50607

Создание тел вращения по профилю сечения при помощи сплайнов

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Сегмент segment это участок линии сплайна между двумя соседними вершинами. Криволинейные сегменты представляются набором прямолинейных отрезков часто незаметных для глаза число которых задается при создании сплайна. Вершины vertex сплайна различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна прилегающих к этим вершинам.

Русский

2014-01-27

923.5 KB

1 чел.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 5

Создание тел вращения по профилю сечения при помощи сплайнов

На этом занятии Вы научитесь:

создавать объекты методом вращения профиля в виде сплайн- кривой;

редактировать форму сплайна на уровне вершин;

4. Создание бокала (сплайн "Линия") методом вращения

Предыдущие объекты были построены с помощью примитивов геометрического конструктора 3ds max. Более сложные объекты, которые трудно создать из простейших, строят при помощи специальных методов.

Перед тем как начать учиться рисовать сплайны, разберемся, из чего они состоят. Без этих знаний вам вряд ли удастся нарисовать линию желаемой формы.

Сплайны состоят из сегментов и вершин, представляющих собой подобъекты кривых этого типа.

Сегмент (segment) — это участок линии сплайна между двумя соседними вершинами. Криволинейные сегменты представляются набором прямолинейных отрезков (часто незаметных для глаза), число которых задается при создании сплайна.

Вершины (vertex) сплайна различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к этим вершинам. Первая вершина, обозначающая начало сплайна, в момент создания помечается квадратиком белого цвета. В max поддерживается четыре типа вершин сплайнов, как показано на на примере сплайна-линии:

  •  Corner (С изломом) —вершина, в которой сплайн претерпевает излом. Участки сегментов вблизи такой вершины не имеют кривизны;
  •  Smooth (Сглаженная) — вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее;
  •  Bezier (Безье) — вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier (Безье) касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять. Перемещение одного из маркеров вершины Безье всегда вызывает центрально-симметричное перемещение второго. Перемещая маркеры касательных векторов вокруг вершины, можно изменять направление, под которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а изменяя расстояние от маркеров до вершины — регулировать кривизну сегментов сплайна;
  •  Bezier Corner (Безье с изломом) — вершина, которая, как и вершина типа Bezier (Безье), снабжена касательными векторами. Однако у вершин Bezier Corner (Безье с изломом) касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.

  1.  Постройте бокал, используя метод вращения – модификатор Lathe (Тело вращения). Для этого:
  •  Переключитесь в окно Front (Вид спереди).
  •  Увеличьте масштаб, используя инструмент Region Zoom (Масштаб области) так, чтобы можно было нарисовать бокал высотой в 20 см в центре стола.
  •  На панели Create (Создать) щелкните по кнопке Shapes (Формы) и выберите инструмент Line (Линия).

  •  Нарисуйте сечение бокала как показано на рисунке.

 

  1.  Для придания требуемой формы выполните следующее:
  •  На панели Modify (Модифицировать) разверните список подобъектов, нажав на знак «+».

  •  Выберите уровень Vertex (Вершина).

  •  В свитке Geometry нажмите кнопку Refine (Уточнить)

  •  Добавьте точки на созданной линии. Для этого наведите курсор на линию. При этом он примет вид и добавьте точки как показано на рисунке

 

  •  Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), переместите вершины в нужное положение.

  •  Выделите вершины способом, показанным на рисунке

  

  •  Щелкните ПКМ на вершине, которую хотите преобразовать, и в меню tools1 выберите тип вершины Bezier (Безье).

 

  •  Откорректируйте каждую линию используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть), уточните форму линий.
  •  Выделите вершины у основания чаши бокала и преобразуйте их к типу Bezier Corner (Безье с изломом)

  1.  Уточните форму линии бокала

  1.  Сверните подобъекты, нажав на знаке «-» и выключите режим редактирования линии.
  2.  Переключитесь на вкладку Modify (Модифицировать) и в списке Modifier List (Список модификаторов) выберите модификатор Lathe (Вращение).

  1.  В свитке Parameters (Параметры) укажите число сегментов по периметру сектора вращения формы в счетчике Segments (Сегменты) – 32.
  2.  Чтобы обеспечить объединение всех вершин, совмещенных на оси тела вращения, установите флажок Weld Core (Слияние на оси), т.е. этот параметр уберет мусор из центра объекта.
  3.  В поле Direction (Направление) укажите параметр Y, в поле Align (Выравнивание)Min (Мин) совмещение оси вращения с левым краем габаритного контейнера формы.
  4.  Назовите объект bokal.

Результат:

  1.  Самостоятельно добавьте вершины у основания ножки бокала и придайте ножке вид показанный на рисунке

5. Создание кубиков льда (геометрический примитив параллелепипед)

  1.  Для удобства работы увеличьте изображение бокала во всех окнах проекций, используя инструмент Zoom All (Масштаб во всех окнах).
  2.  Используя примитив Box, создайте куб размером 2,5х2,5х2,5см в окне Front.
  3.  Создайте еще два куба путем клонирования первого.
  4.  Используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть),разверните кубики и расположите их в бокале таким образом.

  1.  Сгруппируйте кубики льда:
  •  Выделите все кубики, используя клавишу Ctrl.
  •  В меню Group вызовите одноименный подпункт меню.
  •  Название группы укажите led.

Самостоятельно присвоить материал стекло к бокалу.

Вызвать редактор материалов, нажав кнопку М на клавиатуре (английскую)

В свитке Blinn Basic Parameters задайте параметры:

                             Ambient (Подсветка) и Diffuse (Диффузный): (201; 229; 255);

                             Specular (Зеркальный): (255; 255; 255;);

                             Specular Level (Сила блеска): 100;

                             Glossiness (Глянцевитость):40;

                             Opacity (Непрозрачность): 50.

1. Создание суповой тарелки методом вращения

СПОСОБ 1

Задание 1. Создайте тарелку по профилю сечения.

Для этого выполните следующие действия:

1. Запустите или перезагрузите max, выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см. Сохраните файл под именем Tarelka.max.

2. Прокрутите изображение в окне проекции Front (Вид спереди) так, чтобы начало координат сместилось в правый нижний угол окна. Уменьшите масштаб, чтобы размер видимой части сетки в окне составлял примерно 20х14 см. разверните окно проекции на весь экран, щелкнув на кнопке Min/Max Toggle (Развернуть/Восстановить) или нажав клавиши Alt+w.

3. Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Splines (Сплайны). Щелкните на кнопке инструмента Line (Линия).

4. Постройте профиль тарелки в виде замкнутого сплайна рисунок 2

5. Щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от наименования типа объекта Line (Линия) в окне стека модификаторов командной панели Modify (Изменить), выберите строку Vertex (Вершина) дерева подобъектов и отредактируйте форму сплайна, перемещая вершины.

Закончив редактирование формы профиля, выключите режим выделения подобъектов, щелкнув на строке Line (Линия) в окне стека модификаторов.

7. Выделите профиль и примените к нему модификатор вращения, щелкнув на строке Lathe (Вращение) в раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов) командной панели Modify (Изменить).

8. Выберите вариант Min (Мин.) расположения оси вращения. Получившаяся тарелка должна быть похожа на ту, которая показана на рисунке.

9. Назовите созданный объект Tarelka01 и сохраните его в файле под заданным в начале именем.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

22488. Навигация и интерфейс в средах виртуальной реальности 510 KB
  Работа посвящена исследованию и сравнительному анализу сред навигации интерфейса в средах виртуальной реальности для систем компьютерной визуализации, предназначенных для представления больших и очень больших объемов информации, генерируемых при супервычислениях. В ходе работы будут предложены средства навигации и интерфейса для виртуальной среды.
22489. ЦЕНТРАЛЬНАЯ РАЙОННАЯ ПОЛИКЛИНИКА. ОБЗОР. ПРИНЦИПЫ И ТЕХНОЛОГИЯ ОРГАНИЗАЦИИ РАБОТЫ, СОСТОЯНИЕ ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ В РЕСПУБЛИКЕ БЕЛАРУСЬ 133 KB
  Повышение роли профилактики заболеваний и формирование здорового образа жизни. Развитие современных медицинских технологий и расширение их доступности. Улучшение финансового обеспечения государственных гарантий бесплатной медицинской помощи. Сглаживание неравенства в доступности медицинской помощи для различных групп населения. Расширение возможностей граждан влиять на систему здравоохранения.
22490. Разработка методик визуализации для представления работы параллельных программ 582 KB
  Объект исследования: система RiDE, разрабатываемая для программирования в параллельных распределённых средах. Цель работы: разработка методик визуализации для представления работы параллельных программ, написанных для системы RiDE. Разработка программы-визуализатора.
22491. Разработка специализированной среды трехмерной динамической визуализации 479.62 KB
  Трехмерная графика реального времени связана с анимацией и интерактивным взаимодействием с пользователем. Одной из первых сфер применения трехмерной графики реального времени были военные авиатренажеры...
22492. Визуальная среда обучения программированию на языке Haskell 450 KB
  Язык программирования Haskell – это «ленивый» функциональный язык программирования с полиморфизмом типов. Основное понятие в нем – это функции. Но функции есть в любом языке программирования! В языках Pascal, Java...
22493. Разработка средств поддержки процесса проектирования интерфейсов 230 KB
  Однако качество цифровых продуктов с точки зрения взаимодействия с пользователем оставляло желать лучшего. Причина кроется в том, что определением конечной формы и поведения программ занимались программисты, ориентированные на качественное и быстрое выполнение технической стороны.
22494. SELECT в SQL Oracle. Основные возможности 335 KB
  1] Основные фразы запроса: SELECT и FROM [3.1] Фраза SELECT [3. В противном случае вы должны иметь привилегию SELECT по отношению к таблице.