50610

Создание объектов при помощи NURBS-кривых и NURBS-поверхностей

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Отдельные фрагменты NURBS-поверхностей можно прикреплять друг к другу для наращивания общей площади. Различают два типа NURBSповерхностей: точечная поверхность point surfce проходит через все опорные точки заданные в трехмерном пространстве; CVповерхность CV surfce плавно огибает все опорные точки заданные в трехмерном пространстве и называемые управляющими вершинами Control Vertices CV. Создать стеклянные плафоны методом вращения профиля в виде NURBSкривой.

Русский

2014-01-27

278.5 KB

9 чел.

Урок 8 Создание объектов при помощи NURBS-кривых и NURBS-поверхностей

NURBS-поверхности (NURBS Surfaces) — это поверхности, форма которых описывается математическими выражениями — неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines — NURBS). Такие поверхности, являющиеся всего-навсего конструкционным материалом для создания объектов сложной формы, изначально также создаются как плоские, а затем их форма изменяется на этапе модификации. Отдельные фрагменты NURBS-поверхностей можно прикреплять друг к другу для наращивания общей площади.

Различают два типа NURBS-поверхностей: 

  •  точечная поверхность (point surface) проходит через все опорные точки, заданные в трехмерном пространстве;
  •  CV-поверхность (CV surface) плавно огибает все опорные точки, заданные в трехмерном пространстве и называемые управляющими вершинами (Control Vertices - CV).

Для проекта «Кафе» понадобятся два настенных светильника, рис 1.

Рис 1. Настенный светильник

Задание 1. Создать стеклянные плафоны методом вращения профиля в виде NURBS-кривой.

Для этого выполните следующие действия:

  1.  Запустите или перезагрузите max, выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см. Сохраните пустую стену в файле под именем Lampa.max.
  2.  Настройте сетку координат. Выберите команду Grid and Settings (Настройка сетки и привязок) меню Customize (Настройка) и щелкните на корешке вкладки Home Grid (Исходная сетка) окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Установите в счетчике Grid Spacing (Шаг сетки) величину шага между вспомогательными линиями координатной сетки равной 1 см.
  3.  С помощью инструмента Pam (Прокрутка) переместите начало координат в окне проекции Front (Вид спереди) к середине нижней кромки окна и разверните окно во весь экран. Уменьшите масштаб, чтобы высота видимой части сетки в окне составляла примерно 45 см.
  4.  Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов NURBS Curves (NURBS-кривые). В свитке Object Type (Тип объекта) щелкните на кнопке Point Curve (Точечная кривая).
  5.  Нарисуйте разомкнутый профиль. Профиль имеет семь вершин, из которых первая (нижняя на рисунке) расположена в точке (4,95; 0; 39,0), 4 - (10,7; 0; 15,2). Последнюю вершину поместите в точке (4,65; 0; 0).

  1.  Выделите профиль, разверните на командной панели Modify (Изменить). В свитке General (Общие параметры), щелкнув на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объектов) раскройте палитру инструментов для работы с NURBS-поверхностями.

  1.  На панели Nurbs нажмите кнопку Create Lathe Surface (Создать поверхность вращения)

  1.  В самом низу командной панели появится свиток Lathe Surface (Поверхность вращения), параметры которого аналогичны рассмотренным выше параметрам модификатора Lathe (Вращение).

  1.  Переместите курсор, который примет вид значка на кнопке инструмента, в окно проекции Front (Вид спереди) и установите его на профиль. Профиль должен приобрести синий цвет, что указывает на готовность к созданию поверхности. Щелкните кнопкой мыши. Вы получили тело вращения.

 

  1.  Однако ось вращения расположена на левом краю габаритного контейнера кривой профиля, ее следует переместить левее. Убедитесь, что только что созданный объект выделен (в каркасном режиме линия профиля будет при этом изображаться белым цветом, а контуры тела вращения – зеленым).

  1.  Щелкните на квадратике со знаком «плюс» в окне стека модификаторов. Выберите в развернувшемся дереве подобъектов строку Curve (Кривая). Установите курсор на линию профиля и, когда он примет вид крестика, щелкните кнопкой мыши.
  2.  Перетащите линию профиля, приобретшую красный цвет, в сторону от оси вращения. Наблюдайте за изменением формы тела и в нужный момент отпустите кнопку мыши. Если необходимо откорректировать форму кривой профиля, выберите в дереве подобъектов строку Point (Точка) и перемещайте опорные точки кривой.

  1.  Назовите объект Plafon и сохраните его в файле под уже заданным именем Lampa.max.

Установка уровня визуализации окна проекции кнопка F9

Сложные сцены зачастую отображаются и визуализируются очень долго. Если во всех окнах проекций установлено высокое качество отображения, обновление каждого окна может значительно замедлить работу программы даже на современном компьютере.

Вкладка Rendering Method (Метод визуализации) диалогового окна Viewport Configuration вызываемого по команде CustomizeViewport Configuration позволяет настроить выполнение визуализации только в активном окне проекции (переключатель Active Viewport Only), во всех окнах проекций (переключатель Аll Viewports) и во всех, кроме активного, окнах проекций (переключатель All but Active).

Раздел Rendering Level

Раздел Rendering Level (Уровень визуализации) включает приведенный ниже набор параметров (от наиболее «медленного» уровня визуализации до самого «быстрого»).

  •  Smooth + Highlights (Сглаживание + Световые блески). Отображает сглаженные поверхности с бликами света. Это наиболее медленный тип визуализации.
  •  Smooth (Сглаживание). Отображает сглаженные поверхности без световых эффектов.
  •  Facets + Highlights (Грани + Световые блески). Отображает отдельные многоугольные поверхности и световые блики.
  •  Facets (Грани). Отображает отдельные многоугольные поверхности без световых эффектов.
  •  Lit Wireframes (Освещенные каркасы). Отображает края многоугольников со световыми эффектами.
  •  Wireframe (Каркас). Отображает края многоугольников.

Bounding Box (Ограничивающая рамка). Отображает окружающую объект рамку. Это самый быстрый тип визуализации.

Пригласите преподавателя и продемонстрируйте ему полученную сцену.


Плафон

ронштейн

Подставка

Опора

Отражатель света


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

45350. Инструментарии построения экспертных систем 30 KB
  Инструментальное средство разработки экспертных систем – это язык программирования используемый инженером знаний или и программистом для построения экспертной системы. Оболочки экспертных систем Системы этого типа создаются как правило на основе какойнибудь экспертной системы достаточно хорошо зарекомендовавшей себя на практике. При создании оболочки из системыпрототипа удаляются компоненты слишком специфичные для области ее непосредственного применения и оставляются те которые не имеют узкой специализации.
45351. Интеллектуальные базы данных 29.5 KB
  Развитие приложений ИС требует реализации более легкого и удобного доступа к базам данных. Другой продукт это КЕЕ Connection Intelli Corportion который переводит команды КЕЕ КЕЕ Knowledge Engineering Environment в запросы БД и автоматически поддерживает тракт данных флуктуирующих туда и обратно между базой знаний КЕЕ и реляционной БД использующей SQL. Другими преимуществами такой интеграции являются способности использовать символьное представление данных и улучшения в конструкции операциях и поддержании СУБД.
45352. Методы распознавания образов 27 KB
  Этот метод требует либо большого количества примеров задачи распознавания с правильными ответами либо специальной структуры нейронной сети учитывающей специфику данной задачи. Методы распознавания образов В целом можно выделить три метода распознавания образов: Метод перебора. Например для оптического распознавания образов можно применить метод перебора вида объекта под различными углами масштабами смещениями деформациями и т.
45353. Пандемониум Селфриджа 56 KB
  Демоны – это относительно автономные сущности выполняющие элементарные функции. На самом нижнем уровне находятся демоны данных или демоны изображения рис. Вычислительные демоны обрабатывая визуальную информацию от демонов данных вырабатывают признаки и передают их демонам понимания. Демоны понимания всего лишь вычисляют взвешенные суммы сигналов поступающих от вычислительных демонов.
45354. Методы обучения нейросетей 62 KB
  Эта теория ставит своей задачей поиск минимума некоторой целевой функции функционала  которая зависит от нескольких переменных представленных в виде вектора w=[w1 w2 . Все градиентные методы теории оптимизации основаны на разложении целевой функции w в ряд Тейлора в окрестности некоторой начальной точки w nмерного пространства переменных: где p – вектор вдоль которого строится разложение в ряд Тейлора gw – вектор градиента целевой функции . Согласно методу наискорейшего спуска реализованному в алгоритме обратного...
45355. Рекуррентные сети 91.5 KB
  В связи с этим были предприняты попытки дополнить искусственные нейронные сети обратными связями что привело к новым неожиданным результатам. Таким образом под воздействием входных сигналов х1 и х2 на выходе сети в момент времени t вырабатываются сигналы y1t и y2t а в следующий момент времени под воздействием этих сигналов подаваемых на вход вырабатываются новые выходные сигналы y1t1 и y2t1. Для всякой рекуррентной сети может быть построена идентичная сеть без обратных связей с прямым распространением сигнала поэтому для...
45356. Направления исследований в области искусственного интеллекта 30.5 KB
  Второй подход в качестве объекта исследования рассматривает системы искусственного интеллекта. Третий подход ориентирован на создание смешанных человекомашинных или как еще говорят интерактивных интеллектуальных систем на симбиоз возможностей естественного и искусственного интеллекта. Сообщения об уникальных достижениях специалистов в области искусственного интеллекта суливших невиданные возможности пропали со страниц научнопопулярных изданий много лет назад.
45357. Области применения систем искусственного интеллекта 47 KB
  В распознавании образов имеется хорошо разработанный математический аппарат и для не очень сложных объектов разработаны системы классификации по признакам по аналогии и т. Алфавит признаков придумывается разработчиком системы. Экспертные системы Экспертными системами называют сложные программные комплексы аккумулирующие знания специалистов в конкретных предметных областях и тиражирующие этот эмпирический опыт для консультаций менее квалифицированных пользователей. В этом случае говорят что происходит обучение экспертной системы.
45358. Обучение игровых программ 41 KB
  Таким образом накопление позволяет либо экономить время либо достичь лучшего качества игры за то же время путем использования несколько большего дерева. Оно позволяет программе в ходе игры улучшать свои оценивающие функции. Качество игры зависит от подходящего выбора весовых коэффициентов k1 k2 k3 .