50608

Создание объектов методом Editable Mesh (Редактируемая поверхность)

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Переключитесь в режим редактирования Polygon Полигон. Выйдите из режима редактирования Polygon Полигон выделите объект перейдите на вкладку Modify Изменение командной панели выберите из списка Modifier List Список модификаторов модификатор MeshSmooth Сглаживание. Переключитесь в режим редактирования Edge Ребро. Переключитесь в режим редактирования Vertex Вершина.

Русский

2014-01-27

879 KB

2 чел.

Лабораторная работа 6

Создание объектов методом Editable Mesh (Редактируемая поверхность)

Миска

Ложка чайная

Стол

Камин

Смоделируем тарелку миску при помощи стандартного примитива Cylinder (Цилиндр).

Создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) со следующими значениями параметров:

  •  Radius (Радиус) - 30,
  •  Height (Высота) - 2,
  •  Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 1,
  •  Cap Segments (Количество сегментов в основании) - 1,
  •  Sides (Количество сторон) - 13.
  •  Назовите созданный объект Tarelka02 и сохраните его в этом же файле.

рис. 1. Объект Cylinder (Цилиндр) - основа модели тарелки

Преобразуйте объект в Editable Mesh (Редактируемая поверхность).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон). В окне проекции выделите верхний полигон цилиндра. При этом он окрасится в красный цвет.

В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) установите значение параметра:

  •  Extrude (Выдавливание), равным 2,6.
  •  Bevel (Выдавливание со скосом), равным -2.

рис. 2. Объект после выполнения операций Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом)

Перейдите в окно проекции Top (Вид сверху) и выделите полигоны, расположенные по периметру образовавшейся фаски объекта при помощи клавиши Ctrl, удерживая ее и нажимая на полигоны. (рис. 3).

Примечание: Проследите, чтобы в свитке настроек Selection (Выделение) был снят флажок Ignore Backfacing (Игнорировать невидимые участки). В противном случае вам не удастся выделить поверхность объекта полностью, так как полигоны с обратной стороны останутся невыделенными.

В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) измените положение переключателя Normal (Нормаль), установив его в положение Local (Выборочные). Установите значение параметра в поле, расположенном рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание), равным 15.

 

Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор MeshSmooth (Сглаживание).

В свитке Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек модификатора установите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным 3.

В свитке Parameters (Параметры) установите флажки Smooth Result (Сгладить результат) и Separate by Smoothing Groups (Разделить по группам сглаживания).

После применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание) угловатая модель превратится в тарелку (рис. 5).

Сохраните файл на диске в вашей папке под именем Тарелка2.max

Задание 1. Моделирование чайной ложки

  1.  Запустите программу 3Ds Max 6 (Пуск ->Программы ->discreet ->3ds max 6 ->3ds max 6).

В этом задании мы создадим модель ложки, используя инструменты редактирования поверхности Editable Mesh (Редактируемая поверхность). В качестве исходного объекта для редактирования модели ложки выберем примитив Capsule (Капсула).

  1.  Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
  2.  В категории Geometry (Геометрия) из раскрывающегося списка выберите строку Extended Primitives (Сложные примитивы). 
  3.  Нажмите кнопку с названием Capsule (Капсула).
  4.  Задайте объекту следующие значения параметров: Radius (Радиус) - 7, Height (Высота) - 25, Sides (Количество сторон) - 3, Height Segs (Количество сегментов по высоте) - 1. Установите флажок Slice On (Удалить) и выберите значение параметра Slice From (Удалить от) равным 0, а параметра Slice To (Удалить до) - 180. Поверните объект вокруг оси X на 90° (рис. 4.8).

рис. 4.8. Расположение объекта Capsule (Капсула), повернутого вокруг оси X

  1.  Преобразуйте объект в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert То > Convert to Editable Mesh (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую поверхность). Созданный объект больше всего похож на ту часть ложки, которой набирается еда, - на черпак. Поверхности нужно придать вогнутую форму.
  2.  Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Раскройте строку Editable Mesh (Редактируемая поверхность) в стеке модификаторов, щелкнув на плюсике, расположенном рядом. Переключитесь в режим редактирования Edge (Ребро).
  3.  В свитке Selection (Выделение) установите флажок Ignore Backfacing (Игнорировать невидимые участки), чтобы при редактировании поверхности случайно не «зацепить» лишнее ребро (рис. 4.9). Выделите ребро, лежащее в центре объекта (рис. 4.10).

рис. 4.9. Свиток Selection (Выделение)

рис. 4.10. Выделение ребра

  1.  Перейдите в окно проекции Front (Спереди) или Left (Слева) и передвиньте это ребро вниз вдоль оси Y так, чтобы оно не вышло за пределы оболочки объекта (рис. 4.11).

рис. 4.11. Перемещение ребра в окне Front (Спереди)

Теперь необходимо создать ручку ложки. Для этого следует добавить к краю объекта область, из которой будет «расти» ручка.

  1.  Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина). Выделите вершину, образующую один из острых углов объекта (рис. 4.12). В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) нажмите кнопку Chamfer (Фаска) и установите значение этого параметра в поле, расположенном рядом, равным 4,4. На месте вершины будет образован новый полигон (рис. 4.13).

рис. 4.12. Выделение вершины, на месте которой будет крепиться ручка ложки

рис. 4.13. Полигон, образованный в результате использования инструмента Chamfer (Фаска)

  1.  Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон). Выделите созданный только что полигон. При этом он окрасится в красный цвет. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) установите значение параметра в поле, расположенном рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание), равным 2,3. Установите значение параметра в поле, расположенном рядом с кнопкой Bevel (Выдавливание со скосом), равным -0,5. При помощи команды Rotate (Вращение) поверните выделенный полигон на -10° вдоль оси X (рис. 4.14).

рис. 4.14. Вид модели после поворота

  1.  Трижды выполните операцию Extrude (Выдавливание), установив значение параметра в поле, расположенном рядом с этой кнопкой, равным 11. В результате получится ручка (рис. 4.15).

рис. 4.15. Ручка, полученная в результате выполнения операции Extrude (Выдавливание)

  1.  Осталось расширить ручку на торце, чтобы ложку было удобно держать в руке. Для этого, не снимая выделение с полигона, выполните операцию Bevel (Выдавливание соскосом) установив значение параметра в поле, расположенном рядом с этой кнопкой, равным 2 (рис. 4.16).

рис. 4.16. Вид модели ложки после масштабирования

  1.  Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон), щелкнув в стеке модификаторов на строке Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор MeshSmooth (Сглаживание). В свитке Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек модификатора установите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным 2 (это необходимое количество итераций для сглаживания острых углов) (рис. 4.17). После применения модификатора угловатая модель превратится в ложку (рис. 4.18).

рис. 4.17. Свиток настроек Subdivision Amount (Количество разбиений)

рис. 4.18. Модель ложки после применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание)

  1.  Чтобы окончательно подкорректировать модель, раскройте строку MeshSmooth (Сглаживание) в стеке модификаторов, щелкнув на плюсике, и переключитесь в режим редактирования Edge (Ребро) или Vertex (Вершина) модификатора MeshSmooth (Сглаживание). Например, в нашем случае лучше расширить вогнутую часть ложки, передвинув управляющие ребра от центра (рис. 4.19).

рис. 4.19. Вид ложки после коррекции

  1.  Ложка готова! Сохраните файл на диске в вашей папке под именем Ложка_чайная.max.

Настройка единиц измерения
Выберите в качестве единицы измерения сантиметры. Для этого выполните последовательность команд:

Customize ~ Units Setup (Настройка ~ Единицы измерения)

Настройте диалоговое окно как указано ниже.

Настройка шага сетки
Установите шаг сетки равным 1см. Для этого выполните последовательность команд:
Customize ~ Grid and Snap Settings ~ Home Grid (Настройка ~ Настройка сетки и привязок ~ Исходная сетка)
Настройте диалоговое окно как указано ниже.

Проект

Создадим бокал со льдом на столе:

Создание стола (геометрический примитив параллелепипед), используя метод ввода параметров с клавиатуры

Крышку стола мы создадим обычным примитивом Box (параллелепипед), который затем преобразуем в объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) для создания ножек стола.

  1.  На панели Create (Создать) выберите примитив Box (Параллелепипед).
  2.  Разверните список Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), щелкнув ЛКМ по названию кнопки.
  3.  Введите координаты расположения крышки стола и ее параметры.

  1.  Щелкните по кнопке Create (Создать) тем самым, завершив создание крышки стола.
    Примечание: Для просмотра всего свитка используйте , которая появляется в любой свободной области свитка.
  2.  В свитке Parameters (параметры) установите значения параметров Length Segs (Сегменты по длине) и Width Segs (Сегменты по ширине) равные 3.

Примечание: Число сегментов указывает количество граней, на которые разбивается объект.

  1.  В свитке Name and Color (Имя и цвет) введите имя объекта stol.

Чтобы видеть отдельные полигоны, изменим режим отображения объектов в окне проекции Perspective:

  1.  Щелкните ПКМ на надписи окна Perspective и выберите режим отображения Wireframe (Каркасный).

Теперь сделаем ножки нашему столу. Для этого конвертируем объект stol в объект Editable Mesh (Редактируемая сетка):

  1.  Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива).
  2.  Щелкните ПКМ на объекте и в открывшемся контекстном меню выберите Convert To ~ Convert to Editable Mesh. Для этого щелкните на выделенном объекте правой клавишей мыши и в контекстом четверном меню выберите команду Convert To:  Convert to Editable Mesh (Преобразовать в Редактируемую сетку)
  3.  
  4.  Разверните свиток в окне стека модификаторов для чего щелкните по значку  рядом с названием модификатора. В свитке окне стека модификаторов выберите режим редактирования объекта Polygon (Многоугольник).

  1.  Поверните вид объекта в окне Perspective, используя инструмент Arc Rotate (Повернуть) так, чтобы стали видны нижние полигоны стола.
  2.  Выделите сначала один из них и, удерживая клавишу Ctrl, выделите остальные угловые полигоны.

  1.  В свитке Edit Geometry (Геометрия редактирования) в счетчике Extrude (Выдавливание) введите значение 10 и нажмите Enter или щелкните по кнопке Extrude:

  1.  Таким же образом введите в счетчик Bevel (Скос): -20:

  1.  Extrude: 20:

  1.  Bevel : -10:

  1.  Extrude: 40.

Результат:

  1.  Выключите режим редактирования объекта, щелкнув на строке.

- модификатор включен

- модификатор выключен

Восстановим прежний режим отображения объектов:

  1.  Щелкните ПКМ на надписи Perspective и выберите режим отображения Smooth + Highlights (Сглаженный).
  2.  Используйте средства управления окнами проекций для получения нужного вида.

Результат (цвета объектов возможны другие):

Назначение идентификаторов граней стола для дальнейшего применения многокомпонентного материала

Материал для стола будет многокомпонентным, т.е. состоящим из набора разных материалов, пронумерованных по порядку.

Порядковый номер каждого компонента называется его идентификатором. Идентификатор грани определяет, какой компонент материала будет к ней применен. К грани с идентификатором ID-1 будет применен первый компонент материала, с идентификатором ID-2 будет применен второй компонент материала и т.д.

  1.  Перейдите на проекцию Top и удерживая клавишу Ctrl выделите полигоны образующие крышку стола

  1.  Поверните вид объекта в окне Perspective (Перспектива), используя инструмент  Arc Rotate (Повернуть) так, проверьте не попали ли в выделение полигоны боковой и нижней частей стола. Удалите выделение с полигонов случайно попавших в выделение удерживая клавишу Alt.

 

  1.  В свитке Surface Properties (Свойства поверхности) в поле Set ID (Установить идентификатор) введите 1 и нажмите Enter

Выделенным полигонам будет присвоен ID-1, что даст возможность наложить текстуру только указанным полигонам.

  1.  Поменяйте местами выделенные полигоны с невыделенными для этого выполните команду EditSelect Invert (Правка →Инвертировать выделение);
  2.  Назначьте полигонам ID-2

  1.  Для проверки правильности задания полигонов в поле Select ID (Выделить по идентификатору) введите 2 и нажмите кнопку Stlect ID  (Выделить по идентификатору). Выделятся полигоны, относящиеся к ID-1.
  2.   Выключите режим редактирования объекта.

Восстановим прежний режим отображения объектов:

  1.  Щелкните ПКМ на надписи Perspective и выберите режим отображения Smooth + Highlights (Сглаженный).

Используйте средства управления окнами проекций для получения нужного вида.

Результат:

  1.  Сохраните файл под именем стол.max
  2.  

Создание камина

  1.  Создайте новый файл командой FileNew… В открывшемся диалоговом окне New Scene поставьте флажок рядом с позицией New All и нажмите кнопку ОК.

  1.  Выполните настройки сетки и привязок аналогичные настройкам для стола.
  2.  Создайте примитив Box (Параллелепипед) с размерами L=65 см, W=160 см, H=120 см.
  3.  Задайте число сегментов по L – 4, по W – 5, по H – 5.

  1.  Конвертируйте объект в редактируемую сетку Editable Mesh. 

  1.  Для удобства работы дополнительно включите режим раскраски Edged Faces (Контуры граней) в окне Perspective. Для чего вызовите меню щелчком по названию окна проекции и выберите в нем Edged Faces (Контуры граней). Изображение переключится в режим показа ребер каркаса вместе с тонированной оболочкой объектов.

 

  1.  Включите режим показа невидимых ребер сетки. Выберите в контекстном четверном меню команду Properties (Свойства), щелкнув на выделенном объекте правой кнопкой мыши, и сбросьте в окне свойств объекта флажок Edges only (Только края).

   

  1.  Снимите флажок Ignore Backfacing (Игнорировать обратные) в свитке Selection.

  1.  Перейдите на уровень подобъекта Vertex (Вершина) и выделите 8 вершин сетки на верхней стороне параллелепипеда

  1.  Переместите эти 8 вершин вверх, в направлении оси Z, чтобы сформировать наклонное основание дымохода, рис.

 

Рис. Выделены 8 вершин сетки на верхней стороне параллелепипеда

  1.  Согласно замыслу в месте перегиба линий изгиба сетки, сформировавшихся при перемещении вершин камин должен иметь четкие линии перегиба. Для того чтобы достичь этого отменим назначение группы сглаживания граням выступа линии изгиба выступающей части сетки.
  2.  Перейдите на уровень подобъекта Face (Грань) и щелкните на кнопке Select By SG (Выделить по группе сглаживания) в свитке Surface Properties

  1.  В появившемся окне Select By Smooth Group (Выделение по группам сглаживания) щелкните на кнопке 3, чтобы выделить грани с третьей группой сглаживания, затем на кнопке ОК.

 

  1.  В разделе Smoothing Groups (Группы сглаживания) свитка Surface Properties (Свойства поверхности) щелкните на кнопке 3, приведя ее в исходное ненажатое состояние. Теперь линии перегиба будут четко видны на тонированном режиме. Для просмотра камина в тонированном режиме щелчком по названию окна проекции вызовите меню и выберите в нем режим Smooth+Highlights.

  1.  При просмотре в режиме тонированной раскраски можно заметить, что на правом и левом наклонном краях сетка изогнулась по-разному. Исправим это положение повернув проблемное ребро.

  1.  Перейдите на уровень выделения подобъекта Egde (Ребро), щелкните на кнопке Turn (Повернуть) в свитке Edit Geometry (Правка геометрии) командной панели Modify (Изменить), а за тем на «проблемном» ребре, рис.

  

  1.  Сформируйте трубу дымохода, применив экструзию, или выдавливание граней. Переключитесь на уровень выделения подобъекта Polygon (Полигон) и выделите 3 полигона в верхней части выступа сетки, рис.

Рис. Выделены три полигона в верхней части выступа сетки для формирования трубы дымохода

  1.  Щелкните на кнопке Extrude (Выдавить) в свитке Edit Geometry (Правка геометрии) и укажите в счетчике справа от кнопки высоту выдавливания 135 см. Окна проекции отобразят сформированный дымоход, рис.

 

  1.  Снова щелкните на кнопке Extrude (Выдавить), чтобы выключить режим выдавливания.
  2.  Примените метод экструзии для формирования углубления топки камина. Выделите 12 полигонов в центре передней стенки камина.

Рис. Выделены 12 полигонов в центре передней стенки камина для формирования углубления топки

  1.  Щелкните на кнопке Extrude (Выдавить), установите курсор на выделенные полигоны, щелкните кнопкой мыши и начинайте перетаскивать курсор, выдавливая грани внутрь объема сетки в интерактивном режиме.
  2.  Завершите операцию, выдавив грани примерно на (- 15 см), следя за счетчиком глубины экструзии.
  3.  Продолжите выдавливание и завершите, выдавив грани еще примерно на - 65 см.

  1.  Выполните выдавливание верха внутренностей топки, для чего выделите три дальних полигона и выдавите их внутрь сетки на величину примерно – 20 см.

 

  1.  Выполните выдавливание боковых сторон углубления в стороны, чтобы увеличить внутренне пространство топки, аналогично полигона верха топки.

 

Рис. Выделены 5 полигонов формирующие боковые стороны углубления

  1.  Сохраните файл. Затем для продолжения работы сохраните файл с инкрементированием имени.

  1.  Следует избавиться от излишней сегментации. Для этого выделите модель камина, перейдите на панель Modify (Изменить), раскройте список модификаторов и дважды щелкните по строке Optimize (Оптимизировать). Сетка будет моментально оптимизирована без видимой потери качества модели.

  1.  Ненужные грани задней стенки в пределах углубления топки следует удалить. Проследите, чтобы флажок Backface Cull (Отбрасывание граней) в окне свойств объекта был сброшен. Выделите большой полигон в центре топки и удалите его.
  2.  Назначьте граням камина нужные идентификаторы материала, которые позволят в дальнейшем применить к модели многокомпонентный материал. На уровне подобъекта Polygon (Полигон) выделите все полигоны сетки камина, охватив его целиком выделяющей рамкой
  3.  Введите значение 1 в счетчик Set ID (Установить идентификатор) свитка Surface Properties (Свойства поверхности)
  4.  Выделите полигоны, образующие внутреннюю поверхность топки, включая и боковые стороны, и верх, и низ.
  5.  Введите значение 2 в счетчик Set ID (Установить идентификатор) свитка Surface Properties (Свойства поверхности)
  6.  Назовите полученный объект Kamin и сохраните.

Откройте файл с кухней и перенесите туда на столе ложку и миску. Используя команду File- Megre.

Пригласите преподавателя и продемонстрируйте ему полученную сцену.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

15368. Анализ развития перестрахования в России 247.5 KB
  Содержание Введение 1. Понятие перестрахования и его назначение 1.1 Сущность и теоретические основы перестрахования 1.2 Виды перестрахования 1.3 Функции перестрахования 1.4 Нормативноправовая основа перестрахования 2. Анализ развития перестрахования в России ...
15369. Повышение эффективности производства подсолнечника на примере ООО Лосево 1.28 MB
  Основы экономики производства подсолнечника 5 Народнохозяйственное значение производства подсолнечника 5 Состояние и основные тенденции развития рынка 9 подсолнечника в России Краткая характеристика ООО Лосево
15370. Понятие и виды освобождения от наказания 191.5 KB
  Проявившиеся в последнее время тенденции широкого применения к лицам, впервые совершившим преступления не только небольшой, но и средней тяжести, института освобождения от наказания, нуждается в дальнейшем изучении с целью выявления необходимости последующего изменения уголовного закона и эффективности его применения
15371. Правовые основы доходов и расходов, финансирования 187 KB
  Термин «государственные доходы» употребляется в литературе и правовых актах в двояком значении. С одной стороны, этим термином обозначается определенная группа экономических распределительных отношений, а с другой – материальные носители этих отношений – финансовые ресурсы государства
15372. Принципы гражданского процессуального права 205 KB
  Данная курсовая работа состоит из: введения, в котором описываются задачи, цели, предмет и объект данного научного исследования; основной части, состоящей из трех глав. Первые две главы раскрывают непосредственно содержание принципов гражданского судопроизводства
15373. Психология мотивации человека 163.5 KB
  Введение Проблема мотивации и мотивов поведения в деятельности – одна из основных в психологии. Вряд ли найдется такая область психологии которая не затрагивала бы мотивационного процесса. В настоящее время мотивация как психическое явление трактуется поразному....
15374. Развитие толерантности в системе образования - как объективная потребность современного общества 225 KB
  Курсовая работа Тема: Развитие толерантности в системе образования как объективная потребность современного общества. Развитие толерантности является объективной потребностью современного общества. В услов
15375. Разработка целевого рынка витаминных препаратов 775 KB
  Целью данной работы является разработка целевого рынка витаминных препаратов для гипотетической фирмы на рынке Санкт-Петербурга. Для этого будет проведено маркетинговое исследование рынка витаминных препаратов
15376. Оценка бюджетной эффективности инновационного проекта 308.5 KB
  Введение Современный бизнес является инновационным. Развитие невозможно без инноваций а инновации в свою очередь – без инвестиций. Для финансирования инновационно-инвестиционных проектов используются разнообразные источники и механизмы в том числе и кредиты. Дл