53204

Авторська розробка дидактичної інтерактивної гри Ді-джей

Научная статья

Педагогика и дидактика

У процесі гри дитина будь-якого віку перебуває в особливому емоційному стані який уявляє собою очікування та сам процес задоволення від розумової активності що виявляється у вільній творчій атмосфері гри гумору чи змагання. Але дуже важливо щоб форма зміст навчальної гри не був відірваний від сьогодення. Але чи зацікавить сучасного учня або студента таке заняття Я вважаю що актуальність методики навчальної гри та сучасна форма її подачі повинні бути одним з головних принципів при розробці та впровадженні ігрових методик у...

Украинкский

2014-02-24

220 KB

0 чел.

Авторська розробка дидактичної інтерактивної гри "Ді-джей"

Від методів та методичних прийомів, які використовує викладач на занятті,

значною мірою залежить навчальний і розвиваючий ефект усього навчально-педагогічного процесу.

Сучасного учня або студента дуже важко "заціпити", "задіти за живе". Допомогти у цьому викладачу може використання у процесі навчання різноманітних ігор  та ігрових прийомів.

Гра – один з головних видів діяльності людини. У процесі гри дитина будь – якого віку перебуває в особливому емоційному стані, який уявляє собою очікування та сам процес задоволення від розумової активності, що виявляється у вільній творчій атмосфері гри, гумору чи змагання.

Досвід показує, що студенти набагато активніше включаються в ігрові форми роботи. На мою думку, це відбувається тому, що разом з пізнавальними мотивами з'являються інші, які проявляються у бажанні змагатися, спілкуватися з викладачем  та товаришами, показати себе з кращої сторони, бажання просто пограти, порозважатися і т.д.

Протягом останніх років я працюю над втіленням у навчальний процес особистісно орієнтованої технології навчання. І саме ігрові методики допомагають  

максимально виявити, ініціювати, використати, «окультурити» індивідуальний (суб’єктний) досвід студента, формують в особистості культуру життєдіяльності, яка дає змогу продуктивно будувати своє повсякденне життя.

Практика застосування ігрових методик далеко не нова і застосовується у педагогіці не перше століття. Але дуже важливо, щоб форма (зміст) навчальної гри не був відірваний від сьогодення. Ще декілька років тому дуже успішно проводилися ігрові заняття на основі популярних на той час розважальних програм на ТВ -   "Поле чудес", "Брейн – ринг", "Щасливий випадок" і т.д. Але чи зацікавить сучасного учня або студента таке заняття?  Я вважаю, що актуальність методики навчальної гри та сучасна форма її подачі повинні бути одним з головних принципів при розробці та впровадженні ігрових методик у навчальний процес.

Ідея розробки інтерактивної гри "Ді-джей" виникла у мене невипадково. Істина, що "все нове – це добре забуте старе", у поєднанні з постійною самоосвітою, пошуком нових шляхів вдосконалення навчального процесу, бажанням перетворити звичайний процес закріплення або актуалізації знань на щось нове та цікаве, створили гру, яка не могла не зацікавити студентів вже однією тільки назвою.

Чому саме така назва – "Ді-джей"?

Ді-джей (англ. DJ, скорочення від Disc Jockey) — людина, що здійснює публічне відтворення записаних на звукові носії музичних творів зі зміною або без зміни матеріалу технічними засобами. Змішування (зведення, міксування) треків (композицій) ді-джей здійснює за допомогою спеціального мікшерного пульта та спеціально обладнаних програвачів, на котрих є можливість контролювати швидкість програвання композиції (програвачі грамплатівок, CD/DVD-деки). [4]

Організація роботи.

Заготівля для гри представляє собою "робоче місце" ді-джея.

На грамплатівці закріплено п’ять (у моєму випадку), хоча кількість може бути менша або більша) футлярів для CD/DVD дисків. У центрі розташовується завдання, по боках – варіанти відповідей, які заздалегідь наклеєні на диски. Кількість секторів на колах, тобто, завдань та варіантів відповідей, також можна збільшити або зменшити за Вашим бажанням.

Проведення гри.

Обертаючи один диск з зображенням варіантів відповідей, студенти підбирають правильну відповідь до відповідного завдання. Час – 5-7 хвилин.

Універсальність застосування:

• на будь – якому етапі заняття (актуалізація опорних знань, закріплення знань і т.д.);

• можливість використання різних форм роботи – групової, парної чи індивідуальної;

• можливість створення безлічі цікавих завдань за будь – якою темою та дисципліною.

 

Список літератури:

  1.  Вышнепольский И.С. Техническое черчение с элементами программированного обучения (Учебник для средних и проффессионально-технических училищ.) - Москва: Машиностроение, 1988 - 240 с.
  2.  Гервер В.А. Творчество на уроках черчения. Книга для учителя. – Москва: Владос, 1998 - 144 с.
  3.  Титов С.В. Занимательное черчение на уроках и внеклассных занятиях. – Волгоград: Учитель, 2007 – 160 с.
  4.  http://uk.wikipedia.org/wiki/Ді-джей.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

4851. Засідання педагогічної ради з використанням проектної технології 94 KB
  Засідання педагогічної ради з використанням проектної технології Готовність педагогічного колективу до інноваційної діяльності як складова професійної компетентності Епіграф: Не досить оволодіти премудрістю, потрібно також уміти користуватися нею...
4852. Развитие малого предпринимательства в России 324.5 KB
  Развитие малого предпринимательства в России Введение Экономика любой страны не может нормально развиваться без оптимального сочетания крупного, среднего и малого бизнеса. Это доказывает мировая практика. Неотъемлемой частью рыночных отношений являе...
4853. Разработка бизнес-плана предприятия общественного питания ООО Гурман в г. Когалыме 509.5 KB
  Отечественные предприятия имеют относительно небольшой опыт работы в условиях рынка, да и рыночные отношения, еще далеки от их уровня в развитых странах. На многих предприятиях до настоящего времени современные подходы к планированию деятел...
4854. Мотивации трудовой деятельности персонала: теория и практика 406 KB
  Мотивации трудовой деятельности персонала: теория и практика В работе исследованы теоретические основы, в сущности, мотивация трудовой деятельности, мотивация персонала как системы, методы стимулирования персонала. Практический аспект мотивации труд...
4855. Технологии и методы программирования. Конспект лекций 297 KB
  Введение В курсе программирование рассматривается, как методология формализации записи решения задач на языке непосредственно не определяемым исполнителем, но понимаемым им до степени реализации. Эта позиция шире, чем изучение собственно конкретных...
4856. Объектно-ориентированное программирование на языке С++ 343.5 KB
  Объектно-ориентированное программирование на языке С++. Объектно-ориентированное программирование как методология проектирования программных средств. Что такое объектно-ориентированное программирование? Объектно-ориентированное программирование...
4857. Программирование на языке ассемблера 337.5 KB
  Введение Язык ассемблера — это символическое представление машинного языка. Все процессы в персональном компьютере (ПК) на самом низком, аппаратном уровне приводятся в действие только командами (инструкциями) машинного языка. По-настоящему реши...
4858. Основы микропрограммирования на языке Ассемблера. Лабораторные работы 322.5 KB
  Создание первой программы на языке Ассемблера Программирование арифметических операций Работа со строками Написание собственного обработчика прерывания Связь подпрограмм на Ассемблере с программами на языке высокого уровня Лабораторная работа №1 Со...
4859. Спектральный анализ кусочно-линейных функций с разрывами 183.5 KB
  Спектральный анализ кусочно-линейных функций с разрывами Цель работы Разработать приложение Спектральный анализ кусочно-линейных функций с разрывами. Разработать собственный компонент и использовать его в разработанном приложении. Задание к ла...