50614

Простейшие стандартные материалы

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Введите для материала рис.3 Настройте следующие значения основных цветов материала в свитке Phong Bsic Prmetrs: mbient Подсветка 190; 190; 190 светлосерый; Diffuse Диффузный 240; 240; 240 почти белый; Speculr Зеркальный 255; 255; 255 чистобелый. Величины всех остальных параметров материала оставьте равными их исходным значениям.8 Теперь сохраните только что созданный материал в новой библиотеке: Если окно Mteril Mp Browser Просмотр материалов и карт текстур еще открыто можно просто щелкнуть на образце...

Русский

2014-01-27

1.53 MB

2 чел.

Лабораторная работа 12

Простейшие стандартные материалы

  1.  Запустите или перезагрузите max 7, чтобы все параметры приняли свои исходные значения.
  2.  Щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов) панели инструментов или выполните команду меню Rendering Material Editor (Визуализация Редактор материалов), чтобы раскрыть окно Редактора материалов.
  3.  Активизируйте в первой (активной по умолчанию) ячейке редактора материалов, чтобы создать там материал, имитирующий фаянс тарелок. Введите для материала (рис.1.) имя Faians.

рис.1

  1.  Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Phong (По Фонгу). В свитке Phong Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Фонгу)

рис.2

  1.  Разблокируйте цвета подсветки и диффузного рассеивания.

рис.3

  1.  Настройте следующие значения основных цветов материала в свитке Phong Basic Parametrs:
  •  Ambient (Подсветка) — (190; 190; 190), светло-серый;
  •  Diffuse (Диффузный) — (240; 240; 240), почти белый;
  •  Specular (Зеркальный) — (255; 255; 255), чисто-белый.

Для чего щелкните по полю рядом с Ambient (Подсветка) и в открывшемся окне введите указанные числа

 

рис.4

  1.  Зеркальный блик сделайте ярким и достаточно сосредоточенным:
  •  Specular Level (Сила блеска) – 95;
  •  Glossiness (Глянцевитость) – 80,
  •  Soften (Размыть) – 0.
  1.  Величины всех остальных параметров материала оставьте равными их исходным значениям.

рис.5

  1.  Создайте библиотеку для сохранения вновь создаваемых материалов. Для этого щелкните на кнопке Get Material (Получить материал)  и установите в окне диалога Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) переключатель Browse From (Источник) в положение Mtl Library (Библиотека материалов).
  2.  Будет открыта стандартная библиотека  (рис.6) материалов 3ds max. mat.

рис.6

  1.  Щелкните на кнопке (рис.7)Clear Material Library (Очистить библиотеку материалов) окна просмотра материалов и карт текстур. В появившемся окне с запросом на подтверждение очистки библиотеки щелкните на кнопке Yes (Да). Все материалы из библиотеки 3ds max.mat будут удалены.

 рис.7

  1.  Теперь сохраните (рис. 8.) очищенную библиотеку, щелкнув на кнопке Save As (Сохранить как), в вашу папку, в папку под новым именем Matlibs, 
  2.   В окне диалога Save Material Library (Сохранение библиотеки материалов) введите имя для новой библиотеки — MAX-kafe — и щелкните на кнопке Save (Сохранить). Расширение имени mat присваивается автоматически.

  1.  Не закрывайте пока окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).

рис.8

  1.  Теперь сохраните только что созданный материал в новой библиотеке:
    •  Если окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) еще открыто, можно просто щелкнуть на образце материала и перетащить его в окно просмотра материалов и карт текстур.
    •  Другой способ сохранения материала в библиотеке состоит в том, чтобы щелкнуть в окне Редактора материалов на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку) . В этом случае появится окно диалога, позволяющее изменить имя, под которым данный материал будет помещен в библиотеку. Если изменять имя не требуется, то просто щелкните на кнопке ОК.

рис.9

Создание материала для светильников (щиток, кронштейн, отражатель, подставка)

  1.  Теперь активизируйте вторую ячейку образца — в ней мы будем создавать материал, напоминающий золотистый металл. Назовите материал Pozolota.
  2.  Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Metal (Металл).
  3.  В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) настройте следующие значения основных цветов материала:
  •  Ambient (Подсветка) — (66; 59; 29), темно-бежевый;
  •  Diffuse (Диффузный) — (183; 165; 79), золотистый.
  1.  Создайте яркий, хорошо выраженный зеркальный блик, имитирующий металлический блеск:
  •  Specular Level (Сила блеска) – 77;
  •  Glossiness (Глянцевитость) – 75.

Величины всех остальных параметров материала оставьте равными их исходным значениям. Сохраните новый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку).

рис.10

Создание материала для стекла лампы

  1.  Теперь создайте новый «светящийся» материал, активизировав новую ячейку образца и назвав материал Steklo lampi. Задайте следующие параметры базовых компонентов этого материала:
  •  Diffuse (Диффузный) — (255; 255; 160), ярко-желтый;
  •  Ambient (Подсветка) и Specular (Зеркальный) — такие же.
  1.  Полностью устраните зеркальный блик:
  •  Specular Level (Сила блеска) – 0;
  •  Glossiness (Глянцевитость) – 0.
  •  Сбросьте флажок Color (Цвет) в разделе Self-Illumination (Самосвечение) и задайте уровень самосвечения равным 100.
  •  Слегка уменьшите непрозрачность материала, задав Opacity (Непрозрачность) - 90.
  •  В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установите переключатель Туре (Тип) из раздела Advanced Transparency (Свойства прозрачности) в положение Filter (Фильтрующая) и задайте ярко-желтый цвет светофильтра с RGB-компонентами (250; 230; 64). Сохраните его в текущей библиотеке.

рис.11

  1.  В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку.
  2.  В текстовое поле введите название материала led.
  3.  В свитке Blinn Basic Parameters задайте параметры:
    •  Ambient (Подсветка) и Diffuse (Диффузный): (201; 229; 255);
      •  Specular (Зеркальный): (255; 255; 255;);
      •  Specular Level (Сила блеска): 100;
      •  Glossiness (Глянцевитость):40;
      •  Opacity (Непрозрачность): 20.
  4.  Сохраните текстуру в библиотеку.

рис.12

Создание материала для потолка

  1.  Активизируйте новую ячейку образца -  в ней создадим материал, имитирующий побелку потолка.
  2.  В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) разблокируйте цвета подсветки и диффузного рассеивания. Щелкните поочередно на образцах цвета подсветки, диффузного рассеивания и зеркального отражения и установите в окне Color Selector (Выбор цвета) следующие значения RGB-компонентов этих цветов:
  •  Ambient (Подсветка) — (200; 240; 250), светло-голубой, чтобы обеспечить голубоватые тени;
  •  Diffuse (Диффузный) — (230; 230; 230), светло-серый4
  •  Specular (Зеркальный) — (245; 245; 245), почти белый.
  1.  Настройте параметры зеркального блика, сделав его почти незаметным:
  •  Specular Level (Сила блеска) = 20;
  •  Glossiness (Глянцевитость) = 25.
  1.  Сохраните материал под именем побелка.

рис.13

Создание материала для зеркала

  1.  Активизируйте очередную свободную ячейку Редактора материалов и назовите новый материал Zerkalnoe steklo.
  2.  Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Metal (Металл). В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) настройте следующие значения основных цветов материала:
  •  Ambient (Подсветка) — (252; 252; 252), почти белый;
  •  Diffuse (Диффузный) — (255; 255; 255), чисто-белый.
  •  Создайте очень яркий, точечный зеркальный блик, имитирующий блеск хорошо отполированного стекла: Specular Level (Сила блеска) - 100; Glossiness (Глянцевитость) = 95. Величины всех остальных параметров материала, включая стопроцентную непрозрачность, оставьте равными их исходным значениям.
  1.  Разверните свиток Maps (Карты текстур) и щелкните на длинной кнопке с надписью None (Отсутствует) справа от параметра Reflection (Зеркальное отражение).
  2.  Выберите трассируемую карту текстуры, для чего в окне просмотра материалов и карт текстур дважды щелкните на строке Raytrace (Трассируемая).
  3.  В свитке Raytracer Parameters (Параметры трассировщика) установите переключатель Trace Mode (Режим трассировки), который по умолчанию находится в положении Auto Detect (Автоопределение), в положение Reflection (Отражение).
  4.  Все остальные параметры оставьте в исходных состояниях. Сохраните материал в текущей библиотеке.

рис.14

Создание материала на основе двухмерных (2D maps) текстурных карт

Двумерные карты текстур (2D maps) — это изображения, получаемые путем оцифровки (сканирования) фотографий реальных объектов (растровая карта) или генерируемые расчетным методом (процедурные карты). Они используются для имитации характерных рисунков природных или искусственных материалов, а также в качестве карт окружающей среды, воспроизводящих фон сцены.

К данному типу относятся такие карты текстур, как:

  •  Bitmap (Растровая) — цифровое изображение реального материала, представляющее собой матрицу точек и сохраненное в одном из форматов точечной графики, поддерживаемых max 7.5, например, в формате *.bmp, *.jpg или *.tif.;
  •  Tiles (Плитки) — процедурная карта, имитирующая изображение плиток, уложенных в ряды одним из восьми способов.
  •  Checker (Шахматное поле) — процедурная карта, генерирующая узор в виде шахматных клеток двух заданных цветов.
  •  Gradient (Градиентная) и Gradient Ramp (Улучшенный градиент) — процедурные карты, позволяющие формировать картину плавного перехода между заданными цветами.
  •  Swirl (Завитки) – процедурная карта, генерирующая спиральный узор из двух цветов. Каждый цвет может быть заменен картами текстур.

Создание материала на основе растровой (Bitmap) текстурной карты

Стекло для бокала

  1.  Активизируйте свободную ячейку в редакторе материалов.
  2.  В текстовое поле введите имя материала steklo.
  3.  В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры тонирования) укажите метод тонированной раскраски Metal (Металл). 
  4.  Активизируйте опцию 2-Sided (Двусторонний). 

  1.  В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) укажите цвета:

рис.15

  •  Ambient (Подсветка): (0; 0; 0) – черный;
    •  Diffuse (Диффузный): (135; 135; 135) – серый.
  1.  Чтобы сделать материал почти прозрачным, установите:
    •  Opacity (Непрозрачность): 50.
  2.  Чтобы создать очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла, укажите:
    •  Specular Level (Сила блеска): 60;
      •  Glossiness (Глянцевитость): 80.
  3.  В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в группе Advanced Transparency (Свойства прозрачности) установите переключатель Falloff (Спад) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Задайте степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень): 20.

рис.16

  1.  В свитке Maps (Карты текстур) активизируйте опцию Reflection (Зеркальное отражение). Для этой опции установите
    •  Amount (Доля вклада) 50%,
      •  загрузите в качестве карты Bitmap (Растровая) файл glassref.jpg из папки dop_material/05..
  2.  Активизируйте опцию Refraction (Преломление), позволяющую применять карту текстуры для имитации преломления световых лучей. Для этой опции установите
    •  Amount (Доля вклада) 50%,
      •  загрузите карту Raytrace (Трассируемая) для воспроизведения реального наблюдения окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала.
  3.  Активизируйте опцию Opacity (Непрозрачность). Установите
    •  Amount (Доля вклада) 100%,
      •  в качестве карты текстуры примените Falloff (Спад).
  4.  Для опции Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) установите
    •  Amount (Доля вклада) 50%,
      •  загрузите карту Noise (Шум). В свитке Noise Parameters (Параметры шума) установите Size (Размер) 10.
  5.  Активизируйте опцию Bump (Рельефность), которая позволяет применить карту текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей; геометрия поверхности не меняется, но впечатление неровностей возникает за счет имитации бликов и теней. Для этой опции установите
    •  Amount (Доля вклада) 100%,
      •  в качестве карты загрузите Noise (Шум).

рис.17

  1.  Ячейка материала примет вид

рис.18

  1.  Примените материал к объекту bokal.
  2.  Визуализируйте сцену, нажав F9.

Обои для стен

  1.  Вызовите редактор материалов. Активизируйте свободную ячейку.
  2.  В текстовое поле введите имя материала stena.
  3.  В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну), который подходит для создания материала обоев.
    •  В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) самостоятельно подберите параметры Ambient (Подсветка), Diffuse (Диффузный), Specular (Зеркальный) примерно как показано на рисунке;
      •  Specular Level (Сила блеска): 0;
      •  Glossiness (Глянцевитость): 0.

рис.19

  1.  Примените в качестве текстуры рельефности (bump) файл cover26.jpg

 

рис.20

  1.  В свитке Coordinates (Координаты) самостоятельно подберите параметры Tiling (Кратность) по оси U и по оси V, а также Amount (Доля вклада).
  2.  Назовите материал Oboi и сохраните в библиотеке.

рис.21

Обивка для стула

Чтобы выполнить имитацию материала ткани для «обивки» сидений и подушек кресел кафе «МАХ», воспользуйтесь растровой текстурой в качестве карты рельефа.

  1.  В свободной ячейке Редактора материалов настройте параметры материала в свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) следующим образом:
  •  Ambient (Подсветка) - (72; 16; 20), темно-бордовый;
  •  Diffuse (Диффузный) - (148; 9; 9), насыщенно-красный;
  •  Specular (Зеркальный) - (229; 229; 229), светло-серый, почти белый.
  •  Полностью устраните блик, установив параметры Specular Level (Сила блеска) и Glossiness (Глянцевитость) равными 0.
  1.  Разверните свиток Maps (Карты текстур), щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) справа от параметра Bump (Рельефность) и выберите в окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) карту типа Bitmap (Растровая) и выберите файл растровой текстуры, изображающей рисунок ткани Cover15.jpg (dop_material/lib/cover).
  2.  В качестве всех параметров растровой текстуры оставьте их исходные значения. Вернитесь с уровня работы с картой на уровень материала и установите в счетчике Amount (Доля вклада) свитка Maps (Карты текстур) для параметра Bump (Рельефность) величину 200, чтобы рельеф ткани хорошо проявился на изображении. Назовите материал Obivka и сохраните в библиотеке.

рис.22

Материал для салфеток

  1.  Подготовьте материал для салфеток, постеленных на столах кафе. Можно было бы и не применять для них текстуру, но ведь внимание к деталям как раз и отличает работу мастера от поделки ремесленника.
  2.  Активизируйте очередную свободную ячейку Редактора материалов и настройте параметры материала в свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) следующим образом:
  •  Ambient (Подсветка) - (207; 191; 164), бежевый;
  •  Diffuse (Диффузный) = (211; 205; 195), светло-бежевый;
  •  Specular (Зеркальный) - (255; 255; 255), чисто-белый.
  1.  Как и в случае с материалом обивки кресел, полностью устраните блик. Примените одну и ту же растровую карту в качестве текстур цвета диффузного рассеивания и рельефа. Я использовал изображение 24wcloth.ipg из папке Maps.
  2.  В качестве всех параметров растровой текстуры оставьте их исходные значения. Вернитесь с уровня работы с картой на уровень материала и установите в счетчиках Amount (Доля вклада) свитка Maps (Карты текстур) для параметров Diffuse Color (Диффузное рассеивание) и Bump (Рельефность) значения 65 и 90. Назовите материал «Salfetka» и сохраните в текущей библиотеке.

рис.23

Материал для входной двери

  1.  Теперь пора заняться входной дверью. Для нее требуется материал с текстурой какой-нибудь благородной древесины, например ясеня, дуба или бука. Активизируйте новую ячейку Редактора материалов. Задайте коричневый цвет:
  •  Ambient (Подсветка) с RGB-компонентами (100; 44; 22),
  •  цвет Diffuse (Диффузный) сделайте светло-коричневым (196; 119; 58),
  •  Specular (Зеркальный) — бледно-желтым, почти белым (248; 239; 213).
  •  Настройте хорошо выраженный, хотя и не слишком яркий блик: Specular Level (Сила блеска) = 36; Glossiness (Глянцевитость) = 46 с размытыми краями, Soften (Размыть) - 0,8.
  •  Подберите рисунок текстуры для цвета диффузного рассеивания, который можно найти в папке Maps.
  •  Кратность повторения текстуры по обеим осям установите равной 2. Назовите материал, предположим, lasene-vaia doska (Ясеневая доска) и сохраните в текущей библиотеке. Впоследствии мы используем этот же материал и в качестве рамы окна кафе (материал окна должен быть многокомпонентным, включая в себя материалы рамы и стекла).

рис.24

Создание материала для фасада

  1.  Подготовьте материал для фасада здания, назвав его, скажем, Oblicovka.
  2.  Активизируйте свободную ячейку образца материала и установите холодный темно-синий оттенок цвета:
  •  Ambient (Подсветка) с RGB-компонентами, равными (6; 7; 29);
  •  Оттенок цвета Diffuse (Диффузный) сделайте ненасыщенным серовато-бежевым (150; 150; 135);
  •  Значения остальных параметров оставьте в исходных состояниях.
  1.  Щелкните на квадратной кнопке без надписи справа от образца цвета Diffuse (Диффузный), чтобы вызвать появление окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) с перечнем карт текстур.
  2.  Дважды щелкните на строке Bitmap (Растровая). Произойдет возврат в Редактор материалов, где появятся свитки параметров растровой текстуры.
  3.  Щелкните на длинной кнопке без надписи справа от поля Bitmap (Растровая карта) в верхней части свитка Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур).
  4.  В появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения), подберите подходящий файл из набора текстур которые имеются в папке Maps.
  5.  Щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу), чтобы вернуться с уровня настройки карты текстуры цвета диффузного рассеивания на уровень материала.
  6.  Разверните свиток Maps (Карты текстур), щелкните на кнопке в строке параметра Diffuse Color (Диффузное рассеивание), перетащите курсор на кнопку параметра Bump (Рельефность) и отпустите кнопку мыши.
  7.  В появившемся окне Copy (Instance) Map (Копия (образец) карты) установите переключатель в положение Instance (Образец) и щелкните на кнопке ОК.
  8.  Тем самым вы назначите образец той же текстуры в качестве карты рельефа материала. Установите в счетчике Amount (Доля вклада) параметра Bump (Рельефность) значение 100.
  9.  Это значение не является предельным: как уже отмечалось, величина данного параметра может меняться от 0 до 999. Дважды щелкните на ячейке образца, чтобы рассмотреть полученный материал в окне увеличителя.

рис.25

  1.  Сохраните в текущей библиотеке.

Создание материала на основе карты текстур Checker (Шахматное поле)

  1.  Активизируйте очередную свободную ячейку Редактора материалов и назовите новый материал Parket.

В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блину) отожмите рядом с Ambient. Настройте параметры материала следующим образом:

  •  Ambient (подсветка) – (140; 44; 22), коричневый;
  •  Diffuse (Диффузный) – (196; 119; 58), светло-коричневый,
  •  Secular (Зеркальный) – (248; 239; 213), светло-желтый.
  1.  Придайте материалу некоторый блеск, хотя и не слишком яркий:
  •  Specular Level (Сила блеска) = 36;
  •  Gloissiness (Глянцевитость) = 46,
  •  Soften (Размыть) = 0,8.
  1.  Щелкните на маленькой квадратной кнопке справа от цветового поля параметра Diffuse (Диффузный) и выберите в открывшемся окне просмотра материалов карт и текстур карту типа Checker (Шахматная карта).

 

рис.26

  1.  Настройте параметры шахматной карты. Сбросьте флажок Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне) в свитке Coordinates (Координаты).
  2.  В свитке Checker Parameters (Параметры шахматной карты) щелкните на образце цвета Color #1 (Цвет №1) и выберите для этого насыщенный коричневый оттенок с RGB компонентами (161, 53, 0).
  3.  Для параметра Color #2 (Цвет №2) подберите полунасыщенный желтый цвет (233, 194, 106).

  

рис.27

  1.  Подберите для каждого из двух компонентов цвета шахматной карты.
  2.  Щелкните на кнопке группы Maps (Карты текстур), относящейся к параметру Color #1 (Цвет №1), и выберите в окне просмотра материалов и карт текстур карту типа Bitmap (Растровая карта).
  3.  В свитке Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур) щелкните на длинной кнопке без надписи и выберите файл растровой текстуры, изображающей рисунок древесины.
  4.  Выберите файл Burloak.jpg с текстурой распила дубового капа. Оставьте все параметры растровой карты в исходном состоянии и вернитесь на уровень шахматной карты, щелкнув на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу) .
  5.  Теперь аналогичным образом назначьте растровую карту текстуры второму компоненту шахматной карты и подберите для нее подходящий файл с изображением древесины, к примеру 003agba.ipg из папки доп материал/lib/tree.

рис.28

Вызовите щелчком по кнопке Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам/ картам текстур). Прейдите с уровня второго компонента шахматной карты (Color2: Map #2 (Oakgrtr.tga)) на уровень Diffusе Color: Map #5 (Checker).

Установите кратность повторения текстуры по обеим осям U и V равной 12 в счетчиках группы Tilling (Кратность) свитка Coordinates (Координаты).

 

рис.29

Прейдите с уровня шахматной карты на уровень материала и сохраните его в созданной вами библиотеке.

рис.30

Создание материала на основе карты текстур Tiles (Плитки)

  1.  В текстовое поле введите имя материала kirpich вместо предложенного 1 – Default.
  2.  В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну).
  3.  Раскройте свиток Maps и загрузите в Diffuse Color карту Tiles.

Для этого щелкните на прямоугольнике None  и в появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Tiles.

рис.31

  1.  В свитке Standard Controls, в списке Preset Type выберите заготовку Custom Tiles.

рис.32

  1.  Настройте рисунок плитки в свитке Advanced Controls:

В группе Tiles Setup:

  •  Horiz.Count: 10,
  •  Vert.Count: 8,
  •  Color Variance: 0,
  •  Fade Variance: 0;

В группе Stacking Layout: Line Shift: 0,5.

  1.  Возвратитесь на один уровень вверх, нажав кнопку Go to Parent.
  2.  В свитке Maps скопируйте карту Bricks из Diffuse Color в Bump. Для этого перетащите карту Map#1 (Tiles) из Diffuse Color в Bump. В появившемся окне укажите метод Copy. В счетчике Amount (Доля вклада) Bump установите значение 20.
  3.  Теперь цвет плитки сделаем белым, а швы - черным для того, чтобы швы между плиткой вдавились:
    •  Щелкните ЛКМ на карте Tiles напротив Bump.
    •  Используйте (появляется в любой свободной области свитков) для просмотра всего окна редактора материалов.
    •  В группе Tiles Setup щелкните по прямоугольнику цвета Texture.

рис.33

  1.  В появившемся окне введите значения цветов.

рис.34

  1.  Закройте диалоговое окно.
  2.  В группе Grout Setup таким же способом задайте цвет Texture: (0,0,0).

рис.35

  1.  Щелкните на кнопке Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту), тем самым вы вернетесь к редактированию карты Tiles, которая была загружена в Diffuse Color для того, чтобы изменить цвет швов на белый и выбрать рисунок для плитки:
    •  В группе Grout Setup задайте цвет Texture: (255,255,255);
      •  В группе Tiles Setup в Texture загрузите карту Noise.

рис.36

  1.  Настройте параметры карты шума Noise в свитке Noise Parameters:
    •  Noise Type: Fractal;
      •  Size: 10;
      •  Color #1: (159,75,0);
      •  Color #2: (255,255,255).
  2.  Возвратитесь на два уровня вверх (уровень kirpich).
  3.  В свитке Maps в параметре Reflection установите Amount (Доля вклада) 10% и загрузите карту Raytrace. Результат:

 

рис.37

  1.  Назовите материал «Крипич» и сохраните в текущей библиотеке.

Создание материала на основе карты текстур Gradient (Градиент)

Итак, для имитации материала горящих поленьев выполните следующие действия:

  1.  Активизируйте очередную свободную ячейку Редактора материалов и назовите новый материал Goriachie ugli (Горячие угли). В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) оставьте в качестве всех параметров материала их исходные значения, только в счетчике Self-Illumination (Самосвечение) установите величину 100, сделав материал предельно светящимся.
  2.  Щелкните на маленькой квадратной кнопке справа от цветового поля параметра Diffuse (Диффузный) и выберите в появившемся окне просмотра материалов и карт текстур карту типа Gradient (Градиент).
  3.  По умолчанию карта текстуры градиента имитирует плавный равномерный пере: ход цвета от чисто-белого к черному через оттенок серого, как видно из свитка Gradient Parameters (Параметры градиента), показанного на рис. 40.

рис.40

Рис. 40. Свиток параметров текстуры градиента демонстрирует образцы опорных цветов, принятых по умолчанию

  1.  Щелкнув на кнопке Sample Type (Тип образца) справа от ячеек образцов Редактора материалов и задержав кнопку мыши нажатой, измените, тип образца в ячейке со сферы на цилиндр , чтобы переход цветовых оттенков был более очевиден, как показано на рис. 41. Очевидно, что такой материал пока мало напоминает обугленное полено.

 

Рис. 41. Исходный вид материала, основанного на текстуре градиента

  1.  Измените значение счетчика Amount (Степень) в разделе Noise (Неоднородности) с принятой по умолчанию величины 0 на 0,9. В качестве всех остальных параметров оставьте их исходные значения.
  2.  Поменяйте местами образцы белого и черного цветов. Для этого щелкните на образце белого цвета, перетащите его и положите поверх образца черного цвета. В появившемся окне диалога Copy or Swap Colors (Копировать или поменять цвета) щелкните на кнопке Swap (Поменять).
  3.  Зашумленная картина градиента будет уже в большей степени напоминать искомый результат, как видно на рис. 42.

Рис. 42. После зашумления текстуры градиента материал больше походит на обгорелое полено

  1.  Теперь настало время заменить белый и серый образцы цвета картами ячеистой текстуры, призванной изобразить характерный рисунок обугленного дерева.
  2.  Щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) справа от образца белого цвета, имеющего имя Color # 1 (Цвет № 1), и выберите в списке окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) строку Cellular (Ячеистая). В появившемся свитке Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры), показанном на рис. 43, установите переключатель в разделе Cell Characteristics (Характеристики ячеек) в положение Chips (Угловатые).
  3.  Ячейки, которые по умолчанию выглядят округлыми, примут форму осколков с линейными сторонами. Задайте средний размер ячеек в счетчике Size (Размер) равным 15 и установите степень разброса размеров ячеек относительно среднего в счетчике Spread (Разброс) равной 0,25. Установите флажок Fractal (Фрактал), что обеспечивает генерацию ячеек по фрактальному алгоритму. В этом случае перегородки между ячейками будут выражены не столь явно, как показано на рис. 43.

Рис. 43. На белых участках текстуры градиента появились явно выраженные ячейки, имитирующие распад обугленной древесины

  1.  Теперь осталось только создать еще один уровень вложения текстур. Щелкните на образце цвета в разделе Cell Color (Цвет ячейки) и задайте в качестве основного цвета ячеек красно-оранжевый с RGB-компонентами (255; 42; 0).
  2.  Затем щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) справа от образца цвета и выберите в появившемся списке текстуру типа Noise (Неоднородности). В свитке Noise Parameters (Параметры неоднородностей), показанном на рис. 14.78, увеличьте значение в счетчике Low (Нижний) группы Noise Threshold (Порог неоднородностей) с 0 до 0,3, чтобы сделать кромки случайных пятен несколько более сглаженными. Затем измените исходные значения цветов пятен.
  3.  В поле образца Color # 1 (Цвет № 1) установите вместо черного оранжевый цвет с RGB-компонентами (255; 54; 0), а в поле образца Color # 2 (Цвет № 2) вместо белого — желто-лимонный (252; 255; 0). Обратите внимание на то, что и здесь можно было бы заменить цвета пятен текстурами, воспользовавшись соответствующими кнопками группы Maps (Карты текстур) справа от цветовых образцов.
  4.  Оставьте все остальные параметры равными их исходным значениям. После всех этих действий цвет заливки ячеек станет случайным образом меняться от оранжевого к желтому.

Рис. 44. Свиток параметров текстуры Noise позволяет настраивать цвета, размеры и характерную форму пятен

  1.  Вернитесь на уровень карты ячеистой текстуры, щелкнув на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу), а затем щелкните на этой кнопке повторно, чтобы подняться еще на один уровень вверх по дереву иерархии материала, на уровень карты градиента.
  2.  Скопируйте готовую настроенную ячеистую текстуру, заменяющую собой образец цвета Color # 1 (Цвет № 1), применив копию в качестве образца цвета Color # 2 (Цвет № 2). Для этого щелкните справа от цветового поля Color # 1 (Цвет № 1) на кнопке с надписью Map # 1 (Cellular) (Карта № 1 (Ячеистая)), перетащите курсор на кнопку правее цветового поля Color # 2 (Цвет № 2) и отпустите кнопку мыши.
  3.  Выберите в качестве типа дубликата вариант Instance (Образец).

рис.45

  1.  Все, что нам остается сделать, — это несколько усилить эффект действия текстуры. Чтобы слегка осветлить самые темные участки материала, щелкните в свитке параметров текстуры градиента на образце черного цвета с именем Color # 3 (Цвет № 3) и установите для него более светлый оттенок с RGB-компонентами (32; 32; 32). Затем раскройте свиток Output (Результат).
  2.  Увеличьте значение в счетчике Output Amount (Выходное значение) с принятой по умолчанию величины 1 до 2. Теперь и впрямь будет казаться, что наш материал изображает угли, раскаленные докрасна!

рис.46

  1.  Сохраните созданный материал.

Создание многокомпонентных материалов Multi/Sub-Object

Материал для стола сделайте многокомпонентным, т.е. состоящим из набора разных материалов пронумерованных по порядку.

Порядковый номер каждого компонента называется его идентификатором. Идентификатор грани определяв какой компонент материала будет к ней применен. К граням с идентификатором ID-1 будет применен первый компонент материала, с идентификатором ID-2 будет применен второй компонент материала и т.д.

рис.47

Материал для крышки стола (материал k_stol)

Большинство деревянных изделий покрыты лаком. Благодаря этому объект отражает свет. Попробуем создать такой материал для крышки стола, имитирующий текстуру полированного дерева.

  1.  Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.
  2.  Укажите имя материала k_stol.
  3.  В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски Blinn (по Блинну).
  4.  В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите карту Bitmap (Растровая) и укажите путь к фотографии полированного дубового капа BURLOAK.JPG в папке dop_material.

рис.48

  1.  В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Self-Illumination (Собственное свечение) выберите карту Falloff (Спад). Для этого:
    •  Откройте свиток Maps (Карты текстур).
      •  Активизируйте опцию Self-Illumination (Собственное свечение).
      •  Введите Amount (Величина), определяющую степень влияния выбранной карты на результат, равным 90.

рис.49

  •  Щелкните по кнопке None (Без карты).
    •  В появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Falloff (Спад).

Настройка карты Falloff (Спад)

  •   В списке Falloff Type (Тип спада)  выберите значение Fresnel (По Френелю), 
    •  Измените второй цвет на светло-голубой (3, 222, 255).
      •  В области Mode Specific Parameters (Определить специфические параметры) установите значение параметра Index of Refraction (Индекс преломления) равным 0,95.

рис.50

  •  В свитке Mix Curve (Кривая смешивания), в котором показана линейная зависимость, отображающая характер изменения рисунка текстуры при переходе от одного цвета к другому, необходимо отредактировать график.

рис.51

  •  Нажмите кнопку  Add Point (Добавить точку) и щелкните в правой части графика на линии, чтобы добавить точку к линии.

рис.52

  •  Активизируйте режим Move (Переместить), нажав на кнопку . Передвиньте точку вниз. Линейная зависимость превратилась в ломаную кривую.

рис.53

  •  Чтобы определить характер изменения функции в точке излома, щелкните ПКМ на созданной точке и е контекстном меню выберите вариант поведения функции в окрестности данной точки: Bezier Smooth (Сглаженный Безье).

Примечание

Другие варианты поведения функции в окрестности данной точки: Corner (Угол), Bezier Corner (Угол Безье).

  •  Управляя рычагами, придайте кривой следующую форму.

рис.54

  •  Перейдите на уровень материала k_stol.

Результат

рис.55

  1.  В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Reflection (Отражение) выберите карту Falloff (Спад).

 Настройка карты Falloff (Спад)

  •  В списке Falloff Type (Тип спада) выберите значение Fresnel (По Френелю).
    •  В свитке Falloff Parameters (Параметры спада) в качестве первой базовой карты выберите карту Raytrace (Трассировка) и установите числовое значение равным 30.
      •  В области Background (Фон) свитка Raytracer Parameters (Параметры трассировки) установите переключатель в положение, при котором можно выбрать карту. В качестве карты выберите Bitmap (Растровое изображение).

рис.56

  •  В свитке Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) укажите путь к файлу GLASSREF.gif в папке dop_material/05.

рис.57

  •  В свитке Falloff Parameters (Параметры спада) в качестве второй базовой карты выберите цвет светло-голубой (34, 247, 255).
    •  В области Mode Specific Parameters (Определить специфические параметры) установите значение параметра Index of Refraction (Индекс преломления) равным 1,12.

рис.58

Отредактируйте график в свитке Mix Curve (Кривая смешивания) так, чтобы получилась кривая, подобная приведенной на рисунке.

рис.59

Результат:

рис.60

Материал для ножек стола и боковин крышки

  1.  Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.
  2.  Укажите имя материала dr_stol.
  3.  В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски Blinn (по Блинну).
  4.  В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажите цвета:

 

рис.61

  •  Ambient (Подсветка): (100; 44; 22) - коричневый;
    •  Diffuse (Диффузный): (178; 79; 40) - красновато-коричневый;
      •  Specular (Зеркальный): (241; 222; 171) - светло-бежевый.

Чтобы древесина выглядела чуть полированной, зададим яркий, четкий блик с несколько размытыми краями:

  •  Specular Level (Сила блеска): 88;
    •  Glossiness (Глянцевитость): 53;
      •  Soften (Размыть): 0,6.
  1.  В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите карту Bitmap (Растровая) и укажите путь к фотографии полированного дубового капа.
  2.  В свитке Coordinates (Координаты) в списке Mapping (Картография) выберите Planar from Object XYZ (Плоскость от координат объекта).

рис.62

Результат:

рис.63

Создание материала для всего объекта stol (материал stol)

  1.  Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.
  2.  Укажите имя материала stol.
  3.  Щелкните по кнопке типа материала Standart.

  1.  В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите Multi/Sub-Object (Многокомпонентный материал).

рис.64

  1.  В диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установите переключатель в положение Discarc old material (Отбросить старый материал). Нажмите ОК.

рис.65

  1.  В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала) щелкните по кнопке Set Number (Задать число) и в диалоговом окне установите число материалов 2.

рис.66

 

рис.67

  1.  Появится список компонентов материала: ID-1, ID-2, в качестве которых взяты материалы 10, 11 (у вас могут быть другие, 3d max берет по порядку не используемые ячейки материалов).

рис.68

Примечание

ID-1 будет отвечать за верх столешницы; ID-2 - низ столешницы, ножки стола, боковину столешницы.

  1.  Перетащите образец ранее созданного материала k_stol на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся к первому компоненту

материала.

  1.  В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установите переключатель в положение Сору (Копия).

рис.69

  1.  Перетащите образец ранее созданного материала dr_stol на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся ко второму компоненту материала. В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установите переключатель в положение Сору (Копия).

рис.70

Результат:

рис.71

  1.  Назовите материал stol и сохраните в текущей библиотеке.

Создайте многокомпонентный материал «Дерево + стекло» для окна

  1.  Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Metal (Металл). В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) настройте следующие значения основных цветов материала:
  •  Ambient (Подсветка) — (0; 0; 0), черный;
  •  Diffuse (Диффузный) — (178; 178; 178), серый.
  •  Создайте очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла; Specular Level (Сила блеска) - 100; Glossiness (Глянцевитость) - 85.
  •  Сделайте материал почти прозрачным, установив Opacity (Непрозрачность) = 20. Если сделать непрозрачность равной нулю, то «стекла» просто не будет видно. Полностью прозрачным материал можно сделать только в том случае, если в его составе использованы карты текстур, управляющих непрозрачностью и имитирующих отражение, но это уже предмет рассмотрения следующей главы.
  •  В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установите переключатель Falloff (Спад) раздела Advanced Transparency (Свойства прозрачности) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам.
  •  Задайте степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень) - 20. Величины всех остальных параметров материала оставьте равными их исходным значениям. Сохраните новый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку). Вид материала в ячейке образца показан на рис. 13.39.
  1.  Установите флажок 2-Sided (2-сторонний), так как стекло окна должно визуализироваться с обеих сторон.
  2.  Теперь щелкните в свитке Maps (Карты текстур) на кнопке параметра Reflection (Зеркальное отражение). В качестве текстуры зеркального отражения у материала Steklo используется карта Reflect/Refract (Отражение/Преломление). Уменьшите значение в счетчике Amount (Доля вклада) до 30.
  3.  Помните, граням объекта, имитирующего окно кафе, были присвоены соответствующие идентификаторы материалов. При этом тем граням, которые изображают раму окна, был назначен Material ID (Идентификатор материала) - 1, а граням, изображающим стекло, — идентификатор 2. В связи с этим нам нужно создать двухкомпонентный материал, у которого первым компонентом будет материал Steklo, а вторым — материал дерева, например lasenevaia doska.
  4.  Убедившись, что вы находитесь на уровне материала Steklo, щелкните на кнопке, расположенной справа от раскрывающегося списка имен материалов, и измените тип материала со стандартного на многокомпонентный.

  1.  В появившемся окне оставьте значение по умолчанию и щелкните по кнопке ОК.

рис.72

  1.  Задайте число компонентов равным 2.
  2.  Щелкните на кнопке материала первого компонента, на которой должна читаться надпись Steklo (Standard), перетащите курсор на кнопку второго компонента и отпустите кнопку мыши. В окне диалога Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установите переключатель в положение Swap (Обмен) и щелкните на кнопке ОК. Произойдет обмен: материал Steklo займет место второго компонента, а на место первого переместится стандартный материал, игравший роль второго компонента по умолчанию.
  3.  Перетащите на кнопку первого компонента образец материала lasenevaia doska из соответствующей ячейки Редактора материалов. Назовите вновь созданный материал Derevo+Steklo и сохраните его в текущей библиотеке.

рис.73

  1.  Восстановите видимость объекта Okno, примените к нему модификатор UVW-map (UVW-проекция), а затем назначьте ему вновь созданный материал. При этом детали рамы окна приобретут материал с текстурой дерева, а та часть окна, которая изображает стекло, станет прозрачной.

Создайте многокомпонентный материал «Кирпич + кирпич» для камина

  1.  Создайте многокомпонентный материал для камина нашего кафе. В этой работе есть две особенности. Во-первых, использование для наружной облицовки камина материала с характерным узором кирпичной кладки. Для этого вы создали материала на основе карты текстур Tiles (Плитки).
  2.  Во-вторых, в составе материала, выстилающего внутренние поверхности топки камина, имеет смысл изменить цвета таким образом, чтобы сделать впечатление что стенки топки покрыты пятнами копоти, как это и должно быть на самом деле. Примерный вид текстуры для топки представлен на рисунке.

  

рис.74

Представить работу преподавателю:

Назначить все материалы, созданным ранее объектам, кроме камина!!!!!

Создадим материал для воды. Для этого:

52.   Активизируйте свободную ячейку в окне редактора материалов.

53.   В поле имени введите voda.

54.   Установите параметры в свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну), как на рисунке 4.19.

Рис. 4.19.

55.   В раскрывающемся свитке Maps (Карты текстур) загрузите в Diffuse Color карту Gradient. 

56.   Разверните свиток Gradient Parameters и щелкните на кнопке None напротив Color #1 и выберите Noise. 

·            В раскрывающемся свитке Noise Parameters  установите размер (size) 0,05 и параметры цветов по RGB: для Color #1 45, 49, 81 , для Color #2 87, 104, 123.

57.   Вернитесь на один уровень вверх и в свитке Gradient Parameters скопируйте карту Noise во второй цвет.

·            В раскрывающемся свитке Noise Parameters установите размер (size) 0,03.

58.   Еще раз вернитесь на один уровень вверх и в свитке Gradient Parameters скопируйте карту Noise из второго в третий цвет.

·            В раскрывающемся свитке Noise Parameters  установите размер (size) 0,1 и параметры цветов по RGB: для Color #1 29, 19, 163 , для Color #2  49, 104, 147.

59.   Вернитесь на два уровня вверх и в свитке Maps в параметре Bump установите Amount (Доля вклада) 30 и загрузите карту Noise (Параметры: тип - Fractal, Size -0,01).

60.   Вернитесь на один уровень вверх и в свитке Maps в параметре Reflection установите Amount (Доля вклада) 40 и загрузите карту Raytrace. 

61.   Назначьте созданный материал воде методом перетаскивания: щелкните на ячейке с материалом и, удерживая левую клавишу мыши, перенесите созданный материал на воду в окне перспективы.

62.   Закройте окно редактора материалов.

PAGE18


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

2222. Практические расчеты мореходных характеристик судна 61.43 MB
  Посадка судна и определение его осадки по маркам во время эксплуатации. Водоизмещение порожнем и в полном грузу. Изменение средней осадки судна при изменении солености воды. Метацентрическая диаграмма и приближенные формулы для вычисления метацентрического радиуса.
2223. Робота з програмою MPLAB 59.43 KB
  Інтерфейс MPLAB. Створення проекту в MPLAB. Демонстрація роботи в MPLAB з використанням довідки програмного продукту.
2224. ПОЗАКЛАСНА РОБОТА ІЗ ЗАРУБІЖНОЇ ЛІТЕРАТУРИ 88.89 KB
  Організація роботи щодо літературної освіти учнів у школі не обмежується лише рамками уроків за відповідними державними програмами.
2225. Екологія. Предмет і методи екології 111.9 KB
  Предмет і завдання екології. Місце екології у системі інших наук. Еволюція взаємовідносин людини й природного середовища. Принципи екології. Глобальні проблеми екології. Природні ресурси та ресурсний цикл.
2226. Основные понятия информатики 168.25 KB
  Информатика – совокупность дисциплин, изучающих свойства информации, а также способы представления, накопления, обработки и передачи информации с помощью технических средств.
2227. Краткий поурочный грамматический справочник 180.41 KB
  Глаголы и их формы. Личные и притяжательные местоимения. Будущее неопределенное время.
2228. АНАЛИЗ РЕЖИМА АВТОКОПАНИЯ ЭКСКАВАТОРНОГО ЭЛЕКТРОПРИВОДА 191.77 KB
  В статье обсуждаются вопросы организации режима автокопания в рамках системы управления электропривода экскаваторов.
2229. Стоковые выбросы в начале ХХ века 13.31 KB
  Затраты на очистку ущерба, причиненного загрязнением, естественно, не возлагается на тех, кто вызывает его. Хотя многие компании, действующие как хорошие граждане прилагают усилия для защиты окружающей среды; существует небольшой экономический стимул для них, что бы делать это.
2230. Египетский урок французского абсурда, или Опасные капризы из Гизы 13.95 KB
  Является ли французский драматург-абсурдист Эжен Ионеско, совершенно бессмысленный и беспощадный на первый (неопытный) взгляд, программным автором для тех, кто к ярым театралам и добросовестным филологам себя не причисляет.