата клавиша <Enter>.
  2.  После нажатия клавиши <Enter> введенное значение присваивается переменной, имя которой указано в инструкции.

   Например, в результате выполнения инструкции

   read(Temperat);

и ввода с клавиатуры строки 21, значением переменной Temperat будет число 21.

   Одна инструкция read позволяет получить значения нескольких переменных. При этом вводимые числа должны быть набраны в одной строке и разделены пробелами. Например, если тип переменных а, b и с — real, то в результате выполнения инструкции read(a,b,c); и ввода с клавиатуры строки:

   4.5   23   0.17

переменные будут иметь следующие значения:  а = 4,5; b = 23,0; с = 0,17.

   Если в строке набрано больше чисел, чем задано переменных в инструкции read, то оставшаяся часть строки будет обработана следующей инструкцией read. Например, в результате выполнения инструкций

   read(А,В);

   read(С);

и ввода с клавиатуры строки

   10  25   18

переменные получат следующие значения: А=10, B = 25. Инструкция read (С); присвоит переменной с значение 18.

   Инструкция readln отличается от инструкции read тем, что после выделения очередного числа из введенной с клавиатуры строки и присваивания его последней переменной из списка инструкции readln, оставшаяся часть строки теряется, и следующая инструкция read или readln будет требовать нового ввода. Например, в результате выполнения инструкции

   readin(А,В);

    read(С);

и вводе с клавиатуры строки

   10   25   18

переменные получат следующие значения: А=10, B = 25. После чего программа будет ожидать ввода нового числа, чтобы присвоить его переменной с.

   Перед каждой инструкцией read или readln следует располагать инструкцию write, для того чтобы подсказать пользователю, какие данные ожидает от него программа. Например, фрагмент программы вычисления стоимости покупки может иметь вид:

   writeln('Введите исходные данные.');

   write('Цена изделия:');

   readln(Сеnа);

   write('Количество в партии:');

   readln(Kol);

   write('Скидка:');

   readln(Skidka);

   Если тип данных, вводимых с клавиатуры, не соответствует или не может быть приведен к типу переменных, имена которых указаны в инструкции read (readln), то программа аварийно завершает работу (инструкции, следующие за read, не выполняются), и на экран выводится сообщение об ошибке.

Создание консольного приложения

   Создается консольное приложение следующим образом. Сначала нужно из меню File выбрать команду New | Other Application, затем на вкладке New появившегося диалогового окна New Items выбрать тип создаваемого приложения – Console Application. В результате этих действий на экране появится окно Projectl.dpr, в котором находится шаблон главной процедуры консольного приложения. В этом окне можно набирать инструкции программы.

   

   Начинается консольное приложение инструкцией program, за которой следует имя программы. Сначала оно совпадает с именем проекта "по умолчанию". В момент сохранения проекта оно будет автоматически заменено на имя, под которым программист сохранит проект.

   Следует обратить внимание на то, что консольное приложение создается в Windows, а выполняется как программа DOS. В DOS используется кодировка ASCII, а в Windows — ANSI, буквы русского алфавита в которых имеют разные коды. Это приводит к тому, что вместо сообщений на русском языке консольное приложение выводит "абракадабру". Поэтому консольные приложения должны выводить сообщения на английском, что не всегда удобно.

   Проблему вывода сообщений на русском языке консольными приложениями можно решить, разработав функцию перекодировки ANSI-строки в строку ASCII. Если эту функцию назвать RUS, то инструкция вывода сообщения на русском языке может выглядеть, например, так:

   writeln(Rus('У лукоморья дуб зеленый')).

   В листинге приведен пример программы, которая запрашивает у пользователя вес в фунтах, пересчитывает его в килограммы и выводит результат на экран. Для вывода сообщений используется функция RUS, которая преобразует строку символов в кодировке ANSI в строку символов в кодировке ASCII.

Листинг. Пересчет веса из фунтов в килограммы (консольное приложение)

program funt2kg;

{$APPTYPE CONSOLE}

// Функция Rus преобразует ANSI-строку в ASCII-строку

function Rus(mes: string):string;

   // В ANSI русские буквы кодируются числами от 192 до 255,

   // в ASCII - от 128 до 175 (А..Яа..п) и от 224 до 239 (р..я).

   var

       i: integer; // номер обрабатываемого символа 

   begin

       for i: =1 to length(mes) do

           case mes[i] of

               'A'..'п' : mes[i] := Chr(Ord(mes[i]) - 64);

               'р'..'я' : mes[i] .:= Chr (Ord(mes [i] ) -16);

           end;

       rus := mes;

   end;

// основная программа

var

   f:real; // вес в фунтах 

   w:real; // вес в граммах 

   k:integer; // кол-во килограммов 

   g:integer; // кол-во граммов 

   // w = f*0,4095 = k*1000 + g

begin

   writeln(Rus('Фунты-килограммы'));

   writeln(Rus('Введите вес в фунтах и нажмите <Enter>'));

   write('-> ');

   readln(f);

   w := f * 409.5; // один фунт — это 409,5 гр. 

   if w > 1000 then

       begin

           k:=Trunc(w/1000);

           g:=Round(w - k*1000);

       end

   else

       begin

           k:=0;

           g:=Round(w) ;

       end;

   write(f:4:2, Rus(' ф. -это '));

   if k >= 1 then write(k, Rus(' кг. '));

   writeln(g, Rus(' rp.')};

   write(Rus('Для завершения нажмите <Enter>'));

   readln;

end.

    Начинается текст программы строкой {$APPTYPE CONSOLE}, которая, хотя и похожа на комментарий, таковым не является, т. к. сразу за открывающей скобкой следует знак денежной единицы. Эта директива предназначена для компилятора. Следуя ее указаниям, компилятор генерирует исполняемую программу как консольное приложение. Компиляция консольного приложения выполняется обычным образом, т. е. выбором из меню Project команды Compile. После успешной компиляции программа может быть запущена выбором из меню Run команды Run. При запуске консольного приложения на экране появляется стандартное окно DOS-программы. На рис. приведен вид DOS-окна, в котором работает консольное приложение, созданное в Delphi. Процесс сохранения проекта консольного приложения стандартный. В результате выбора из меню File команды Save на экране появляется диалоговое окно Save Project, в котором нужно ввести имя проекта.

Контрольные вопросы

  1.  Что такое консоль?
  2.  Что такое консольное приложение?
  3.  Назначение инструкции write и ее запись.
  4.  Назначение инструкции writeln и ее запись.
  5.  Как написать инструкцию read?
  6.  Как работает инструкция readln?

Резюме

  1.  Консоль — это монитор и клавиатура, рассматриваемые как единое устройство.
  2.  Консольное приложение – программа, предназначенная для работы в операционной системе MS-DOS, для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода — монитор, работающий в режиме отображения символьной информации.
  3.  Инструкция write предназначена для вывода на экран монитора сообщений и значений переменных. После слова write в скобках задается список переменных, значения которых должны быть выведены.
  4.  Инструкция writeln отличается от инструкции write только тем, что после вывода сообщения или значений переменных курсор переводится в начало следующей строки.
  5.  Инструкция read предназначена для ввода с клавиатуры значений переменных (исходных данных). В общем виде инструкция выглядит следующим образом:

             read (Переменная1, Переменная2, ... ПеременнаяN)

  1.  Инструкция readln отличается от инструкции read тем, что после выделения очередного числа из введенной с клавиатуры строки и присваивания его последней переменной из списка инструкции readln, оставшаяся часть строки теряется, и следующая инструкция read или readln будет требовать нового ввода.

Домашнее задание

   Создать консольное приложение.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

59364. Квіткове королівство 51 KB
  Жив він з єдиною дочкоюпринцесою яка бавилась зі своїми друзямиквіточками й слухала поради доброї Феї. У глибині сцени трон на якому спить король і принцеса. Принцеса. Король із принцесою йдуть на авансцену.
59365. Сценарій. Вечір зустрічі з випускниками 59 KB
  Ми сьогодні вас зібрали Працьовитих знатних славних Щоб згадати юність свою Щоб зустріти друзів давніх Прийміть вітання наші щирі Хай доля ваша розквіта Нехай в здоровї щасті мирі Рясні красуються літа. Нехай любов незгасно світить Хай сонце радісно сія Нині...
59366. Сценарій. Мужність і біль Чорнобиля 44.5 KB
  Не залишили пости Мужньо стояли на герці Памятник їм вознести Треба у кожному серці. Вічна память їм низький уклін усім покійним від усього людства. Лейтенанти хлопці непохитні Молоде вогняне покоління Ви як память у тривожнім світі...
59367. Сценарій: “Математична зоряна година” 37.5 KB
  Скільки кг має 1 ц Площа квадрата дорівнює. Скільки це людей На уроці фізкультури учні стали в один ряд на відстані 1 м один від одного. скільки було учнів Підземна частина рослини і розвязок рівняння. Скільки років машиністові Як правильно сказати 75 буде 13 чи дорівнює 13 Мотоцикліст їхав у селище.
59368. Сценарій позакласного заходу “У пошуках Синього Птаха” 103.5 KB
  Лежіть Мати Сира Земля оповита темрявою, подолана чарами богині зла Мари Всюдисущої та безгосподарністю людини недбалої. Засмічено Матір-Землю хімікатами, радіонуклідами, завис над нею Домоклів Меч Чорнобиля.
59369. Казочка про яйце, Лисичку та хороброго Бровка 30 KB
  Ой яке ж воно гарненьке Накриває Яйце сіном Я до подруг побіжу Новину їм розкажу. Яйце в гнізді ворушиться і піднімає голову потім виходить на середину зали. Яйце співає пісню Яйця Я Яєчко невеличке Маю кругле біле личко Я сьогодні народилось У гніздечку опинилось каже...
59370. Букварикове свято 68.5 KB
  Ми всіх гостей вітаємо І дуже вам радіємо Бо ми всі букви знаємо Бо ми читати вміємо Хай кожен гість перевіря Чи знають учні Букваря Чи можна нам школярикам Прощатися з Буквариком Ми шкільна сімя єдина Ми вчимо за складом склад.
59371. Подорож по сторінках улюблених казок 73.5 KB
  Проте як засвідчує аналіз літературних джерел більшість науковців розглядає творчу діяльність учнів як вирішальний фактор у розвитку мотивації навчання. Уміння навички іншими словами як розвивати повноцінні мотиви навчання.
59372. Сценарій “У гостях у кота Леопольда” 36 KB
  Шановні учні, вчителі. Сьогодні ви побуваєте у гостях у кафе. А у кого Ви відгадайте. Кіт Леопольд. З мишами дружу. Їх я не ловлю У мультфільм роль я маю Із мишами там співаю.