50876

Рисование во Flash МХ 2004

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Практическая часть Задание: Ознакомьтесь с интерфейсом и инструментами редактора FLSH MX. Пользовательский интерфейс программы Flsh MX 2004. Существует две версии Flsh MX 2004 стандартная и профессиональная Professionl.

Русский

2014-02-01

828 KB

11 чел.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА

Дисциплина: «Flash технологии»

Специальность: 230105(51) «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем»

Тема занятия:

Рисование во Flash МХ 2004.

Практическая часть

Задание: Ознакомьтесь с интерфейсом и инструментами редактора FLASH MX. Выполните рисунок согласно инструкции.

Пользовательский интерфейс программы
Flash MX 2004. Работа с цветом.

Существует две версии Flash MX 2004 — стандартная и профессиональная (Professional). На том уровне, который может быть полезен обычному пользователю, между ними нет серьезных различий. Профессиональная версия отличается от стандартной рядом возможностей, интересных разработчикам больших и сложных проектов. Например, в нее входят дополнительные компоненты для импорта данных, имеется особый режим редактирования кода ActionScript, присутствует панель для написания скриптов на языке JSFL, при помощи которого можно создавать собственные инструменты для среды разработки.

  1.  Запустите программу. Вы увидите окно (рис. 1) после загрузки.

Рис. 1. Панель с вариантами документа

Данная панель содержит несколько меню, команды которых отвечают за разные варианты начала работы:

  •  Open a Recent Item (Открыть существующий элемент). В этом меню располагаются ссылки на последние редактированные документы. Щелкнув по иконке Open (Открыть), вы сможете открыть любой сохраненный на диске проект.
  •  Create New (Создать новый). Здесь содержится только одна команда (в профессиональной версии их гораздо больше), отвечающая за создание нового Flash-документа.
  •  Create from Template (Создать на основе шаблона). В этом меню хранятся так называемые шаблоны. Они представляют собой готовые интерфейсы наиболее стандартных проектов (например, фотогалереи или презентации компании), которые вы должны наполнить содержанием.
  •  Extend (Внешние). В данном меню находится ссылка на службу Flash Exchange на сайте компании Macromedia. Данная служба позволяет Flash-сообществу наиболее эффективно обмениваться готовыми проектами.

Для создания нового проекта щелкните по иконке Flash Document (Документ Flash) из меню Create New (Создать новый). Решить эту задачу можно также с помощью сочетания клавиш Ctrl + N или команды File > New (Файл > Новый). Новый документ открыт.

  1.  Изучите интерфейс программы:

На рис. 2 показана рабочая область с принятыми по умолчанию настройками, которую вы увидите при первой загрузке Flash MX 2004.

Рис. 2. Структура основного окна Flash MX

Одной из основных особенностей Flash MX 2004 является то, что интерфейс может быть настроен пользователем «под себя». Существует некое подобие интерфейса от Corel. Холст для создаваемой анимации, — рабочая область (белый прямоугольник). Все, что находится за его пределами, при публикации не будет отображено. Серая (неактивная) область часто используется для размещения объектов, которые должны появиться в анимации не сразу (или не появиться совсем — например, там можно расположить контейнеры с кодом ActionScript).

В правом верхнем углу рабочей области можно изменять масштаб отображения создаваемого фильма в процентах. Реальный размер соответствует 100%.

Если рабочую область можно уподобить холсту, то кистями во Flash являются инструменты и палитры. Большинство обычных инструментов (tools) находится на палитре инструментов (рис. слева).

Все графические инструменты будут рассмотрены позже.

Палитра инструментов Tools разделена на четыре секции:

1. Верхняя (неподписанная). Содержит инструменты, так или иначе связанные с рисованием объектов или их изменением.

2. View (Вид). Два инструмента, служащие для облегчения навигации по рабочей области.

3. Colors (Цвета). Область задания и редактирования цвета объекта.

4. Options (Настройки). Здесь отображаются специфические настройки выбранного Инструмента (если они есть).

Все объекты, находящиеся на палитре инструментов, лучше с первого дня работы вызывать при помощи «горячих» клавиш. Подведите указатель мыши к иконке инструмента, и через секунду появится его название и соответствующая ему «горячая» клавиша. Например, для ; Brush (Кисть) это В, а для Pencil (Карандаш) — Y.

Следующий рассматриваемый элемент — Timeline (Временная шкала) (рис. 3). Это исключительно важный инструмент.

Рис. 3. Timeline (Временная шкала)

Временная шкала необходима в основном при создании анимаций. На этом уроке вы будете учиться рисовать, она вам не понадобится, поэтому ее лучше свернуть. Для этого нажмите направленную вниз стрелку слева от надписи «Timeline» в верхней части палитры. Развернуть ее можно точно так же.

Остальные элементы относятся к палитрам (panel), которыми достаточно просто манипулировать. Обратим внимание на верхнюю часть любой палитры Flash MX 2004, например Color Mixer (Смеситель цветов) (рис. 4).

Рис.4. Верхняя часть палитры
Color Mixer (Смеситель цветов)

 

Рис. 5. Меню палитры Color Mixer (Смеситель цветов)

1. Если щелкнуть левой кнопкой мыши по метке 1 (рис. 4), то можно перетянуть палитру или сделать ее «плавающей».

2. Щелкая по этой стрелке, можно сворачивать или разворачивать палитру.

3. Эта пиктограмма открывает меню палитры (рис. 5).

  1.  При помощи Close Panel (Закрыть палитру) закройте ненужные палитры.. Оставьте следующие: • Properties (Свойства);

• Color Mixer (Смеситель цветов);

• Color Swatches (Цветовые образцы).

Убрать можно только развернутую палитру Открыть палитру можно, поставив «галочку» около ее имени в одном из трех подменю меню Window (Окно):

1. В Design Panels (Дизайнерские палитры) хранятся указатели на палитры, предназначенные для рисования (отсюда можно открыть, например, Color Swatches (Цветовые образцы)).

2. Development Panels (Палитры разработки) соответствует палитрам, так или иначе участвующим в разработке сценариев.

3. Other Panels (Другие палитры) содержит указатели на палитры, не вошедшие в две предыдущие категории.

Рабочее окно должно стать, как показано на рис. 6.

Рис. 6. Окно программы с оптимизированным для первой работы интерфейсом

  1.  Настройте рабочую область программы Flash MX.

Рабочее пространство можно редактировать на палитре Properties (Свойства) (более корректное название — Property Inspector (Инспектор свойств)), отображаемой по умолчанию внизу окна программы.

Рис. 7. Формат инспектора свойства документа

В инспекторе свойств всегда отображаются настройки рабочей области, если не выделен ни один объект.

Можно изменять следующие параметры рабочей области:

  •  Size (Размер). Щелкните по этой кнопке, чтобы открыть окно, содержащее основные настройки (рис. 8).

Рис. 8. Окно Document Properties (Свойства документа)

  •  В разделе Dimensions (Размеры) можно задать размеры создаваемого проекта. По умолчанию размер задается в пикселях, если необходимость возникла изменить, то для этого есть настройка Ruler units (Единицы измерения). В ней можно выбрать один из следующих вариантов:

Inches (Дюймы). Англо-американская единица измерения длины.

Points (Пункты). Единица измерения, используемая в полиграфии.

Centimeters (Сантиметры).

Millimeters (Миллиметры).

  •  Настройка Match (Подогнать) позволяет автоматизировать некоторые случаи выбора размера рабочей области:

Printer (Принтер). Размер рабочей области будет задан так, чтобы созданный проект мог быть распечатан на установленном принтере без дефектов.

Contents (Содержимое). Рабочая область будет расширена или сужена до границ крайних объектов. Это удобно, если вы предварительно не знаете, что получится в итоге.

Default (По умолчанию). Восстанавливаются настройки по умолчанию.

  •  Настройка Background color (Цвет фона) полностью повторяет аналогичную на самой палитре Properties (Свойства).
  •  Параметр Frame Rate (Частота кадров) вас пока не интересует.
  1.  Установите размер для примера 300 на 300 пикселей. Вернитесь к палитре Properties (Свойства) (рис. 7). Где можно настроить ещё два параметра:
  •  Publish (Публикация) изменяет выходные параметры сохранения.
  •  

Background (Цвет фона) задает цвет «холста». Щелкните по нему мышью, и откроется окно (рис. 9).

  1.  Определите цвет заднего плана, щелкнув по квадрату подходящего цвета. Задать цвет фона можно и введением его числового кода в верхней части окна. Введите код #FFFFCC.

Flash MX 2004 дает возможность выбирать из нескольких способов рисования. Самый простой и доступный — использование готовых примитивов.

Рис.9. Окно выбора цвета фона

  1.  На палитре инструментов выберите Rectangle (Прямоугольник) (рис. 10).

Рис. 10. Инструмент Rectangle (Прямоугольник) на палитре инструментов рисования.

После того как Rectangle (Прямоугольник) будет вызван, обратите внимание на Options (Настройки) на палитре инструментов. Там находится кнопка — Round Rectangle Radius (Закругление углов), щелкнув на которой можно открыть окно Rectangle Settings для ввода величины радиуса, который измеряется в пунктах (1 пункт = 1/72 дюйма).

Рис. 11. Углы прямоугольника можно скруглить, задав радиус.

Фигуры с разным радиусом закругления углов

  1.  Щелкните по рабочей области левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, протяните курсор вниз и в сторону. Вы получите закрашенный прямоугольник.

Чтобы прямоугольник имел соотношение сторон 1:1 (был квадратом), при его создании необходимо держать нажатой клавишу Shift.

Фигура во Flash состоит из заливки и обводки и это своего рода независимые друг от друга объекты. Попробуйте переместить фигуру в другое место на рабочем поле. Для этого необходимо сначала выделить перемещаемый объект помощью инструмента «Стрелка» (Arrow), «черная стрелка».

Правило: сначала выделите объект для последующих операции над ним, а затем укажите собственно операцию.

Инструмент «Стрелка» (черная стрелка) является основным при выполнении операции выделения. Дело в том, что созданная фигура является композицией двух объектов — внешнего контура и внутренней области. Этот дуализм — обычное дело в редакторах векторной графики. Фигуры (формы) в векторном редакторе состоят в общем случае из контура (обрисовки) и внутренней области. В частном случае вы можете удалить контур или внутреннюю область фигуры, или разъединить их для последующих самостоятельных действий. Чтобы убедиться в этом, щелкните сначала на внешнем контуре овала, а затем — на его внутренней области. Вы увидите, что соответствующие объекты изменяют цвет: появляется ячеистая структура, отображающая факт выделения. Выделенный объект можно перетащить мышью в другое место рабочего поля, перекрасить в другой цвет или удалить.

Внутренняя область овала выделена и перемещена относительно внешнего контура

Чтобы выделить овал целиком (контур, и внутреннюю область), можно:

  •  выбрать инструмент «Стрелка» (Arrow). Нажмите левую кнопку мыши левее и выше овала и, удерживая ее в нажатом состоянии, перетащите указатель мыши в точку, расположенную где-нибудь правее и ниже овала. Овал окажется окружен прямоугольником. Отпустите кнопку мыши. В результате контур и внутренняя область овала приобретут характерный цвет, указывающий, что они выделены.

Прямоугольник охватывает область выделения и виден в процессе выделения. В данном случае будет выделен овал. Теперь его можно перетащить в любое место рабочего поля. Для этого выберите инструмент «Стрелка», нажмите левую кнопку мыши на овале, перетащите указатель в нужное место и затем отпустите кнопку мыши.

  •  выбрать инструмент «Лассо» (Lasso). Обведите овал таким же способом, как и в случае использования инструмента «Стрелка» (Arrow) при создании прямоугольной области выделения. Однако «Лассо» позволяет построить произвольную, извилистую линию обводки области выделения. Этот способ особенно эффективен в случае сложных фигур, находящихся в близком соседстве с другими, когда требуется выделить одно, не задев другое. Результат операции выделения должен быть выражен изменениями во внешнем виде выделяемых объектов. Если на рабочем поле только один овал, то вам все равно, каким инструментом пользоваться, прямоугольным или произвольным выделением с помощью «Лассо».
  •  дважды щелкнуть на овале, чтобы выделить и внешний контур, и его внутреннюю область. Результат должен быть выражен изменениями в их внешнем виде. Этот способ самый быстрый, но в случае сложных фигур он может оказаться неточным (выделяются не только нужные объекты).

Объекты могут быть образованы как одной заливкой, так и исключительно линиями. Однако по умолчанию все примитивы обладают и контуром, и заливкой. Часть Colors (Цвета) палитры инструментов предназначена для задания цвета. Эта секция разделена на две половины: верхняя — Stroke Color (Цвет обводки), нижняя — Fill Color (Цвет заливки) (рис. 12). Измените заливку и цвет обводки.

Рис. 12. Режимы задания цвета обводки и заливки и дополнительные настройки

В этом же разделе Colors (Цвета) есть еще три настройки: (рис. 12)

1. Black and White (Черный и белый). Задать цвета по умолчанию, т.е. обводку — черной, а заливку — белой.

2. No Color (Бесцветный). Сделать заливку либо обводку (в зависимости от того, что выделено) бесцветной. Эту настройку нужно использовать, если необходимо нарисовать примитив без заливки или обводки. На практике задачи такого рода встречаются довольно часто. (Эта настройка не может быть применена к созданным фигурам, ее задание должно предварять рисование)

3. Swap Colors (Поменять цвета). Поменять местами цвета заливки и обводки.

На практике для этих целей почти всегда используют палитры Color Swatches (Цветовые образцы) и Color Mixer (Смеситель цветов).

  1.  Выберите инструмент Arrow (Стрелка). Если подвести этим инструментом к краю объекта, пока около стрелки не появится изогнутая линия, а затем отвести указатель мыши в сторону, то можно изменить форму линии (рис. 13).

Рис. 13. Изменение формы линии инструментом Arrow (Стрелка)

По этой технологии получаются достаточно сложные фигуры. На рис. 14 показана стилизованная фигура человека, полученная с помощью инструмента Arrow (Стрелка) из обычного черного прямоугольника.

Рис. 14. Фигура, полученная из прямоугольника растягиванием сторон инструментом Arrow (Стрелка)

Возьмите за правило отменять не совсем удачные для идеальной реализации вашего замысла действия. Для этого необходимо выполнить: Edit > Undo (Правка > Откат), или нажать сочетание клавиш (Ctrl + Z). Отмененное действие можно вернуть, выполнив Edit > Redo (Правка > Возврат) или нажав Ctrl+Y.

Кроме того, во Flash есть инструмент для удаления ненужной графики. Это Eraser (Ластик) . Инструмент действует подобно обычному ластику, удаляя линии, контуры и заливки. Для инструмента предусмотрено шесть режимов работы. Выбор режима выполняется с помощью трех кнопок-модификаторов (рис. 15): Eraser Mode и Faucet. 

Инструмент Eraser (Ластик)

Рис. 15. Меню режимов использования инструмента Eraser Tool

1. С помощью кнопки 1 Eraser Mode может быть установлен один из следующих режимов:

Erase Normal (Стирать обычно). Будет удалено все, что попадет в зону действия ластика.

Erase Fills (Стирать заливки). Будет удалена заливка, обводка останется не тронутой.

•Erase Lines (Стирать линии). Обратный предыдущему режим.

Erase Selected Fills (Стирать выделенные области). Eraser (Ластик) будет действовать только на то, что предварительно выделено.

Erase Inside (Стирать внутри). Самый сложный режим — будет удалено все, ограниченное одним замкнутым контуром.

2. Второй режим работы Eraser (Ластик) Faucet (Кран). Удаляется не область, по которой вы непосредственно провели инструментом, а вся смежная область аналогичного цвета (например, вся заливка или обводка); причем «горячей точкой» указателя является не сам кран, а капелька; это позволяет с достаточно высокой точностью позиционировать указатель при стирании тонких линий и контуров, и даже отдельных точек изображения. 

Включение режима Faucet отменяет любой из пяти других режимов, выбираемых с помощью кнопки Eraser Mode, и наоборот, щелчок на этой кнопке отменяет режим Faucet.

3. Выбор кисти Eraser (Ластик). Можно изменить размеры и форму — иногда удобнее использовать квадратную кисть.

При удерживании клавиш Shift,  Eraser (Ластик) будет стирать только по прямой (рис. справа).

Выполнение:

Рисование яблока

Яблоко будет нарисовано на основе овала. Оно будет состоять из нескольких отдельных объектов, которые вы потом соедините. Но сначала – «тело», плод. Основой его должен стать овал.

Для получения круга нужно при создании овала держать нажатой клавишу Shift.

  1.  Создайте овал (в режиме отсутствия обводки).
  2.  Трансформируйте фигуру инструментом Arrow (Стрелка) по описанной выше технологии.

Модифицируя детали при помощи инструмента Arrow (Стрелка), активно используйте масштабирование. Так, задать необходимые изгибы яблока в режиме отображения 100 % будет сложно. Чтобы изогнуть под большим углом небольшой фрагмент контура, увеличьте масштаб до 300 % (трижды нажав Ctrl + +). Искривляя большие дуги, масштаб лучше уменьшить (Ctrl + -).

В итоге должна получиться фигура, похожая на изображенную на рис. 16.

Рис. 16. Преобразованный овал

  1.  Закрасьте «яблоко». Можно просто, предварительно выделив, изменить цвет заливки. Однако чтобы яблоко было максимально похоже на настоящее, лучше использовать градиентную заливку.

Во Flash есть два типа градиентной заливки:

Linear (Линейная), когда цвет изменяется вдоль прямой линии, направляющей;

Radial (Радиальная) — изменение цвета от центра окружности (или эллипса) к краям.

Градиентный переход можно задать несколькими способами: при помощи палитр Color Mixer (Смеситель цветов) и Color Swatches (Цветовые образцы), а также раздела Colors (Цвета) палитры инструментов.

Но задача несколько сложнее — необходимо создать свой градиент. Яблоко будет зеленое с переходом радиального типа от зеленого к светло-зеленому. Для этого выполните следующее:

  •  инструментом Arrow (Стрелка) выделите заготовку;
  •  откройте палитру Color Mixer (Смеситель цветов) (рис. 17);

Рис. 17. Палитра Color Mixer (Смеситель цветов)

  •  в режимах заливки выберите Radial (Радиальный); полоса градиента отображает получаемый градиент;
  •  цветовые бегунки задают градиент. Так как у нас всего два цвета, то достаточно существующих по умолчанию. Работать с бегунками просто:

1. Для добавления бегунка достаточно щелкнуть мышью около существующих.

2. Цвет задается щелчком мышью по бегунку и определением нужного оттенка в окне выбора цвета.

3. Область действия бегунка задается его положением. Чем ближе он ко второму бегунку, тем больше его цвет будет доминировать.

  1.  Выберите цвет бегунков так, как показано на рис. 17. Цвет яблока задан (рис.18).

Рис. 18. Яблоко после окраски

  1.  Нарисуйте листики и черенок яблока. Выберите — Pencil (Карандаш)

Если для этапа создания плода термин «рисование» не слишком подходит (это было, скорее, преобразование), то сейчас вы будете именно рисовать мышью.

Pencil (Карандаш) имеет настройки, которые находятся в разделе Options (Настройки) палитры инструментов (рис. 19).

Рис. 19. Настройки Pencil (Карандаш)

Это три режима создания линий:

  •  Straighten (Заострение). Получаемая линия будет иметь угловатые переходы (в этом режиме используются якорные точки кривых Безье типа Corner (Острые)). Кроме того, в этом режиме активизирована возможность Flash распознавать образы.
  •  Smooth (Сглаживание). Перегибы линии будут плавными и гладкими (используются якорные точки типа Smooth (Гладкие)).
  •  Ink (Ручка). Линия точно повторит движения вашей руки (якорные точки комбинируются).

Для рисования листика лучше всего подходит второй режим. Используя инструмент Pencil (Карандаш), очень сложно нарисовать ровную прямую или гладкую дугу. Еще сложнее правильно изобразить геометрические фигуры. Конечно, для выполнения этих задач можно применять и специальные инструменты, но лучше научиться эффективно использовать мощные возможности Flash распознавать некоторые фигуры и выпрямлять (или сглаживать) линии, например:

Задействовав опцию Straighten (Заострение), нарисуйте нечто подобное фигуре, изображенной на рис. 20, а. Отпустив кнопку мыши, вы увидите, как грубая и неровная фигура превратится в правильную окружность (рис. 20, б). Теперь изобразите что-либо, отдаленно напоминающее прямоугольник (рис. 20, в) — и Flash нарисует ровную фигуру (рис. 20, г). Начертив ломаную линию (рис. 20, д), вы получите прямую (если амплитуда разломов была невелика) (рис. 20, е). При переходе в режим Smooth (Сглаживание) в том же случае результатом будет гладкая дуга (рис. 20, ж и з).

Рис. 20. Распознавание фигур

Описанные возможности Flash значительно облегчают рисование — и, как вы вскоре убедитесь, художественные произведения, созданные в нем, будут качественнее тех, которые вы могли бы изобразить на бумаге. При необходимости можно настроить степень использования рассматриваемых параметров рисования. Для этого выполните команду Edit > Preferences > Editing (Правка > Установки > Редакция). В меню Drawing settings (Установки рисования) открывшегося диалогового окна есть следующие пункты:

Connect lines (Соединять линии). Параметр определяет, насколько близко должны располагаться концы линий, чтобы программа соединила их автоматически.

Smooth curves (Сглаживать кривые). Здесь можно определить, насколько сильно системе следует выравнивать кривые линии.

Recognize lines (Распознавать линии). Опция определяет, насколько неровной может быть линия, чтобы быть распознанной как прямая.

•Recognize shapes (Распознавать фигуры). Параметр отвечает за то, насколько похожей должна быть нарисованная фигура на квадрат, прямоугольник, овал или круг, чтобы система восприняла ее как таковую.

Click accuracy (Точность щелчка). Здесь задается, насколько близко к объекту должен располагаться указатель мыши, чтобы при щелчке он был выделен.

Параметры каждой из данных опций показаны (рис. 21).

Рис. 21 Влияние настроек параметра Smooth curves (Сглаживать кривые) на вид получаемой фигуры

Так как создаваемый объект (листик) будет небольшого размера, уместно использование инструментов масштабирования. В ином случае рисование может стать чрезвычайно трудоемким. Для масштабирования и навигации во Flash MX 2004 есть два специальных инструмента — Hand (Рука) и Zoom (Лупа) 

При помощи Zoom (Лупа) можно масштабировать рабочую область, причем не только в сторону увеличения, но и уменьшения.

Чтобы увеличить масштаб, подведите инструмент к объекту, который необходимо увеличить, и щелкните мышью нужное количество раз.

Для уменьшения масштаба лупой достаточно держать нажатой клавишу Alt или перейти в режим Reduce (Уменьшить) в области Options (Настройки) инструмента.

Одной из самых распространенных ошибок начинающих пользователей является то, что они путают изменение размеров объекта и масштабирование рабочей области. Пользуясь Zoom (Лупа), вы никак не воздействуете на фигуры, меняется только взгляд на них.

Инструмент Hand (Рука) нужен, чтобы «двигать» рабочую область, если в результате масштабирования она станет больше и появятся полосы прокрутки.

Вызов рассмотренных инструментов с палитры инструментов — первая примета непрофессионализма в графике. Альтернатива этому — клавиатурные сокращения. Для увеличения масштаба нажимайте Ctrl + +, для уменьшения — Ctrl + -. Инструмент Hand (Рука) активен, пока нажат пробел.

  1.  Теперь приступайте к рисованию. Для облегчения работы контур, который должен получиться, показан на рис. 22. Режим инструмента Pencil (Карандаш), который лучше всего подойдет в данном случае, — Smooth (Сглаживание).

Рис. 22. Контур листьев

Чтобы сделать контурные линии толще, а внутренние тоньше принятой по умолчанию линии, обратитесь (при выбранном инструменте Pencil (Карандаш)) к инспектору свойств, где в специальном окошке измените толщину линии до нужного значения. Здесь же можно задать цвет и тип линии.

Одним из главных нововведений Flash было появление контекстно-зависимой палитры свойств. Ее особенностью является то, что отображаемые в ней настройки относятся к выделенному в данный момент объекту. Так, если он образован линией, то в инспекторе свойств будет размещено окошко для определения ее толщины и другие настройки. Если же в фокусе звук, то на этой палитре можно задать способ его воспроизведения и, например, количество повторных проигрываний. Во Flash 5 свойства объектов различных типов задавались на специальных палитрах.

Проводя внутренние линии, вы можете столкнуться с проблемой: вместо того чтобы пройти по намеченной траектории, «жилки» будут «прилипать» к контуру. Связана обнаруженная неприятность с тем, что во Flash есть особый, включенный по умолчанию режим Snap to Objects (Привязать к объектам). Он характеризуется тем, что на небольших расстояниях линии (и другие объекты) притягиваются к своим соседям. Это полезно, так как порой облегчает рисование (не нужно стремиться точно замыкать линии), но иногда может быть вредно. Для отключения описываемого режима выберите инструмент Arrow (Стрелка) и в разделе Options (Настройки) отключите кнопку Snap to Objects (Привязать к объектам) в виде магнита .

Сначала нарисуйте простые формы. Тонкие детали лучше создать при помощи инструмента Arrow (Стрелка). Даже если вы будете следовать всем приведенным рекомендациям, контур все равно может получиться резковатым. Исправить это можно, выполнив следующие действия:

1. Выберите инструмент Arrow (Стрелка).

2. Выделите фрагмент, вид которого вас не устраивает, и щелкните правой кнопкой мыши. Откроется контекстное меню.

3. Важные для практики команды, которые здесь есть, будут описаны позже. Пока нам интересны только две:

Smooth (Сглаживание). Делает линию более плавной. Неоднократное применение может сильно «смягчить» контур.

Straighten (Заострение). Команда, обратная по действию предыдущей. Используется намного реже.

Используйте подходящую команду столько раз, сколько потребуется для достижения желаемого эффекта.

Кнопки, аналогичные командам Smooth (Сглаживание) и Straighten (Заострение), есть и в разделе Options (Настройки) инструмента Arrow (Стрелка).

  1.  Залейте листья зеленым, а черенок — коричневым цветом. Для этого используйте специальный инструмент Paint Bucket (Ведро).

Если у вас не получится залить нарисованный контур, обратитесь к опции Gap Size (Размер зазора) раздела Options (Настройки) инструмента Paint Bucket (Ведро). Четыре его параметра — Don't Close Gaps (He закрывать зазоры). Close Small Gaps (Закрывать маленькие зазоры), Close Medium Gaps (Закрывать средние зазоры), Close Large Gaps (Закрывать большие зазоры) — определяют, насколько большим должен быть зазор между линиями, чтобы система его проигнорировала. Дело в том, что, рисуя в обычном масштабе, четко соединить линии практически невозможно, и зазоры очень часто остаются (чтобы в этом убедиться, изучите при увеличении 300 % созданный листик). Поэтому при заливке приходится смягчать требования системы и переходить к режиму Close Large Gaps (Закрывать большие зазоры).

Задайте Fill Color (Цвет заливки) в разделе Colors (Цвета) палитры инструментов темно-зеленым.

Обратите внимание, что для задания цвета заливки и обводки во Flash используются разные инструменты: Paint Bucket (Ведро) и Ink Bottle (Чернильница). Технологии их применения практически идентичны.

Если среди имеющихся образцов нет подходящего цвета, то его можно определить при помощи палитры Color Mixer (Смеситель цветов). Для этого при активном инструменте Paint Bucket (Ведро) переместите указатель мыши на ее красочную палитру (рис. 23). Здесь, выбрав подходящий оттенок маркером в виде крестика и отрегулировав насыщенность специальным ползунком, можно получить практически любой цвет (результат отображается в окне слева от палитры). Заливка при этом будет автоматически заменена на выбранную.

Помимо использования палитры, цвета в Color Mixer (Смеситель цветов) можно задавать и «вручную», используя как RGB-модель, так и шестнадцатеричную формулу. Во Flash можно задавать и полупрозрачные заливки, меняя значение коэффициента Alpha (Альфа) в соответствующем окне: 100 % — непрозрачный объект (значение по умолчанию), 0 % — невидимый объект.

Если необходимо сохранить созданный оттенок (это может быть актуально при работе однотипными элементами для большого проекта или для многоцветных градиентов), то на помощь придет палитра Color Swatches (Цветовые образцы) (рис. 24).

Рис. 23. Создание заливки при помощи палитры Color Mixer (Смеситель цветов)

Рис. 24. Палитра Color Swatches (Цветовые образцы)

Чтобы добавить в нее нужный оттенок или градиент, перетяните его мышью на пустую серую область палитры (при этом курсор примет вид ведра). В результате к имеющимся образцам будет добавлен пользовательский, которым можно будет пользоваться при следующих загрузках программы.

Градиенты добавляются отдельно от простых заливок в специальную полосу внизу палитры Color Swatches (Цветовые образцы).

У яблока может быть и несколько листиков. Создавая их по отдельности, совсем необязательно помнить, где именно на палитре находится использованный ранее цвет. Используйте инструмент Eyedropper (Пипетка). Выбрав нужный фрагмент изображения и щелкнув по нему инструментом Eyedropper (Пипетка), вы создадите заливку, полностью совпадающую с образцом. При этом система автоматически переключится на инструмент Paint Bucket (Ведро), если под пипеткой была заливка, или на инструмент Ink Bottle (Чернильница), если в качестве образца была выбрана линия.

В случае градиентов (или растровых заливок) Eyedropper (Пипетка) также формирует градиент (или растровую заливку), а не тот цвет, по пикселю которого вы щелкнули.

Чтобы залить цветом лист яблока, щелкните по его пустой области курсором в виде ведра. Она закрасится. Повторите эту операцию нужное количество раз. Черенок залейте коричневым цветом по такой же схеме.

Если какой-то участок созданного контура не заливается, проверьте, соединены ли образующие его линии.

  1.  Нарисуйте последнюю деталь — хвостик внизу яблока. Лучше всего это сделать преобразованием из прямоугольника (или использовать Pencil (Карандаш) при сильном увеличении).

Flash MX 2004 предоставляет для этого много возможностей, и они будут описаны позже. Пока воспользуйтесь самой простой—инструментом Arrow (Стрелка).

  1.  Соберите все это в яблоко.

Рис. 25. Объекты для яблока

Как выделить сразу весь объект (и заливку, и обводку) для перемещения? Технология очень проста и одинакова для всех программ, работающих с графикой. Чуть выше и левее крайней точки объекта щелкните левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, перетяните курсор вниз и влево, пока вся фигура не окажется внутри рамки. После этого отпустите кнопку мыши. Объект станет выделенным, и его можно будет перетянуть в нужное место.

Так как пока вы работаете на одном слое, наложение объектов друг на друга следует проводить достаточно аккуратно. Дело в том, что как только вы отмените выделение перемещенного фрагмента, объекты сольются в одно целое. При этом фрагмент по отношению к нижнему изображению будет действовать подобно штамповочной форме, вырезав из него соответствующий по форме кусок. Иногда это бывает полезно (таким образом, к примеру, можно нарисовать полумесяц при помощи окружности и белого круга), однако чаще лишь усложняет работу. Поэтому на практике составные изображения рисуются при помощи нескольких слоев. Для отмены действий нажмите необходимое количество раз Ctrl + Z.

Если вы хотите выделить несколько разрозненных фрагментов объекта, то последовательно щелкните по ним мышью с нажатой клавишей Shift.

Окончательный вид яблока показан на рис. 26.

Рис 26. Законченное яблоко

Рис 27. Использование слоев и эффектов

  1.  Сохраните работу командой File > Save (Файл > Сохранить) (Ctrl + S) записать в собственный формат программы (*.fla).
  2.   Экспортируйте рисунок для использования в других программах, например: в растровых графических редакторах. Для этого выполните File > Export > Export Image (Файл > Экспорт > Экспорт изображения). При этом отроется окно, в котором можно выбрать из ряда растровых и векторных форматов. Выберите GIF. После того как вы укажете директорию и имя будущего файла, откроется окно настроек экспорта в GIF (рис. 28).

Рис 28. Окно настроек экспорта в формат GIF

Размеры задаются в Dimensions (Размеры). Но «вручную» они определяются редко. В основном используется более простой, автоматизированный способ. В выпадающем меню Include (Включать) можно выбрать, будет ли итоговый файл ограничен созданными объектами либо же в него будет включена вся заданная изначально рабочая область.

Активизация Transparent (Прозрачный) включит опцию сохранения фона как прозрачного. Полезно, если работа станет частью интернет-сайта.

Dither solid colors (Смешение) включает особый режим смешения цветов, который позволяет имитировать большее количество оттенков.

  1.  Ознакомьтесь с клавиатурными сокращениями. Flash обладает достаточно мощной системой их настройки «под себя». За это отвечает специальное окно (рис.29), вызываемое: Edit> Keyboard Shortcuts (Правка>Клавиатурные сокращения).

Рис 29. Окно настройки клавиатурных сокращений

Здесь можно задать любое сокращение, изменить сочетание клавиш для уже заданной команды. Но особенно удобны готовые наборы. Вы имеете опыт работы в Photoshop, включите опцию «Photoshop7», и для большинства часто используемых команд будут действовать настройки по умолчанию, которые приняты в лучшем растровом редакторе.

Вы научились пользоваться простейшими инструментами и освоили основные ходы, связанные с рисованием во Flash.

PAGE  18


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

35160. Службы имен. Администрирование DNS 28 KB
  Администрирование DNS. DNSсервер представляет собой дополнительную компоненту операционной системы Windows Server 2003. Управление серверами DNS выполняется с помощью соответствующей оснастки Microsoft Mngement Console mmc. Выполнив команду меню Действие – Подключение к DNSсерверу необходимо указать имя компьютера где установлена служба DNS.
35161. Политики безопасности в домене Windows. Понятие групповой политики. Использование групповых политик 30 KB
  Политики безопасности в домене Windows. Понятие групповой политики. Групповые политики создаются в домене и реплицируются в рамках домена. Объект групповой политики Group Policy Object GPO – основной элемент групповой политики выступающий в качестве самостоятельных элементов каталога.
35162. Политики безопасности в домене Windows. Основные группы параметров 29.5 KB
  Общие сведения о параметрах безопасности: Подразделения домены и сайты связанны с объектами оснастки ГП. Средство параметры безопасности позволяет изменить конфигурацию безопасности для объекта оснастки ГП который в свою очередь повлияет на несколько компьютеров. Параметры безопасности или политики безопасности – это правила для одного или нескольких компьютеров применяемые в целях защиты ресурсов или сети.
35163. Регистрация событий в Windows. Классификация событий 34.5 KB
  Классификация событий. средства протоколирования событий доступные в Windowsсистемах. Когда система замедляется ведет себя непредсказуемо или демонстрирует другое ошибочное поведение нелишне заглянуть в журналы событий и попытаться определить потенциальный источник проблем.
35164. Реестр Windows. Назначение, способы работы с реестром. Меры предосторожности при работе с реестром 40 KB
  В комплект Windows входит редактор реестра программа regedit. Реестр имеет иерархическую древовидную структуру состоящую из разделов подразделов кустов и записей реестра. Существуют специальные редакторы реестра позволяющие просматривать и модифицировать реестр. Категорически не рекомендуется изменять параметры реестра самостоятельно.
35165. Архитектура Microsost SQL Server. Управление к доступам данным в MSSQL Server 37 KB
  Управление к доступам данным в MSSQL Server. Симметричная мультипроцессорная архитектура MS SQL Server предусматривает использование родных сервисов операционной системы Windows для управления потоками памятью операциями дискового чтения записи сетевыми службами функциями безопасности а также для поддержки параллельного выполнения потоков на нескольких CPU. Использование потоков Windows позволяет MS SQL Server автоматически масштабироваться при работе на многопроцессорных платформах что исключает необходимость дополнительной...
35166. Транзакции. Организация транзакций в SQL 36.5 KB
  Организация транзакций в SQL. SQL Server предлагает множество средств управления поведением транзакций. SQL Server поддерживает три вида определения транзакций: явное; автоматическое; подразумеваемое. По умолчанию SQL Server работает в режиме автоматического начала транзакций когда каждая команда рассматривается как отдельная транзакция.
35167. Транзакции. Основные проблемы обработки транзакций 34 KB
  Основные проблемы обработки транзакций. Основные проблемы которые возникают при параллельном выполнении транзакций делятся условно на 4 типа: Пропавшие изменения. Проблемы промежуточных данных. Проблемы несогласованных данных.
35168. Создание WWW ресурсов в MS IIS. Типовая модель назначения прав доступа к ресурсу 42 KB
  Основным компонентом IIS является вебсервер который позволяет размещать в Интернете сайты так же предоставляет клиентам доступ к сайтам по протоколам HTTP. Различные организации используют IIS для поддержки и управления вебстраниц в Интернете или во внутренней сети для поддержки и управления FTPузлами для маршрутизации новостей и почты. На вебсервере можно настроить протокол FTP если надо позволить пользователям загружать файлы с вебсайта и на вебсайт. Файлы размещаются в каталогах на FTPсервере так что пользователи могут...