50605

Создание интерьера кухни с помощью примитивов 3ds Max

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Например все объекты сцены на рис. Сцена созданная из примитивов 3ds Mx Цель: Смоделировав подобную сцену вы ознакомитесь с интерфейсом программы научитесь создавать объекты и производить с ними основные операции: выравнивание перемещение вращение клонирование. Научиться производить над объектами основные операции.

Русский

2014-01-27

677.5 KB

21 чел.

Лабораторная работа № 3

Создание интерьера кухни с помощью примитивов 3ds Max

Очень многие объекты, окружающие нас в реальной жизни, состоят из отдельных примитивов. Сложную, на первый взгляд, трехмерную сцену можно создать, используя только примитивы 3ds Max. Например, все объекты сцены на рис. 1 — холодильник, электрическая плита, вытяжка, кафельная плитка — состоят из примитивов.

рис. 1. Сцена созданная из примитивов 3ds Max

Цель: Смоделировав подобную сцену, вы ознакомитесь с интерфейсом программы, научитесь создавать объекты и производить с ними основные операции: выравнивание, перемещение, вращение, клонирование. 

Задачи: 

  1.  Узнать назначение панелей программы.
  2.  Научиться пользоваться инструментами 3Ds Max.
  3.  Научиться создавать простые геометрические фигуры.
  4.  Научиться производить над объектами основные операции.

1. Теоретическая часть

Окно 3ds Max содержит четыре окна проекции Top (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Perspective (Перспективный вид), в каждом из которых показана трехмерная сцена со своей точки (Рис 1.1)

рис. 1.1. Окно программы 3ds Max 6.0

Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным.

В верхней части окна расположено главное меню (Рис 1.2), содержащее 15 пунктов.

рис. 1.2. Главное меню

Ниже расположена панель инструментов, вид которой показан на (Рис. 1.3)

рис. 1.3. Панель инструментов

Инструменты данной панели разделены на группы, выполняющие различные действия:

  •  кнопки Undo (Отменить) (Ctrl+Z), Redo (Вернуть) (Ctrl+Y);
  •  кнопки связывания объектов в иерархические цепочки и связывания с источниками объемных деформаций;
  •  кнопки инструментов выделения;
  •  кнопки управления преобразованиями;
  •  раскрывающийся список выбора системы координат;
  •  кнопки инструментов выравнивания;
  •  кнопки выбора режима визуализации.

В левой части экрана находится вертикальная панель инструментов (Рис. 1.4), которая содержит настройки модуля reactor, предназначенного для просчета динамических характеристик в сценах.

рис. 1.4. Панель reactor

В правой части окна расположена Command Panel (Командная панель) (Рис. 1.5), которая содержит настройки всех объектов сцены, а также параметры многих операций, используемых в работе. При помощи командной панели можно создавать объекты и управлять ими. Для выбора нужной панели необходимо щелкнуть на соответствующем корешке.

рис. 1.5. Командная панель

Список панелей

Create (Создать). Данная панель служит для создания основных (примитиви, кривые и др.) и вспомогательных (источники света, виртуальные камеры и др.) объектов сцены. Эта панель содержит семь категорий, каждая из которых отвечает за создание объектов определенного типа.

Modify (Изменить). Позволяет изменять параметры любого выделенного объекта сцены. С ее помощью выделенному объекту можно также назначить модификаторы, настройки которых изменяются непостредственно на данной панели.

Hierarchy (Иерархия). Команды, расположенные на данной панели, позволяют изменять ориентацию и положение точек опоры, задавать характеристики связей объектов друг с другом и применять к связанным объектам режим анимации по методу обратной кинематики.

Motion (Движение). С помощью этой панели можно назначать объектам контроллеры анимации и изменять установки ключей существующей анимации.

Display (Дисплей). Панель, предоставляет доступ к настройке индивидуальных параметров отображения объектов, таких как Vertex Tics (Метки вершин), Tragectory (Траектория), See-Through (Рентген) и т.д.

Utilities (Сервис). Панель, предоставляющая доступ к набору сервисов для управления сценой.

Кнопки управления окнами проекций

Для управления окнами проекций предназначены восемь кнопок, расположенные в правом нижнем углу экрана (Рис 1.6)

рис. 1.6. Кнопки управления положением вида в окнах проекций

Рассмотрим эти кнопки.

Zoom (Масштаб) - приближение/удаление сцены.

Zoom All (Масщтаб всего) - приближение/удаление сразу всех объектов во всех окнах проекций.

Zoom Extents/Zoom Extents Selected (Масштаб границ/Масштаб выделенного) - приближение/удаление выбранного объекта/всех объектов в пределах видимости всех окон проекций.

Zoom Extents All/Zoom Extents All Selected (Масштаб выбранного объекта/Масштаб всех объектов) - приближение/удаление выбранного объекта/всех объектов сцены в пределах видимости текущего окна проекций. Эту кнопку удобно использовать, когда требуется посмотреть на сцену с такой точки, чтобы в окне проекции отображались все объекты.

Field-of-View/Zoom Region (Видовое поле/Масштаб области) - изменение всего поля зрения/выделенного при помощи мыши.

Pan/Walk Through (Прокрутка/Перейти) - перемещение изображения на экране вручную/навигация камеры и перспективы, аналогична виду от первого лица в видеоиграх.

Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject (Вращение по дуге/Вращение выбранного по дуге/Вращение вокруг подобъекта по дуге ) - вращение сцены вокруг центра поля зрения/вокруг выделенных объектов/вокруг подобъекта.

Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) - увеличение активного окна проекции до размеров экрана.

Кнопки являются динамическими, то есть их вид изменяется в зависимости от того, какое из окон проекций на данный момент активно.

2. Практическая часть

Задание 1. Единицы измерения

1. Запустите программу 3Ds Max  (Пуск ->Программы ->discreet ->3ds max  ->3ds max ).

2. Выберите команду меню Customize > Units Setup (Настроить > Единицы измерения). Установите переключатель единиц в положение Metric (Метрические) и из раскрывающегося списка выберите Centimeters (Сантиметры)(рис. 1Units setup).

рис.1 Units setup (Единицы измерения)

Отображение сетки в сантиметрах необходимо, потому что некоторые объекты будущей сцены будут величиной как несколько метров, так и несколько сантиметров.

Задание 2. Холодильник

Современный холодильник состоит из двух частей: морозильной камеры и основного отсека для хранения продуктов питания. И морозильная камера, и основной отсек создадим с помощью объекта ChamferBox (Параллелепипед с фаской). Почему лучше использовать именно этот объект, а не обычный Box (Параллелепипед)?

Во-первых, холодильник, созданный при помощи объектов ChamferBox (Параллелепипед с фаской), будет иметь сглаженные края и потому будет больше похож на настоящий.

Во-вторых, благодаря скошенным углам между двумя объектами ChamferBox (Параллелепипед с фаской), которые вы установите один над другим, будет видна щель. При использовании же объектов типа Box (Параллелепипед) они визуально сольются в один.

Для создания первого объекта ChamferBox (Параллелепипед с фаской), который будет играть роль морозильной камеры, сделайте следующее.

  1.  перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
  2.  выберите категорию Geometry (Геометрия).
  3.  из раскрывающегося списка выберите строку Extended Primitives (Сложные примитивы).
  4.  нажмите кнопку с названием примитива ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
  5.  щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, изменяйте положение указателя мыши до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера (рис. 1.7).

рис. 1.7. Объект ChamferBox (Параллелепипед с фаской) в окне проекции

Процесс создания объекта ChamferBox (Параллелепипед с фаской) вы можете посмотреть, кликнув по следующей ссылке:

Форма этого объекта устанавливается четырьмя параметрами. Посмотрите на вкладку Create (Создание) командной панели, и вы увидите их.

Примечание: Если вы случайно сняли выделение с объекта, выделите его повторно и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.

  1.  Установите для объекта следующие значения параметров: Length (Длина) — 45 cm, Width (Ширина) — 45 cm, Height (Высота) — 45 cm, Fillet (Закругление) — 0,5 cm. Значения параметров Length Segs (Количество сегментов по длине), Height Segs (Количество сегментов по высоте), Width Segs (Количество сегментов по ширине) и Fillet Segs (Количество сегментов на закруглении) увеличьте до 10 (рис. 1.8).

рис. 1.8. Параметры объекта ChamferBox (Параллелепипед с фаской)

  1.  Над морозильной камерой должен располагаться основной отсек для хранения продуктов. Аналогично тому, как был создан первый объект, добавьте в сцену еще один примитив ChamferBox (Параллелепипед с фаской). Поскольку этот объект в два раза выше морозилки, все значения его параметров, за исключением Height (Высота), идентичны значениям, установленным для первого объекта. Значение параметра Height (Высота) выберите равным 90 cm (рис. 1.9).

рис. 1.9. Объекты ChamferBox (Параллелепипед с фаской) в окне проекции

  1.  Теперь необходимо поставить второй объект на первый. Для этого используем операцию выравнивания.
    •  выделите высокий объект ChamferBox (Параллелепипед с фаской), щелкнув на нем кнопкой мыши.
    •  выполните команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) или воспользуйтесь сочетанием клавиш ALt+A. При этом указатель изменит форму.
    •  щелкните на втором объекте ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
    •  на экране появится окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), в котором необходимо указать, по какому принципу будет происходить выравнивание.
    •  установите флажки Y Position (Y-позиция) и X Position (Х-позиция).
    •  установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).
    •  установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру) (рис. 1.10)
    •  нажмите кнопку Apply (Применить).
    •  теперь необходимо выровнять объекты по оси Z. Установите флажок Z Position (Z-позиция).
    •  установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальной координате выбранной оси).
    •  установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальной координате выбранной оси) (рис. 1.11)
    •  нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Высокий объект ChamferBox (Параллелепипед с фаской) изменит свое положение относительно второго объекта ChamferBox (Параллелепипед с фаской) по оси Z таким образом, что нижний край отсека для хранения продуктов совпадет с верхним краем морозильной камеры (рис. 1.12).

рис. 1.10. Настройка выравнивания объектов по осям X и Y

рис. 1.11. Настройка выравнивания объектов по оси Z

  1.  
  2.  рис. 1.12. Объекты выравнены по всем трем осям

Примечание: Объекты изменят свое положение в сцене сразу после того, как вы зададите необходимые настройки в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Однако помните, что если выйти из этого окна, не нажав кнопку ОК или Apply (Применить), то объекты вернутся в исходное положение.

  1.  Теперь нужно создать ручки, с помощью которых будут открываться дверцы холодильника. Для этого используйте примитив Torus (Top).
    •  перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  щелкните на кнопке Geometry (Геометрия).
    •  из раскрывающегося списка выберите группу Standard Primitives (Простые примитивы). 
    •  нажмите кнопку с названием примитива Torus (Top).
    •  щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку мыши, изменяйте положение ее указателя до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера.
    •  после того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши.
  2.  Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели (или на вкладку Create (Создание), если вы не снимали выделение с объекта) и установите для объекта следующие значения параметров: Radius 1 (Радиус 1) - 13 cm , Radius 2 (Радиус 2) - 1,5 cm , Rotation (Вращение) - 0, Twist (Скручивание) - 0, Segments (Количество сегментов) - 4, Sides (Количество сторон) - 21. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите переключатель Smooth (Сглаживание) в положение ALL (Все).
  3.  Щелкните на торе правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение) . При этом на месте координатных осей локальной системы координат появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта. Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении. Поверните объект по оси Z на 90°. Затем поверните объект на 90° по оси Y(рис. 1.13).

рис. 1.13. Вращение объекта по оси

  1.  Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и подведите указатель к одной из осей. Переместите объект вдоль выбранной оси и добейтесь того, чтобы объект был расположен, как показано на рис. 1.14. Если это необходимо, то измените ось, вдоль которой происходит перемещение.

рис. 1.14. Объект после перемещения

  1.  Удерживая нажатой клавишу Shift, переместите тор в направлении морозильной камеры и установите ручку на нужной высоте. При этом будет создана копия объекта, а на экране появится окно Clone Options (Параметры клонирования) (Ctrl+V) .
  2.  В данном случае вариант клонирования не имеет значения, так как в дальнейшем ручки редактировать не будем. По этой причине просто нажмите кнопку ОК. Холодильник готов (рис. 1.15).

Пункт COPY выбирается при клонировании объектов, который в соответствии с названием, представляет собой точный аналог исходного объекта. Причем новая копия никоим образом не связана с оригиналом и является уникальным объектом с собственными правами.

Пункт Reference выбирается при клонировании объектов, который в соответствии отличаются от копий, поскольку тесно связаны с исходным объектом.

рис. 1.15. Модель холодильника

  1.  Сгруппируем созданные объекты, которые составляют холодильник, чтобы в дальнейшем можно было легко работать с ними. Для этого сделайте следующее:
    •  выделите все объекты. Для этого нажмите клавишу Ctrl и, удерживая ее, поочередно щелкните на объектах.
    •  выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка) (Alt+G).
    •  в диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group name (Название группы), например Холодильник (рис. 1.16)

рис. 1.16. Создание группы объектов холодильник

  1.  Теперь можно визуализировать полученный объект, для этого выполните следующее:
    •  сделайте активным окно Perspective (Перспектива) 
    •  в пункте меню Rendering (Визуализация) выберите команду Render (Визуализировать). В диалоговом окне нажмите кнопку Render (Визуализировать), либо с помощью клавиши F10.
  2.  Сохраните файл на диске в вашей папке под именем Холодильник.max.
  3.  Контрольное задание
  4.  Создайте при помощи примитивов Torus три тора и расположите их так как показано на рис. 1.17. Значения параметров установите следующее: Radius 1 (Радиус 1) — 32 cm , Radius 2 (Радиус 2) — 1,5 cm , Rotation (Вращение) — 0, Twist (Скручивание) — 0, Segments (Количество сегментов) — 4, Sides (Количество сторон) — 21. Выровняйте торы относительно холодильника при помощи команды Tools > Align (Инструменты > Выравнивание).

рис. 1.17. Модель холодильника с тремя торами

1. Теоретическая часть

Если приходится клонировать большое количество объектов, удобно использовать инструмент для создания массива объектов - Array (Массив). Он может пригодиться в тех случаях, когда требуется смоделировать, например, стайку рыб, книги на полках, свечи в именном торте и т. д.

Чтобы воспользоваться инструментом Array (Массив), нужно выполнить команду Tools > Array (Инструменты > Массив), после чего появиться окно с настройками массива (рис. Array)

рис. Array. Окно Array (Массив)

Массив может быть трех типов:

  •  1D (Одномерный)-после клонирования объекты будут расположены в ряд.
  •  2D (Двухмерный)-после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов.
  •  3D (Трехмерный)-после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов и несколько этажей.

Тип массива устанавливается при помощи соответствующего переключателя в области Array Dimensions (Измерение массива), а количество объектов, составляющих массив, - в поле Count (Количество). Следует иметь в виду, что двухмерный массив включает в себя одномерный, а трехмерный - и одномерный, и двухмерный. По этой причине при использовании массива 2D (Двухмерный) вы можете также управлять настройками одномерного массива (при этом будет изменяться количество объектов в рядах двухмерного массива). При работе с массивом 3 D (Трехмерный) будут доступны настройки одномерного и двухмерного массивов, то есть можно будет управлять количеством объектов в рядах и количеством этих рядов.

После использования инструмента Array (Массив) все объекты, составляющие массив, будут иметь те же координаты, что и исходный объект, поэтому видны не будут. По этой причине для них необходимо установить смещение. Смещение созданных рядов по осям X, Y, Z устанавливается в области Incremental Row Offsets (Смещение инкрементных рядов). В столбцах Incremental (Приращение) области Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center) (Преобразование массива: глобальная система координат (использовать центр опорной точки)) устанавливают координаты смещения Move (Смещение), вращения Rotate (Вращение) и масштабирования Scale (Масштабирование) объектов относительно друг друга по осям X, Y, Z.

Созданные при помощи инструмента Array (Массив) копии исходного объекта, как и обычные копии, могут быть трех типов: Copy (Независимая копия объекта), Instance (Привязка), Reference (Подчинение). Чтобы иметь возможность наблюдать за изменением положения массива объектов в окне проекции, необходимо нажать кнопку Preview (Предварительный просмотр).

2. Практическая часть

Задание 1. Электрическая плита

  1.  Запустите программу 3Ds Max 6 (Пуск ->Программы ->discreet ->3ds max 6 ->3ds max 6).

Теперь перейдем к созданию электрической плиты. Этот объект более сложен, так как состоит из большего количества элементов.

  1.  Создайте примитив Box (Параллелепипед). Для этого выполните следующие действия:
    •  перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  выберите категорию Geometry (Геометрия).
    •  из раскрывающегося списка выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы). 
    •  нажмите кнопку с названием примитива Box (Параллелепипед).
    •  нарисуйте его в окне проекции.
  2.  Теперь необходимо задать параметры объекта. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите для объекта следующие значения параметров: Length (Длина) - 60 cm, Width (Ширина) - 60 cm, Height (Высота) - 68 cm . Это - основа нашей плиты (рис. 2.1).
  3.  Создайте еще один примитив Box (Параллелепипед) с параметрами Length (Длина) - 60 cm, Width (Ширина) - 2,4 cm, Height (Высота) - 50 cm . Этот объект будет имитировать дверцу духовки.

Расположите его относительно первого объекта так, как показано на рис. 2.2.

рис.2.1. Примитив Box (Параллелепипед) в окне проекции

рис. 2.2. Выравнивание объектов

  1.  Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующие действия:
    •  установите флажок Z Position (Z-позиция).
    •  установите переключатели Current Object (Объект, который выравнивается) и Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 
    •  нажмите кнопку Apply (Применить).
    •  установите флажок Y Position (Y-позиция).
    •  установите переключатели Current Object (Объект, который выравнивается) и Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).
    •  нажмите кнопку Apply (Применить).
    •  установите флажок X Position (Х-позиция).
    •  установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).
    •  установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).
    •  нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.

Теперь сделаем ручку для духовки. Поскольку этот объект напоминает созданные ранее ручки для холодильника, можно скопировать одну из них. Но так как после группировки холодильник представляет единый объект, предварительно необходимо разгруппировать объекты.

  1.  Выполните команду Group > Ungroup (Группировать > Разгруппировка). После этого выделите одну из ручек, щелкнув на ней кнопкой мыши, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и передвиньте объект в нужном направлении. Выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение) и поверните клонированный объект на 90° по оси X, так как ручка духовки, в отличие от ручек холодильника, расположена горизонтально.
  2.  Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и измените некоторые параметры объекта: Radius 1 (Радиус 1) — 27 cm, Rotation (Вращение) — 45, Sides (Количество сторон) — 4. Чтобы объект не был сглаженным, установите переключатель Smooth (Сглаживание) в положение None (Нет). Результат показан на рис. 2.3. Теперь не забудьте опять сгруппировать объекты, составляющие холодильник.

рис. 2.3. Плита с духовкой и ручкой

Моделирование дверцы духовки завершим созданием стекла. Конечно, это будет не настоящее стекло, а объект, лишь похожий на него. Поскольку он имеет квадратную форму, для его моделирования можно использовать параллелепипед.

  1.  Создайте уже знакомый вам объект ChamferBox (Параллелепипед с фаской). В данном случае этому объекту лучше отдать предпочтение перед обычным Box (Параллелепипед), чтобы края стекла не были острыми. Установите для объекта следующие значения параметров: Length (Длина) —36 cm, Width (Ширина) — 1 cm, Height (Высота) — 29 cm, Fillet (Закругление) — 0,5.
  2.  Выровняйте его относительно дверцы духовки. Для этого в уже знакомом вам окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующие действия:
    •  установите флажки Z Position (Z-позиция) и Y Position (Y-позиция).
    •  установите переключатели Current Object (Объект, который выравнивается) и Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).
    •  нажмите кнопку Apply (Применить).
    •  установите флажок X Position (Х-позиция).
    •  установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).
    •  установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей). После этого первая половина объекта будет утоплена в дверце, а вторая будет выступать, что создаст иллюзию выпуклого стекла (рис. 2.4).
    •  нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.

рис. 2.4. Объекты после выравнивания-дверца духовки готова

Теперь необходимо создать конфорки на плите. Поскольку все четыре объекта одинаковые, их удобно создать при помощи инструмента Array (Массив).

  1.  Сначала создайте примитив Cylinder (Цилиндр). Для этого выполните следующие действия:
    •  Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  Выберите категорию Geometry (Геометрия).
    •  Из раскрывающегося списка выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы). 
    •  Нажмите кнопку с названием примитива Cylinder (Цилиндр).
    •  Нарисуйте его в окне проекции.
    •  Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели
    •  Установите следующие значения параметров объекта: Radius (Радиус) - 10 cm, Height (Высота) - 1,5 cm, Sides (Количество сторон) - 30. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).
  2.  Выполните команду Tools > Array (Инструменты > Массив), после чего появится окно с настройками массива. В области Array Dimensions (Измерения массива) установите переключатель в положение 2D (Двухмерный) и в поле Count (Количество) напротив переключателя введите число 2. Оно будет определять количество рядов. В поле Count (Количество) напротив переключателя ID (Одномерный) введите число 2. Оно будет определять количество цилиндров в ряду.
  3.  Чтобы задать положение цилиндров, установите значение параметра Incremental Row Offsets (Смещения инкрементных рядов) по оси Y равным 27. Такое же значение задайте параметру, находящемуся на пересечении столбца X и строки Move (Перемещение) в столбце Incremental (Приращение) области Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center)(Преобразование массива: глобальная система координат (использовать центр опорной точки)) (рис. 2.5).

рис. 2.5. Окно Array (Массив)

Примечание: Чтобы иметь возможность наблюдать за изменением положения массива объектов в окне проекции, нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр).

  1.  После использования инструмента Array (Массив) в окне проекции будут созданы четыре цилиндра, которые необходимо симметрично расположить в центре плиты. Для этого, удерживая клавишу Ctrl, выделите объекты и сгруппируйте их командой Group > Group (Группировать > Группировка). Теперь вы сможете выровнять все четыре цилиндра так, как если бы это был один объект. Вызовите окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) и выровняйте по осям X и Y центры объектов. После этого выровняйте объекты по оси Z, совместив центр сгруппированного объекта с максимальной координатой второго объекта (плиты) (рис. 2.6).

рис. 2.6. Выравненные конфорки

Наконец, последний штрих - создание переключателей управления конфорками.

  1.  Создайте примитив Sphere (Сфера). Для этого выполните следующие действия:
    •  перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  выберите категорию Geometry (Геометрия).
    •  из раскрывающегося списка выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы). 
    •  нажмите кнопку с названием примитива Sphere (Сфера).
    •  нарисуйте его в окне проекции.
    •  перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
    •  установите следующие значения параметров объекта: Radius (Радиус) — 2 cm, Segments (Количество сегментов) — 32, Hemisphere (Полусфера) — 0,5. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).Благодаря тому, что значение параметра Hemisphere (Полусфера) равно 0,5, объект превратится в полусферу.
  2.  Выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение) и поверните клонированный объект на 90° по оси Y. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и передвиньте объект в нужном направлении, установив его на передней панели плиты (рис. 2.7).

рис. 2.7. Будущий переключатель на передней панели плиты

  1.  Создайте в окне проекции примитив Box (Параллелепипед) со следующими значениями параметров: Length (Длина) - 0,3 cm, Width (Ширина) - 3 cm, Height (Высота) -3 cm . Он будет дополнять полусферу, образовывая переключатель. Выровняйте его относительно полусферы по всем трем осям по центрам объектов.
  2.  Сгруппируйте два объекта, которые составляют переключатель. Для этого, удерживая клавишу Ctrl, выделите объекты и выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка).
  3.  Чтобы создать четыре одинаковых переключателя на панели плиты, снова используем инструмент Array (Массив).
    •  Выполните команду Tools > Array (Инструменты > Массив). 
    •  В области Array Dimensions (Измерения массива) установите переключатель в положение 1D (Одномерный).
    •  В поле Count (Количество) напротив переключателя введите число 5. Оно будет определять количество объектов в ряду.
    •  Чтобы задать положение цилиндров, установите равным 9 значение параметра, находящегося на пересечении столбца Y и строки Move (Перемещение) в столбце Incremental (Приращение) области Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center) (Преобразование массива: глобальная система координат (использовать центр опорной точки)).

Примечание: Это число может быть иным, оно зависит от того, на каком месте передней панели вы установили переключатель.

  1.  Переключатели на месте, плита готова (рис. 2.8).
  2.  Сгруппируйте объекты, составляющие плиту.

рис. 2.8. Плита, созданная из примитивов

Задание 2. Стена

Интерьер кухни должен включать в себя стены, обложенные кафельной плиткой. В 3ds Max имеется специальный примитив для моделирования стен - Wall (Стена).

  1.  Для создания объекта Wall (Стена) сделайте следующее:
    •  переключитесь в окно проекции Тор (Сверху).
    •  перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  выберите категорию Geometry (Геометрия).
    •  из раскрывающегося списка выберите группу АЕС Extended (Дополнительные объекты для АИК).
    •  нажмите кнопку с названием примитива Wall (Стена).
    •  щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку мыши, изменяйте положение ее указателя до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера.
    •  после того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши и щелкните левой, а затем правой кнопкой мыши.
    •  в настройках объекта задайте параметру Height (Высота) значение, равное 190 cm . Создайте еще один объект Wall (Стена) перпендикулярно первому.

Примечание: Вторую стену вы можете создать также путем копирования объекта, выполнив команду Edit > Clone (Правка > Клонировать).

  1.  Выполните команду Rendering > Render. Таким образом вы должны получить уголок такой же как на рис. 2.9

рис. 2.9. Объект Wall (Стена) в сцене

Для моделирования кафельной плитки воспользуемся стандартным примитивом Pyramid (Пирамида).

  1.  Создайте в окне проекции объект Pyramid (Пирамида). Для этого выполните следующее:
    •  перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  выберите категорию Geometry (Геометрия).
    •  из раскрывающегося списка выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы). 
    •  нажмите кнопку с названием примитива Pyramid (Пирамида).
    •  нарисуйте ее в окне проекции.
    •  перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели
    •  установите для пирамиды следующие значения параметров: Width (Ширина) — 17 cm, Depth (Глубина) — 17 cm, Height (Высота) — 2 cm . В итоге вы получили один образец кафельной плитки (рис. 2.10).

Чтобы размножить плитку по поверхности стен, снова используйте инструмент Array (Массив).

  1.  В области Array Dimensions (Измерения массива) установите переключатель в положение 2D (Двухмерный) и в поле Count (Количество) напротив переключателя введите число 7. Оно будет определять количество рядов. В поле Count (Количество) напротив переключателя 1D (Одномерный) введите число 10. Оно будет определять количество плиток в ряду.

Примечание: В данном случае количество объектов клонирования является примерным и зависит от длины и высоты стены.

  1.  Чтобы задать положение пирамид, установите значение параметра Incremental Row Offsets (Смещения инкрементных рядов) по оси Y равным 17. Такое же значение задайте параметру, находящемуся на пересечении столбца X и строки Move (Перемещение) в столбце Incremental (Приращение) области Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center) (Преобразование массива: глобальная система координат (использовать центр опорной точки)). В данном случае смещать клонированные объекты необходимо таким образом, чтобы они плотно примыкали друг к другу (рис. 2.10), поэтому величина смещения равна стороне квадрата плитки (параметр Width (Ширина) в настройках пирамиды).

рис. 2.10. Массив объектов-плиток

  1.  Сгруппируйте плитки. Поскольку при использовании массива все созданные плитки были одного цвета, для их выделения удобно использовать команду Edit > Select By > Color (Правка > Выделить по > По цвету). При этом указатель изменит форму (рис. 2.11). Щелкните на одной из плиток - все плитки будут выделены.

рис. 2.11. Изменение формы указателя после выполнения команды Edit > Select By > Color (Правка > Выделить по > По цвету)

  1.  Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка), создав тем самым новую группу объектов. Теперь нужно расположить созданный массив возле стены. Используя инструмент Rotate (Вращение), поверните массив объектов вокруг оси Z на 90°, а затем вокруг оси Y на -90°. Благодаря этому плоскость, в которой лежит массив плиток, станет параллельна стене.

Поскольку у нас две стены, то и плитка должна покрывать их обе.

  1.  Выделите сгруппированный объект, щелкнув на нем кнопкой мыши, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта).

Пункт COPY выбирается при клонировании объектов, который в соответствии с названием, представляет собой точный аналог исходного объекта. Причем новая копия никоим образом не связана с оригиналом и является уникальным объектом с собственными правами.

Пункт Reference выбирается при клонировании объектов, который в соответствии отличаются от копий, поскольку тесно связаны с исходным объектом.

Поскольку стены расположены перпендикулярно, точно также нужно расположить массивы плиток.

  1.  Созданную копию массива поверните на 90° вокруг оси Z.
  2.  Теперь, используя инструмент Move (Перемещение), подберите положение массивов относительно стен так, чтобы плитка примыкала к стене.

Задание 3. Вытяжка

Наконец, последний объект, который мы создадим в рамках этого задания - вытяжка. Она состоит и двух объектов - усеченного конуса и шланга.

  1.  Сначала создадим конус. Для этого:
    •  перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  выберите категорию Geometry (Геометрия).
    •  из раскрывающегося списка выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы). 
    •  нажмите кнопку с названием примитива Cone (Конус).
    •  нарисуйте ее в окне проекции.
    •  перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели
    •  установите для него следующие значения параметров: Radius 1 (Радиус 1) — 48 cm, Radius 2 (Радиус 2) — 5 cm, Height (Высота) — 34 cm, Sides (Количество сторон) — 4. Чтобы объект не был сглаженным, снимите флажок Smooth (Сглаживание).
  2.  Используя инструмент Rotate (Вращение), поверните объект вокруг оси Z на 45°. Теперь ребра, лежащие в его основании, будут параллельны сторонам плиты.
  3.  Выровняйте этот объект относительно плиты в плоскости X и Y по центру. Используя инструмент Move (Перемещение), поднимите его вдоль оси Z так, чтобы он располагался над плитой (рис. 2.12).

рис. 2.12. Вытяжка над плитой

Примечание: Настоящая вытяжка должна быть полой, но поскольку в кадре будут видны только боковые стенки объекта, отверстие можно не делать.

  1.  Осталось создать шланг, который подходит к вытяжке от стены. Для моделирования подобного объекта можно использовать примитив Hose (Шланг).
    •  перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  выберите категорию Geometry (Геометрия).
    •  из раскрывающегося списка выберите строку Extended Primitives (Сложные примитивы). 
    •  нажмите кнопку с названием примитива Hose (Шланг).
    •  нарисуйте ее в окне проекции.
    •  перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели
    •  чтобы управлять положением начала и конца шланга, необходимо в настройках объекта установить переключатель End Point Method (Метод установки конечных точек) в положение Bound to Object Pivots (Привязать к осям объекта).
    •  подберите такие значения параметров Tension (Натяжение) в областях Тор (Сверху) и Bottom (Снизу), чтобы шланг выглядел правдоподобно.
    •  установите для объекта следующие параметры: Diameter (Диаметр) — 14,4 cm, Sides (Количество сторон) — 100.
    •  чтобы объект принял сглаженную форму, установите переключатель Smoothing (Сглаживание) в положение All (Все); установите флажок Renderable (Отображать при визуализации), чтобы шланг был виден при визуализации; установите переключатель Hose Shape (Форма шланга) в положение Round Hose (Круглый шланг) (рис. 2.13).

рис. 2.13. Настройки объекта Hose (Шланг)

  1.  С помощью кнопок Pick Top Object (Выбрать начальный объект) и Pick Bottom Object (Выбрать конечный объект) указать объекты, к которым должен крепиться шланг.

Поскольку в нашей сцене шланг нужно прикрепить к верхнему основанию конуса вытяжки с одной стороны и к стене с другой, удобно использовать вспомогательный объект Point (Точка). Создав две точки в сцене и указав их расположение, можно добиться правильного расположения шланга. В процессе визуализации объект Point (Точка) отображаться не будет. Если же использовать в качестве начального и конечного объектов для прикрепления шланга конус и стену, то он будет располагаться неестественно.

  •  Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
    •  Щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты).
    •  Из раскрывающегося списка выберите строку Standard (Стандартные). 
    •  Нажмите кнопку с названием Point (Точка).
    •  Выровняйте положение созданной точки таким образом, чтобы она располагалась в центре верхнего основания конуса-вытяжки. Для этого необходимо выровнять объекты по оси Z и для Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) указать максимальную координату, после чего выровнять объекты по осям X и Y и для Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) указать центр объекта.

Примечание: Поскольку объект Point (Точка) является вспомогательным и геометрических размеров не имеет, в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) может находиться в любом положении.

  1.  Удерживая нажатой клавишу Shift, клонируйте объект Point (Точка), переместив его вдоль оси Y так, чтобы точка была расположена за стеной.
  2.  Выделите объект Hose (Шланг) и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Нажмите кнопку Pick Top Object (Выбрать начальный объект) и укажите в сцене объект Point (Точка), спрятанный в основании конуса. Нажмите кнопку Pick Bottom Object (Выбрать конечный объект) и укажите клонированный объект Point (Точка), который находится за стеной. Шланг разместится между вытяжкой и стеной (рис. 2.14).
  3.  Самостоятельно создайте пол для кухни.

рис. 2.14. Размещение шланга

Сцена готова!

  1.  Сохраните файл на диске в вашей папке под именем Сцена1.max.

Контрольное задание

Теперь, когда вы владеете основными навыками работы с объектами, для Вас не составит большого труда " вскипятить" на трехмерной плите чайник. Создайте объект Teapot (Чайник) самостоятельно и установите его на одной из конфорок. Сделайте визуализацию данной сцены. У Вас должно получиться также как на рис. 1 в первой лабораторной работе.

Пригласите преподавателя и продемонстрируйте ему полученную сцену.

Резюме

  1.  Окно 3ds Max содержит четыре окна проекции Top (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Perspective (Перспективный вид), в каждом из которых показана трехмерная сцена со своей точки.
  2.  Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным.
  3.  В верхней части окна расположено главное меню, панель инструментов.
  4.  В левой части экрана находится вертикальная панель инструментов, которая содержит настройки модуля reactor.
  5.  В правой части окна расположена Command Panel (Командная панель).
  6.  Создать объект можно одним из следующих способов:
    •  Пункт главного меню -Create > Standard Primitives;
    •  Кнопки на командной панели Create > Geometry в свитке Object Type;
  7.  Параметры построенного объекта можно настраивать на командной панели Create (Создание), если не снимался его выбор и не использовались операции перемещения и поворота. В противном случае параметры можно выставить только на командной панели Modify (Изменение).
  8.  Чтобы создать копию выделенного объекта в окне проекции, нужно выполнить команду Edit > Clone (Правка > Клонирование), либо при помощи удерживания клавиши Shift. На экране появиться окно Clone Options (Клонирование объектов). В этом окне можно выбрать один из трех вариантов клонирования.
    •  Copy (Независимая копия объекта)-созданная копия не будет связана с оригиналом.
    •  Instance (Привязка)-копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров одного из объектов автоматически будут изменены параметры другого.
    •  Reference (Подчинение)-копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров исходного объекта автоматически будут изменены параметры клонированного объекта, однако при изменении параметров клонированного объекта исходный объект не будет изменен.
  9.  Визуализация сцены: пункт меню Rendering(Визуализация) > Render(Визуализировать) > Render(Визуализировать), либо клавиша F10.
  10.  Чтобы клонировать и выровнять объект, необходимо выделить его и выполнить команду Tools > Clone and Align (Инструменты > Клонирование и выравнивание). В диалоговом окне Clone and Align (Клонирование и выравнивание) при помощи кнопки Pick (Выбрать) необходимо выделить объекты, относительно которых будут выравниваться созданные копии. При помощи данного окна можно также установить параметры смещения, определяющие положение копий относительно выровненной точки.
  11.  Чтобы воспользоваться инструментом Array (Массив), нужно выполнить команду Tools > Array (Инструменты > Массив), после чего появится окно с настройками массива (рис. 2.5). Массив может быть трех типов:
    •  1D (Одномерный)-после клонирования объекты будут расположены в ряд.
    •  2D (Двухмерный)-после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов.
    •  3D (Трехмерный)-после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов и несколько этажей.
  12.  Для того, чтобы сгруппировать объекты, нужно выделить их в сцене и выполнить команду Group > Group (Группировать > Группировка). В диалоговом окне Group (Группировка) (рис.1.15) указать название группы в поле Group name (Название группы). После группировки вы увидите, что вокруг созданной группы появился единый габаритный контейнер вместо нескольких.

Контрольные вопросы

  1.  Поясните технологию выравнивания выделенных объектов.
  2.  Поясните технологию создания массива.
  3.  В чем различие между одномерным, двухмерным и трехмерным массивом?
  4.  Сколько окон проекций могут быть одновременно активными?
  5.  Перечислите все известные Вам способы создания объектов.
  6.  Поясните технологию создания сложного примитива ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
  7.  Перечислите все известные Вам способы изменения параметров построенного объекта.
  8.  Перечислите все известные Вам способы клонирования объектов.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

35197. Теория потребительского поведения. Равновесие потребителя в условиях бюджетных ограничений 163.5 KB
  Кривые безразличия. Кривые безразличия Кривая безразличия потребителя – кривая построенная в координатах количество товара А – количество товара Б точки которой отражают сочетание товаров выбираемое потребителем. Кривая отражает возможный набор вариантов комбинаций этих товаров благ обладающих одинаковой полезностью для потребителя вследствие чего ему безразлично какой выбрать набор из двух товаров находящихся в количественном сочетании соответствующем положению точек на кривой безразличия. Общественная кривая безразличия...
35198. ПРОГРАМНА СИСТЕМА ДЛЯ АВТОМАТИЗАЦІЇ БРОКЕРСЬКОГО ОБСЛУГОВУВАННЯ НА ВАЛЮТНІЙ БІРЖІ. КЛІЄНТСЬКА ЧАСТИНА 1.55 MB
  JSF JavaServer Faces – це каркас програмування технологія для вебзастосунків що написані на Java. AJAX Asynchronous JavaScript And XML – підхід до побудови користувацьких інтерфейсів вебзастосувань за яких вебсторінка не перезавантажуючись у фоновому режимі відправляє запити на сервер і сама звідти довантажує потрібні користувачу дані. – Інструменти для створення персональних вебсторінок – скриптова мова програмування загального призначення інтенсивно застосовується для розробки вебдодатків. PHP PHP – Інструменти для...
35199. Исторические и этимологические словари 48.71 KB
  Теорією і практикою укладання словників займається термінологічна лексикографія. Розроблення загальної класифікації документів є одним із провідних напрямків документознавства класифікація термінологічних словників розглядається в колі проблематики термінографії. Метою дослідження є встановлення видових і типологічних особливостей термінологічних словників розроблення класифікаційної схеми. Це створить передумови для розроблення методології та конкретних способів укладання спеціальних словників вироблення науково обґрунтованих принципів...
35200. Разработка стандарта организации «Планирование, разработка и подготовка производства литых деталей» системы менеджмента качества ООО «Литформ» в соответствии с требованиями стандарта ИСО 9001:2008» 738.95 KB
  На предприятии периодически производится обновление производственных участков. В 2007 году реконструирован стержневой участок. В настоящее время проводится реконструкция основного производства – монтаж конвейеров отработанной формовочной смеси и формовочных машин. При этом часть производственных площадей остается незадействованной.
35201. ВОЗРАСТНАЯ ПСИХОЛОГИЯ КАК ОТРАСЛЬ СОВРЕМЕННОЙ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ НАУКИ 326 KB
  Предмет структура и актуальные задачи возрастной психологии Возрастная психология изучает возрастную динамику развития психики онтогенез психических процессов и психологических качеств личности качественно изменяющегося во времени человека. Возрастная психология будучи фундаментальной теоретической дисциплиной дает представление об уровне психического и личностного развития человека соотнося его со статистическими возрастными нормами развития; анализирует влияние разнообразных факторов на развитие психики и личности; прогнозирует ход...
35202. Возрастная психология 377 KB
  Новорожденность Ребенок рождается и своим первым криком оповещает этот мир о своем появлении. Рождаясь ребенок физически отделяется от матери. Поскольку ребенок полностью сосредоточен на сосании эта реакция была названа “пищевым сосредоточениемâ€. В дальнейшем когда ребенок научится схватывать предметы он уже будет лишен такой цепкости рук.
35203. ТЕОРИЯ ЯЭУ АЭС. ЦИКЛЫ 548 KB
  Влияние на КПД цикла Ренкина на перегретом паре: давления свежего пара. Сухость пара на выходе из турбины; Для цикла 2 у которого давление свежего пара выше значение Тср также выше следовательно и КПД выше ηtR=1T2 Tcp . Повышение давления свежего пара повышает КПД но увеличивается влажность пара на последней ступени турбины. температуры свежего пара.
35204. Що таке філософія 146.5 KB
  Світоглядце система поглядів людини на світ і місце в ньому людини. Ставлення людини до світуце безпосередній предмет ф. виконує такі функції: пізнавальна вона означає практичне і пізнавальне ставлення людини до світу і до самої себе як предмет філософського пізнання; світоглядна; методологічна. культурновиховна вона полягає в тому що сприяє культурному розвитку людини.
35205. Методические рекомендации по написанию рефератов по дисциплине «Концепции современного естествознания» 26.5 KB
  В результате выполнения реферативной работы студенты приобретают навыки самостоятельной работы с литературными источниками анализа научных текстов а также навыки подбора литературы по данной теме. В ходе написании реферата недопустимо использование готовых работ или их фрагментов а также написание работы с использованием только одного литературного источника. Тема для написания реферативной работы выбирается студентом из числа тем предложенных преподавателем. Допускается сдача рукописной работы однако в этом случае желательно чтобы она...