53204

Авторська розробка дидактичної інтерактивної гри Ді-джей

Научная статья

Педагогика и дидактика

У процесі гри дитина будь-якого віку перебуває в особливому емоційному стані який уявляє собою очікування та сам процес задоволення від розумової активності що виявляється у вільній творчій атмосфері гри гумору чи змагання. Але дуже важливо щоб форма зміст навчальної гри не був відірваний від сьогодення. Але чи зацікавить сучасного учня або студента таке заняття Я вважаю що актуальність методики навчальної гри та сучасна форма її подачі повинні бути одним з головних принципів при розробці та впровадженні ігрових методик у...

Украинкский

2014-02-24

220 KB

0 чел.

Авторська розробка дидактичної інтерактивної гри "Ді-джей"

Від методів та методичних прийомів, які використовує викладач на занятті,

значною мірою залежить навчальний і розвиваючий ефект усього навчально-педагогічного процесу.

Сучасного учня або студента дуже важко "заціпити", "задіти за живе". Допомогти у цьому викладачу може використання у процесі навчання різноманітних ігор  та ігрових прийомів.

Гра – один з головних видів діяльності людини. У процесі гри дитина будь – якого віку перебуває в особливому емоційному стані, який уявляє собою очікування та сам процес задоволення від розумової активності, що виявляється у вільній творчій атмосфері гри, гумору чи змагання.

Досвід показує, що студенти набагато активніше включаються в ігрові форми роботи. На мою думку, це відбувається тому, що разом з пізнавальними мотивами з'являються інші, які проявляються у бажанні змагатися, спілкуватися з викладачем  та товаришами, показати себе з кращої сторони, бажання просто пограти, порозважатися і т.д.

Протягом останніх років я працюю над втіленням у навчальний процес особистісно орієнтованої технології навчання. І саме ігрові методики допомагають  

максимально виявити, ініціювати, використати, «окультурити» індивідуальний (суб’єктний) досвід студента, формують в особистості культуру життєдіяльності, яка дає змогу продуктивно будувати своє повсякденне життя.

Практика застосування ігрових методик далеко не нова і застосовується у педагогіці не перше століття. Але дуже важливо, щоб форма (зміст) навчальної гри не був відірваний від сьогодення. Ще декілька років тому дуже успішно проводилися ігрові заняття на основі популярних на той час розважальних програм на ТВ -   "Поле чудес", "Брейн – ринг", "Щасливий випадок" і т.д. Але чи зацікавить сучасного учня або студента таке заняття?  Я вважаю, що актуальність методики навчальної гри та сучасна форма її подачі повинні бути одним з головних принципів при розробці та впровадженні ігрових методик у навчальний процес.

Ідея розробки інтерактивної гри "Ді-джей" виникла у мене невипадково. Істина, що "все нове – це добре забуте старе", у поєднанні з постійною самоосвітою, пошуком нових шляхів вдосконалення навчального процесу, бажанням перетворити звичайний процес закріплення або актуалізації знань на щось нове та цікаве, створили гру, яка не могла не зацікавити студентів вже однією тільки назвою.

Чому саме така назва – "Ді-джей"?

Ді-джей (англ. DJ, скорочення від Disc Jockey) — людина, що здійснює публічне відтворення записаних на звукові носії музичних творів зі зміною або без зміни матеріалу технічними засобами. Змішування (зведення, міксування) треків (композицій) ді-джей здійснює за допомогою спеціального мікшерного пульта та спеціально обладнаних програвачів, на котрих є можливість контролювати швидкість програвання композиції (програвачі грамплатівок, CD/DVD-деки). [4]

Організація роботи.

Заготівля для гри представляє собою "робоче місце" ді-джея.

На грамплатівці закріплено п’ять (у моєму випадку), хоча кількість може бути менша або більша) футлярів для CD/DVD дисків. У центрі розташовується завдання, по боках – варіанти відповідей, які заздалегідь наклеєні на диски. Кількість секторів на колах, тобто, завдань та варіантів відповідей, також можна збільшити або зменшити за Вашим бажанням.

Проведення гри.

Обертаючи один диск з зображенням варіантів відповідей, студенти підбирають правильну відповідь до відповідного завдання. Час – 5-7 хвилин.

Універсальність застосування:

• на будь – якому етапі заняття (актуалізація опорних знань, закріплення знань і т.д.);

• можливість використання різних форм роботи – групової, парної чи індивідуальної;

• можливість створення безлічі цікавих завдань за будь – якою темою та дисципліною.

 

Список літератури:

  1.  Вышнепольский И.С. Техническое черчение с элементами программированного обучения (Учебник для средних и проффессионально-технических училищ.) - Москва: Машиностроение, 1988 - 240 с.
  2.  Гервер В.А. Творчество на уроках черчения. Книга для учителя. – Москва: Владос, 1998 - 144 с.
  3.  Титов С.В. Занимательное черчение на уроках и внеклассных занятиях. – Волгоград: Учитель, 2007 – 160 с.
  4.  http://uk.wikipedia.org/wiki/Ді-джей.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

77353. ОДИН ПОДХОД К ВЫЧИСЛЕНИЯМ ПО ЗАПРОСУ 33.5 KB
  Проект содержит в себе способ запуска программы перечень входных данных способ их передачи к программе способ сбора результатов вычисления. В данном подходе среда может автоматически решить задачу построения графического интерфейса создав его по описанию входных и выходных данных. Также автоматизируется: передача данных между интерфейсом и программой учет пользователей запусков и результатов контроль ресурсов. Методы распределённых вычислений на основе модели потока данных.
77354. On practice of views design in computer visualization systems 13.5 KB
  For correct nd effective visul representtion it is necessry to understnd ccurtely wht sttes nd fetures of the given object re under interest becuse representtion of fetures sttes nd chnges of sttes there is primry gol of visuliztion. View one my define s the...
77355. ONE APPROACH TO COMPUTING ON DEMAND 26.5 KB
  Consider sitution when we wnt to provide remote ccess to such progrm using the grphicl interfce. It is not esy for mthemticin to upgrde his progrm to the scenrio described bove. This project contins description how to run the progrm list of input dt wy to trnsfer it to the progrm nd the wy to collect the results.
77356. Описание параллельных вычислений при помощи замыканий 35 KB
  Переменная n из множества NMES принимает значение истина только в том случае когда вычислен блок данных с именем являющимся и именем n. Для вычисления в функцию F передаются 1 список аргументов RGS 2 битовый вектор со значениями переменных NMES и 3 вычисленные блоки данных имена которых совпадают с именами переменных из...
77357. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ФЕНОМЕНА ПРИСУТСТВИЯ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ 103 KB
  Цель данной работы – определить круг основных понятий связанных с человеческим фактором в контексте виртуальной реальности. В литературе приводятся такие понятия как виртуальная реальность среда виртуальной реальности виртуальная среда иммерсивная виртуальная среда присутствие англ.
77358. О реальности автоматизации отладки счетных программ 26.5 KB
  Современные отладчики позволяя осуществлять мониторинг по ходу исполнения программы помогают в локализации ошибок. Для таких систем нужна эталонная программа или эталонный запуск сохраняющий информацию о ходе выполнения программы. В частности о неправильности может сигнализировать сбой программы типа деления на ноль некорректного обращения к памяти или срабатывания ssertусловия. В случае плавающей ошибки анализируя выдачи программы при разных запусках можно попытаться обнаружить отличающиеся значения.
77359. Средства визуальной поддержки процесса распараллеливания последовательных программ 187 KB
  Одной из важных задач поддержки и организации супервычислений является задача распараллеливания огромных объемов прокладных программ, созданных в предшествующую эпоху для последовательных ЭВМ. Эти программы успешно решали задачи математической физики, моделирования химических процессов, небесной механики и др. После появления современных параллельных вычислителей с 1000 и 10 000 процессоров встает проблема превращения надежных и проверенных кодов в эффективные и мобильные параллельные программы.
77360. Параллельный рендеринг воксельной графики 27.5 KB
  В данной статье описывается разработка средств распараллеливание воксельной графики используемой для представления больших объемов данных получаемых в результате компьютерного моделирования сложных процессов. Обычно данных представляются в виде 3х мерного массива. Затем вычисляется ближайшая точка пересечения этого луча с областью данных параллелограммом. После этого алгоритм движется по трёхмерному массиву данных с шагом в одну ячейку до попадания в не пустую точку.
77361. Вопросы выбора архитектуры интерактивного взаимодействия с параллельными программами 120 KB
  озможность интерактивного взаимодействия с суперкомпьютерной программой при проведении расчётов по сравнению с пакетной обработкой задач может существенно повысить эффективность труда исследователя. Однако организация такого взаимодействия сопряжена с рядом трудностей связанных с устоявшейся методикой программирования и проведения расчётов. Один из ключевых моментов построения такого взаимодействия – выбор правил и принципов построения связи со счетными программами.