50603

Пуск-Autodesk-Autodesk 3d Max 8-3d Max 8

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Находится в верхней части окна программы и обеспечивает доступ к основным командам 3ds Mx 7. Обычно находится под главным меню но может отображаться как плавающая панель или располагаться в других местах окна. Viewports Окна проекций. Расположены в центре окна и занимают его большую часть.

Русский

2014-01-27

516.5 KB

1 чел.

Пуск-Autodesk- Autodesk 3d Max 8-3d Max 8

Первое, что вы увидите после запуска программы 3ds Max 8, — ее основное окно.

Если вы начинающий пользователь и не знакомы с интерфейсом, то сначала осмотрите элементы и ознакомьтесь с окружением. Вы увидите, что интерфейс программы состоит из элементов, в которых сгруппированы однотипные команды.

Окно программы можно условно разделить на пять основных элементов:

  •  Main Menu (Главное меню). Находится в верхней части окна программы и обеспечивает доступ к основным командам 3ds Max 7. Все команды меню объединены в категории.
  •  Main Toolbar (Главная панель инструментов). Обычно находится под главным меню, но может отображаться как «плавающая» панель или располагаться в других местах окна. Может быть одиночной или находится в составе панели инструментов с вкладками, разделенными по категориям. Содержит кнопки быстрого доступа к наиболее употребляемым командам и операциям программы.
  •  Viewports (Окна проекций). Расположены в центре окна и занимают его большую часть. Четыре раздельных вида сцены отображают проекции сверху Тор (Сверху), сбоку Left (Слева), фронтальную Front (Спереди) и перспективную Perspective (Перспектива).
  •   Command Panel (Командная панель). Обычно располагается справа от окон проекций. Эта панель содержит шесть вкладок и обеспечивает выполнение операций по созданию и модификации объектов сцены. Каждая вкладка состоит из свитков с настройками объектов.
  •  Lover Interface Bar (Нижняя строка интерфейса). Расположена в нижней части окна программы. Содержит различные поля и кнопки, в состав которых входят поля отображения состояния и подсказок, а также наборы кнопок для управления окнами проекций и воспроизведения анимации.

Main Menu (Главное меню)

Раскрывающиеся меню в верхней части окна программы обеспечивают доступ ко всем основным возможностям программы и являются оптимальным выбором для начинающих пользователей.

Главное меню состоит из следующих пунктов:

  •  File (Файл);
  •  Edit (Правка);
  •  Tools (Инструменты);
  •  Group (Группировка);
  •  Views (Вид);
  •  Create (Создание);
  •  Modifiers (Модификаторы);
  •  Character (Персонаж);
  •  Reactor;
  •  Animation (Анимация);
  •  Graph Editors (Графические редакторы);
  •  Rendering (Визуализация);
  •  Customize (Настройка);
  •  MAXScript;
  •  Help (Справка).

В отличие от многих программ меню 3ds Max остается неизменным независимо от того, где вы находитесь и что делаете. Таким образом, вы имеете постоянный доступ к пунктам этого меню. Если команда меню имеет зарезервированную клавишу быстрого доступа, то она показана рядом с названием команды. Стрелка, расположенная справа от имени команды меню, указывает на наличие дополнительных пунктов подменю, которые появляются при наведении на нее указателя мыши.

Панель инструментов

По умолчанию главная панель инструментов отображается под строкой меню в верхней части окна программы, а панель reactor — в его левой части.

Использование панелей инструментов — один из наиболее удобных способов выполнения большинства команд, для чего достаточно одного щелчка кнопкой мыши на значке, расположенном на панели инструментов.

Кнопки на панели инструментов программы 3ds Max могут быть двух размеров — стандартные (16 х 16 пикселов) и крупные (24 х 24 пиксела) с улучшенным графическим отображением. По умолчанию программа загружается с кнопками крупного размера, из-за чего панель инструментов не помещается на экране полностью. Для отображения скрытой части панели предусмотрена прокрутка по горизонтали.

Чтобы заменить крупные кнопки на стандартные, выполните команду Customize →Preferences (Настройка → Параметры). Откроется окно Preference Settings (Параметры установок), в котором необходимо перейти на вкладку General (Общие).

В области UI Display (Интерфейс пользователя) снимите флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать крупные кнопки) и щелкните на кнопке ОК. Перезапустите программу для обновления отображения интерфейса.

Верните настройки размера кнопок к размерам по умолчанию.

Все закрепленные панели могут быть плавающими. Для этого достаточно щелкнуть на двух вертикальных линиях в левой (или верхней) части панели и переместить панель.

После этого можно масштабировать и перемещать окно в пределах интерфейса программы.

Двойной щелчок кнопкой мыши на заголовке окна панели вернет ее на место или пристыкует к любой стороне окна программы.

Все кнопки панели инструментов снабжены подсказками, которые появляются при наведении указателя мыши на кнопку и удержания над ней. Небольшой треугольник в правом нижнем углу некоторых кнопок указывает, что при нажатии и удержании такой кнопки раскроется панель данного инструмента с дополнительным набором кнопок.

Если выполнить команду Customize • Show UI • Show Floating Toolbars (Настройка •Показать пользовательский интерфейс

• Показать плавающие панели инструментов), то откроются дополнительные плавающие панели: Layers (Слои), Snaps (Привязки), Render Shortcuts (Быстрый доступ к настройкам визуализации), Axis Constraints (Ограничения по осям), Extras (Дополнения) и появившаяся в восьмой версии 3ds Max панель Brush Presets (Предустановки кистей).

Окна проекций

Наибольшее пространство окна программы занимают окна проекций. В окнах проекций можно настроить отображение объектов различным образом: например, задать компоновку экрана для управления видом и ориентацией или указать способы оптимизации прорисовки экрана во время работы.

В программе 3ds Max используется два вида проекций: аксонометрические и перспективные (центральные). Частным случаем аксонометрической проекции являются ортографические проекции, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства. К ортографическим проекциям в 3ds Max относятся виды сверху, снизу, спереди, сзади, слева и справа. К перспективным проекциям — вид из камеры, перспектива и окно, основанное на источнике направленного света.

Одновременно на экране может отображаться от одного до четырех окон проекций. Каждое окно имеет рамку и имя, расположенное в верхнем левом углу окна.

Вид можно присваивать, указав компоновку видового окна на вкладке Layout (Расположение) диалога Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции), для открытия которого следует выполнить команду Customize→Viewport Configuration (Настройка →Конфигурирование окна проекции).

При щелчке на образце компоновки видового окна в нижней части окна диалога отображается список имеющихся видов.

Вид можно присваивать, указав компоновку видового окна можно также щелкнув правой кнопкой мыши (Меню, появляющееся при щелчке правой кнопкой мыши, в 3ds max называется квадменю) на имени окна проекции и выбрав из контекстного меню команду Configure (Конфигурирование).

Этот список можно также вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на имени окна проекции и выбрав из контекстного меню команду Views (Вид).

2. Принципы создания и модификации объектов

Методы создания объектов

В интерактивном режиме

Вводом с клавиатуры.

Основная часть объектов 3d MAX создается в интерактивном режиме с помощью мыши. Интерактивный метод создания объектов с помощью мыши является интуитивно понятным и заключается в рисовании объекта посредством комбинации щелчков кнопкой мыши и перемещений курсора в окне проекции при удерживаемой или отпущенной кнопки мыши. Идея применения интерактивного метода состоит в том, чтобы вначале создать объект примерно той формы и размеров, которые требуются, а затем при необходимости уточнить численные значения координат центра и параметров объекта сразу же после создания или на более поздних этапах.

Создадим сферу в интерактивном режиме:

  1.  Из меню выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы) >Sphere (Сфера).

  1.  Щелкните и тяните указатель мыши в окне Top, сфера появляется с ее центром в точке центра.

  1.  Опустите кнопку мыши, чтобы установить радиус и создать сферу.
  1.  Сохраните работу под именем Sfera

 

Создайте куб в интерактивном режиме:

  1.  В меню выберите Standart Primitives > Box (Параллепипед).

2.В Creation Method (Метод Создания) выбирете Cube (Куб).

3.Щелкните, чтобы определить центр куба.

4.Тяните мышь, в окне проекции Top, чтобы определить все три измерения одновременно.

5.Щелкните, чтобы закончить куб.

6.Сохраните работу под именем: cub_interactive

 

Создадим параллелепипед в интерактивном режиме:

  1.  Создайте новый документ выполнив команду File→New→New→New All
  1.  В меню выберите Standart Primitives >Box (Параллепипед).

  1.  В пункте меню Creation Method (Метод Создания) выберите Box (Параллелепипед)

  1.   Тяните мышь в окне Top, чтобы определить длину и ширину.

  1.  Выпустите мышь, и переместите ее вертикально, смотря в окно Left, чтобы определить высоту.

  1.  Щелкните, чтобы закончить Параллелепипед.
  1.  Сохраните под именем Парраллепипед_интерактив

 

Создадим параллелепипед методом ввода с клавиатуры:

1. Создайте новый документ

2. В меню, выберите Standart Primitives > Box(Параллелипипед).

3. В пункте меню Creation Method (Метод Создания) выберите Box (Параллелепипед)

4.Щелкните по "плюсику" чтобы открыть панель Keyboard Entry (ввод с клавиатуры), обычно она закрыта.

5. В числовые поля с координатами центра X, Y, и Z введите 0.

6. Выберите числовое поле "Lenght" мышью и введите число, например 15.
В поле "Width" число 40, в поле "Heidht"- 60

Примичание:Клавиша Tab позволяет переходить на другое поле. Вы не должны нажимать Enter, пока не ввели все параметры. Сочетание клавиш Shift+Tab изменяет направление передвижения по полям

6. Когда вы введете все необходимые параметры, перейдите на кнопку Create (Создать) и нажмите Enter

Сохраните параллелепипед под именем Параллелепипед_клавиатура

Создадим куб методом ввода с клавиатуры:

1.Щелкните по "плюсику" чтобы открыть панель Keyboard Entry (ввод с клавиатуры), обычно она закрыта.

2.В меню, выберите Standart Primitives > Box(Параллелипипед).

3.В пункте меню Creation Method (Метод Создания)выбирете Cube(Куб)

4.В числовые поля с координатами центра X, Y, и Z введите 0.

5.Выберите числовое поле "Lenght" мышью и введите число, например 40.
В поле "Width" число 40, в поле "Heidht"- 40
Примичание:Если в одно из полей ввести 40 и нажать Enter, то это значение присвоится ко всем остальным измерениям.

Примечание: Клавиша Tab позволяет переходить на другое поле. Вы не должны нажимать Enter, пока не ввели все параметры. Сочетание клавиш Shift+Tab изменяет направление передвижения по полям

6.Когда вы введете все необходимые параметры, перейдите на кнопку Create (Создать) и нажмите Enter

7. Сохраните куб под именем куб_клавиатура

 

Модификация параметров объектов

После того как объект создан, он оказывается выделенным от использованного метода. При этом процесс создания объекта не считается законченным, поскольку сохраняется возможность изменения его параметров в свитках командной панели Create (Создать). Изменение параметров сопровождается соответствующим изменением внешнего вида объектов в окнах проекции, делая процесс модификации простым и наглядным.

Процесс создания объекта считается законченным, как только будет выполнено одно из действий:

  •  отменено выделение созданного объекта;
  •  выбран инструмент создания другого объекта;
  •  активизирована другая командная панель;
  •  выделен другой объект сцены.

О завершении процесса создания объекта говорит исчезновение свитков его параметров с командной панели Create (Создать).

Последующие изменения параметров объекта можно производить только с помощью командной панели Modify (Изменить). Когда вы перейдете на эту панель, то на ней появится свиток или свитки с теми же параметрами объекта, какие имелись в момент его создания на командной панели Сreat (Создать).

 

Произведите модификацию объекта изменив численные значения параметров в свитках. Пронаблюдайте изменения произошедшие с объектом в окнах проекций.

Кнопки управления окнами проекций

Для управления окнами проекций предназначены восемь кнопок, расположенные в правом нижнем углу экрана (Рис 1.7.)

Рис. 1.7.

Кнопки являются динамическими, то есть их вид изменяется в зависимости от того, какое из окон проекций на данный момент активно.

Zoom – Вызов режима масштабирование окна проекции

Zoom All – Увеличение или уменьшение масштаба всех окон проекций

Region Zoom – Расширяет выделенную область до размеров окна проекции

Pan – Перемещает вид окна параллельно плоскости вида

 Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) (Ctrl+Shift+Z),  Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) – размещает все объекты (или только выделенные) в пределах всех окон проекции.

Zoom Extents (Сцена целиком) (Ctrl+Alt+Z),  Zoom Extents Selected (Выделенные объекты целиком) – размещает все объекты (или только выделенные) в пределах активного окна.

 Arc Rotate (Повернуть) (Ctrl+R),  Arc Rotate Selected (Повернуть выделенные),  Arc Rotate SubObject (Повернуть подобъект) — управляет поворотом в окне проекции. Во втором и третьем случаях — вокруг объекта и подобъекта.

Алгоритмы работы с инструментами:

Масштабирование одного окна проекции

  1.  Щелкните по пиктограмме инструмента Zoom.
  2.  Переместите курсор в активное окно проекции, при этом форма курсора изменится.
  3.  Нажмите ЛКМ и перетащите курсор вверх или вниз, тем самым увеличивая или уменьшая соответственно масштаб в окне.

Масштабирование всех окон проекций

  1.  Щелкните по пиктограмме инструмента Zoom All.
  2.  Переместите курсор в любое окно проекции, при этом форма курсора изменится.
  3.  Нажмите ЛКМ и перетащите курсор вверх или вниз, тем самым, увеличивая или уменьшая соответственно масштаб во всех окнах.

Масштабирование области

  1.  Щелкните по пиктограмме инструмента Region Zoom.
  2.  Растяните прямоугольник выделения в необходимой для масштабирования области.

Панорамирование окна проекции

  1.  Щелкните по пиктограмме инструмента Pan.
  2.  Переместите курсор в активное окно проекции, при этом форма курсора изменится.
  3.  Нажмите ЛКМ и перетащите курсор в нужном направлении.

Вращение вокруг сцены

  1.  Щелкните по пиктограмме инструмента Arc Rotate.
  2.  В активном окне проекции появится окружность желтого цвета, на которой расположены четыре квадратных маркера.
  3.  Нажмите ЛКМ и перетащите маркеры окружности, чтобы повернуть вид вертикально или горизонтально


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

12091. Глобальные сети, Удаленный доступ 8.42 MB
  Глобальные сети. Удаленный доступ. Технология модемов Модем modem это устройство которое позволяет компьютерам обмениваться данными по телефонной линии. Когда компьютеры расположены далеко друг от друга и их нельзя соединить стандартным сетевым...
12092. Пример создания проекта 1.34 MB
  Лабораторная работа 5.1. Пример создания проекта Цель проекта: разработать компьютерную программу состоящую из двух модулей. Процесс создания такой программы содержит разработку алгоритма и программирование каждого модуля их совместную отладку и оформление програм...
12093. Движение тела, брошенного с некоторой высоты под углом к горизонту 319 KB
  Лабораторная работа 112 Движение тела брошенного с некоторой высоты под углом к горизонту. Краткая теория 1. Основные понятия кинематики материальной точки. Кинематика это раздел механики описывающий движение тел без выяснения причин обусловивших это дв...
12094. Определение коэффициента восстановления скорости при соударении шаров 186 KB
  Лабораторная работа №116. Определение коэффициента восстановления скорости при соударении шаров. Краткая теория Ударом называется относительно кратковременное взаимодействие двух или более тел время взаимодействия значительно меньше времени движения те...
12095. Определение скорости полета пули методом баллистического маятника 62 KB
  Лабораторная работа №118. Определение скорости полета пули методом баллистического маятника. Краткая теория Баллистическим маятником называется массивное тело подвешенное на двух длинных параллельных нитях. При попадании пули в такой маятник нити обеспечиваю...
12096. ИЗМЕРЕНИЕ СОПРОТИВЛЕНИЯ МОСТОМ ПОСТОЯННОГО ТОКА 32.5 KB
  Лабораторная работа № 4.24к Измерение сопротивления мостом постоянного тока Цель работы: ознакомиться с методом моста постоянного тока измерить сопротивление резисторов этим методом. Работа выполняется на ЭВМ. Краткие теоретические сведения Одним из распрос
12097. Магнитное поле на оси короткого соленоида 49 KB
  Лабораторная работа № 5.28к Магнитное поле на оси короткого соленоида Цель работы: ознакомиться с баллистическим методом измерения магнитной индукции магнитного поля соленоида. Работа выполняется на ЭВМ. Краткие теоретические сведения Баллистический мето
12098. Снятие основной кривой намагничения 63 KB
  Лабораторная работа 530k Снятие основной кривой намагничения Цель работы: познакомиться с баллистическим методом измерения индукции магнитного поля; снять основную кривую намагничения ферромагнитного материала. Работа выполняется на ЭВМ. КРАТКАЯ ТЕОРИЯ ...
12099. Исследование работы однополупериодного выпрямителя при активной и ёмкостной нагрузках 940 KB
  ЛАБРАТОРНАЯ РАБОТА № 3 Исследование работы однополупериодного выпрямителя при активной и ёмкостной нагрузках Цель исследования. Исследовать работу ОПВ на активный характер нагрузки. Исследовать работу ОПВ на ёмкостный характер нагрузки. Выполнит