50595

ИССЛЕДОВАНИЕ ЭРГОНОМИЧЕСКИХ СВОЙСТВ ИНТЕРФЕЙСА ПРИЛОЖЕНИЯ

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Чаще всего термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться любая система взаимодействия с устройствами, способными к интерактивному общению с пользователем. Несколько широко распространённых примеров...

Русский

2014-01-26

144 KB

5 чел.

Лабораторна робота №3

ИССЛЕДОВАНИЕ ЭРГОНОМИЧЕСКИХ СВОЙСТВ ИНТЕРФЕЙСА ПРИЛОЖЕНИЯ

Задание

  1.  Ознакомиться с основами эргономики и эргономическими требованиями к приложениям
  2.  Ознакомиться с принципами построения и функционирования пользовательского интерфейса приложения
  3.  Разработать сплеш-форму с надписью (заставку с информацией о приложении), которая появляется при запуске приложения, экспонируется заданной время и закрывается. Программным путем изменять время экспозиции сплеш-формы от 0,1 секунды до 3 секунд с интервалом в 0,1 секунды (всего 30 градаций).
  4.  Определить минимальное время экспозиции сплеш-формы, при котором возможно полностью прочитать надпись на ней.
  5.  Разработать простое приложение с одной стандартной главной формой.  На форме расположить одну текстовую метку и одну кнопку.
  6.  Программным путем менять цвет фона метки (не менее 10 градаций) и цвет шрифта метки (не менее 10 градаций) – всего не менее 100 градаций. Определить оптимальное, по мнению разработчика, сочетание цветов.
  7.  Программным путем показывать и скрывать кнопку. Менять время экспозиции от 0,1 секунды до 2,0 секунд (всего 20 градаций). Опытным путем определить минимальное время экспозиции кнопки, при котором

возможно уверенное нажатие на нее.

  1.  Сделать выводы на основании полученных результатов исследований.

Теоретические сведения

Эргоно́мика (от др.-греч. ἔργον — «работа» и νόμος — «закон») — в традиционном понимании — наука о приспособлении должностных обязанностей, рабочих мест, оборудования и компьютерных программ для наиболее безопасного и эффективного труда работника, исходя из физических и психических особенностей человеческого организма.

         Интерфе́йс по́льзователя, он же по́льзовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с множеством различных, чаще всего сложных, элементов, машин и устройств.

Интерфейс двунаправленный — устройство, получив команды от пользователя и исполнив их, выдаёт информацию обратно, наличествующими у неё средствами (визуальными, звуковыми и т. п.), приняв которую, пользователь выдаёт устройству последующие команды предоставленными в его распоряжение средствами (кнопки, переключатели, регуляторы, сенсоры, голосом, и т. д.).

Чаще всего термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться любая система взаимодействия с устройствами, способными к интерактивному общению с пользователем. Несколько широко распространённых примеров:

  •  меню на экране телевизора — пульт дистанционного управления;
  •  дисплей электронного аппарата (автомагнитолы, часов) — набор кнопок и переключателей для настройки;
  •  приборная панель (автомобиля, самолёта) — рычаги управления.

Поскольку интерфейс есть совокупность, то он состоит из элементов, которые, сами по себе, также могут состоять из элементов (так, окно дисплея может содержать в себе другие окна, которые, в свою очередь, могут содержать панели, кнопки и прочие интерфейсные элементы).

Особое и отдельное внимание в интерфейсе пользователя традиционно уделяется его эффективности и удобству пользования(юзабельности).

         Эргономичный пользовательский интерфейс

·        Новый современный дизайн интерфейса обеспечивает легкость освоения для начинающих и высокую скорость работы для опытных пользователей:

·        значительное ускорение массового ввода информации благодаря функции «ввод по строке» и эффективному использованию клавиатуры;

·        облегчение работы неподготовленных пользователей, быстрое освоение системы;

·        удобные средства работы с большими динамическими списками, управление видимостью и порядком колонок, настройка отбора и сортировки;

·        максимальное использование доступного пространства экрана для отображения информации;

·        механизм стилей оформления;

·        возможность создания многоязычных прикладных решений.

 

Текст программы

procedure Tfrm_Main.FormCreate(Sender: TObject);

begin

 AnimationSplashForm.TextData.Items[ProgressTextItem].Text := 'Загрузка параметров...';

 AnimationSplashForm.IncCurrentSection;

 AnimationSplashForm.IncCurrentItemIcon;

 AnimationSplashForm.LoadingSectionTime := 1000;

   Sleep(900);

 AnimationSplashForm.TextData.Items[ProgressTextItem].Text := 'Загрузка интерфейса...';

 AnimationSplashForm.IncCurrentSection;

 AnimationSplashForm.IncCurrentItemIcon;

 AnimationSplashForm.LoadingSectionTime := 1000;

 // Имитация долгого безответного действия

 Sleep(900);

  AnimationSplashForm.TextData.Items[ProgressTextItem].Text := 'Запуск...';

 timer1.Enabled:=false;

end;

procedure Tfrm_Main.Button1Click(Sender: TObject);

begin

label1.Font.Color := RGB(Random(256), Random(256), Random(256));

end;

procedure Tfrm_Main.Button2Click(Sender: TObject);

begin

label1.Color := Random($FFFFFF);

end;

procedure Tfrm_Main.Button3Click(Sender: TObject);

begin

timer1.Enabled:=true;

if TrackBar1.Position=1 then

timer1.Interval:=1000;

button4.visible:=true;

if TrackBar1.Position=2 then

timer1.Interval:=1500;

button4.visible:=true;

if TrackBar1.Position=3 then

timer1.Interval:=2000;

button4.visible:=true;

if TrackBar1.Position=4 then

timer1.Interval:=2500;

button4.visible:=true;

if TrackBar1.Position=5 then

timer1.Interval:=3000;

button4.visible:=true;

end;

procedure Tfrm_Main.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

button4.Visible:=false;

end;

procedure Tfrm_Main.Button4Click(Sender: TObject);

begin

showmessage('Успел нажать');

end;

procedure Tfrm_Main.Button5Click(Sender: TObject);

begin

label6.Visible:=true;

label6.Font.Color:=clYellow;

label6.Color:=clBlack;

end; 

     Результирующие данные исследования

  1.  Создание заставки. После создания заставки и проделанных градаций с временем экспозиции сплеш-формы можно сделать вывод, что все данные которые изображены на заставке (картинки, надписи) пользователь прочтет (разберет) за 3 сек (минимально время экспозиции сплеш-формы).
  2.  Создание оптимального сочетания цветов. Во время работы с программой были выполнены градации цветов фона метки и цвета ее шрифта, в результате оптимальными цветами на мой взгляд являются желтый цвет шрифта метки и черный цвет фона метки. Эти 2 цвета создают прекрасное сочетание цветов для человеческого глаза, ведь они не напрягают зрение и не раздражают пользователя.
  3.  Определение min времени экспозиции кнопки. В созданном проекте программным путем показывали и скрывали кнопку. При  этом изменяли время экспозиции от 0,1 секунды до 2,0 секунд. Опытным путем определили минимальное время экспозиции кнопки, при котором возможно уверенное нажатие на нее, которое составило 1.5 сек.

    Скриншот