53204

Авторська розробка дидактичної інтерактивної гри Ді-джей

Научная статья

Педагогика и дидактика

У процесі гри дитина будь-якого віку перебуває в особливому емоційному стані який уявляє собою очікування та сам процес задоволення від розумової активності що виявляється у вільній творчій атмосфері гри гумору чи змагання. Але дуже важливо щоб форма зміст навчальної гри не був відірваний від сьогодення. Але чи зацікавить сучасного учня або студента таке заняття Я вважаю що актуальність методики навчальної гри та сучасна форма її подачі повинні бути одним з головних принципів при розробці та впровадженні ігрових методик у...

Украинкский

2014-02-24

220 KB

0 чел.

Авторська розробка дидактичної інтерактивної гри "Ді-джей"

Від методів та методичних прийомів, які використовує викладач на занятті,

значною мірою залежить навчальний і розвиваючий ефект усього навчально-педагогічного процесу.

Сучасного учня або студента дуже важко "заціпити", "задіти за живе". Допомогти у цьому викладачу може використання у процесі навчання різноманітних ігор  та ігрових прийомів.

Гра – один з головних видів діяльності людини. У процесі гри дитина будь – якого віку перебуває в особливому емоційному стані, який уявляє собою очікування та сам процес задоволення від розумової активності, що виявляється у вільній творчій атмосфері гри, гумору чи змагання.

Досвід показує, що студенти набагато активніше включаються в ігрові форми роботи. На мою думку, це відбувається тому, що разом з пізнавальними мотивами з'являються інші, які проявляються у бажанні змагатися, спілкуватися з викладачем  та товаришами, показати себе з кращої сторони, бажання просто пограти, порозважатися і т.д.

Протягом останніх років я працюю над втіленням у навчальний процес особистісно орієнтованої технології навчання. І саме ігрові методики допомагають  

максимально виявити, ініціювати, використати, «окультурити» індивідуальний (суб’єктний) досвід студента, формують в особистості культуру життєдіяльності, яка дає змогу продуктивно будувати своє повсякденне життя.

Практика застосування ігрових методик далеко не нова і застосовується у педагогіці не перше століття. Але дуже важливо, щоб форма (зміст) навчальної гри не був відірваний від сьогодення. Ще декілька років тому дуже успішно проводилися ігрові заняття на основі популярних на той час розважальних програм на ТВ -   "Поле чудес", "Брейн – ринг", "Щасливий випадок" і т.д. Але чи зацікавить сучасного учня або студента таке заняття?  Я вважаю, що актуальність методики навчальної гри та сучасна форма її подачі повинні бути одним з головних принципів при розробці та впровадженні ігрових методик у навчальний процес.

Ідея розробки інтерактивної гри "Ді-джей" виникла у мене невипадково. Істина, що "все нове – це добре забуте старе", у поєднанні з постійною самоосвітою, пошуком нових шляхів вдосконалення навчального процесу, бажанням перетворити звичайний процес закріплення або актуалізації знань на щось нове та цікаве, створили гру, яка не могла не зацікавити студентів вже однією тільки назвою.

Чому саме така назва – "Ді-джей"?

Ді-джей (англ. DJ, скорочення від Disc Jockey) — людина, що здійснює публічне відтворення записаних на звукові носії музичних творів зі зміною або без зміни матеріалу технічними засобами. Змішування (зведення, міксування) треків (композицій) ді-джей здійснює за допомогою спеціального мікшерного пульта та спеціально обладнаних програвачів, на котрих є можливість контролювати швидкість програвання композиції (програвачі грамплатівок, CD/DVD-деки). [4]

Організація роботи.

Заготівля для гри представляє собою "робоче місце" ді-джея.

На грамплатівці закріплено п’ять (у моєму випадку), хоча кількість може бути менша або більша) футлярів для CD/DVD дисків. У центрі розташовується завдання, по боках – варіанти відповідей, які заздалегідь наклеєні на диски. Кількість секторів на колах, тобто, завдань та варіантів відповідей, також можна збільшити або зменшити за Вашим бажанням.

Проведення гри.

Обертаючи один диск з зображенням варіантів відповідей, студенти підбирають правильну відповідь до відповідного завдання. Час – 5-7 хвилин.

Універсальність застосування:

• на будь – якому етапі заняття (актуалізація опорних знань, закріплення знань і т.д.);

• можливість використання різних форм роботи – групової, парної чи індивідуальної;

• можливість створення безлічі цікавих завдань за будь – якою темою та дисципліною.

 

Список літератури:

  1.  Вышнепольский И.С. Техническое черчение с элементами программированного обучения (Учебник для средних и проффессионально-технических училищ.) - Москва: Машиностроение, 1988 - 240 с.
  2.  Гервер В.А. Творчество на уроках черчения. Книга для учителя. – Москва: Владос, 1998 - 144 с.
  3.  Титов С.В. Занимательное черчение на уроках и внеклассных занятиях. – Волгоград: Учитель, 2007 – 160 с.
  4.  http://uk.wikipedia.org/wiki/Ді-джей.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

20419. АСУ «Экспресс» 31.5 KB
  АСУ Экспресс начала работать в 1972 году на Московском железнодорожном узле. Она получила название Экспресс1 и предназначалась для массового обслуживания пассажиров в реальном масштабе времени. Основной целью создания системы Экспресс1 являлось получение опыта в автоматизации управления билетнокассовыми операциями в масштабе такого крупного железнодорожного узла как Москва обслуживающего в сутки до 250 тысяч пассажиров поездами прямого и местного сообщения.
20420. Система АСУ Экспресс 66.5 KB
  1972 Система Экспресс1 запущена в эксплуатацию в предварительных кассах Киевского вокзала Москвы. 1974 Система Экспресс1 введена в эксплуатацию в масштабе Московского железнодорожного узла. 1982 Система Экспресс2 запущена в Москве с обслуживанием пассажиров через бюро заказов по телефону.
20421. Диаграмма классов (class diagram) 207 KB
  В этих разделах могут указываться имя класса атрибуты переменные и операции методы. Имя класса должно быть уникальным в пределах пакета который описывается некоторой совокупностью диаграмм классов или одной диаграммой. В дополнение к общему правилу наименования элементов языка UML имя класса записывается по центру секции имени полужирным шрифтом и должно начинаться с заглавной буквы. В первой секции обозначения класса могут находиться ссылки на стандартные шаблоны или абстрактные классы от которых образован данный класс и от которых он...
20422. Основные пакеты метамодели языка UML 282 KB
  org view=Basic_packages_metamodeli_language_UML 2730 Основные пакеты метамодели языка UML Возвращаясь к рассмотрению языка UML напомним что основой его представления на метамодельном уровне является описание трех его логических блоков или пакетов: Основные элементы Элементы поведения и Общие механизмы рис. Пакет Типы данных определяет основные структуры данных для языка UML. Основные пакеты метамодели языка UML Рис. Подпакеты пакета Основные элементы языка UML Пакет Основные элементы Ниже дается краткая характеристика элементов...
20423. Жизненный цикл ИС 86 KB
  Модель жизненного цикла отражает различные состояния системы начиная с момента возникновения необходимости в данной ИС и заканчивая моментом ее полного выхода из употребления. Модель жизненного цикла структура содержащая процессы действия и задачи которые осуществляются в ходе разработки функционирования и сопровождения программного продукта в течение всей жизни системы от определения требований до завершения ее использования. В настоящее время известны и используются следующие модели жизненного цикла: Каскадная модель рис....
20424. Мультипроцессоры 58 KB
  Мультипроцессоры Мультипроцессорные системы обладают одной характерной особенностью: все процессоры имеют прямой доступ к общей памяти. Мультипроцессорные системы шинной архитектуры состоят из некоторого количества процессоров подсоединенных к общей шине а через нее к модулям памяти. Простейшая конфигурация содержит плату с шиной или материнскую плату в которую вставляются процессоры и модули памяти. Поскольку используется единая память когда процессор А записывает слово в память а процессор В микросекундой позже считывает слово из...
20425. Компоненты NET 231.5 KB
  Использовать методы службы NET Romoting . Однако WCF содержит и другой тип сериализатора NetDataContractSerializer который является полной копией стандартного сериализатора однако помимо всего прочего он добавляет полное имя типа в сериализованный поток байтов. Хостинг IIS Internet Information Server WPF Приложения WPF строятся на основе языка XAML и языка реализации логики C.
20426. Определение распределенной системы 210 KB
  В литературе можно найти различные определения распределенных систем причем ни одно из них не является удовлетворительным и не согласуется с остальными. Возможно вместо того чтобы рассматривать определения разумнее будет сосредоточиться на важных характеристиках распределенных систем. То же самое относится и к внешней организации распределенных систем. Другой важной характеристикой распределенных систем является способ при помощи которого пользователи и приложения единообразно работают в распределенных системах независимо от того где и...
20427. Концепции аппаратных решений 64 KB
  Концепции аппаратных решений Несмотря на то что все распределенные системы содержат по нескольку процессоров существуют различные способы их организации в систему. Нас интересуют исключительно системы построенные из набора независимых компьютеров. Системы в которых компьютеры используют память совместно обычно называются мультипроцессорами multiprocessors а работающие каждый со своей памятью мультикомпьютерами multicomputers. Коммутируемые системы в отличие от шинных не имеют единой магистрали такой как у кабельного телевидения.