54590

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines)

Доклад

Косметология, дизайн и стилистика

Изза особенности строения NURBS поверхности всегда гладкие у них нет острых краев присущих полигонам поэтому они широко используются в органическом моделировании подобном созданию растительных форм для создания моделей животных людей машин и т. NURBS поверхности не состоят из сетки прямоугольников разбиение поверхностей на многоугольники происходит лишь на этапе рендеринга и предполагает использование оптимального алгоритма для сохранения гладкости. Существует два типа NURBS кривых и поверхностей: Point рис.

Русский

2014-03-16

1.18 MB

14 чел.

Общие сведения

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. Всего существует около 1500 уравнений для описания всех геометрических элементов, от простейших кривых до сложных поверхностей. Из-за особенности строения NURBS поверхности всегда гладкие (у них нет острых краев, присущих полигонам), поэтому они широко используются в органическом моделировании (подобном созданию растительных форм), для создания моделей животных, людей, машин и т. д. NURBS поверхности не состоят из сетки прямоугольников, разбиение поверхностей на многоугольники происходит лишь на этапе рендеринга и предполагает использование оптимального алгоритма для сохранения гладкости. Поэтому при любом приближении соблюдается гладкость поверхности. Существует два типа NURBS кривых и поверхностей: Point (рис. 1), и CV (Control Vertex) (рис. 2). Разница между ними заключается лишь в способе управления. Объект Point управляется точками, лежащими непосредственно на самом объекте, другими словами, объект проходит через эти точки. Объект CV управляется вершинами, которые располагаются вне объекта и связаны между собой линиями. Это напоминает управляющие вершины Безье, которые применяются в технологии моделирования на основе лоскутов. Однако существует важное отличие: управляющие очки Безье влияют сразу на всю поверхность, тогда как управляющие вершины NURBS воздействуют на локальную область, размером которой можно управлять, используя вес.

Рисунок 1. Поверхность типа Point.

Рисунок 2. Поверхность типа CV.


Чем больше вес вершины, тем сильнее влияние этой вершины на поверхность или кривую. Иначе говоря, чем больше вес, тем сильнее меняется форма. На
рис. 3 показано, как две точки с разными весами, перемещенные на одинаковые расстояния, по-разному влияют на поверхность.

Рисунок 3. Вес вершины влияет на силу ее воздействия.

Одна поверхность или кривая не могут одновременно управляться как точками, так и вершинами, но внутри одного объекта NURBS могут содержаться как подобъекты Point, так и CV (рис. 4). Одна поверхность или кривая не могут одновременно управляться как точками, так и вершинами, но внутри одного объекта N.

Рисунок 4. Кривые Point и CV.

Создание объектов NURBS

Сознание объектов NURBS начинается с создания «контейнера», т. е. кривой, точки или плоскости. В дальнейшем все созданные в пределах данного контейнера объекты будут рассматриваться как один NURBS объект. На рис. 1 показано, что ряд кривых и поверхностей представляют один объект, который можно перемещать, вращать, масштабировать и т. д.

Рисунок 1. «Контейнер» NURBS.


На
рис. 2 изображены способы доступа к данным инструментам командной панели.

Рисунок 2. Доступ к инструментам создания NURBS.

NURBS-кривые первоначально создаются во вкладке Create (Создать) –> Shapes (Формы) –> NURBS Curves (NURBS кривые) (рис. 2). Можно выбрать два типа кривых: Point или CV. В группе Rendering (Рендеринг) можно указать, будет ли видна кривая при рендеринге. Для этого нужно установить флажок Renderable (Визуализируемый), и установить толщину кривой Thickness (Толщина). NURBS поверхности создаются во вкладке Create (Создать) –> Geometry (Геометрия) –> NURBS Surfaces (NURBS поверхности). Можно создавать либо кривую, либо поверхность. Обычно работа начинается с кривых, на основе которых в дальнейшем строится поверхность. В свитке Create Parameters (Параметры создания) выбирается длина (Length) и ширина (Width) создаваемой поверхности, а также число управляющих вершин или точек по длине (Length Points/CVs) и по ширине (Width Points/CVs). Все NURBS объекты делятся на зависимые и независимые (исходные). Во вкладках типа Create (Создать) можно создать 5 независимых объектов: точка, кривая CV, кривая Point, поверхность CV, поверхность Point. Все другие (зависимые) объекты собраны в группах типа Dependent (Зависимые).

Удобные инструменты для создания объектов NURBS

Для удобства работы над NURBS объектами все команды в свитках имеют аналоги в плавающей панели NURBS. Доступ к панели (рис. 3) осуществляется при нажатии кнопки во вкладке Modify (Изменить). Данная панель удобна тем, что компактна. На рис. 8 приведена схема соответствия кнопок в плавающей панели и в свитках. Для доступа к плавающей панели, можно создать какой-либо NURBS-объект, а затем перейти во вкладку Modify (Изменить) и уже там создать нужные объекты. На рис. 4 приведена схема соответствия кнопок в плавающей панели и в свитках.

Для доступа к плавающей панели, можно создать какой-либо NURBS-объект, а затем перейти во вкладку Modify (Изменить) и уже там создать нужные объекты.

Рисунок 3. Плавающая панель NURBS.

Рисунок 4. Схема соответствия кнопок в плавающей панели и в свитках.

Присоединение

Если в процессе работы понадобится использовать какой-либо объект, который не является NURBS объектом, или NURBS объект, который не входит в редактируемый объект, иными словами, находится вне контейнера, такой объект нужно присоединить, нажав кнопку Attach (Присоединить) или Attach Mul. (Присоединить множество). Кнопки Import (Импорт) и Import Multiple (Импорт множества) просто включают в контейнер объекты, не меняя их структуру, и их использование, по существу, не оправдано.

Редактирование NURBS

Редактирование осуществляется при нажатии кнопки Sub-Object (Подобъекты). В 3d studio max существует ряд основных видов подобъектов:

Point (Точка) – доступ ко всем зависимым и независимым точкам, точкам кривой Point;

Surface (Поверхность) – работа с зависимыми и независимыми поверхностями;

Surface CV (Поверхность CV) – доступ к управляющим вершинам поверхности CV;

Curve (Кривая) – работа с зависимыми и независимыми кривыми;

Curve CV (Кривая CV) – доступ к управляющим вершинам кривой CV.

В зависимости от того, какой объект выбран, кроме стандартных свитков появляется еще и свиток управления параметрами этого объекта, расположенный ниже всех остальных свитков. Данный тип свитков дублирует с незначительными дополнениями свитки, появляющиеся при выборе операции создания зависимого объекта. Иногда положение объектов или настройки изначально не позволяют создать подобъект. В этом случае на невозможность создать подобъект указывают оранжевые линии, появляющиеся вместо результата. Попытайтесь изменить положение объектов или изменить настройки.

Привязка

NURBS использует свою систему привязок (рис. 5).

CV – привязка к вершинам типа CV.
Curve Center – к центру (вычисляемому программой) кривой.
Curve Tangent – к касательной.
Curve End – к концу кривой.
Surf Normal – к нормали поверхности.
Point – к вершинам типа Point.
Curve Normal – к нормали кривой.
Curve Edge – к кривой.
Surf Center – к центру поверхности.
Surf Edge – к поверхности.

Кнопка Clear All (Очистить все) сбрасывает все флажки. При нажатии клавиши <Shift> совместно с правой кнопкой мыши включается временная привязка (рис. 5). Тип временной привязки появляется на желтом поле вместо надписи «Override OFF».

Рисунок 5. Привязка NURBS.

Основные приёмы работы с NURBS кривыми и поверхностями

В 3d studio max для упрощения доступа к подобъекту можно использовать правую кнопку мыши. Щелкните на объекте NURBS правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите нужный тип подобъекта.

Работа с NURBS кривыми

Если выбран подобъект типа Surface, то кривую можно перемещать, вращать, масштабировать, но нельзя менять ее форму при помощи управляющих вершин или точек, это делается на уровне подобъектов типа Curve CV или Point.

Перейдя на уровень Curve CV или Point, вы можете:

– добавлять точки;
– вставлять точки, не меняя форму кривой (
Refine);
– для кривой типа
CV можно вставить точку так, что произойдет

подгонка кривой под новую точку (Insert);

– удалять точки (Delete), можно использовать также клавишу <Delete>;
– расширять кривую, т. е. продолжать ее с какого-либо края (
Extend). Для того чтобы расширить кривую, выделите одну из двух конечных точек, она окажется в синем квадрате, не отпуская кнопку мыши, потяните ее;
– соединять две точки в одну (
Fuse). Чтобы проделать данную операцию, нажмите кнопку Fuse, выделите первую, а затем вторую точку.


Работа с NURBS поверхностями

Работая с управляющими точками и вершинами поверхности, можно удалять, вставлять и уточнять сразу целый столбец или строку. Если удалить точку, будут удалены также строка и столбец, на
пересечении которых лежала данная точка.

Рекомендации по созданию NURBS поверхностей

Всегда назначайте двухсторонний материал, так как 3d studio max отрисовывает все поверхности, исходя из положения нормалей, a NURBS поверхности часто повернуты к наблюдателю своей «изнаночной» стороной, которая не видна. Если объект в любом случае виден одной стороной, которая не отрисовывается, переверните нормали (ищите в свитках флажок Flip Normals (Перевернуть нормали)).

NURBS поверхность вращения (LATHE)


Инструмент вызывается нажатием кнопки направление которой совпадает с направлением локальных координат поверхности
NURBS и указывается в группе Direction (Направление). В группе Align (Выравнивание) можно выбрать, где будет расположена ось вращения:

Min – на отрицательной границе кривой;
Center – в центре кривой;
Мах – на положительной границе кривой.

Построение первой трехмерной сцены

Создание объекта «шляпа фокусника»

1. Загрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.
2. Создайте половинку сечения шляпы с помощью
NURBS кривой (рис.1 - слева ).
3. Выполните команду
Lathe (Вращение).
4. Получилась шляпа (см.
рис. 2).

Рисунок 1. Слева - изначальная кривая. Зеленым цветом - достроенная командой Lathe часть шляпы.

Рисунок 2. Шляпа.

NURBS поверхность поперечного лофтинга (U-LOFT)

 

Инструмент активизируется кнопкой и создает поверхность на основе нескольких форм.

– Стрелки в свитке U Loft Surface (Поверхность поперечного лофтинга) позволяют менять порядок расположения форм по пути лофта.

– Флажок Reverse Curve (Повернуть кривую) позволяет изменить направление выбранной кривой, при этом, соответственно, изменится и характер лофта.

– В режиме Sub-Object (Подобъекты) появляется возможность вставить форму в лофт, для этого выберите в списке форму, после которой требуется вставить новую форму, нажмите кнопку Insert (Вставить) и выберите в любом окне новую форму.

– Кнопка Refine (Уточнить) позволяет ввести в форму лофта сечение.

– Кнопка Remove (Удалить) удаляет форму из лофта.

– Кнопка Edit Curve (Редактировать кривую) – возможно редактирование форм лофта.

– Флажок Display Iso Curves (Показать Iso кривые) управляет показом изолиний, описывающих форму поверхности лофта.

 

Построение второй трехмерной сцены

Создание объекта «каноэ»

Рисунок 1. Визуализированная модель каноэ.

Каноэ будет строиться по древней технологии создания кораблей. Сначала создадим каркас, это будут шпангоуты, расположенные по длине судна, а затем натянем на них обшивку (рис. 1).

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте первый шпангоут. Для этого создайте обычную (не NURBS) окружность, затем перейдите на вкладку Modify (Изменить) и примените модификатор Edit Spline. Выберите уровень Segment (Сегменты) и удалите два верхних сегмента командой Delete (Удалить). Результат представлен на рис. 2.

3. Создайте несколько копий шпангоута и расположите их по длине каноэ, а затем выполните их масштабирование так, чтобы они соответствовали форме корпуса, как показано на рис. 3.

Рисунок 2. Создание шпангоута.

Рисунок 3. Шпангоуты.

4. Соедините все формы в одну, используя кнопку Attach (Присоединить) или Attach Multiple (Присоединить множество), в последнем случае нажмите кнопку All (Все) и затем (в любом случае) – кнопку ОК.

5. Теперь нажмите кнопку U-Loft (Поперечный лофтинг) и соедините все соседние кривые. Получится корпус каноэ. В процессе выполнения задания был создан NURBS лофт, отличие которого от обычного состоит в том, что не нужно использовать путь, а при создании лофта ориентируются на положение самих форм.

NURBS поверхность смещения (BLEND)

Инструмент создает плавный переход между двумя поверхностями, причем при перемещении любой из плоскостей сохраняется плавность перехода. Вызывается при помощи кнопки

Флажки типа Flip меняют точки сочленения двух поверхностей. Пример NURBS поверхности смешения приведен на рис. 1.

Рисунок 1. Поверхность смещения.

Для создания данной поверхности необходимо:

– нажать кнопку Blend (Смешение);

– выбрать край первой поверхности. По мере движения вдоль поверхности, края, которые могут быть соединены, будут окрашиваться в синий цвет.

– выбрать край другой поверхности.

 

Построение третьей трехмерной сцены

Создание объекта «Голова человека»

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте первый сплайн - для этого выберите NURBS -> Point Curve (рис. 2). Постарайтесь максимально точно восстановить положение всех вершин, как показано на рисунке.

Рисунок 2. NURBS -> Point Curve.

Первый сплайн (рис. 3):

Рисунок 3. Первый сплайн лица.

После того, как сплайн замкнут, его можно отредактировать более точно на уровне вершин. Теперь склонируйте этот сплайн, и отодвиньте его по оси Y на несколько миллиметров. Это необходимо чтобы в дальнейшем лофтинг начинался постепенно.

3. Снова склонируйте сплайн, после чего с помощью операции масштабирования сделайте его чуть меньше первых двух. Разница должна быть очень маленькой, как показано на рис. 4.

Рисунок 4. 3й сплайн должен быть чуть меньше первых двух.

4. Методом клонирования создайте 4й и 5й сплайн. Вершины сплайнов установите как показано на рис. 5. Будьте очень точны с установкой положения вершин - то на сколько они соответствуют рисунку зависит качество модели которая будет получена в конце работы.

Для увеличения участка носа и гуд наведите мышь на область белого прямоугольника (рис. 5):

Рисунок 5. 4й и 5й сплайн.

5. Терерь задайте положение сплайнов по оси Y как показано на рис. 6.

Рисунок 6. Задание положения сплайнов по оси Y.

6. Таки же, с помощью метода клонирования создайте 6 сплайн и расположите вершины как показано на рис. 7.

Рисунок 7. Создание 6го сплайна.

7. Следующий сплайн склонируйте из предыдущего и установите вершины как показано на рис. 8. Помните, что положение каждой вершины влияет на черты лица и их корректность.

Рисунок 8. Создание следующего сплайна.

8. Последний сплайн, завершающий щеку. Установите вершины сплайна как показано на рисунке. Теперь перейдем к редактирования положения сплайнов по оси Y. Установите сплайны как показано на рис. 9.

Рисунок 9. Последний сплайн, завершающий щеку.

Рисунок 10. Расстановка сплайнов по оси Y.

9. Создайте завершающие форму головы сплайны (так же методом клонирования предыдущего) Как показано на рис. 11.

Рисунок 11. Создание завершающих сплайнов.

10. Установите сплайны как показано на рис. 12, после чего с помощью кнопки Attach свитка General вкладки Modify объедините все сплайны. Объединенные сплайны вы можете увидеть на рис. 12 справа.

Рисунок 12. Объединенные сплайны.

Рисунок 13. Кнопка Attach для объединения сплайнов.

11. Теперь с помощью U-лофтинга создадим поверхность для нашего объекта. Перейдите на вкладку Create Surface (Создать поверхность), нажмите кнопку U-Loft (Поперечный лофтинг), выберите последнюю кривую, затем выберите следующую и т. д. Дойдя до последней кривой, нажмите клавишу <ESC>, отожмите кнопку U-Loft (Продольный лофтинг) (рис. 14).

Рисунок 14. U-Loft (Продольный лофтинг).

Рисунок 15. Создание "полушарий".

 

Созданное "полушарие" (рис. 16):

Рисунок 16. Созданное "полушарие".

Для того чтобы создать вторую половину головы, Перейдите на уровень Surface (Поверхности) , выделите поверхность, склонируйте ее после того отодвиньте немного влево. Далее необходимо обратить нормали с помощью опции, как показано на рис. 17. Далее примените модификатор Mirror к новой половинке (рис. 18).

Рисунок 17. Обращение нормали.

В качестве параметров установите ось Z. Теперь объедините поверхности с помощью кнопки Attach и расположите так, что бы вместе они образовывали голову.

Рисунок 18. Использование модификатора Mirror для отражения поверхности по оси Z.

Теперь снова перейдите на уровень Surface (Поверхности) , выделите оба полушария , после чего нажмите кнопку (Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин - выравнивая элементы сетки вы можете устранять неровности и неточности созданной поверхности. На рис. 19 показаны неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в).

Рисунок 19. Неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в).

Создайте два цилиндра, после чего вытяните их немного по оси Y с помощью опции масштабирования и расположите в качестве глаз (рис. 20):

Рисунок 20. Законченная модель лица.

NURBS поверхность поперечно-продольного лофтинга (UV LOFT)

Поверхность похожа на поверхность U-Loft (Поперечный лофтинг), однако в данном случае соединение происходит по двум направлениям: U и V. Таким образом, возможно контролировать создание формы по двум направлениям. Чтобы построить поверхность такого типа, сначала необходимо соединить поверхности в направлении U, как при построении поверхности типа U-Loft (Поперечный лофтинг), нажать правую кнопку мыши (или клавишу <ESC>) и выбрать все кривые для направления V.

 

Построение четвертой трехмерной сцены


Создание объекта «голова динозавра»

С этой сцены начинается создание по частям «сказочного динозавра». Создадим голову при помощи поперечно-продольного лофтинга.

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте ряд кривых, описывающих форму головы вдоль, и несколько кривых для описания формы поперек, как показано на
рис. 1.

Рисунок 1. Создание кривых для описания формы головы.

3. Нажмите кнопку UV Loft (Поперечно-продольный лофтинг), выделите сначала все поперечные кривые, нажмите правую кнопку мыши, и выделите все продольные кривые. 3d studio max построит лофт с учетом кривых по двум направлениям (рис. 2).

Рисунок 2. Голова динозавра (верхняя часть).

4. Таким же образом создайте нижнюю челюсть (рис. 3). Чтобы подредактировать поверхности, сначала необходимо сделать их независимыми, для этого в режиме редактирования подобъектов Sub-Object (Подобъекты), уровень Surface (Поверхность), выделите поверхность и нажмите кнопку Make Independent (Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин.

Рисунок 3. Создание кривых для описания нижней челюсти.

Рисунок 4. Голова динозавра.

NURBS Поверхность размещения одной формы (1-RAIL)

Инструмент позволяет создать поверхность путем размещения одной формы вдоль другой. Вызывается при помощи кнопки . Флажок Sweep Parallel (Установить параллельно) устанавливает формы параллельно друг другу. Сначала необходимо выбрать форму, нажать клавишу <ESC>, а затем кривую, по которой будет происходить размещение. Пример NURBS поверхности типа 1-Rail приведен на рис. 1.

Рисунок 1. Поверхность 1-Rail.

 

NURBS Поверхность размещения двух форм (2-RAIL)

Инструмент требует по крайней мере три кривых, из которых одна представляет собой путь, а остальные размещаются вдоль пути, причем между ними строится своеобразная поверхность. Вызывается при помощи кнопки . Пример NURBS поверхности типа 2-Rail приведен на рис. 2.

Рисунок 2. Поверхность 2-Rail.

 

Построение пятой трехмерной сцены

Создание объекта «лапа динозавра»


В этой сцене продолжим создавать динозавра и сделаем лапу. Самая интересная форма в лапе – палец.

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте три формы (рис. 3). Первая форма – путь, она описывает поперечную форму пальца, вторая и третья формы будут располагаться, соответственно, в начале и в конце пальца. Вторая и третья формы – обычные окружности, присоединенные к первой NURBS кривой и перпендикулярные к ней. Создайте первую кривую в окне Left. Создайте две окружности в окне Front, разместите их, соответственно, в начале и в конце первой кривой.

Присоедините к первой кривой обе окружности, нажав кнопку Attach (Присоединить), если они – независимые объекты.

Рисунок 3. Исходные формы для пальца и поверхность, полученная соединением исходных кривых.

3. Нажмите кнопку 2-Rail (Поверхность размещения двух форм) и выделите кривые в следующем порядке: вторая, третья, первая.

4. Создайте четыре копии пальца и расположите их, как показано на рис. 4. Для этого может быть использован круговой массив.

5. Далее необходимо слегка вытянуть центральный палец. Для этого может быть использовано неравномерное масштабирование (рис. 5).

Рисунок 4. «Лапа динозавра», сделанная из одного пальца.

Рис. 5. Улучшение формы «лапы динозавра» с помощью неравномерного масштабирования.

Построение шестой трехмерной сцены

Создание объекта «туловище динозавра»

После создания головы и лап, необходимо создать туловище динозавра. Для этого мы воспользуемся U-лофтингом (U-Loft).

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. В окне
Front создайте форму, подобной той, что изображена на рис. 1.

Рисунок 1. Заготовка для туловища динозавра.


3. Сделайте несколько копий этой формы и разместите их параллельно друг другу на небольшом расстоянии (для этого можно, удерживая клавишу
<Shift>, переместить мышь, а затем в окне диалога выбрать количество копий). Отмасштабируйте формы так, чтобы они увеличивались от головы к телу и уменьшались от тела к хвосту (рис. 2).

4. Присоедините формы и воспользуйтесь U-лофтингом. Должна получиться поверхность, показанная на рис. 3.

Рисунок 2. Заготовка для туловища динозавра.

Рисунок 3. «Туловище динозавра».


Обсуждение данного урока: 
Освоение интерфейса 3d Max. Закрепление навыков NURBS моделирования.

NURBS поверхность покрытия (САР)

Инструмент закрывает отверстия, возникающие на концах замкнутых поверхностей. Вызывается при помощи кнопки . Флажок Flip Normals (Перевернуть нормали) переворачивает нормали. Пример NURBS поверхности покрытия приведен на рис. 1.

Рисунок 1. Поверхность покрытия до закрытия отверстия (слева) и после (справа).

 

Построение седьмой трехмерной сцены

Создание объекта «конечности динозавра»

Конечности динозавра составим из двух «суставов». Каждый из них сделаем путем NURBS лофтинга.

1. Перезагрузите 3d studio max и начните новый файл сцены.

2. Создайте несколько сечений. Постройте обычные окружности, как показано на рис. 2.

3. Сконвертируйте окружность в NURBS объект, и присоедините остальные, используя кнопку Attach (Присоединить).

4. Соедините все окружности командой U-Loft (Поперечный лофтинг).

Рисунок 2. Построение «суставов динозавра».

5. Воспользуйтесь командой Сар (Покрытие), чтобы закрыть верх сустава.

6. Аналогичным образом создайте второй сустав и соедините оба сустава в одну конечность.

Сборка модели динозавра

Соберите все в одном файле, для этого выполните команду File –> Merge (Файл, Объединить). Если в сцене есть объекты с аналогичными именами, появится диалоговое окно, где нужно будет изменить имя на другое. Сделайте зеркальную копию лапы. Создайте задние лапы, которые можно сделать немного крупнее при помощи инструмента масштабирования.

Результат данного урока приведён на рис. 3:

Рисунок 3. Образец динозавра.


 

А также другие работы, которые могут Вас заинтересовать

35867. БЖД. Содержание, цель и задачи БЖД 101.92 KB
  Как видим она посвящена решению задач сохранения здоровья и жизни человека в среде его обитания. Объединяющим ее началом стали: воздействие на человека одинаковых по физике опасных и вредных факторов среды его обитания общие закономерности реакций на них у человека и единая научная методология а именно количественная оценка риска несчастных случаев профессиональных заболеваний экологических бедствий и т. Цель дисциплины вооружить будущих специалистов теоретическими знаниями и практическими навыками необходимыми для: 1 создания...
35868. Международное частное право. Шпаргалка 99.5 KB
  Принципы МЧП Принципы МЧП – это определенные постоянные правила вытекающие из требования рационального урегулирования наиболее типичных случаев особенно в сфере коллизионного права. Общие принципы права непосредственно применяемые в МЧП: нельзя передать другому больше прав чем сам имеешь; принципы справедливости и доброй совести равные возможности равные основания; разумно осмотрительно рачительно как хозяйствующий субъект; недобросовестность – когда реализация своего права влечет убытки для другого лица; принципы...
35869. Дроссель с обратным клапаном, конструкции применение 100.36 KB
  21 показан пример конструкции дросселя с обратным клапаном и указано направление потока воздуха. В реальных потоках жидкости присутствуют силы вязкого трения. На это трение затрачивается часть энергии потока. Изза этих потерь энергия потока жидкости по длине потока и в его направлении постоянно уменьшается.
35870. Ассоциация художников революционной России 100.32 KB
  Майская 1922 года Декларация АХРР: “Наш гражданский долг перед человечеством художественнодокументально запечатлеть величайший момент истории в его революционном порыве.Создание в 1925 году инициативной группой учащейся молодежи АХРР. Первый съезд АХРР 1928 г.
35872. Информационно-поисковый язык Система индексирования 157.4 KB
  Осуществление выдачи системой требуемых данных реализуется с помощь главной операции документальной ИПС проведения информационного поиска. В то же время во множестве выданных ему документов присутствуют и такие которые не отвечают запросу т. Коэффициент полноты p характеризующий долю выданных релевантных документов во всем массиве релевантных документов: 2. Коэффициент точности n характеризующий долю выданных релевантных документов во всем массиве выданных документов: 3.
35873. Паразитология и ее составные части 151.5 KB
  Паразитология и ее составные части Паразитология комплексная биологическая наука изучающая самих паразитов систематику морфологию биологию; взаимоотношения между паразитом и хозяином; болезни вызываемые гдаразитом у человека животных и растений; методы борьбы с паразитическими организмами. Ветеринарная паразитология изучает паразитические организмы и вызываемые ими заболевання у домашних и диких промысловых животных и включает в себя протозоологию науку о паразитических простейших и мер борьбы с ними гельминтологию науку о...
35874. Сущность криптографического преобразования информации 150 KB
  Шифрование данных – процесс преобразования открытого сообщения в закрытое сообщение шифротекст криптограмму при помощи шифра и шифратора. Дешифрование данных – процесс преобразования закрытого сообщения в открытое сообщение при помощи шифра и дешифратора. Криптостойкость характеризует количество возможных вариантов сообщения которые нужно получить из зашифрованного сообщения чтобы раскрыть смысл зашифрованного сообщения. Это связано с тем что блоки сообщения шифруются независимо друг от друга одним и тем же ключом поэтому...
35875. Аэродинамический расчет 149.5 KB
  Расчет заключается в определении размеров сечения участков систем и определением гидравлических потерь на этих участках при перемещении заданного количества воздуха.Определяем нагрузки отдельных расчетных участков для этого систему разбиваем на участки и определяем на каждом участке расход воздуха суммированием расходов на отдельных ответвлениях начиная с перефирийных участков 2. fp=Lр Ur м где Lррасчетный расход воздуха на участке м с Urскорость движения воздуха на участке. Местная вентиляция обеспечивает удаление воздуха в...