50882

Анимация во Flash mx 2004

Лабораторная работа

Косметология, дизайн и стилистика

Практическая часть Задание: Ознакомьтесь с ключевыми принципами работы с анимацией во FLSH MX 2004. Анимация и интерактивные мультимедийные приложения вот то что привлекает к Flsh MX 2004 большинство пользователей. Если его нет когда вы только запустили программу либо закрыли проект Timeline Временная шкала не будет отображена в рабочем окне Flsh.

Русский

2014-02-01

9.29 MB

2 чел.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА

Дисциплина: «Flash технологии»

Специальность: 230105(51) «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем»

Тема занятия:

АНИМАЦИЯ во Flash mx 2004.

Практическая часть

Задание: Ознакомьтесь с ключевыми принципами работы с анимацией во FLASH MX 2004. Создайте фотогалерею, которую будет показывать нарисованный компьютер (просмотр может быть как самостоятельным, так и в режиме автоматической прокрутки) согласно инструкции.

Анимация и интерактивные мультимедийные приложения — вот то, что привлекает к Flash MX 2004 большинство пользователей. Технически это гораздо сложнее, чем рисование. Рассмотрим ключевые принципы работы с анимацией в этой программе.

В лабораторной работе №1 были описаны основные элементы интерфейса, в том числе и палитры Timeline (Временная шкала).

Верните ее на экран: Window > Timeline (Окно > Временная шкала). Временная шкала активизируется только в случае открытого окна проекта. Если его нет (когда вы только запустили программу либо закрыли проект), Timeline (Временная шкала) не будет отображена в рабочем окне Flash.

Timeline (Временная шкала) — главный элемент программы, её основа.

Это стандартный элемент для любой программы, связанной с анимацией или видео. Если вы когда-либо работали в 3D Studio Max или Adobe Premier, то — базовые принципы одинаковы во всех системах.

Временная шкала (рис. 1) состоит из двух основных структурных элементов: слоев и кадров. Она служит для создания анимации путем формирования, распределения и редактирования её кадров и слоев.

Положение по вертикали — это значение слоя, по горизонтали — номер кадра.

Рис. 1. Timeline (Временная шкала)

Слой в компьютерной графике — одно из фундаментальных понятий, служащих основой при решении большинства задач. Чтобы поменять слои местами, нужно просто перетянуть мышью один на место другого.

Основные принципы работы со слоями во Flash:

  1.  Объекты верхнего слоя всегда закрывают объекты нижнего.
  2.  Новый слой лежит выше предыдущего.
  3.  Рисование на одном слое не затрагивает объекты, находящиеся на другом.

По умолчанию слои вводятся с последовательными номерами: «Layer 1», «Layer 2» но, лучше именовать слои по смыслу. К примеру, если на данном слое находится код, то его стоит назвать «Actions», если кнопки — «Buttons», если фон — «Background» и т.д. Такой подход позволяет лучше ориентироваться в вашем проекте как вам самим, так и сторонним разработчикам. Переименовать слой можно, два раза щелкнув по его идентификатору (слоям можно давать и русскоязычные имена).

На рис. 2 показаны опции работы со слоями.

  1.  Обычный слой. Отличать вид слоев очень просто, так как с изменением Типа меняется пиктограмма перед его названием.
  2.  Слой-маска. Приведен как пример типа слоя, отличного от обычного.
  3.  Insert Layer (Вставить слой). Создание нового слоя, который расположится выше выделенного (он необязательно будет первым).

Рис.2. Опции слоев

  1.  Add Motion Guide (Добавить траекторию движения). Добавляет на слой путь-траекторию для движения объектов. Подробнее с этим понятием вы познакомитесь в следующей лабораторной работе.
  2.  Insert Layer Folder (Вставить папку слоя). Папка служит для того, чтобы при наличии множества слоев во избежание путаницы их можно было отсортировать.
  3.  Delete Layer (Удалить слой). Слой можно удалить и командой его контекстного меню.
  4.  Пиктограмма в виде карандаша на слое показывает, что именно он сейчас активен для редактирования.
  5.  Show/Hide Аll Layers (Включить/выключить отображение слоев). Можно скрыть ненужные слои, они не будут отвлекать от работы с другими.
  6.  Lock (Замок). Включение замка запрещает всякое изменение слоя. После того как все нарисовано, очень важно, чтобы не произошло случайных смещений объектов, рисования и подобных неприятностей.

Специальные типы слоев (к примеру, Mask (Маскирующий)) вводятся на временную шкалу в режиме блокирования.

  1.  Включает режим отображения только контуров объектов (рис. 3).

Рис. 3. Режимы отображения слоя: а — обычный, б — контурный

Контурный режим необходим для облегчения понимания содержимого работы и навигации по ней. Удобнее перевести нередактируемый слой в контуры, чтобы было проще работать с остальными.

Двойной щелчок мышью по окрашенному квадрату в конце списка параметров любого слоя открывает окно, содержащее все его настройки. В частности, здесь можно задать цвет контура объекта для рассмотренного выше режима (палитра Outline color (Цвет контура)) или относительную высоту слоя в процентах (меню Layer height (Высота слоя)).

Большая часть временной шкалы представляет собой поле, разбитое сеткой на маленькие прямоугольники. Каждый пятый из них серый, остальные — белые. Это — кадры. Во Flash кадр содержит то, что должно быть проиграно на данном слое в соответствующий отрезок времени. Кадры на временной шкале пронумерованы. Их количество во Flash MX 2004 не ограничено.

Скорость прокрутки кадров определяется в инспекторе свойств или в окошке Frame Rate (Частота кадров) временной шкалы. Это глобальное свойство, и его нельзя задавать различным для основного фильма и помещаемых в него клипов. В отличие от классической анимации принятая по умолчанию скорость прокрутки фильмов Flash меньше— 12 кадров в секунду (рис. 4).

Рис 4. Окно Frame Rate (Частота кадров) свойств рабочей области

Частота смены кадров — это статичный атрибут SWF-фильма. Изменить ее в процессе воспроизведения фильма невозможно. Во Flash много различных видов кадров (рис. 5).

Различия и назначение разновидностей кадров Flash:

  1.  Keyframe (Ключевой кадр). Серый прямоугольник с черным кружком. Самый важный тип. Представляет собой кадр с уникальным набором объектов (символов или графики). Как только вы что-то нарисуете в первом кадре, его тип автоматически поменяется на ключевой.

Рис. 5. Типы кадров

Создавать новый Keyframe (Ключевой кадр) стоит лишь в том случае, если в новом кадре происходят события, вызывающие изменение графического оформления или появление новых символов. В противном случае техничнее применять заполнение кадров (см. следующий пункт). Анимация на основании последовательности уникальных ключевых кадров будет идентична классической, что сопряжено с чрезвычайной трудоемкостью.

  1.  Frame Span (Последовательность кадров). Иногда содержимое слоя не меняется на протяжении ряда кадров или даже целого фильма (например, в случае слоя с фоном). Было бы затруднительно заполнить такой слой продолжительной анимации выбранным изображением, используя только ключевые кадры (для фильма длиной в минуту для этого пришлось бы повторить операцию вставки более 700 раз). Поэтому во Flash есть возможность автоматического заполнения последовательности кадров. Для ее осуществления создайте ключевой кадр (к примеру, нарисовав круг в первом кадре), а затем, определившись с замыкающим последовательность кадром, щелкните по нему правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите команду Insert Frame (Вставить кадр). В результате все кадры последовательности сольются в одну серую полосу. Пощелкайте по ее кадрам. Вы увидите, что их содержимое идентично. Изменив объект в одном кадре, вы модифицируете и остальные. На основании последовательности кадров создаются анимации движения и изменения формы.
  2.  Final Frame (Заключительный кадр). Серый прямоугольник с белой вставкой, обозначающий конец последовательности кадров.
  3.  Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр). Белый прямоугольник с окружностью. Выполняет приведенные ниже функции:
  4.  Разметка фильма. При помощи его можно в начале работы выделить участки временной шкалы под разные фрагменты фильма.
  5.  Без наличия пустого ключевого кадра вы не сможете ничего создать в текущем кадре, т.е. прежде чем начать рисовать новую сцену, требуется создать Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр), служащий ее своеобразным фундаментом. При появлении в кадре объектов его тип автоматически будет заменен на ключевой.
  6.  Служит для размещения звуков и кодов на специализированных слоях.
  7.  При помощи пустого ключевого кадра можно создавать пустые последовательности (см. следующий пункт).

Вставить Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр) можно, выполнив одноименную команду контекстного меню кадра.

  1.  Empty Span (Пустая последовательность). Аналогична простой последовательности кадров. При добавлении содержимого в пустой ключевой кадр, образующий пустую последовательность, последняя автоматически преобразуется в простую последовательность. Пустая последовательность необходима для:
  •  хранения звуков. При импорте звуков на временную шкалу их лучше помещать именно в пустые последовательности (или отдельные пустые ключевые кадры), так как в дальнейшем это упростит редактирование фильма (рис. 5, позиция 6);
  •  разделения двух последовательностей кадров.

Если на кадр «повешен» код, то он будет помечен греческой буквой «а» (рис. 5, позиция 7). Скрипт действует и на соответствующие его носителю кадры других слоев.

Существует еще два типа последовательности кадров, связанных с автоматическим созданием анимаций. О них пойдет речь в следующей лабораторной работе.

Главная временная шкала — это основа Flash. Управляя, сменой кадров, можно предельно просто создавать анимации, игры, заставки и даже целые сайты.


Выполнение:

Монитор будет элементом, помещенным на лист со стандартным для разрабатываемого сайта оформлением. Следовательно, компьютер с галереей должен быть создан как отдельный клип, чтобы происходящие в нем события не зависели от временной шкалы родительской страницы. Для этого:

  1.  Нажмите Ctrl + F8 (или выполните команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ)) и в открывшемся окне Create New Symbol (Создать новый символ) в поле Name (Имя) вводим «Monitor», а в списке Behavior (Тип) выбираем пункт Movie Clip (Клип). Нажимаем «ОК».

Импортировать выбранное изображение во Flash можно несколькими способами. Проще всего, скопировав его из соответствующего редактора, вставить прямо на лист создаваемого клипа. При этом изображение импортируется не как OLE-объект, а будет автоматически занесено в библиотеку одновременно и как растровый рисунок, и как клип. Подобная двойственность и невозможность влиять на параметры внедрения делают предпочтительным использование для проведения описываемой операции специальной команды:

  1.  

File > Import > Import to Stage (Файл > Импорт > Импортировать на рабочую область). Выберите в открываемом командой окне необходимый файл (рис. 6), нажмите «ОК». При этом изображение будет одновременно помещено в текущий кадр и занесено в библиотеку под своим же именем (к библиотеке придется обращаться очень часто, «горячая» клавиша для нее — F11).

Рис. 6. В качестве фона можно использовать любое изображение

Эффективно работать с импортированным изображением можно лишь в случае, если оно будет использоваться исключительно в неизменном виде (например, анимируя полет листьев, подобным образом в качестве фона можно использовать подходящий осенний пейзаж). Если же в растровый рисунок придется вносить коррективы (в нашем случае понадобится вырезать экран, чтобы стал видимым нижний слой, содержащий фотографии), то использовать вставленное системой автоматически цельное изображение не получится. Flash не имеет полноценных средств работы с растрами, и изменить (не считая формы, размера и наклона) параметры картинки в библиотеке (как в случае других объектов) невозможно. Однако есть три пути, используя которые преобразовывать импортированные изображения все же можно.

Во-первых, можно воспользоваться графическим редактором, например Photoshop. Для этого используйте команду Edit with (Редактировать в) контекстного меню изображения в библиотеке (вызывается щелчком правой кнопкой мыши по соответствующей иконке). Данный способ подходит для сложной обработки изображений, и применять его стоит лишь, если средств Flash для решения поставленной задачи недостаточно.

Во-вторых, для решения задач, связанных с несложной обработкой рисунка (например, если требуется только удалить определенный фрагмент), оправдано использование способности Flash конвертировать растровые картинки в заливку. В данном случае, чтобы вырезать из выбранного фона изображение экрана, нужно выполнить приведенные ниже действия.

  1.  Обведите помещенный в кадр при импортировании рисунок рамкой, используя инструмент Rectangle (Прямоугольник) (в режиме отсутствия заливки). Сделать это необходимо для того, чтобы в дальнейшем проще было воссоздать исходные пропорции изображения.
  2.  Удалите картинку, выделив ее щелчком левой кнопкой мыши. При этом на экране должна остаться только рамка.
  3.  

На палитре Color Mixer (Смеситель цветов) в меню Fill style (Стиль заливки) выберите пункт Bitmap (Растр). В появившейся при этом в нижней части палитры специальной области будут расположены миниатюрные рисунки в том же порядке, что и в библиотеке. Выделите щелчком мышью необходимый вам.

  1.  Выбрав инструмент Paint Bucket (Ведро) (К), залейте созданную ранее рамку. Особенность заливки растром во Flash заключается в том, что система не стремится подобрать размеры рисунка так, чтобы он оптимально подходил под заданный контур. Напротив, Flash просто заполняет его последовательностью минимальных по размеру картинок, оставляя работу по редактированию заливки пользователю (рис. 7).

Рис. 7. Исходный вид растровой заливки

  1.  

Чтобы привести заливку к необходимому виду, воспользуйтесь инструментом Fill Transform (Трансформация заливки) (F). Щелкните по любому изображению компьютера из имеющихся на экране. При помощи маркеров на рамке инструмента задайте необходимые размер и наклон. Передвигать заливку относительно рамки можно с помощью круглого маркера в центре выбранного фрагмента (рис. 8).

Рис. 8. Форматирование растровой заливки

  1.  Удалите рамку, когда содержимое рамки станет неотличимо от изображения-оригинала. Сделать это можно, использовав клавишу Delete (предварительно последовательно выделив стороны рамки при нажатой клавише Shift), так и применив Eraser (Ластик) в режиме Erase Lines (Стирать линии).
  2.  

Удалите экран из изображения компьютера. Обведите с помощью инструмента Rectangle (Прям-к) соответствующий фрагмент рамкой. Затем, выделив его мышью, перетащите в сторону (или сразу удалите) (рис. 9). Оставшиеся линии прямоугольника также необходимо удалить.     Рис. 9. Компьютер с вырезанным экраном

Если бы нужно было просто удалить определенный фрагмент, оставив на его месте белую область, следовало предварительно вырезать экран в одном из графических редакторов. Но в случае данного примера необходимо, чтобы на месте экрана был не просто белый прямоугольник, а «дырка», через которую были бы видны лежащие ниже слои. Добиться подобного эффекта, вырезав в Photoshop ненужный участок, в случае JPEG-изображения невозможно.

Заливка растром — это полезное, но очень ограниченное средство. Создав подобным образом фигуру человека, вы не сможете ее анимировать. А активное использование во Flash-проектах растровых изображений сдерживается их чрезмерно большим размером. Если вы хотите работать с понравившейся вам картинкой полноценно, она должна быть в векторном формате.

Любое растровое изображение может быть переведено в векторное при помощи операции трассировки. Суть ее заключается в выделении групп пикселей со схожим цветом и дальнейшем описании полученного объекта на языке математики при помощи кривых Безье. Описываемая операция эффективна лишь для достаточно простых изображений. При этом векторный вариант рисунка может быть в десятки раз «легче» растрового. Если же необходимо передать фотографическое качество, то использовать трассировку нерационально. Такое изображение в векторном формате может занимать мегабайты, поэтому какие-либо операции с ним вряд ли будут возможны.

Используемое изображение компьютера достаточно сложное, оно содержит множество мелких деталей и цветовых переходов. Его трассировка не может быть эффективной при сохранении качества. Однако, эффект эскизности возможно получить при проведении данной операции.

  1.  Трассируйте рисунок. Для этого вынесите его из библиотеки на рабочее поле и, предварительно выделив, выполните Modify > Bitmap> Trace Bitmap (Изменить > Растр > Трассировать растр). При этом откроется одноименное команде окно, содержащее параметры трассировки (рис. 10).

Рис. 10. Окно Trace Bitmap (Трассировать растр)

Параметры данного окна означают:

  •  Color Threshold (Порог цвета). Определяет, насколько близкими должны быть цвета, чтобы система восприняла их как один (если в режиме оттенков серого интенсивность опорного пикселя равна 100, а порог цвета определен как 20, то в одну область будут выделены все пиксели в окрестности данного при условии, что их интенсивность лежит в интервале от 80 до 120 (100 ± 20)). Изменяться данный параметр может от 0 до 255.
  •  Minimum Area (Минимальная область). Отвечает за то, насколько крупными будут фрагменты полученного векторного изображения. Чем она меньше, тем выше качество, но и больше «вес» рисунка-результата. Теоретически может изменяться от единицы до числа, равного количеству пикселей в изображении.
  •  Curve Fit (Близость кривой). Определяет, насколько точно проводимые кривые должны соответствовать своим растровым предшественникам. Данная опция имеет шесть параметров, отвечающих за точность приближения линий: Pixels (Пиксели), Very Tight (Очень точно), Tight (Точно), Normal (Средне), Smooth (Сглажено), Very Smooth (Очень сглажено).
  •  Corner Threshold (Порог угла). Задает степень сглаживания углов и неровностей при трассировке.

Точных рекомендаций относительно выбора параметров трассировки нет. Как правило, они подбираются эмпирически исходя из требуемого качества предельного размера полученных изображений.

  1.  Выполните трассировку рисунка несколько раз при различных параметрах, а затем выберите наиболее удачный вариант. Результаты трассировки предъявите преподавателю.

На рис. 11 видно, как сильно качество трассировки зависит от заданных параметров. Правый рисунок был получен при значениях Color Threshold = 200, Minimum Area = 50, Curve Fit = Very Smooth, Corner Threshold = Few Corners. Качество результата плохое; но размер всего 2 Кб. Изображение в центре получено при средних значениях установок: Color Threshold = 40, Minimum Area = 30, Curve Fit = Normal, Corner Threshold = Normal. Его качество уже лучше для использования в данном примере, но «вес» 22 Кб близок к размеру растровой картинки. Левый рисунок был получен при предельно высоких значениях параметров трассировки: Color Threshold = 0, Minimum Area = 1, Curve Fit = Very Tight, Comer Threshold = Many Corners. Качество его не уступает пиксельному, а размер...составляет 200 Кб — это в 10 раз больше, чем потребовал бы растровый аналог!

Рис. 11. Результаты трассировки при различных значениях параметров

Так как соотношение качество/размер оказалось недостаточно высоким в каждом из трех полученных вариантов, то для дальнейшей работы вы будете использовать созданное ранее растровое изображение. Если же все-таки понадобилось бы удалить из векторного изображения экран, то достаточно было бы просто перетащить его в сторону, предварительно выделив щелчком мышью.

Первый этап работы — создание статичного фона—завершен.

Отображать фотографии можно: полностью (при этом на экране монитора будут оставаться пустые поля) или фрагментами (экран будет заполнен целиком). Второй вариант дает более эстетичный результат, работать будем с ним.

Чтобы непоместившиеся на экран фрагменты фотографий не были видны можно:

  •  во-первых, прямоугольник с растровой заливкой поместить не на рабочую область, а на предварительно созданный большой белый квадрат;
  •  во-вторых, использовать объект Flash, как маскирующий слой;

Mask Layer (Маскирующий слой) — это служебный объект, обладающий следующим свойством: все элементы лежащего ниже маскируемого (masked) слоя будут видимыми, если попадут в границы имеющихся на нем заливок и контуров. Маскирующий слой подобен забору, а находящиеся на нем объекты — дыркам в заборе. Поместив на маскирующий слой, который лежит ниже слоя с изображением компьютера, прямоугольник, совпадающий с созданным ранее экраном, вы будете видеть только нужные фрагменты фотографий.

  1.  Создайте новый слой и, сделав его нижним, назовите «Mask» (предыдущий слой переименуйте, выполнив двойной щелчок по его названию, в «Main»).
  2.  Создайте третий слой и, переименовав его в «Photo», поместите ниже двух предыдущих.
  3.  

В контекстном меню второго слоя (щелчок правой кнопки мыши на его имени) поставьте «птичку» напротив Mask (Маскирующий). При этом вид обозначающего слой значка меняется (рис. 12), а имя лежащего ниже слоя смещается немного вправо — его тип автоматически изменяется на Masked (Маскируемый).

Рис. 12. Mask (Маскирующий) и Masked (Маскируемый) слои

  1.  Переместитесь в первый кадр маскирующего слоя, нарисуйте (не забыв отключить режим блокировки изменений и переведя слой «Main» в контурный режим) прямоугольник по контуру экрана вашего компьютера (в режиме редактирования на третьем слое будет видно все, кроме лежащего ниже созданного прямоугольника; при конвертации в SWF это исправится).

Если вы хотите, чтобы маскирование производилось и в режиме редактирования фильма, то задействуйте команду Show Masking (Показать маскирование) контекстного меню маскирующего слоя.

  1.  По заданию показывать каждую фотографию в режиме автоматического просмотра вы будете 3 секунды. Так как на каждое изображение выделяется по одному кадру, то частота их смены должна соответствовать 0,3 кадра в секунду (по умолчанию она равна 12), Чтобы сообщить системе нужные установки, щелкните мышью по пустому рабочему полю. При этом в инспекторе свойств отобразятся основные настройки фильма. Введите в окошко Frame Rate (Частота кадров) соответствующую цифру. Если при тестировании окажется, что выбранная частота не слишком удачна, ее можно будет поменять аналогичным образом.
  2.  Зарезервируйте на третьем слое кадры для последующей вставки изображений. Для этого последовательно выделите кадры щелчком правой кнопкой мыши и выполните для каждого из них команду Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр) в открывающемся при этом контекстном меню. Галерея показа будет содержать четыре кадра.
  3.  

Фон и маска должны присутствовать на экране независимо от отображаемой фотографии. Распространите соответствующие объекты на все четыре кадра создаваемого фильма. Для этого вставьте простой кадр (команда Insert Frame (Вставить кадр) контекстного меню) на четвертую позицию первого и второго слоев (рис. 13). При этом соответствующие кадры сливаются в одну монолитную серую линию, и каждый из них будет содержать один и тот же объект.

Рис. 13. Автоматическое заполнение последовательности идентичными кадрами

В случае ошибки при размещении кадров на временной шкале, предварительно выделив, удалите их с помощью команды Remove Frames (Удалить кадры) контекстного меню.

  1.  В первый кадр поместите информационное сообщение «Мои фото», начав заполнение фотографиями со второго кадра.
  2.  Импортируйте необходимые изображения, которые вы найдете в папке образцы FLASH. Отмасштабируйте их приблизительно под размеры экрана вашего компьютера и переместите под него. Благодаря наличию маскирующего слоя, видимой будет исключительно область под экраном, поэтому высокая точность необязательна.
  3.  Протестируйте созданный фильм. Для этого нажмите Ctrl + Enter или используйте команду Control>Test Movie (Контроль>Тестировать фильм). Система смоделирует конвертацию в SWF и вы сможете увидеть, как будет выглядеть ваша разработка после публикации. Вы должны увидеть, как каждые три секунды фотографии на экране компьютера меняют друг друга. Выйти из режима тестирования можно, просто закрыв соответствующее окно.

Далее вы введете элемент (или элементы), при помощи которого можно будет просматривать фотографии в произвольном порядке и временном режиме с использованием программирования.

В лекции №3 были рассмотрены Коды ActionScript. Они создаются при помощи специальной палитры Actions (Действия) (рис. 14). По умолчанию она располагается в нижней части программы над инспектором свойств. Для ее вызова выполните команду Window>Panel Sets>Default Layout (Окно>Установки палитр>Размещение по умолчанию).

Рис. 14. Палитра Actions (Действия)

Палитра Actions (Действия) образована несколькими элементами (рис. 14):

Позиция 1 – белое поле. В нем отображается текст программ, и чаще всего в нем и набирается. Размера поля кода, которое предлагается использовать по умолчанию, явно недостаточно для отображения даже самого элементарного сценария. Поэтому увеличьте размер палитры Actions (Действия) так, чтобы она заняла всю высоту окна программы. Для этого мышью протащите ее верхнюю границу до максимально возможного положения. Инспектор свойств при этом нужно свернуть. Выполненные настройки будут действовать и при последующих загрузках программы.

Позиция 2 – меню, из которого можно вызвать любую команду ActionScript. Элементы языка рассортированы в нем по папкам, исходя из выполняемых ими функций или иерархической принадлежности. Посмотрите образуемое ими дерево, начав свой путь, например, с папки Built-in Classes. Список всех элементов языка в алфавитном порядке можно получить, открыв папку Index.

Позиция 3 обозначает область, в которой в виде дерева представлены все объекты фильма, содержащие код. Щелкнув по нужной иконке, вы перейдете к редактированию соответствующего фрагмента сценария.

Позиция 4 – инструменты палитры Actions (Действия) служат для облегчения создания скриптов.

По окончанию введения кода палитру Actions (Действия) стоит свернуть, нажав на стрелочку в ее левом верхнем углу («горячая» клавиша F9). Убрать палитру Actions (Действия) с экрана можно, удалив «птичку» из соответствующей строки меню Window (Окно) или же обратившись к команде Close Panel (Закрыть палитру) ее меню. Палитра Actions (Действия) является контекстно-зависимой: в ней отображается код того элемента, который выделен в данный момент. Однако скрипт может относиться далеко не ко всем объектам документа Flash.

В ActionScript существует только три типа сценариев, а именно: сценарии кадров, клипов и кнопок

  1.  Сценарии кадров — наиболее важный тип. Сколь угодно сложную программу можно создать на кадре, но далеко не всегда это возможно в случае использования в качестве холста клипа или, тем более, кнопки. Кроме того, размещение кода на кадрах облегчает доступ к нему.

Чтобы добавить код на кадр, выделите нужный кадр и нажмите F9. Обязательное условие — кадр должен быть ключевым (Keyframe (Ключевой кадр) или Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр)). Код, помещенный на последовательность кадров, выполняется только при проигрывании ее ключевого кадра. При наличии на кадре сценария он помечается греческой буквой «а» (см. рис. 5, позиция 7).

На любой ключевой кадр можно «повесить» код. При этом он будет выполнен только при проигрывании этого кадра. Перейдя к следующему кадру, система не забывает, что было «написано» в предыдущих. Обработчик события onEnterFrame (оно возникает при воспроизведении нового кадра), расположенный на первом кадре фильма, будет срабатывать и тогда, когда проигрывающая головка окажется на 100-м его кадре. Переменные и функции, определенные намного раньше текущего кадра, будут «видны» точно так же, как если бы они были прописаны на нем. Это подобно тому, если бы весь код временной шкалы хранился в виде одного сценария, а интерпретатор читал его строки по мере промотки соответствующих кадров.

Обычно принято «вешать» код на кадры специально создаваемого пустого слоя «Actions» (т.е. никаких объектов кроме скрипта на нем быть не должно), который лучше располагать самым первым. Это связано с тем, что если фильм воспроизводится в потоковом режиме из Сети, то код выполнится сразу же после загрузки его «родного» кадра. А так как кадры лежащих ниже слоев подгружаются (по умолчанию) раньше расположенных выше, вполне вероятна ситуация, что скрипт обратится к еще не подгруженному элементу. Поэтому код лучше располагать на самом первом слое, не содержащем графических объектов. Если вы хотите разместить различные фрагменты скрипта на разных слоях, то должны помнить, что он будет прочитан сверху вниз и слева направо. Ввиду этой особенности важно следить, чтобы код не обращался к элементам еще не проигранных кадров.

  1.  Сценарии клипов имели ключевое значение во Flash 5, так как при помощи них реализовывалась модель событий. Только «повесив» код на клип, можно было осуществлять необходимые действия при его загрузке, движении мыши, нажатии (отпускании) ее кнопки, проигрывании нового кадра или получении данных с сервера. Существовало даже понятие контейнера кода — пустого клипа, единственным назначением которого было слежение за тем или иным событием. Во Flash MX появилась более совершенная концепция событий, позволяющая создавать обработчики и в сценариях кадров. Сейчас не имеет смысла использовать сценарии клипов, потому что такой подход не только усложняет разработку проекта, но и нарушает важнейший принцип централизации кода.

Чтобы «повесить» код на клип, его необходимо выделить и открыть палитру Actions (Действия), нажав F9. Сценарии клипов могут включать только обработчики событий. Такой обработчик представляет собой особую функцию onClipEvent ( ) , где в круглых скобках прописываются события, которые она должна «слушать», а в ее «теле» — выражения, которые должны быть выполнены при наступлении этих событий. В качестве примера приведен код, который увеличивает размер клипа (создайте его, например, красный кружок) на 10% при щелчке левой кнопкой мыши:

onClipEvent  (mouseDown) {

_xscale+=10;

_yscale+=10;

}

Использование сценариев клипа нельзя назвать хорошей практикой. Но в Сети имеется множество интересных примеров, выполненных в стиле Flash 5, с исходными FLA-файлами. И сейчас многие флешеры, работающие во Flash MX, предпочитают использовать устаревший стиль по привычке.

  1.  Сценарии кнопок очень схожи со сценариями клипов в том отношении, что они также предназначены исключительно для создания обработчиков событий каких-либо пользовательских действий: нажатия или отпускания кнопки, прохождения указателя мыши над ней или его выхода за пределы активной области кнопки. В общем они и создаются идентично, но обработчик формируется на основании другой встроенной функции — on ( ). В качестве примера приведен код, делающий невидимой кнопку при нажатии ее или пробела.

Кнопку импортируйте из раздела Buttons (Кнопки) встроенной библиотеки Flash (Window>Other Panels>Common Libraries (Окно>Другие палитры>Общие библиотеки)):

on (press, keyPress "<Space>")  {

_visible=false;   

}

Сценарии кнопок, как и сценарии клипов, вы использовать не будете, ввиду существования более эффективного подхода к реализации обработчиков событий.

Определить, какой тип сценария сейчас редактируется, можно по заголовку палитры Actions (Действия). В нем будет написано Frame (Кадр), Button (Кнопка) или же Movie Clip (Клип).

В предыдущих версиях Flash палитра Actions (Действия) имела режим Normal (Обычный), который весьма облегчал жизнь новичкам в программировании. Работая в нем, совсем не требовалось помнить особенности синтаксиса ActionScript и правильное написание необходимых элементов —роль пользователя сводилась к выбору нужных пунктов из списков и меню и изредка к заполнению различных полей. Во Flash MX 2004 поддержка режима Normal (Обычный) прекратилась. Связано это как с тем, что программирование на ActionScript стало занятием более подготовленных людей, чем во времена Flash 4, так и с тем, что скриптовый язык Flash стал слишком сложным.

Частично заменить режим Normal (Обычный) палитры Actions (Действия) может появившаяся во Flash MX 2004 палитра Behaviors (Поведения) (рис. 15).

Она позволяет создавать команды ActionScript для выделенного в данный момент элемента на основе специальных меню. Однако из-за того, что написать даже самый элементарный сценарий при помощи палитры Behaviors (Поведения) невозможно, вы использовать ее не будете.

Рис. 15. Палитра Behaviors (Поведения)

По умолчанию Flash проигрывает все заполненные кадры временной, шкалы автоматически и циклически. Вам же необходимо, чтобы автоматическая промотка запускалась только при нажатии специальной кнопки. Изначально воспроизведение должно быть остановлено на первом кадре. Чтобы этого добиться, выполните следующее:

  1.  Введите новый слой, назовите его «Actions» и расположите выше остальных;
  2.  Выделите первый кадр нового слоя и, нажав F9, откройте Actions (Действия);

наберите stop ( );. Эта команда служит для остановки прокрутки фильма на текущем кадре.

Для просмотра фотографий в произвольном режиме нужно создать две кнопки, переводящие клип на кадр вперед или назад. Кнопки во Flash — это целый класс, имеющий огромную практическую важность. В следующих лабораторных работах вы продолжите работу с этими объектами, а в этой вы воспользуетесь готовыми объектами.

  1.  

Flash имеет достаточно обширную библиотеку, содержащую разнообразные кнопки, - готовые проекты и даже классы. Чтобы получить доступ к ним, выполните команду Window > Other Panels > Common Libraries (Окно > Другие палитры > Общие библиотеки) и выберите пункт Buttons (Кнопки), в появившемся всплывающем меню.

  1.  Изучите открывшееся окно (рис. 16). Вы видете, что Common Library (Общая библиотека) не отличается от обычной; единственное, ее элементы доступны всегда. Просмотрите содержимое папок раздела Buttons (Кнопки). Обратите внимание на кнопки папки Playback (Воспроизведение). Чтобы просматривать фотографии в обратном направлении, подойдет кнопка «gel Left». Перетащите ее на рабочую область и расположите под изображением компьютера на слое «Main».

Рис. 16. Common Library (Общая библиотека), содержащая Buttons (Кнопки)

  1.  Получите кнопку просмотра кадров слева направо. Это можно сделать двумя способами: перетянуть из папки Playback (Воспроизведение) кнопку «gel Right»; выделить скопированную ранее кнопку, создать дубликат (протаскиванием мышью при нажатой клавише Ctrl) и применить к нему преобразование Modify > Transform > Flip Horizontal (Изменить > Трансформация > Отразить по горизонтали).

Чтобы кнопка обратной перемотки работала, выполните:

  1.  Выделите ее и нажмите F9. В результате откроется палитра Actions (Действия).
  2.  Наберите on — это ключевое слово задает обработчик событий для кнопок. Поставьте после on круглые скобки: on ( ) . В них нужно набрать имя события, при наступлении которого обработчик должен активизироваться. Нажатию кнопки соответствует событие release.
  3.  После круглых скобок наберите две фигурные — { } . Они задают блок, хранящий связанный с обработчиком исполнимый код.
  4.  В фигурных скобках задайте код prevFrame ( ); (функция prevFrame ( ) переводит проигрывающую головку на шаг назад).
  5.  Закройте палитру Actions (Действия).

В результате проделанной работы вы присвоили кнопке следующий код:

on (release)  {

prevFrame ( ) ;

}

  1.  Аналогично сделайте действующей кнопку прямой перемотки. Для этого примените функцию nextFrame ( ) (она аналогична prevFrame ( ) ).
  2.  Для создания кнопки, которая запускала бы режим автоматического просмотра, скопируете подходящую кнопку из Common Library (Общая библиотека).
  3.  Выделите ее и откройте палитру Actions (Действия).
  4.  Наберите следующий код:

on (release)  {

play () ;

}

  1.  Протестируйте фильм. Галерея готова (рис. 17).

Рис. 17. Готовая галерея

PAGE  16


EMBED PBrush  

EMBED PBrush  

EMBED PBrush  

EMBED PBrush  

EMBED PBrush  

EMBED PBrush  

EMBED PBrush  


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

37670. Дослідження процеса поздовжнього прокатування 180.25 KB
  Теоретичні відомості Сутність усіх видів прокатування полягає в пластичному деформуванні заготовки нагрітої або холодної між валками. Прокатний валок У процесі прокатування валки знаходяться в дуже важких умовах під дією значних зусиль з проковзуванням металу заготовки по контактній поверхні валків в умовах значної зміни температур їх робочих поверхонь. Заготовка 1 втягується у зазор між обертовими валками 2 силою тертя Т і деформується на невеликій ділянці яка переміщується по прокатуваному металу під час руху заготовки у напрямку...
37671. Исследование напряженно-деформированного состояния стержня переменного сечения при растяжении-сжатии 662 KB
  Нижний Новгород 2005 Задание Для заданной упругой системы рис. Исходная схема Рис. Рис. Введем систему координат рис.
37672. Исследование напряженно-деформированного состояния стержня при поперечном изгибе 620.5 KB
  Изучить навыки работы в пакете инженерно-прикладных программ ANSYS 5.7/ED. Исследовать напряженно-деформированное состояние стержня при поперечном изгибе. Построить эпюры внутренних силовых факторов.
37673. АТОМНІ ЕЛЕКТРИЧНІ СТАНЦІЇ 32.5 KB
  АТОМНІ ЕЛЕКТРИЧНІ СТАНЦІЇ Особливості експлуатації АЕС обумовлені специфікою їх технологічної схеми. Однією з особливостей сучасних паротурбінних АЕС є їх робота на насиченому та слабо перегрітому парі з порівняно невисокими тисками пари перед турбіною 65 МПа. На сучасних АЕС застосовуються двоконтурні з реакторами води під тиском ВВЕР та одноконтурні з ―киплячими реакторами РБМК теплові схеми. В теплових схемах АЕС відсутні пароохолодники в регенеративних підігрівниках.
37675. ИЗУЧЕНИЕ ПРИНЦИПА ДЕЙСТВИЯ И ХАРАКТЕРИСТИК ЭЛЕКТРОННЫХ ЛАМП 48.5 KB
  Важнейшей характеристикой диода является зависимость силы тока текущего через лампу анодного тока от разности потенциалов между катодом и анодом анодного напряжения. Анодный ток зависит от анодного напряжения и от температуры катода. При постоянной температуре катода анодный ток 1д возрастает с увеличением анодного напряжения IIа. Поскольку ме ханизм возникновения электрического тока в этом случае отличается от механизма возникновения тока в проводниках то зависимость анодного тока от анодного напряжения не описывается законом Ома.
37676. Морфологія і анатомія генеративних органів 257.5 KB
  Морфологія і анатомія бруньок винограду. Вивчити типи бруньок винограду їх утворення розвиток морфологічну та анатомічну будову пасинкової бруньки і зимуючого вічка. Морфологія і анатомія бруньок винограду. У більшості сортів європейськоазіатського винограду порослеві пагони і вовчки безплідні і відрізняються від звичайних пагонів більшою силою росту в довжину і в товщину рихлістю будови тканини слабким прикріпленням до багаторічної частини стебла.
37677. Закладання винограднику 91 KB
  Тема: Закладання винограднику. Організація території для закладання винограднику. Скласти плансхему організації території відведеної для закладання винограднику. Організація території для закладання винограднику.
37678. Щеплення здеревянілими чубуками 101 KB
  Мета заняття. Засвоїти техніку настільного щеплення здеревянілими чубуками па машинах УПВ, ПМ-450 та МП-7А. Ознайомитись з технікою щеплення вручну способом поліпшеної копуліровки та на штифт за допомогою спеціального секатора.