50611

Создание объектов при помощи модификаторов Bevel Bend и Extrude

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Измените масштаб в окне проекции Front Вид спереди так чтобы вертикальный размер видимой части сетки составлял примерно 55-60 см. Для удобства разверните окно проекции во весь экран. В окнах проекции появится зеркальная копия сплайна выделенная красным цветом. Установка уровня визуализации окна проекции кнопка F9 Сложные сцены зачастую отображаются и визуализируются очень долго.

Русский

2014-01-27

1.78 MB

1 чел.

Лабораторная работа 9

Создание объектов при помощи модификаторов Bevel Bend и Extrude

Задание 2. Создайте опору настенного светильника с помощью модификатора Bevel (Скос), Рис. 14. Для этого выполните следующие действия:

Рис. 14. Опора настенного светильника в форме щита

  1.  Загрузите файл Lampa.max.

Настройте сетку координат. Выберите команду Grid and Settings (Настройка сетки и привязок) меню Customize (Настройка) и щелкните на корешке вкладки Home Grid (Исходная сетка) окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Установите в счетчике Grid Spacing (Шаг сетки) величину шага между вспомогательными линиями координатной сетки равной 1 см.

  1.  Чтобы объект Plafon не мешал работе над опорой, выделите его и скройте от просмотра, щелкнув на кнопке Hide Selected (Скрыть выделенные) в свитке Hide (Скрыть) командной панели Display (Дисплей) или выбрав команду Hide Selection (Скрыть выделенное) четвертного меню, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши на выделенном плафоне.

  1.  Измените масштаб в окне проекции Front (Вид спереди) так, чтобы вертикальный размер видимой части сетки составлял примерно 55 – 60 см. Начало координат сетки должно располагаться вблизи от середины нижнего края окна. Для удобства разверните окно проекции во весь экран.
  2.  Нарисуйте сплайн, представляющий одну зеркальную половину будущего щита. Сплайн имеет 7 вершин, из которых первая (верхняя на рисунке ниже) расположена в точке (0; 0; 48,4), пятая в точке (17,9; 0; 39,1) и последняя в начале координат. Остальные вершины расположите самостоятельно, чтобы примерно воспроизвести форму кривой.

  1.  Достройте вторую зеркальную половину профиля. Для этого в окне стека модификаторов командной панели Modify (Изменить) щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от наименования типа объекта Lineиния) и выберите в раскрывшемся дереве подобъектов строку Spline (Сплайн).
  2.  Прокрутите вверх область свитков командной панели, чтобы стала видна кнопка Mirror (Отразить) в свитке Geometry (Геометрия). Установите флажок Copy (Копия) под кнопкой Mirror (Отразить) и щелкните на кнопке. В окнах проекции появится зеркальная копия сплайна, выделенная красным цветом.

  1.  Установите флажок Automatic Weldingвтоматическое слияние) в разделе End Point Auto-Welding (Автослияние крайних вершин) этого же свитка Geometry (Геометрия). Это обеспечит слияние концевых вершин двух копий сплайна при их примерном совмещении. С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите копию влево, так чтобы ее первая и последняя вершины совпали с первой и последней вершинами оригинала кривой. Как только вы отпустите кнопку мыши, обе половинки сплайна сольются в единую кривую, которая вся приобретет красный цвет.

  1.  Щелкните на строке Line (Линия) в окне стека модификаторов, чтобы выключить режим выделения подобъектов.
  2.  Убедитесь, что сплайн выделен, и примените к нему модификатор Bevel (Скос). Чтобы выбрать данный модификатор, раскройте список Modifier List (Список модификаторов) на командной панели Modify (Изменить) и щелкните на строке Bevel (Скос) в разделе OBJECT-SPACE МODIFIERS (Модификаторы пространства объекта). В нижней части командной панели появятся свитки модификатора скоса: Parameters (Параметры) и Bevel Values (Значения скоса). В свитке Bevel Values (Значения скоса), задайте высоту первого слоя экструзии в счетчике Heightысота) группы Level 1 (Уровень 1).

  1.  Используйте второй слой экструзии, чтобы сформировать фаску на краю щита. Для этого установите флажок Level 2 (Уровень 2), задайте в счетчике Height (Высота) под этим флажком высоту второго слоя равной 1 см, а в счетчике Outline (Контур) укажите величину уменьшения контура щита, введя значение – 2 см. На рис.  видно сечение сформированного тела экструзии с фаской.
  2.  Чтобы получить точно такой щит, закруглите линии, образующие боковую поверхность тела. Для этого просто установите переключатель в разделе Surface (Поверхность) свитка Parameters (Параметры) в положение Curved Sides (Скругленные бока) и задайте число сегментов по высоте тела экструзии в счетчике Segments (Сегментов) равным 3 – 4.

  1.  Назовите полученный объект Shitok.
  2.  Сделайте видимым объект Plafon, щелкнув на кнопке Unhide All (Сделать видимыми все) командной панели Display (Дисплей). Переместите плафон так, чтобы он разместился несколько впереди и выше щита.

  1.  Сохраните сцену.

Установка уровня визуализации окна проекции кнопка F9

Сложные сцены зачастую отображаются и визуализируются очень долго. Если во всех окнах проекций установлено высокое качество отображения, обновление каждого окна может значительно замедлить работу программы даже на современном компьютере.

Вкладка Rendering Method (Метод визуализации) диалогового окна Viewport Configuration вызываемого по команде CustomizeViewport Configuration позволяет настроить выполнение визуализации только в активном окне проекции (переключатель Active Viewport Only), во всех окнах проекций (переключатель Аll Viewports) и во всех, кроме активного, окнах проекций (переключатель All but Active).

Раздел Rendering Level

Раздел Rendering Level (Уровень визуализации) включает приведенный ниже набор параметров (от наиболее «медленного» уровня визуализации до самого «быстрого»).

  •  Smooth + Highlights (Сглаживание + Световые блески). Отображает сглаженные поверхности с бликами света. Это наиболее медленный тип визуализации.
  •  Smooth (Сглаживание). Отображает сглаженные поверхности без световых эффектов.
  •  Facets + Highlights (Грани + Световые блески). Отображает отдельные многоугольные поверхности и световые блики.
  •  Facets (Грани). Отображает отдельные многоугольные поверхности без световых эффектов.
  •  Lit Wireframes (Освещенные каркасы). Отображает края многоугольников со световыми эффектами.
  •  Wireframe (Каркас). Отображает края многоугольников.

Bounding Box (Ограничивающая рамка). Отображает окружающую объект рамку. Это самый быстрый тип визуализации.

Создание кресла с помощью сплайнов и модификатора экструзии

Задание 1. Создать боковину для кресла

Для этого выполните следующие действия:

  1.  Запустите или перезагрузите max , выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см. Сохраните файл под именем Kreslo.max.
  2.  Установите в окне проекции Front (Вид спереди) такой масштаб, чтобы вертикальный размер видимой части сетки составлял примерно 95 см. Переместите начало координат сетки в правый нижний угол окна и разверните окно на весь экран.
  3.  Нарисуйте сплайн-профиль в виде формы, состоящей из двух кривых. Поместите вершины первой кривой, образующей ножки кресла, в точках со следующими координатами: 1 - (50,1; 0; 79,9), 5- (50,3; 0; 0), 6-(45,6; 0; 0), 8-(23,9; 0; 34,6), 11-(0; 0; 0), 13-(5,6; 0; 40,5), 14-(31,9; 0; 40,7).

  1.  Перед тем как начать рисовать вторую кривую, сбросьте флажок справа от кнопки Start New Shape (Начать новую форму) в свитке Object Type (Тип объекта). Вершины второй кривой, изображающей подлокотник, поместите в точках с координатами 1 -(40,3; 0; 61,8), 2 -(39,2; 0; 57,3),  4-(14,7; 0; 52,8), 5-(10,7; 0; 47,6), 7-(17,4; 0; 46,3), 9-(11,7; 0; 40,3), 11-(6,8; 0; 49,8). Остальные точки определит сами. Откорректируйте форму сплайна.
  2.  Примените к форме-профилю модификатор Extrude (Выдавливание). Установите в счетчике Amount (Величина) толщину тела экструзии равной 4 см. Назовите объект Bokovina01 и подберите для него коричневый цвет «под дерево». Установить флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты).

  1.  Создайте дубликат боковины, выбрав команду меню Edit>Clone (Правка>Дублировать). Не изменяйте предлагаемое по умолчанию название дубликата Bokovina02. Переместите дубликат в направлении глобальной оси Y на 40 см.

Задание 2. Создать перекладину для кресла.

Для этого выполните следующие действия:

  1.  Постройте в окне проекции Left (Вид слева) стандартный примитив Box (Параллелепипед) следующих размеров: Length (Длина) = 40 см, Width (Ширина) = 11 см и Height (Высота) = 4 см. Назовите объект Perekladina01 и выберите для него тот же цвет, что и для боковин.

  1.  Создайте копию перекладины и разместите оба эти объекта между боковинами, как показано на рисунке.

  1.  Создайте сиденье в виде параллелепипеда с фаской. Выберите инструмент Chamfer Box (Параллелепипед с фаской) и постройте этот улучшенный примитив в окне проекции Top (Вид сверху), придав ему следующие размеры: Length (Длина) = 40 см, Widthирина) = 32 см, Height (Высота) = 9 см и Fillet (Фаска) = 2 см. Параметр Fillet Segs (Сегментов по фаске) задайте равным 4. Назовите объект Sidenie, выберите для него подходящий цвет, например темно-красный, и поместите сиденье в пространстве между боковинами и перекладинами, как показано на рисунке.

Задание 3. Создать спинку для кресла.

Для этого выполните следующие действия:

  1.  Займемся спинкой кресла. Разверните окно проекции Left (Вид слева) и нарисуйте сплайн-профиль спинки, подобный показанному на рисунке. Это можно сделать как в упражнении при рисовании профиля щита: сначала нарисовать одну половину сплайна спинки относительно вертикальной оси симметрии, затем построить ее зеркальную копию и слить крайние вершины копии сплайна с вершинами оригинала. Примените к профилю модификатор Extrude (Выдавливание). Установите в счетчике Amount (Величина) толщину тела экструзии равной 4 см. Назовите объект Spinka.

  1.  Примените к профилю модификатор Extrude (Выдавливание). Установите в счетчике Amount (Величина) толщину тела экструзии равной 4 см.
  2.  Назовите объект Spinka.

Задание 4. Создайте подушку спинки.

Для этого выполните следующие действия:

  1.  С помощью инструмента Chamfer Box (Параллелепипед с фаской) постройте примитив в окне проекции Left (Вид слева), придав ему следующие размеры:
  •  Length (Длина) = 13,5 см,
  •  Width (Ширина) = 40 см,
  •  Heightысота) = 5 см;
  •  Fillet (Фаска) = 2 см. Параметр Fillet Segs (Сегментов по фаске) задайте равным 4, а Width Segs (Сегментов по ширине) – равным 16. Сегментация по ширине потребуется для того, чтобы на следующем шаге слегка изогнуть подушку кресла.
  1.  Назовите объект Podushka и назначьте ему тот же цвет, что и сиденью.
  2.  Поместите подушку в центре спинки, чтобы она выступала над ней примерно на половину своей толщины.

  1.  Придайте спинке кресла небольшой изгиб, использовав для этого новый инструмент – модификатор изгиба. Выделите спинку вместе с подушкой, перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и щелкните на строке Bend (Изгиб) в разделе OBJECT-SPACE MODIFIERS (Модификаторы пространства объекта).
  2.  Оба объекта будут помещены в габаритный контейнер модификатора в виде параллелепипеда коричневого цвета, а на командной панели появится свиток Parameters (Параметры) с элементами настройки изгиба. Переключатель Bend Axis (Ось изгиба) установите в положение Y. Задайте в счетчике Angle (Угол) раздела Bend (Изгиб) величину угла изгиба равной –35º, наблюдая за изгибом выделенных объектов в окне проекции Top (Вид сверху), как показано на рисунке.

  1.  Теперь поместите спинку вместе с подушкой на наружное место. Для этого выделите оба объекта в окне проекции Front (Вид спереди), слегка поверните их примерно на –8º...–10º и переместите, расположив точно между боковинами.

  1.  Сохраните созданный объект в файле.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

81946. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ЭФФЕКТ БОКСЕРСКОЙ ПОДГОТОВКИ 6.2 MB
  Возможны варианты когда плохое чувствование своего тела сказывается на уровне плохой координации работы отдельных элементов тела в неуверенности выполнения движений а значит и в неуверенности своего отождествления.
81947. Стан та перспективи розвитку управлінського консультування на підприємствах України 1.62 MB
  Ринкові умови господарювання спонукають організації підприємства та фірми досить швидко переорієнтовувати свою діяльність ― відповідно до ситуації. Таким чином замовлення консалтингових послуг являє собою своєрідну оренду знань на певний час яких потребують вітчизняні підприємства на певному етапі розвитку.
81948. Удосконалення організації грошових розрахунків підприємства 759.5 KB
  В сучасних умовах коли спостерігається зниження рівня платоспроможності підприємств порушення товарного і грошового обігу неефективність діючого механізму розрахунків між підприємствами який не стимулює їх до своєчасного виконання платежів необхідно не тільки технічно здійснювати...
81949. Історичний розвиток іконографічного канону та Візантійської ікони 66.45 KB
  Іконопис (від ікона і писати) — іконописання, іконне писання, вигляд середньовічного живопису, релігійного по темах і сюжетах, культового за призначенням. У найбільш загальному сенсі — створення священних зображень, призначених бути посередником між світом Божественним...
81950. Весільна зачіска в романтичному стилі. Розробка макіяжу до обраної зачіски 854.5 KB
  Класичні стилі зачісок знаходяться поза часом і простором, вони постійно перероджуються і удосконалюються, пристосовуючись до сучасних вимог модниць. Також і романтичний стиль зачіски, підтримуючи традиції століть, знайшов свій новий образ на головах дівчат і жінок.
81951. Виды уголовных наказаний, применяемых к физическим лицам во Франции. Принцип действия закона во времени и пространстве по уголовному праву ФРГ 42.94 KB
  В теории уголовного права выделяются признаки которые являются характерными для уголовного наказания. В обобщённом виде эти признаки можно изложить следующим образом: особый характер этой меры связанный с тем что она назначается только за совершение преступления наиболее тяжкого из всех противоправных деяний...
81952. Основи методики розвитку витривалості. Контроль за рівнем витривалості. Техніка прийому м’яча 44.8 KB
  Загальна витривалість - це здатність тривало виконувати роботу помірної інтенсивності при глобальному функціонуванні м’язової системи, по-іншому її ще називають аеробною витривалістю. Людина, яка може витримати тривалий біг в помірному темпі тривалий час, здатна виконати і іншу роботу...
81953. Республика Беларусь в системе мирохозяйственных связей. Внешняя торговля Республики Беларусь 46.47 KB
  Для того чтобы определить, насколько Беларусь интегрирована в систему мирохозяйственных связей, необходимо оценить степень вовлеченности республики в систему международного разделения труда и международного обобществления производства страны путем участия в МРТ, выяснить ее место и роль...