50612

Создание объектов с помощью лофтинга

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Выберите команду Grid nd Settings Настройка сетки и привязок меню Customize Настройка и щелкните на корешке вкладки Home Grid Исходная сетка окно диалога Grid nd Snp Settings Настройка сетки и привязок. Щелкните на кнопке Geometry Геометрия командной панели Crete Создать и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects Составные объекты В свитке Object Type Тип объекта появятся девять кнопок соответствующих типам основных объектов. Щелкните по ней. В свитке Cretion Method Метод...

Русский

2014-01-27

3.14 MB

10 чел.

Лабораторная работа 10

Создание объектов с помощью лофтинга

На предыдущем занятии Вы начали создавать настенный светильник. Продолжите работу над светильником, создав методом лофтинга кронштейн для лампы.

Рис. Кронштейн для лампы

Задание 1. Создать кронштейн для лампы. Для этого выполните следующие действия:

  1.  Откройте файл Lampa01.max, содержащий два объекта: плафон и опору в форме щита.
  2.  Сохраните файл под именем Lampa02.max.
  3.  Настройте сетку координат. Выберите команду Grid and Settings (Настройка сетки и привязок) меню Customize (Настройка) и щелкните на корешке вкладки Home Grid (Исходная сетка) окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Установите в счетчике Grid Spacing (Шаг сетки) величину шага между вспомогательными линиями координатной сетки равной 1 см.
  4.  Разверните окно проекции Left во весь экран.

  1.  Выберите на командной панели Create (Создать) инструмент Point Curve (Точечная кривая) и нарисуйте кривую, которая будет играть роль формы-пути для тела лофтинга. При определении размеров кривой исходите из того, что она должна вписываться в воображаемый квадрат со стороной около 40 см.

  1.  Создайте стандартный сплайн Circle (Круг) с радиусом 1,5 см, представляющий собой сечение формируемого кронштейна.

  1.  Убедитесь что, кривая в несколько раз больше круга.
  2.  Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты) В свитке Object Type (Тип объекта) появятся девять кнопок, соответствующих типам основных объектов.

  1.  Выделите форму-путь кривую. Кнопка Loft (Лофтинговые) станет доступной. Щелкните по ней. В нижней части панели появятся свитки параметров лофтинга.

  1.  В свитке Creation Method (Метод создания) щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму),  чтобы выбрать форму-сечение Circle (Круг). Кнопка Get Shape (Взять форму) активизировалась.

  1.  Перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить сечением. Щелкните кнопкой мыши. Кронштейн для лампы готов.

  1.   Сохраните сцену.

Самостоятельное задание:

  1.  Создайте два оставшихся элемента подставку для плафона (R=5,5 см; H=3,5 см), используя стандартный примитив Cylinderилиндр) и отражатель света используя стандартный примитив Tube (Труба): (нижнее основание R1=23 см, верхнее основание R2=22,5 см, H=7 см). Назовите эти объекты Podstavka и Otrazatel.
  2.  Примените к трубе модификатор Taper (Заострение). Установите в счетчике Amount (Величина) – значение – 0,55.
  3.  Разместите все детали светильника как показано на рисунке и отпозиционируйте их используя выравнивание по высоте центру друг относительно друга.
  4.  Объедините все детали светильника в группу.
  5.  Сохраните под именем Svetilnik.max.

Задание 2. Создайте настенное зеркало в багетной раме в отдельном файле под именем Zerkalo max.

  1.   Настройте сетку координат. Выберите команду Grid and Settings (Настройка сетки и привязок) меню Customize (Настройка) и щелкните на корешке вкладки Home Grid (Исходная сетка) окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Установите в счетчике Grid Spacing (Шаг сетки) величину шага между вспомогательными линиями координатной сетки равной 1 см.
  2.   Переместите начало координат сетки в окне проекции Front (вид спереди) в левый нижний угол окна и установите масштаб, при которой вертикальный размер видимой части сетки в окне проекции составит примерно 20 см.
  3.  Нарисуйте замкнутый сплайн типа Line (Линия), который будет играть роль поперечного сечения рамы - формы-сечения.
  4.  Чтобы воспроизвести образец, разместите вершину 1 в точке (0; 14,3; 0) используйте панель инструмента Select and Move, вершину 2 – в начале координат, вершину 3 – в точке (29,3; 0; 0). Остальные вершины разместите примерно так, как показано на рисунке, и откорректируйте форму кривой. Назовите полученную форму Profil.

  1.  Теперь постройте путь форма-путь, вдоль которого будут размещаться сечения, в виде обыкновенного прямоугольника. Постройте стандартный сплайн Rectangle (Прямоугольник) с центром в начале координат и размерами Lengt (Длина)=176 см и Width (Ширина)=266 см. Назовите его Каrkas.
  2.  Остальную часть работы по созданию рамы для зеркала проделайте аналогично кронштейну для лампы. Назовите полученный объект Rama и назначьте ему подходящий золотистый цвет.

  1.  В заключение создайте в окне проекции Front объект, призванный изображать зеркальное стекло – с размерами 252×162×1 см и центром в начале координат. Назовите объект Zerkalnoe steklo и переместите его на 7 см в глубину сцены (по оси Y глобальных координат).
  2.  Сохраните файл под именем Zerkalo.max.

Задание 3. Создать кочергу. В данном задании Вы создадите кочергу для камина в кафе, используя метод лофтинга с использованием нескольких форм-сечений.

Для этого выполните следующие действия:

  1.  Запустите или перезагрузите max 5, выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см. Сохраните пустую стену в файле под именем Kocherga. max.

  1.  Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) четыре формы сечения:
  •  прямоугольник 2х4 см,
  •  квадрат 4х4 см,
  •  круг R=3 см
  •  8-лучевая звезда с закругленными лучами наружный R=4см, внутренний R=3 см и Fillet Radius 1= 0,8 см, Fillet Radius 2 = 0,5 см.

3. Постройте форму-путь L=80 см с загнутым концом L=25 см. Чтобы носок будущей кочерги загибался более естественно, в месте изгиба линии пути создайте пару вершин формирующих срезанный наискось угол. Выделите форму-путь.

4. Щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые) в свитке Object Туре (Тип объекта) командной панели Сгеаtе (Создать), а затем – на кнопке Get Shape (Взять форму). (Compound Obects (Составные объекты)

4. Перейдите в любое окно проекции и щелкните на форме-круге, которая будет служить первым сечением создаваемого тела. Сразу же будет сформировано тело лофтинга с постоянным сечением в форме круга по всей длине пути.

  1.  Установите в счетчике Path (Путь), Свитка Path Parameters (Параметры пути) значение 1. Выбранное положение для размещения сечения помечается на линии пути маркером в виде крестика желтого цвета.

  1.  Переместите курсор в окно проекции и снова щелкните на форме-звезде (кнопка Get Shape (Взять форму) должна быть в активном состоянии). Сечение в форме звезды будет установлено на расстоянии 1% от начала пути.

  1.  Чтобы иметь возможность видеть оболочку тела в окнах с каркасным режимом отображения, можно развернуть свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и установить флажок Skin (Оболочка) в разделе Display (Отображение) Командной панели Modifi. Или наоборот отключить режим, если он включен путем снятия флажка.

  1.  Продолжите размещение следующих форм-сечений на форме-пути с соответствующим расстоянием от начала пути:
  •  Звезда – 19%;
  •  7.2. Круг – 20%;
  •  7.3. Квадрат на расстояниях в 23 % и 75 %;
  •  8. Прямоугольник – на расстояниях в 79% и 100%.

  1.  Создайте сплайн-звезду несколько меньшего диаметра, чем тот, который уже использован нами в качестве сечения при построении рукоятки объекта Kocherga. Установите в счетчике Path (Путь) свитка Path Parameters (Параметры пути) расстояние от начала сплайна до точки размещения нового сечения. Пусть это будет 10 %, что соответствует середине рукоятки. Щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму), а затем — на сплайне нового сечения, которое тут же разместится в указанной точке пути.

  1.  Обратите внимание на то, как перекручена оболочка тела лофтинга в месте сопряжения рукоятки со стойкой кочерги. Причина этого перекручивания — в рассогласовании ориентации первых вершин сплайнов-сечений в форме звезды, круга и квадрата.

  1.  Для сравнения ориентации первых вершин сечений выделите на дереве подобъектов объекта Loft (Объект лофтинга) строку Shape (Форма) и щелкните на кнопке Compare (Сравнить) в свитке Shape Commands (Действия с формами).

  1.  В появившемся окне диалога щелкните на кнопке Pick Shape (Указать форму) . Затем щелкните последовательно на сечениях в форме звезды, круга и квадрата. На появляющихся в окне Compare (Сравнение) сечениях первая вершина обозначена квадратиком. Как видно, ориентация первых вершин звезды и круга согласована, а у квадрата — отличается на 45°. Чтобы избежать перекручивания оболочки, следует повернуть сечения в форме звезды и круга, формирующие рукоятку, на 45° по часовой стрелке. Вместо них можно было бы повернуть только квадрат, но это приведет к образованию новой перекрутки в месте загиба носка кочерги.

  1.  Чтобы повернуть сечения, перейдите в удобное окно проекции, например в окно Left (Вид слева). Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть), щелкните на круге и поверните его на 45° по часовой стрелке. То же самое проделайте с сечением-звездой, а затем с оставшимися сечениями, формирующими рукоятку кочерги. В результате перекручивание оболочки будет устранено. Если сечение выбрано на уровне подобъекта Shape (Форма), то к нему можно применять помимо преобразования поворота и два других преобразования — перемещение или масштабирование. Попробуйте проделать это самостоятельно с любым из сечений нашей многострадальной кочерги.

  1.  Попробуйте редактировать сечения и путь, выполнив следующие действия: 
  •  Выделите оригинал сечения в форме звезды большего размера. В свитке параметров объекта Star (Звезда) на командной панели Modify (Изменить) измените число лучей звезды с 8, скажем, до 12. Затем выполните аналогичную настройку применительно к сечению-звезде меньшего размера. Выделите также сечение-квадрат и выполните закругление его углов. Наблюдайте за синхронным изменением формы тела лофтинга,

  •  Теперь выделите оригинал линии, образец которой играет роль пути лофтинга. Так как линия скрыта внутри оболочки тела лофтинга, выделите ее по имени в окне диалога Select Objects (Выделение объектов) и сместите в сторону, скажем, в окне вида сверху. Отредактируйте форму линии, для чего поместите на середине линии новую вершину, используя кнопку Refine (Уточнить).
  •  Переместите крайние вершины линии, образующие носок кочерги, придав ей излом в точке вновь вставленной вершины. Это тут же скажется на форме тела лофтинга.

Задание 4. Смоделировать вилку, рис. (Деформации объектов, созданных методом лофтинга).

Для этого выполните следующие действия:

  1.  Запустите или перезагрузите 3d max, выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см.
  2.  Установите в окне проекции Тор (Вид сверху) масштаб, при котором вертикальный размер видимой части сетки в окне проекции составляет примерно 5 см. Сохраните созданную пустую сцену под именем Vilka.max.
  3.  Нарисуйте в окне проекции Тор (Вид сверху) стандартный сплайн Rectangle (Прямоугольник) с размерами Length (Длина) = 4 см, Widthирина) = 0,8 см, скруглив углы радиусом 0,3 см. Это будет сечение тела лофтинга.
  4.  Активизируйте окно проекции Front (Вид спереди), разверните окно проекции во весь экран, установите такой масштаб, чтобы размер горизонтальной части сетки составлял примерно 40 см, и нарисуйте кривую-путь. Первую (крайнюю слева) вершину поместите в точку (-15,5; 0; 0), последнюю — в точку (15; 0; 0), а остальные разместите так, чтобы воспроизвести форму кривой, показанной на рисунке.

Рис. Кривая, которая будет играть роль пути для тела лофтинга

  1.  Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Creat (Создать), выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Object (Составные объекты) и щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые) в свитке Object Туре (Тип объекта).
  2.  Убедившись, что форма-путь все еще выделена, щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) в свитке Creation Method (Метод создания).
  3.  Перейдите в любое окно проекции и щелкните на прямоугольнике со скругленными углами. Будет сформировано базовое тело лофтинга, рис.

Рис. Сформированное базовое тело лофтинга, требующее деформации масштаба

  1.  Чтобы придать полученному объекту сходство с вилкой, примените к нему деформацию масштаба. Для этого выделите объект. Перейдите на панель Modify (Изменить), разверните свиток Deformations (Деформации) и щелкните на кнопке Scale (Масштаб)

  1.  В появившемся диалоговом окне Scale Deformations (Деформация масштаба) щелкните на кнопке Make Symmetrikal (Симметрично по X и У), чтобы выключить этот режим и сделать возможным использование различных кривых деформации в продольных сечениях объекта по осям X и  Y локальных координат сечений, ориентированным перпендикулярно линии пути.

  1.  Щелкните в окне диаграммы деформации на кнопке Display Y Axis (Показать деформацию по Y). Появится линия диаграммы зеленого цвета.

  1.  Так как кнопка Move Control (Переместить управляющую точку) выбрана по умолчанию, щелкните на левом маркере диаграммы деформации и переместите его в точку (0; 12), следя за координатами маркера в полях отсчета в середине нижней части окна диалога, или щелкните на маркере, введите новые значения его координат непосредственно в поля отсчета и нажмите клавишу Enter.
  2.  

Щелкните на кнопке Insert Corner Point (Вставить угловую точку) и выберите на панели инструмента кнопку Insert Bezier Point (Вставить точку  Безье).

  1.  Щелкните на кривой деформации, поместив на ней новую вершину, и введите в поля отсчета координаты этой вершины (3; 65).
  2.  Продолжайте щелкать на кривой и установите следующие координаты новых управляющих точек: (28; 70), (46; 30), (60; 30), (70; 90). Последней управляющей точке задайте координаты (100; 85).

  1.  Настройте положения маркеров касательных векторов управляющих точек, чтобы придать кривой деформации соответствующий вид.

  1.  Настройте деформацию по оси X, или по толщине тела. Щелкните в окне диаграммы деформации на кнопке Display X Axis (Показать деформацию по X). Появится линия диаграммы красного цвета.
  2.  Переместите маркер первой управляющей точки в положение (0; 25). Далее выберите кнопку Insert Bezier Point (Вставить точку Безье) и добавьте на линию диаграммы четыре новые вершины Безье, задав для них следующие координаты: (3; 75), (38; 75), (55; 30) и (70; 90). Последний маркер переместите в точку (100; 20). 

  1.  Закончив настройку деформации, закройте окно диалога Scale Deformations (Деформация масштаба). Окончательный вид деформированной вилки,  не имеющей зубьев, показан на рис.
  2.  Сохраните сцену.

  1.  Активизируйте окно проекции Front (Вид спереди), увеличьте изображение, как показано на рисунке, и создайте усовершенствованный примитив ChamferBox (Параллелепипед с фаской) со следующими размерами: Length (Длина) = 4,0 см, Width (Ширина) - 9,5 см, Height (Высота) = 0,7 см, Fillet (Фаска) = 0,2 см. Этот параллелепипед и два его образца мы вычтем из заготовки, образовав промежутки между зубьями вилки.

  1.  Чтобы зубья имели клиновидную форму, сузьте параллелепипед на одном из концов, применив к нему модификатор Taper (Заострение). Параллелепипед будет заключен в габаритный контейнер модификатора оранжевого цвета. Обратите внимание, что центральная точка модификатора, обозначенная коричневым крестом, находится не в его геометрическом центре, так как совмещена с опорной точкой параллелепипеда, расположенной в середине его основания. Это отчетливо видно в окне проекции Тор (Вид сверху). При таком расположении центра заострение на виде сверху не будет симметричным. Чтобы переместить центр модификатора, щелкните на квадратике со значком «плюс» слева от надписи Taper (Заострение) в окне стека модификаторов и выберите в раскрывшемся дереве подобъектов строку Center (Центр). Крест, обозначающий центральную точку, окрасится в желтый цвет. Щелкните на нем в окне проекции Тор (Вид сверху), выбрав инструмент Select and Move (Выделить и переместить), и перетащите в середину параллелепипеда, как показано на рисунке.

  1.  Настройте параметры заострения в свитке Parameters (Параметры). Установите в счетчике Amount (Величина) значение 0,55. Переключатель Primary (Первичная ось) раздела Taper Axis (Ось заострения) установите в положение X, а переключатель Effect (Ось эффекта) — в положение Z. Создайте два образца заостренного параллелепипеда и разместите их на конце заготовки вилки, как показано на рисунке.

  1.  Переходите к булевскому вычитанию. Выделите объект Vilka и выберите на командной панели кнопку Boolean (Булевские). Щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) в свитке Pick Boolean (Задать операнд) и выделите первый из трех параллелепипедов, предназначенных для формирования промежутков между зубьями вилки. Проследите, чтобы переключатель Operation (Операция) был установлен в положение Subtraction (A-B) (Исключение (А-В)). Параллелепипед исчезнет, оставив после себя щель между двумя зубьями вилки, как показано на рисунке. Щелкните правой кнопкой мыши, завершая операцию булевского вычитания.
  2.  Снова щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) и выделите следующий параллелепипед. Он также исчезнет, сформировав щель между следующей парой зубьев. Повторите описанные действия применительно к третьему параллелепипеду.

Пригласите преподавателя и продемонстрируйте ему полученную сцену.

PAGE  1


Если
оставить кнопку нажатой, то в направлении обеих осей будет использована одна и та же деформация, что вызовет симметричное изменение формы объекта. По умолчанию в окне демонстрируется кривая деформации по оси X, которая в данном случае представляет собой ось толщины тела лофтинга (в этом легко убедиться, если посмотреть, куда ориентирована локальная ось координат сечения-прямоугольника). Для наглядности лучше начать деформацию с изменения ширины тела лофтинга.

сли вы случайно щелкните правой копкой мыши, так что свитки с параметрами тела-лофтинга исчезнут с командной панели Create (Создать), перейдите на панель Modifi (Изменить) и продолжите построение тела, снова щелкнув на кнопке Get Shape (Взять форму).

Свиток Path Parameters (Параметры пути) позволяет расставить различные формы-сечения в разных точках пути, обеспечивая возможность формирования оболочки с переменным сечением.

Установленный по умолчанию переключатель Percentage (Процент) указывает на то, что положение сечений должно будет задаваться в процентах от длины пути.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

59621. Узагальнення вивченого про текст 36.5 KB
  Оголошення теми уроку Ми сьогодні узагальнимо те що знаємо про текст будемо вчитися складати тексти різних типів. Робота в парах з деформованим текстом. І тут зявляється Їжачок учитель показує іграшку і каже...
59623. Українсько-московський договір 1654 р. та його наслідки для України 75.5 KB
  Урок-захист проектів: Українсько-московський договір 1654 року та його наслідки для Україниâ€.Розкрити внутрішнє й зовнішнє політичне становище Гетьманщини наприкінці 1653 року. Ознайомити учнів з подямиї 1654 року та їх наслідками для України.
59625. Утворення Української козацької держави – Гетьманщини 46 KB
  В програмі висунутій гетьманом геніально систематизовані ідеї старої княжої Київської Русі з новою ідеєю козацької держави Запорізької Січі. 2ий учень дослідник...
59626. Хвороби шкіри. Запобігання захворюванням шкіри дівчат і хлопців. Косметичні проблеми підлітків 93.5 KB
  Мета: сформувати знання про ознаки хвороб шкіри косметичні проблеми підлітків; формувати навички запобігання хворобам шкіри косметичним проблемам підлітків; розвивати звички здорового способу життя; виховувати охайність бережливе ставлення до свого життя та здоровя.
59629. Чудеса з колобком 47.5 KB
  Летіло Всесвіт Око одиноко Спинилося; змережило сльозу предтечу Життя зродився з неї Сокіл. Бо ви є Життя. І ті що прийдуть не зазнають Добра без Зла і Краси без Погані бо без цього не пізнають що таке життя і навіщо жити в ньому.