50830

Создание web-сайта средствами Flash

Лабораторная работа

Информатика, кибернетика и программирование

Научитесь управлять проигрыванием фильма останавливать и возобновлять его переходить на другие кадры загружать wеbстраницы другие фильмы и графические изображения выполнив последовательно пять заданий согласно инструкциям ниже. вы уже создали публикацию фильма. Управление проигрыванием фильма Пользуясь языком ctionScript можно останавливать фильм снова его запускать а также переходить к заданному кадру. Операторы перехода используются для повторного просмотра или для того чтобы пропустить часть фильма или клипа.

Русский

2014-01-31

154 KB

1 чел.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА

Дисциплина: «Flash технологии»

Специальность: 230105(51) «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем»

Тема занятия:

Создание web-сайта средствами Flash

Практическая часть

Задание: Ознакомьтесь со следующими операторами: gotoAndPlay и gotoAndStop; nextFrame, prevFrame, nextScene, prevScene; stopAllSounds; getURL; LoadMovie и UnloadMovie. Научитесь управлять проигрыванием фильма (останавливать и возобновлять его, переходить на другие кадры), загружать wеb-страницы, другие фильмы и графические изображения, выполнив последовательно пять заданий согласно инструкциям ниже.

Загрузка web-страницы с помощью панели Behaviors

Для загрузки web-страницы в браузер используется действие Go to Web Page (Перейти на web-страницу) из меню Web. Это действие открывается, когда вы щелкаете на кнопке на панели (Поведения) Behaviors.

В окне настройки введите в верхнее поле URL загружаемой страницы. В поле Open in (Открыть в) выберите обозначение фрейма, в которое должна загрузиться страница:

  •  _self - страница будет загружена в то же окно, где находится фильм, тем самым заменив его на экране;
  •  _blank - для загружаемой страницы будет создано новое пустое окно;
  •  _top - страница будет загружена во фрейм самого высокого уровня для текущего окна;
  •  _parent - страница загружается во фрейм, родительский по отношению к текущему окну; если в окне всего один фрейм, то загрузка будет произведена в него.

Выполнение:

Задание 1: Подключите web-страницы к разным кнопкам меню анимации с помощью готовых сценариев.

  1.  Скопируйте себе в папку файлы: menu.fla, bottom_frame.html, page1.html, page2.html и page3.html
  2.  Откройте файл menu.fla. Это готовая анимация, в которой четыре кнопки двигаются сверху вниз.
  3.  Выделите первый кадр. На сцене находится группа из четырех кнопок. Дважды щелкните на группе, чтобы можно было работать с ее объектами.
  4.  Выделите кнопку Home page и щелкните на кнопке на панели Behaviors (Поведение).
  5.  Выберите команду Web►Go to Web Page (Web►Перейти на web-страницу).
  6.  В диалоговом окне URL введите URL web-страницы. Поскольку нужный файл находится в одной папке с фильмом, введите только имя файла bottom_frame.html (Если бы файлы располагались не в одной папке с фильмом, пришлось бы вводить полный путь перед именем) Щелкните ОК.
  7.  Просмотрите на панели Actions (Действия) сценарий кнопки, который сформировала программа.
  8.  Аналогичные действия выполните для остальных трех кнопок, но введите для них, соответственно, имена файлов page1.html, page2.html и page3.html.
  9.  Дважды щелкните вне группы, чтобы закончить ее редактирование. Выделите группу и скопируйте ее клавишами.
  10.  Перейдите на 25-й кадр, выделите там такую же группу кнопок, удалите ее и вставьте вместо нее копию из буфера обмена. Теперь этим кнопкам назначены те же сценарии.
  11.  Нажмите клавиши Ctrl+Enter и протестируйте кнопки, щелкая на них. При этом должен открываться браузер с соответствующей web-страницей.
  12.  Выполненное задание предъявите преподавателю для контроля. Не сохраняйте изменения в файле при закрытии.

Загрузка wеb-страницы с помощью панели Actions

Для загрузки wеb-страницы в браузер используется оператор getURL из папки Global FuctionsBrowser/Network (Глобальные функцииБраузер/Сеть). Этот оператор имеет следующий формат записи:

getURL ("URL", "фрейм", "переменные");

Первый параметр - URL загружаемой страницы - обязателен. Второй, необязательный, параметр - имя окна (или фрейма), в которое должна загрузиться страница. Вместо имени можно использовать зарезервированные обозначения: _self, _blank, _top, _parent.

Последний, также необязательный, параметр означает способ пересылки переменных на сервер. Как правило, передача переменных имеет смысл, если загружаемая страница является сценарием CGI, но таким образом можно передавать данные сценариям wеb-страницы, написанным на языке JavaScript. Он может принимать значения:

  •  GET - переменные пересылаются с использованием протокола GET. Пpи этом способе передачи переменные дописываются в конец строки URL-указателя, а тело запроса НТТР остается пустым. Недостаток этого способа в том, что передаются все переменные, определенные в клипе или на текyщем уровне. Если их много, это может привести к ошибкам. Достоинство этого способа большая скорость передачи;
  •  POST - при передаче данных используется протокол POST, то есть данные помещаются в тело запроса HTML. Этот метод пересылки более медленный, но зато более надежный. Как правило, он применяется при пересылке больших объемов данных.

Если этот параметр опущен, то переменные не посылаются. Чтобы передать не все переменные, а только некоторые из них, мoжнo опустить последний параметр, но вручную дописать переменные в конец строки URL, например:

getURL ("http://www.games.com/yours.cgi?х=12&у=10","_top");

Задание 2: Подключите web-страницы к разным кнопкам меню анимации.

  1.  Повторно откройте файл menu.fla. Вы работали с ним в предыдущем задании.
  2.  Снова выделите первый кадр. Дважды щелкните на группе кнопок, чтобы можно было работать с ее объектами.
  3.  Выделите кнопку Home page и откройте панель Actions (Действия).
  4.  Перетащите в окно cценария или введите обработчик on и выберите для него событие release. Установите курсор перед закрывающей фиrypнoй скобкой.
  5.  Найдите в папке Global FunctionsBrowser/Network (Глобальные функции Браузер/Сеть) оператор getURL и дважды щелкните на его значке.
  6.  В круглых скобках введите первый параметр - URL web-страницы. Поскольку файл с фильмом и все вспомогательные файлы находятся в одной папке, укажите только имя файла bottom_frame.html.
  7.  В качестве второго параметра введите имя фрейма, в котором будет появляться эта страница: bottom. В итоге должен получиться следующий сценарий:

on (release) {

getURL ("bottom_frame.html", "bottom")

}

  1.  Для остальных трех кнопок введите соответственно имена файлов page1.html, page2.html и page3.html.
  2.  Дважды щелкните вне группы, чтобы закончить ее редактирование. Выделите группу и скопируйте ее.
  3.  На 25-м кадре замените группу кнопок на скопированную. Теперь этим кнопкам назначены те же сценарии.
  4.  Протестируйте кнопки.Браузер будет открывать соответствующие web-страницы.
  5.  При нажатии клавиш Ctrl+Enter в той же папке, в которой был файл menu.fla, создается файл menu.swf, т.е. вы уже создали публикацию фильма. Ссылка на этот файл имеется в файле index.html, где этот фильм выступает в роли анимированной системы меню. Загрузите файл index.html в браузер и протестируйте его там. Когда вы щелкаете на движущихся кнопках, в нижнем фрейме окна должны появляться соответствующие web-страницы.

Управление проигрыванием фильма

Пользуясь языком ActionScript, можно останавливать фильм, снова его запускать, а также переходить к заданному кадру. Операторы перехода используются для повторного просмотра или для того, чтобы пропустить часть фильма или клипа. Все эти операторы находятся в папке Global FunctionsTimeline Control (Глобальные функции Управление временной линейкой).

Для остановки фильма или клипа используется оператор stop, а для запуска после остановки - play. Оба эти оператора действуют на временную линейку, на которой находится сценарий. Чтобы остановить или продолжить просмотр дpyroй временной линейки, требуется оператор with1. Чаще всего операторы stop и play назначаются кнопке, чтобы пользователь мог по своему желанию останавливать и возобновлять просмотр. Параметров эти операторы не имеют и записываются в следующем формате:

stop ();

play ();

Операторы gotoAndPlay и gotoAndStop переводят головкy воспроизведения на кадр с заданным номером или с заданной меткой. Первый из операторов после перехода на другой кадр продолжает показ фильма или клипа, а второй останавливает просмотр на этом кадре.

У этих операторов два параметра: имя сцены и номер или метка кадра. Первый параметр необязательный. Если его нет, то переход производится в пределах текущей сцены. Формат записи этих операторов следующий:

gotoAndPlay ("имя сцены", номер или "метка кадра");

Имя сцены и метка кадра записываются в кавычках, номер кадра - без кавычек.

Кроме того, в той же папке имеются простые операторы без параметров, которые прокручивают фильм или клип соответственно на следующий или предыдущий кадр:

nextFrame ();

prevFrame ();

Еще два оператора перемещают головку воспроизведения соответственно на начало следующей или предыдущей сцены:

nextScene ();

prevScene ();

Все вышеперечисленные операторы, кроме gotoAndPlау, после перевода головки воспроизведения на другой кадр останавливают просмотр. Если после перехода на другую сцену требуется продолжить просмотр, напишите для первого кадра этой сцены сценарий, начинающийся, оператором р1ау.

Обратите внимание, что все операторы перехода выполняются последними в сценарии, даже если стоят в середине. Еще одна важная особенность операторов перехода состоит в том, что сам кадр, в сценарии которого есть оператор перехода, не воспроизводится. Если в кадре, на который произошел переход, есть cвoй оператор перехода, то и этот кадр на экране не показывается, хотя весь его сценарий выполняется. Например, если в кадре 5 стоит оператор перехода на 10-й кадр, а в 10-м кадре - оператор перехода на 30-й кадр, то сразу после 4-го кадра вы увидите при просмотре 30-й кадр.

Если в одном сценарии присутствуют несколько операторов перехода, то выполняется только последний из них. Если же вы хотите одновременно управлять несколькими клипами, переходя на другой кадр на их временных линейках, используйте оператор with, Например, чтобы выполнить переход на другой кадр в клипах sea и ship, введите следующие операторы в сценарий кадра основного фильма:

with (all.sea) {

gotoAndPlay (30);

}

with (all.ship) {

gotoAndStop (20);

}

Еще один оператор, управляющий проигрыванием фильма, - stopAllSounds. Он останавливает все звуки, которые еще слышны к этому моменту. Этот оператор не имеет параметров.

Задание 3: Используя файл web-site.fla задайте нужные взаимосвязи между кадрами и кнопками.

  1.  Откройте файл web-site.fla из папки Lab7. Это макет сайта. Просмотрите временную линейку фильма (рис. 1). На сайте пять страниц, расположенных в отдельных кадрах, начиная с 30-го и кончая 50-м, через каждые пять кадров. До 28-кадра идет анимация. Нажмите Ctrl+Enter, чтобы просмотреть фильм. Идет анимация с системой меню и сменой фона, а затем мелькают страницы.

Рис. 1. Временная линейка сайта

  1.  Остановите анимацию при появлении первой страницы. Для этого создайте новый слой для сценария выше слоя «страница 1». На отметке 30 создайте в этом слое ключевой кадр и выделите его.
  2.  На панели действий перетащите в окно сценария оператор stop. Просмотрите фильм. Теперь после анимации он должен останавливаться на первой странице.
  3.  Создайте для пользователя систему навигации, используя для этого меню в левой части окна, выполненное в виде кнопок (рис. 2).

Рис. 2. Сайт, созданный средствами Flash

  1.  Щелкните на кнопке  Edit Symbol (Редактировать символ) в верхнем правом углу окна редактора и выберите в списке символ навигация. Выделите первую кнопку и перетащите в окно сценария оператор gotoAndStop. В скобках введите номер кадра, на котором находится первая страница, то есть 30. Сценарий должен выглядеть следующим образом:

on (release) {

gotoAndStop (30)

}

  1.  Для остальных кнопок напишите аналогичные сценарии, задавая кадры в такой последовательности: 35, 40, 45 и 50.
  2.  Вернитесь в обычный режим редактирования, щелкнув на кнопке  Edit Scene (Редактировать сцену) и выбрав в списке сцену scene 1.
  3.  Нажмите клавиши Ctrl+Enter и протестируйте получившийся сайт.

Загрузка фильмов и графических изображений

Во время просмотра фильма можно подгружать другие фильмы в формате SWF и выгружать их. Для этого используются операторы loadMovie, loadMovieNum, unloadMovie и unloadMovieNum. Вы найдете их в папке Global FunctionsBrowser/Network (Глобальные функцииБраузер/Сеть). Эти же операторы могут загрузить и выгрузить графическое изображение в формате JPEG.

Оператор загрузки записывается в следующем формате:

loadMovie (URL, целевой объект, переменные); или

loadMovieNum (URL, уровень, переменные);

Здесь URL - обязательный параметр, представляющий собой абсолютный или относительный адрес SWF-файла с загружаемым фильмом. При тестировании все SWF-файлы нужно разместить в одной папке с основным фильмом и не указывать в их адресе ни имени диска, ни папки.

Второй параметр определяет место в иерархии уровней и клипов, где должен разместиться загружаемый фильм. Тем самым определяются две важные вещи: какой фильм или клип будет при этом выгружен и какие объекты других фильмов будут закрываться объектами загружаемого фильма. Можно задать либо уровень, либо целевой маршрут с именем клипа, который должен быть заменен загружаемым фильмом.

При загрузке графического изображения на место клипа его верхний левый угол располагается в точке регистрации клипа, которая, как правило, находится в центре клипа. При загрузке изображения на основной уровень его верхний левый угол совпадает с верхним левым углом сцены.

Загружаемый фильм или графическое изображение сохраняют положение, угол поворота и коэффициент масштабирования, которые были у вытесненного клипа. Но свойства клипа можно динамически изменять.

Уровни можно сравнить с прозрачными полками в шкафу. На каждой полке может находиться только один фильм. На нижней полке, то есть на нулевом уровне, находится основной фильм. Он определяет размер и цвет сцены, а также частоту кадров. Каждый фильм, лежащий на полке, состоит из стопки прозрачных листов с нарисованными на них объектами, то есть из слоев. Каждый использованный в нем клип - это прозрачная папка со своими листами-слоями. Объекты с верхних уровней (с большими номерами) закрывают собой объекты с нижних уровней.

При загрузке фильма вы можете положить его на «пустую» полку, т.е. на незанятый уровень, положить на занятую полку, вытеснив оттуда старый фильм, или поместить его в середину стопки уже занятого уровня, заменив клип, который там лежал. Если заменять ничего не надо, но хочется разместить слои фильма между слоями уровня, можно создать фиктивный, пустой, клип и заменить его.

При загрузке на нижнюю полку, то есть на нулевой уровень level0, будут очищены все полки. После этого размер сцены, цвет фона и частота кадров будут определяться уже загруженным фильмом.

Третий, необязательный параметр определяет способ пересылки данных, связанных с загружаемым фильмом. Они такие же, как при загрузке web-страниц.

Задание 4: Используя файл ball2.fla, подгрузите фильм ball3.swf.

  1.  Скопируйте файлы ball2.fla и ball3.swf из папки Lab7 в одну папку.
  2.  Откройте файл ball2.fla. Это анимация с мячом, который скатывается по наклонной поверхности.
  3.  Выделите на временной линейке 15-й кадр и перетащите в окно сценария оператор loadMovieNum.
  4.  В круглых скобках введите первый параметр - URL загружаемого файла. Введите для тестирования имя файла ball3.swf.
  5.  В качестве второго параметра введите номер уровня - 1. Сценарий должен выглядеть так:

loadMovieNum ("ball3.swf", 1);

  1.  Нажмите клавиши Ctrl+Enter для просмотра фильма в среде тестирования. Два мяча независимо скатываются по горке, один ровно, другой подпрыгивая.

При загрузке фильма на первый и последующие уровни его объекты будут закрывать собой все объекты и клипы основного фильма. Для того чтобы они были на заднем плане или закрывали только часть слоев, требуется загрузить их на нулевой уровень, взамен невидимого клипа, чтобы не выгрузить основной фильм. Этот клип создается на том слое, где хотите видеть объекты загружаемого фильма.

Задание 5: Используя файл ball2.fla, подгрузите фильм back.swf на задний план.

  1.  Скопируйте файл back.swf в папку c предыдущим заданием. В фильме back.swf перемещается синий прямоугольник.
  2.  Откройте файл ball2.fla. Для сравнения подгрузите фильм на 1-й уровень. Выделите первый кадр на слое горки и введите сценарий для подгрузки фильма на первый уровень:

loadMovieNum ("back.swf", 1);

  1.  Просмотрите фильм. Синий прямоугольник закрывает собой мяч.
  2.  Для того чтобы прямоугольник был на заднем плане, создайте новый слой в самом низу панели слоев. Нарисуйте на нем любую фигуру любого цвета, преобразуйте ее в символ клавишей F8 и выберите для нее тип Movie Clip (Клип).
  3.  Дважды щелкните на ней, чтобы перейти в режим редактирования символа. Выделите обводку фигуры вместе с заливкой и удалите их клавишей Del. Теперь клип состоит только из точки регистрации. Дважды щелкните на сцене, чтобы вернуться в обычный режим редактирования.
  4.  Щелкните на точке регистрации и введите имя клипа в инспекторе свойств, point.
  5.  Переместите точку регистрации в верхний левый угол сцены. 3десь при подгрузке фильма с прямоугольником будет верхний левый угол его сцены.
  6.  Исправьте сценарий для первого кадра: удалите слово Num в названии оператора, а вместо номера уровня введите имя клипа point в кавычках:

loadMovie ("back.swf", "point");

  1.  Протестируйте фильм. Теперь прямоугольник не закрывает собой мяч.

Для того чтобы выгрузить фильм, загруженный оператором loadMovie, используется оператор unloadMovie или unloadMovieNum. Они имеют только один параметр:

unloadMovie (целевой_объект)

UnloadMovieNum (уровень);

Чтобы выгрузить фильм с первого уровня, используется оператор unloadMovieNum (1);

Чтобы выгрузить фильм, загруженный в задании№5, используется оператор

unloadMovie ("point");

Управление показом фильма

В языке ActionScript имеются глобальные свойства, которые управляют показом всего фильма в целом. Эти свойства можно задавать в любом месте фильма. Их можно задавать как отдельной строкой, так и в качестве свойств клипа, кнопки и другого объекта. В любом случае изменение такого свойства влияет на все элементы фильма. Ниже следует перечень глобальных свойств:

  •  _quality - текущее качество воспроизведения. Параметром служит строка, которая может принимать следующие значения:
  •  LOW (низкое) - графика и растровыe изображения не сглаживаются;
  •  MEDIUM (среднее) - графика сглаживается с уровнем сглаживания 2, а растровые изображения не сглаживаются (это качество можно задавать для фильмов, которые не содержат текста);
  •  HIGH (высокое) - графика сглаживается с уровнем сглаживания 4, а растровые изображения сглаживаются только в том случае, если они неподвижны (это качество используется по умолчанию);
  •  BEST (наилучшее) - графика сглаживается с уровнем сглаживания 4, а растровые изображения сглаживаются постоянно, даже если они перемещаются;
  •  _soundbuftime - число секунд звукового символа, которое загружается в буфер, прежде чем потоковый звук начинает звучать. По умолчанию задано 5 секунд. Это делается для того, чтобы не было задержек при проигрывании кадров с потоковым звуком.
  •  _focusrect - появляется ли желтая рамка вокруг элементов фильма, на которые попал курсор (при нажатии навигационных клавиш или клавиши Tab). При задании true рамка появляется, а false не появляется.

1 Вы уже использовали его в лабораторной работе№6


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

63668. Норма права 202.28 KB
  Общеобязательность. Норма права предписывает правильный и обязательный образ действий. Носит общий характер, выступает в качестве равного одинакового правила для всех и каждого, кто оказывается в сфере ее действия.
63670. АНТИКРИЗОВЕ ФІНАНСОВЕ УПРАВЛІННЯ ПІДПРИЄМСТВОМ 658.98 KB
  Сутність та основні елементи антикризового фінансового управління Необхідність оволодіння основами антикризового фінансового управління зумовлена тим що в умовах ринкової економіки підприємства здійснюють свою фінансовогосподарську діяльність перебуваючи...
63671. Мировая экономика: история и современность 1 MB
  Сегодня страны и регионы мира тесно связаны между собой не только широкомасштабными товарными и финансовыми потоками но и международным производством и бизнесом информационными технологиями потоками научных знаний тесными культурными и иными контактами. Лекция на двух языках.
63672. Природа человека и смысл его существования 225.5 KB
  Она продиктована научно–технической революцией развитием человечества как мирового сообщества обострением глобальных проблем и негативными последствиями человеческих издержек прогресса современной эпохи.
63673. Измерение скоростей деления в реакторах, определение нуклидного состава отработанного топлива 5.54 MB
  Непосредственно измерялось распределение интенсивности линии 1596 кэВ gизлучения данного осколка деления с помощью сцинтилляционного на основе NJ детектора. Пик с энергией 1596 кэВ соответствует 140L.
63674. Форма (источник) права 243.31 KB
  Нормативно –правовой акт как источник права: понятие признаки виды. Закон как нормативно-правовой акт: понятие признаки виды место и роль в системе нормативно-правовых актов. Подзаконные нормативно-правовые акты в России.
63676. Правотворчество и систематизация нормативно-правовых актов 204.74 KB
  Систематизация нормативно-правовых актов: понятие необходимость; Кодификация как особая форма систематизации нормативно-правовых актов; Процесс правообразования и правотворчество Ведущее место среди источников современного российского права занимают нормативно-правовые акты.